Šta je novo?

Alan Wake 2

@Čika_Kure
Obavezno odigraj prvi deo jer je dvojka direktan nastavak price.. Ja sam bas Remaster ponovo obrnuo pre jedno mesec dana, izgleda solidno i lepo se vrti na PS5.
Trebace ti sigurno malo vise od 10h da predjes sve, imas i dva DLC-a koji dodatno upotpunjuju pricu.
 
Samo sto se to Sunce ne pomijera kao niti texture oblaka.
Osvjetljenje je staticno, LOD vegetacije je jedan od najgorih ikada, refleksije su lose odradjene, broj karaktera je jako mali, itd. Performanse bi trebale biti puno bolje za ovaj nivo grafike. Vidi se da su se previse oslanjali na dlss/fsr.
Btw, tek na visim rezolucijama igra izgleda normalno, nestaje blur. Nije mi jasno kako uspiju napraviti ovakvu glupost.
Ovo porediti sa dinamicnoscu CP 2077 nema smisla. Ni blizu!
Performanse uopste nisu toliko lose, ne znam odakle vam to da je nesto mnogo zahtevno? Manje je zahtevno od CP2077.
Normalno da ce da se oslone na FSR i DLSS, kada su naprednije tehnologije od TAA, a dobijas bolje performanse, suludo bi bilo da se ne oslone na to.
Dinamicnost cega u CP2077? Vegetacija u CP2077?
Nivo detalja vegetacije je medju najgorima?
Daj primere boljih, daj SS vegetacije sa vise detalja, lako je pricati u prazno.
Meni nije jasno da neko mrtav 'ladan dodje i kaze da je grafika u ovoj igri losa.
Ovo sui sve tesko kompresovani SS-ovi, ima na linku u full kvalitetu:
 

Prilozi

  • Screenshot (267).png
    Screenshot (267).png
    3.8 MB · Pregleda: 74
  • Screenshot (262).png
    Screenshot (262).png
    3.6 MB · Pregleda: 68
  • Screenshot (257).png
    Screenshot (257).png
    3.3 MB · Pregleda: 67
  • Screenshot (256).png
    Screenshot (256).png
    3.7 MB · Pregleda: 66
  • Screenshot (254).png
    Screenshot (254).png
    2.2 MB · Pregleda: 67
  • Screenshot (282).png
    Screenshot (282).png
    1.7 MB · Pregleda: 60
  • Screenshot (281).png
    Screenshot (281).png
    1.5 MB · Pregleda: 59
  • Screenshot (283).png
    Screenshot (283).png
    1.1 MB · Pregleda: 65
Poslednja izmena:
Pokrenuo na masini iz potpisa, high, medium kombinacija na 1080p monitoru uz ukljucen FSR quality baca oko 40-45 fps i skroz je igrivo, moze i native, ali sve na low i baca oko 35 fps…
Igra je skroz ok na pocetku, lepo te uvuce i svidja mi se ona prva pesma sto ide posle kraja prvog chapter-a, prezentacija je skroz na visokom nivou i to bas privlaci da nastavis, sama grafika sta znam, u odnosu na slicne igre koje igram na slicnim podesavanjima nista spec, ali svakako zasluzuje da se njoj covek posveti, znaju finci svoj posao 😊
 
Ja sam krenuo keca da igram, pa cu dvojku. Control sam odigrao, ali ne vidim sličnosti.

Može neko u spoileru da napiše, ali da ne otkriva drugi deo.

Ovde je nekako objasnjeno a da ima smisla i plus video gde Sam Lake govori o "Remedy Connected Universu"

Remedy Connected Universe: Alan Wake ending explained​

Alan Wake is set in the fictional American town of Bright Falls. It follows the titular character, Alan Wake, a famous crime writer who suffers from writer’s block vacationing in the town with his wife, Alice. When Alice is kidnapped by an evil presence, Alan has to fight monsters that come from a dimension known as The Dark Place to rescue her. Meanwhile, he’s trying to piece together a manuscript he doesn’t remember writing that seemingly foreshadows the game’s events.
The game ends with Alan reaching Cauldron Lake, the source of power for The Dark Place, and jumping into the lake to reach the other dimension. It’s here that he becomes trapped by the evil forces that inhabit the dark place, and continues work on a new manuscript, seemingly allowing Alice to escape in exchange for his entrapment.
The game ends with Alan finishing his work on the manuscript, saying “It’s not a lake, it’s an ocean”. This implies that the Dark Place and the evil entity that’s trapped him stretches much farther across the world than just Bright Falls.
The ending also sets up some other potential plot threads to be explored in sequels, namely having a doppelganger of Alan called Mr. Scratch walking around in the real world, as well as Rose and Agent Nightingale taking on their new roles as the harbingers of light and darkness.

Control AWE DLC: Alan Wake connections​

Control’s second DLC, AWE, delved deeper into the lore that connects the game with Alan Wake, while also setting up some plot threads to be explored in future sequels of both titles.

The DLC involves Jesse heading to the Investigations Sector of the Oldest House, which holds the Bright Falls AWE as a result of the events of Alan Wake. She is summoned here by an apparition of Wake, who guides her through this sector of the building.
Most importantly, the DLC provides some context on what happens to Dr Emil Hartman. In Alan Wake, he was a psychologist who owned a clinic for artists who were struggling to produce new pieces of work. In reality, Hartman used the clinic to try and harness the power of Cauldron Lake by leveraging the artists’ work.

By the time of Control’s AWE DLC, it’s revealed his research was later confiscated by FBC agents and he ended up diving into the lake itself in a final effort to study it. This caused him to be taken over by The Dark Presence and later contained in the Oldest House.
During the events of Control, the Hiss invasion of the FBC causes Hartman to breach containment and become twisted into a new kind of monster. Jesse, still seeing visions of Wake, ultimately defeats Hartman in the Bright Falls AWE area and is able to contain the sector.

What’s most interesting about this DLC is that it ends with the FBC receiving a report of a new AWE coming from Bright Falls, but it’s dated several years into the future. This sets up the events for Alan Wake 2, featuring a return to Bright Falls.


 
Samo sto se to Sunce ne pomijera kao niti texture oblaka.
Osvjetljenje je staticno, LOD vegetacije je jedan od najgorih ikada, refleksije su lose odradjene, broj karaktera je jako mali, itd. Performanse bi trebale biti puno bolje za ovaj nivo grafike. Vidi se da su se previse oslanjali na dlss/fsr.
Btw, tek na visim rezolucijama igra izgleda normalno, nestaje blur. Nije mi jasno kako uspiju napraviti ovakvu glupost.
Ovo porediti sa dinamicnoscu CP 2077 nema smisla. Ni blizu!
Bravo, svaka cast za opazanje!
 
Performanse uopste nisu toliko lose, ne znam odakle vam to da je nesto mnogo zahtevno? Manje je zahtevno od CP2077.
Normalno da ce da se oslone na FSR i DLSS, kada su naprednije tehnologije od TAA, a dobijas bolje performanse, suludo bi bilo da se ne oslone na to.
Dinamicnost cega u CP2077? Vegetacija u CP2077?
Nivo detalja vegetacije je medju najgorima?
Daj primere boljih, daj SS vegetacije sa vise detalja, lako je pricati u prazno.
Meni nije jasno da neko mrtav 'ladan dodje i kaze da je grafika u ovoj igri losa.
Ovo sui sve tesko kompresovani SS-ovi, ima na linku u full kvalitetu:

Nije tacno da je manje zahtjevno. Jeste manje zahtjevno kada odvalis RT, ali ja pricam o rasteru.
Znaci bez RT performanse su bolje u CP 2077.
CP 2077 dinamicnost se odnosi na grafiku i gameplay. CP je puno zahtjevnija igra zbog otvorenosti, dinamicnog osvjetljenja, smjena dan i noc, veliki broj npc-eva i automobila, daleko kompleksniji AI, itd. I sa svim ovim bolje radi.
Dinamicno osvjetljenje recimo je puno zahtjevnije od ovog staticnog u AW2, pogotovo kada Sunce zalazi ili izlazi, pa je shadow overlap drasticno povecan. A o velikom broju npc-eva da ne govorim, jer npc nosi sa sobom veliki broj materijala, kompleksne shadere, AI, animacije, fiziku.

Ne govorim o detaljima vegetacije, vec o LOD tranziciji koja je boze sacuvaj, to jest kada engine renderuje stablo sa manjim polycountom, radi performansi. Ta tranzicija je jako lose odradjena.
I nisam nigdje rekao da igra lose izgleda, vec da bi trebala raditi dosta bolje sa ovakvom grafikom i gameplayom.
 
Presao bi keca i control pre dvojke, vidim ima ovaj Alan Wake Remastered, zna li ko jel to kec samo poboljsana, ista prica, kad vec igram da igram kako treba :D
 
Jeste, to je našminkani kec.
 
Al su napravili priču, svaka im čast. Danas se 6 sati nisam odvojio od igre. Samo još ovo da vidim... klasika :) Atmosfera je neverovatna, drži pod tenzijom sve vreme... sjajno su uklopili jeziva okruženja i muziku. Podseća me u tom smislu više na Silent Hill nego na Resident Evil, pre svega jer meni ni jedna RE igra nije strašna. Ovo me drži na ivici fotelje, bogami pravi horor

Poglavlje sa svirkom je neverovatna stvar :) Potpuno me oduševilo. Reklame na TV su legendarne, glavni glumac u njima je jedan od najpoznatijih finskih glumaca. Inače je kasting fenomenalan kao i glasovna gluma ali on posebno briljira.
 
Nije tacno da je manje zahtjevno. Jeste manje zahtjevno kada odvalis RT, ali ja pricam o rasteru.
Znaci bez RT performanse su bolje u CP 2077.
CP 2077 dinamicnost se odnosi na grafiku i gameplay. CP je puno zahtjevnija igra zbog otvorenosti, dinamicnog osvjetljenja, smjena dan i noc, veliki broj npc-eva i automobila, daleko kompleksniji AI, itd. I sa svim ovim bolje radi.
Dinamicno osvjetljenje recimo je puno zahtjevnije od ovog staticnog u AW2, pogotovo kada Sunce zalazi ili izlazi, pa je shadow overlap drasticno povecan. A o velikom broju npc-eva da ne govorim, jer npc nosi sa sobom veliki broj materijala, kompleksne shadere, AI, animacije, fiziku.

Ne govorim o detaljima vegetacije, vec o LOD tranziciji koja je boze sacuvaj, to jest kada engine renderuje stablo sa manjim polycountom, radi performansi. Ta tranzicija je jako lose odradjena.
I nisam nigdje rekao da igra lose izgleda, vec da bi trebala raditi dosta bolje sa ovakvom grafikom i gameplayom.
Ok, ako pricamo o uzitavanju sitnih detalja vegetacije ili ti pune rezolucije, jeste malo janky odradjeno, ali na to generalno ne obracas paznju toliko, pa ne kvari toliko filing, a CP ima citav pop-in citavih elemenata, tipa automobili i NPC-evi koji se samo spawn-uju dok ides. Isto ima i RDR2. CP da ima neku kompleksnu vegetaciju, celo drvece bi se spawn-ovalo na 5m od tebe :)
AW2 trosi lagano 15-19Gb Vram-a zbog visoke rezolucije i mnogo detalja tekstura, koliko bi trebalo da nema te tranzicije vegetacije, koja graficka bi to iznela?
Prosto, vegetacija je nesto najzahtevnije u igri za renderovanje, a ovde su je odradili za medalju, sto nazalost mora da se plati na neki nacin...

I opet pricas napamet netacne stvari.
Raster u CP2077 na 4k nativno na 4090 sa DLAA daje 35-45fps, sve max.
Raster u Alan Wake 2 na 4k nativno sa DLAA daje 70-80fps, sve max.
Nisu dzabe koristili mash shader-e koji su i do 15x manje zahtevni.
Licno probano, nista napamet rekao nisam.

Logicno da ce open-world igra biti zahtevnija, a i grafika bas iz tog razloga losija.
I to mozes svuda primetiti, prosto detalji nisu na istom nivou i ako smatram da CP ima fenomenalnu grafiku i generalno od prvog dana imam samo reci hvale za CP2077.
Pa najveca prednost CP2077 je bas path tracing, koji tamo bas dosta vizuelno donosi.

Pricas o dinamickom osvetljenju u CP, a to sto su u AW2 softverski rej trejsovane refleksije i global illumination, nesto poput UE5 Lumena, nema veze?

Koju svrhu bi u horor igri imalo dinamicko sunce, a pogotovo u ovoj gde je neprijatelj slab na svetlo i cela igra se bazira na igri nocu?
Pa cela igra se zasniva na fiksiranoj atmosferi, kako to uopste poredis sa scenarijom igre u open-world igri?
 
Nesto si pobrkao, 4090 u CP2077 native 4K daje 70+ fps, AW2 radi slicno u 70+ fps. Phantom Liberty je slican 70fps u 4K
1698738094158.png1698738162553.png1698738247362.png
 
Ok, ako pricamo o uzitavanju sitnih detalja vegetacije ili ti pune rezolucije, jeste malo janky odradjeno, ali na to generalno ne obracas paznju toliko, pa ne kvari toliko filing, a CP ima citav pop-in citavih elemenata, tipa automobili i NPC-evi koji se samo spawn-uju dok ides. Isto ima i RDR2. CP da ima neku kompleksnu vegetaciju, celo drvece bi se spawn-ovalo na 5m od tebe :)
AW2 trosi lagano 15-19Gb Vram-a zbog visoke rezolucije i mnogo detalja tekstura, koliko bi trebalo da nema te tranzicije vegetacije, koja graficka bi to iznela?
Prosto, vegetacija je nesto najzahtevnije u igri za renderovanje, a ovde su je odradili za medalju, sto nazalost mora da se plati na neki nacin...

I opet pricas napamet netacne stvari.
Raster u CP2077 na 4k nativno na 4090 sa DLAA daje 35-45fps, sve max.
Raster u Alan Wake 2 na 4k nativno sa DLAA daje 70-80fps, sve max.
Nisu dzabe koristili mash shader-e koji su i do 15x manje zahtevni.
Licno probano, nista napamet rekao nisam.

Logicno da ce open-world igra biti zahtevnija, a i grafika bas iz tog razloga losija.
I to mozes svuda primetiti, prosto detalji nisu na istom nivou i ako smatram da CP ima fenomenalnu grafiku i generalno od prvog dana imam samo reci hvale za CP2077.
Pa najveca prednost CP2077 je bas path tracing, koji tamo bas dosta vizuelno donosi.

Pricas o dinamickom osvetljenju u CP, a to sto su u AW2 softverski rej trejsovane refleksije i global illumination, nesto poput UE5 Lumena, nema veze?

Koju svrhu bi u horor igri imalo dinamicko sunce, a pogotovo u ovoj gde je neprijatelj slab na svetlo i cela igra se bazira na igri nocu?
Pa cela igra se zasniva na fiksiranoj atmosferi, kako to uopste poredis sa scenarijom igre u open-world igri?

Ja nikad ne pricam na pamet!
Prvo nauci bar osnovne game dev stvari, pa tek onda se upusti u bilo kakvu raspravu. Ti ne znas sta je LOD, a o ostalom da ne govorimo.
Ne radi se o sitnim detaljma vegetacije, vec o tranziciji modela sa manjim brojem poligona. Sve igre to koriste u svrhu optimizacije, to jest izmodeliras recimo stablo sa 10 000 poligona, i onda napravis 2-3 verzije da svako ima 50% manje poligona, tako da engine ucitava te modele sa manjim brojem poligona kako se udaljavas od tog stabla.
E ta tranzicija je jako lose uradjena u ovoj igri. To se moze uraditi da se maltene i ne primjeti, pogotovo u ovakvim linearnim igrama sa jako malim nivoima. I texture ne rade tako kako ti mislis jer koriste mipmaps.
Nije vegetacija najzahtjevnija nego npc-evi. Vec sam objasnio zasto, ali ti to ignorises. Btw, kada vidis da performanse drasticno opadaju zbog vegetacije, to znaci da engine nije dobro optimizovan. Vecina engina ima ovaj problem, a engine koji najbolje renderuje gustu vegetaciju je Cryengine.
I nije tacno da su mesh shaderi 15 puta manje zahtjevni.

Btw, ne poredim ja ovu igru sa CP, vec ti izmedju ostalih. A ja objasnjavam da je to pogresno.
Kod mene na 3060 TI CP 2077 radi dosta bolje cak i sa RT. I AW2 sa ovakvom staticnom grafikom i gameplayom treba da baca jos 15-20 frejmova vise bez dlss/fsr.
Sjecam se da je Quantum Break takodjer lose radio, a grafika nis posebno, plus taj blur koji je i ovdje prisutan.
 
Ja nikad ne pricam na pamet!
Prvo nauci bar osnovne game dev stvari, pa tek onda se upusti u bilo kakvu raspravu. Ti ne znas sta je LOD, a o ostalom da ne govorimo.
Ne radi se o sitnim detaljma vegetacije, vec o tranziciji modela sa manjim brojem poligona. Sve igre to koriste u svrhu optimizacije, to jest izmodeliras recimo stablo sa 10 000 poligona, i onda napravis 2-3 verzije da svako ima 50% manje poligona, tako da engine ucitava te modele sa manjim brojem poligona kako se udaljavas od tog stabla.
E ta tranzicija je jako lose uradjena u ovoj igri. To se moze uraditi da se maltene i ne primjeti, pogotovo u ovakvim linearnim igrama sa jako malim nivoima. I texture ne rade tako kako ti mislis jer koriste mipmaps.
Nije vegetacija najzahtjevnija nego npc-evi. Vec sam objasnio zasto, ali ti to ignorises. Btw, kada vidis da performanse drasticno opadaju zbog vegetacije, to znaci da engine nije dobro optimizovan. Vecina engina ima ovaj problem, a engine koji najbolje renderuje gustu vegetaciju je Cryengine.
I nije tacno da su mesh shaderi 15 puta manje zahtjevni.

Btw, ne poredim ja ovu igru sa CP, vec ti izmedju ostalih. A ja objasnjavam da je to pogresno.
Kod mene na 3060 TI CP 2077 radi dosta bolje cak i sa RT. I AW2 sa ovakvom staticnom grafikom i gameplayom treba da baca jos 15-20 frejmova vise bez dlss/fsr.
Sjecam se da je Quantum Break takodjer lose radio, a grafika nis posebno, plus taj blur koji je i ovdje prisutan.
Ja napisao da RT/PT ne menja toliko igru kao u Cyberpunk gde je vizuelna razlika ogromna i nista vise, a ti si ubacio da je suludo porediti dinamiku grafike CP-a sa ovim, sto niko nije ni radio dok ti nisi spomenuo.
Sto se performansi tice, samo sam spomenuo da je manje zahtevna od CP nakon sto si ga ti spomenuo i to i jeste tako, igra uopste nije suludo zahtevna.

Kada smo vec kod osnovnih stvari...retko pricam stvari napamet.
Mozda ne znam mnogo, ali kada o necemu pricam, gledam da ne lupetam napamet.

Ovo je tvoja inicijalna izjava: "LOD vegetacije je jedan od najgorih ikada"

LOD je level of detail odredjenih 3d modela, a to o cemu ti pricas je menjanje LOD-a(kao sto sam rekao, pune ili ne rezolucije modela) tokom kretanja i ucitavanja na osnovu odaljenosti od kamere i vec sam se slozio da je to janky odradjeno, ne znam zasto si celu pricu o grafici bazirao na toj jednoj stvari.
LOD nije isto sto i LOD tranzicija(promena nivoa detalja odredjenog modela) i ako ti to pogresno tumacis.
Kada vise pises ili nekoga pokusavas da ismevas, ne cini to sto si rekao nista tacnijim.

A evo ti i mesh shaders video, kada smo vec kod pricanja napamet i o tome sta ko ne zna.
Pa cela poenta mesh shadera jesu performanse.


Sto se performansi tice, ja ipak vise volim dokaze nego random ljudima da verujem na rec(obs ne radi u AW2 pa sam morao mobilnim):



 
Poslednja izmena:
^ ja nisam kukao. Meni radi kao besno 😀
 
Ja napisao da RT/PT ne menja toliko igru kao u Cyberpunk gde je vizuelna razlika ogromna i nista vise, a ti si ubacio da je suludo porediti dinamiku grafike CP-a sa ovim, sto niko nije ni radio dok ti nisi spomenuo.
Sto se performansi tice, samo sam spomenuo da je manje zahtevna od CP nakon sto si ga ti spomenuo i to i jeste tako, igra uopste nije suludo zahtevna.

Kada smo vec kod osnovnih stvari...retko pricam stvari napamet.
Mozda ne znam mnogo, ali kada o necemu pricam, gledam da ne lupetam napamet.

Ovo je tvoja inicijalna izjava: "LOD vegetacije je jedan od najgorih ikada"

LOD je level of detail odredjenih 3d modela, a to o cemu ti pricas je menjanje LOD-a(kao sto sam rekao, pune ili ne rezolucije modela) tokom kretanja i ucitavanja na osnovu odaljenosti od kamere i vec sam se slozio da je to janky odradjeno, ne znam zasto si celu pricu o grafici bazirao na toj jednoj stvari.
LOD nije isto sto i LOD tranzicija(promena nivoa detalja odredjenog modela) i ako ti to pogresno tumacis.
Kada vise pises ili nekoga pokusavas da ismevas, ne cini to sto si rekao nista tacnijim.

A evo ti i mesh shaders video, kada smo vec kod pricanja napamet i o tome sta ko ne zna.
Pa cela poenta mesh shadera jesu performanse.


Sto se performansi tice, ja ipak vise volim dokaze nego random ljudima da verujem na rec(obs ne radi u AW2 pa sam morao mobilnim):





Ja se bavim ovim stvarima, radim na video igri, imam tim. Modelirao sam i optimizirao bog zna koliko raznih modela, od arhitekture to vegetacije. Kacio sam i slike ovdje, i video zapise. Znam odlicno sta je LOD.
I nije mi cilj ismijavati bilo koga, vec objasniti o cemu se radi. Tome i sluzi ovaj forum.
Lako je provjeriti sta je ko pisao. Na 3 stranici sam objasnio da se ova igra ne poredi sa open world naslovim kao CP 2077. A ti si na stranici 4 i 6 poredio AW2 sa CP, i jos si nazvao CP osakacenim, sto je smijesno.
Takodjer sam ranije objasnio sta je mesh shader, i da moze donijeti nesto bolje performanse, ali ne znaci i da ce se to desiti. Taj video sto si okacio je best case scenario sintetika, i uopce realno ne predstavlja ono sto se desava u video igrama. Btw, mesh shaderi su tu jos od 2018, i nista, niko ih evo do sada nije ni spominjao. To ti je ista prica kao i sa dx12 koji je trebao donijeti veliki performance boost, i nista od toga.

Imam instaliran CP i ovu igru, i kod mene CP radi bolje i sa RT. Ne trebaju mi nikakvi videi i slike.
 
Pa onda treba da naucis da se bolje izrazavas i bolje da citas, jer reci da je LOD los i tranzicija LOD-a, nije isto.
A pogotovo kada ja napisem da se slazem da je tranzicija LOD-a losa, ti me isprozivas kako nemam pojma o cemu pricam i kako ne znam sta je LOD, a onda kazes da je LOD zapravo tranzicija istog, sto nije tacno, pa makar ti imao i 3 kompanije za pravljenje video igara.

Post na 4. strani je bio dok igra jos uvek nije izasla, dok smo jos uvek bili preplaseni onom tabelom zahtevnosti, pa kada sam video na YT koliko fps daje, samo uporedio sa onim sto vec imam najzahtevnije, a to je CP. Sve u cilju da bih rekao da ce ovo sasvim ok raditi i da nije toliko zahtevno kao sto se mislilo.

Isto tako mozes procitati da sam napisao DO 15x, sto ne ne znaci da ce tako biti.
Nemoj tumaciti tudje reci kako ti hoces, vec citaj kako su napisane.

Tebi ne trebaju, ali je svakako lose kada svoju praznu pricu ne upotpunis dokazima.
Kod mene imas dokaz crno na belo, nema diskusije kako je.

Ne znam zasto spominjes RT sada, kada si sam rekao da pricamo o rester performansama, a ne RT?
I meni CP2077 sa Path Tracing-om, DLSS Quality i Frame Generation radi na 60-90fps, a cist rester na nativnom vidis gore i sam.
 
michael-jackson-eating-popcorn.gif


Mislim da je možda bolje da prebacite ovu debatu u privatne poruke, da još intimnije razmenite utiske!
 
Ne obiluje, ali je ima, mislim da je pocetak drugog chaptera pod kisom.
 
Ja se bavim ovim stvarima, radim na video igri, imam tim. Modelirao sam i optimizirao bog zna koliko raznih modela, od arhitekture to vegetacije. Kacio sam i slike ovdje, i video zapise. Znam odlicno sta je LOD.
I nije mi cilj ismijavati bilo koga, vec objasniti o cemu se radi. Tome i sluzi ovaj forum.
Starac po običaju opet mudruje. :rolleyes: Ovaj odeljak foruma rekao bih služi ipak malo više za neke druge stvari, a ne za debate kako radi DX12, šejderi ili tranzicije na LOD-u. To su stvari koje ipak interesuje manji broj ljudi i u redu je da ih izbaciš kao informaciju u slučajevima kada se potegne to pitanje ili uđe u neku raspravu koja je izrazito tehničkog karaktera. U svim ostalim situacijama je prosto rečeno 5. točak, odnosno kako sam ga ja okarakterisao - mudrovanje, što je čini mi se vremenom postala tvoja navika pa izgleda da više neke stvari i ne primećuješ.

Što se tiče tvojeg zapažanja, ja mogu samo da dodam sledeće. Izvoli lafe pa probaj da ponoviš to što je urađeno u ovoj igri na nešto manjem uzorku unutar UE5-ce, pa ćeš videti tačno o čemu se tu radi! Onda ćeš nadam se i skontati da open world nije ništa posebno zahtevniji od ove polu open-world linearne varijante. Uzgred, kad smo već kod toga, to što je igra linearna nije nikakav minus i ne mora da znači da je zato manje zahtevna za izradu (Crysis je bio takođe vrlo linearna igra). To što uzimaš u obzir kao nekakav reper u korist CP2077 ovde jednostavno ne važi jer su upotrebeljni elementi drugačije strukturirani. Sam si rekao da se open world ne poredi sa linearnim igrama! Open world koristi veći broj različitih elemenata od koga su oni ključni grafički ipak solidno svedeniji zbog resursa, dok ovakve polu open world linearne igre koriste manji broj kompleksnijih elementa sa ciljem da se izvuče maksimum u okviru grafičkog prikaza. I to je oduvek tako bilo i jednostavno mora da bude, pogotovu ako ti je cilj da napraviš - best looking game - odnosno da izvučeš nekakav maksimum iz platforme pod kojom praviš igru, što je ovde očigledno bio cilj! Uostalom kao što rekoh gore, probaj da napraviš nešto tako, pa ćeš videti tačno o čemu se tu radi i o kakvoj je tu problematici reč... ;)
Takodjer sam ranije objasnio sta je mesh shader, i da moze donijeti nesto bolje performanse, ali ne znaci i da ce se to desiti. Taj video sto si okacio je best case scenario sintetika, i uopce realno ne predstavlja ono sto se desava u video igrama. Btw, mesh shaderi su tu jos od 2018, i nista, niko ih evo do sada nije ni spominjao. To ti je ista prica kao i sa dx12 koji je trebao donijeti veliki performance boost, i nista od toga.
Dal je ova igra mogla da bude optimizovanija više od ovoga teško je reći jer apsolutno niko od nas nema uvida u to kako Northlight mašinica fercera. Sasvim moguće je da tu ima problema sa brojem poligona i LOD-ijem, uzevši u obzir činjenicu da ni jedana druga platforma još uvek nema nešto slično poput Nanite tehnologije koju gura UE5 što je rekao bih itekako bitan momenat. Premda, videćemo ubrzo i koliko će sve te igre pod UE5com biti zahtevne a bogami i koliko dobro optimizovane na kraju. :unsure:

Što se tiče pomenutog LOD-a za vegetaciju uopšte nije loše napravljen. Sinoć sam tek samo malo pustio igru da vidim čisto kako će to kod mene da radi, međutim ja tu nisam video ništa što bi mi zasmetalo. Baš ću da zagledam to pažljivije u nastavku jer mi u ovom momentu nije baš najjasnije šta si ti to toliko neobično primetio...

Nego ne bih ni da vodim ovu polemiku dalje, jer mi se čini da nema potrebe za tim. Diskusija bi ipak trebalo više da bude usmerena na sadržaj i ono što ova igra objektivno može da ponudi u domenu gejmpleja i zato se odjavljujem dok ne odigram igru... ;)
 
Vlado, i ja tebe volim!
U ovom podforumu se normalno raspravlja o ovim tehnologijama. Pa to smo radili u Unreal Engine temi koja je ovdje. Wtf?
Btw, procitaj ponovo moje postove ovdje, ali kako treba. I open world dinamicna grafika se uopce ne moze porediti sa ovom AW2 staticnom, jer tu prije svega postoje velike razlike u optimizaciji. Nanite u ovoj prici nije bitan.

Pa onda treba da naucis da se bolje izrazavas i bolje da citas, jer reci da je LOD los i tranzicija LOD-a, nije isto.
A pogotovo kada ja napisem da se slazem da je tranzicija LOD-a losa, ti me isprozivas kako nemam pojma o cemu pricam i kako ne znam sta je LOD, a onda kazes da je LOD zapravo tranzicija istog, sto nije tacno, pa makar ti imao i 3 kompanije za pravljenje video igara.

Post na 4. strani je bio dok igra jos uvek nije izasla, dok smo jos uvek bili preplaseni onom tabelom zahtevnosti, pa kada sam video na YT koliko fps daje, samo uporedio sa onim sto vec imam najzahtevnije, a to je CP. Sve u cilju da bih rekao da ce ovo sasvim ok raditi i da nije toliko zahtevno kao sto se mislilo.

Isto tako mozes procitati da sam napisao DO 15x, sto ne ne znaci da ce tako biti.
Nemoj tumaciti tudje reci kako ti hoces, vec citaj kako su napisane.

Tebi ne trebaju, ali je svakako lose kada svoju praznu pricu ne upotpunis dokazima.
Kod mene imas dokaz crno na belo, nema diskusije kako je.

Ne znam zasto spominjes RT sada, kada si sam rekao da pricamo o rester performansama, a ne RT?
I meni CP2077 sa Path Tracing-om, DLSS Quality i Frame Generation radi na 60-90fps, a cist rester na nativnom vidis gore i sam.

Wtf!?
Kada game developeri kazu da je LOD los, automatski se podrazumijeva da je u pitanju primjetna tranzicija, to jest lose modeliran LOD mesh. Recimo Speedtree odlicno modelira te LOD mesheve, i tranzicija se teze primjecuje jer ovaj alat to radi drugacije. Ali kako bi ti ovo znao, ne bavis ovim poslom.
A sto se tice mesh shadera, od tog 15x nema nista, ni blizu. Bilo bi dobro da je tako.
I spominjem RT jer i sa njim CP radi bolje.
 
Prelepo izgleda.

Au brate mili svaka tema PC igra, ista prica, isto u krug. Optereceniji frejmovima i glupostima vise nego samim igrama.

Nadrealne stvari. Poligoni, vegetacije, trte mrte, kao da je to bitnije od priče, muzike, likova... Pakao je svaka tema o novim igrama, ne mogu da se čitaju od izuzetno nezanimljivog sadržaja.
 
A kako bi rekao da je nizak nivo detalja vegetacije u CP2077 recimo?
Reci postoje da bi se koristile i to sto moja devojka kaze da joj je svejedno sta ce da jede, a u stvari nije, ne znaci da to treba i da se podrazumeva.

Zato i postoji LOD i LOD tranzicija ili ti ucitavanje razlicitog nivoa detalja.
Niko ovde nije duzan da tumaci tvoje reci na vise nacina.
I sam si rekao da nisi mislio na LOD, nego na LOD tranziciju: "Ne govorim o detaljima vegetacije, vec o LOD tranziciji koja je boze sacuvaj, to jest kada engine renderuje stablo sa manjim polycountom, radi performansi. Ta tranzicija je jako lose odradjena."
Ja sam na tu temu ko je sta i kako rekao zavrsio, sve sam jasno rekao i necu se vise stvarno baviti ovom srednjoskolskom raspravom "ko je sta kome rekao".


Ja bih voleo da mi vas 2 snimite video kako vam bolje radi CP2077 od AW2 na max detaljima bez RT-a u kojoj god rezoluciji vi da igrate.
Evo, moze i ovako telefonom minut kao sto sam ja snimio, podesavanja i onda malcice gameplay, ne morate mnogo ni da se pomerate.

@Vlada>>>
Nije kriminalna i ja nisam ni primetio dok nisam usao namenski da proverim i onda sam video da je zaista tranzicija odradjena u par nivoa, pa ispada kao slideshow, kao da imas 4 razlicite slicice i samo se odjednom jedna zameni drugom :)
Da je super, nije svakako, ali nije ni nesto sto je game breaking lose, niti zasluzuje ovoliko paznje.
 
Vrh Dno