Konačno sam ugrabio vremena da odigram ovu igru. Šta reći osim, sjajno!
Trebalo mi je oko 40tak sati da je završim sa praktično skoro svim kompletiranim sporednim stvarčicama. Igra je reklo bi se pristojno duga. Remedy je definitino pokazao sa ovim projektom šta je pravi potencijal dobro zaokružene narativno vođene single player video igre kakvih gotovo i da nema više danas. Uzveši u obzir kompletan audio-video materijal koji je namenski izrađen za potrebe ovog projekta, slobodno možemo reći da se ovakav nivo posvećenosti i produkcije retko viđa. Od svih razvojih studija koji se bave izradom video igara sa izrazito narativno vođenom pričom i kvalitetnom izradom i produkcijom, svega četiri bih tu mogao da izdvojim: Naughty Dog, Remedy, CD Project Red i Rockstar. Tu bi još eventuralno mogao u budućnosti da se pridoda i Ninja Theory. Što se ostalih tiče, slobodno možemo reći da su to jefitniji koncepti koji svakako imaju svoju vrednost kao takvi, ali je to već neka druga priča.
U pogledu izrade ovakvog tipa video igara reklo bi se da još jedino Naughty Dog sa svojim igrama stoji rame uz rame sa Remedy-jem, s tim što u pogledy kompleksonosti scenarija Remedy čini se ima prednost s obzirom da su im priče slojevitije. Pri tom nastoje da razbiju i striktno linearni koncept igranja koji je inače karakterističan za ovakav tip igara što je za svaku pohvalu. Praktično su povezali direktno Control sa ovom igrom, a tu je naravno i Quantum Break od ranije koji ništa slabiji nije u tom pogledu, plus tu sada možemo da očekujemo i Max Payne-a u nastavku s obzirom da je Remedy izboksovao autorska prava za ovaj naslov. Rockstar i CD Project Red su već komapnije koje su fokus stavile više na puni open world koncept što iziskuje nešto drugačiji pristup, pa zato smatram da ih ne treba porediti sa ovakvim igrama. I kad smo kod Naughty Dog-a tu treba reći još da je ova ekipa u pogledu izrade čini se ipak za nijansu kvalitetnije zaokružila neke stvari u odnosu na Remedy. Reč je mahom o tehničkim elementima, ali opet nije ni to mala stvar kada se sve u kompletu sagleda. Interesantno je da oba studija razvijaju svoje endžine, ali nekako ne mogu da se otmem utisku da tu ima u ovom momentu još uvek dosta problema. Epic je sa Unreal 5com visoko podigao standarde i utisak je da drugi imaju prilično problema da se tu sa njima izjednače. Vidimo i ovde na početku prilikom učitavanja da stoji Epic-ov logo, a to dovljno govori koliko je sati. Remedy je koristio za potrebe izrade ove igre Quixel-ovu bibloteku jednim delom s obzirom da su u stanju da samostalno kreiraju kvalitne Photogrammetry modele za svoje projekte što je zbilja sjajno, ali mi čini da su se dodatno oslonili i na Metahuman meševe u ovom slučaju takođe, što je opet deo UE5 platforme.
Što se ostalih tenhičkih stvari tiče na osnovu svega viđenog, moj utisak je da nastoje da podignu nivo geometrije unutar svojih projekata i tu dolazimo do kontraverznog dela koji se odnosi na meš šejdere koji su u ovom slučaju bili nezaobilazni kako bi Northlight mogao da parira Unreal-ovoj Nanite tehnologiji. Međutim čini se da tu još uvek ima dosta ograničenja i da to nije baš u ovom momentu sve komplet propisno zaokruženo, s obzirom da igra ima čudnih oscilacija u pogledu perfomansi. Na svojoj mašini iz potpisa na početku igre u 2K rezoluciji (uslovno zbog FSR2 koji je aktivan) sa podešavanjima na HIGH ili preko, ali bez uključenog RT-a sam imao negde u proseku oko 70 sličica po sekundi. Dakle moj inicijalni utisak je bio da je igra propisno optimizovana, međutim u nastavku je to počelo da opada do nekih 40 i kusur sličica manje više na pojedinim mestima, što se može i videti na slikama dole. Da stvar bude čudnija igra je na kraju veoma mračna, dakle manje je svetlosnih izvora prisutno, a eto nekim čudom je lošije radila što je reklo bi se pomalo kontradiktono. Utisak je da problem prave lošije optimizovane volumetričke magle i određeni postproces efekti kojih svakako ima više u nastavku. Problem sa LOD-em na travi je i dalje prisutan nakon svih novijih zakpa. Ovo je anomalija koju nisam primećivao kada sam igru probao po izlasku na svojoj starijoj grafičkoj karti koja ne podržava meš šejdere, ali eto ovde su tu. Nije sad da to baš nešto mnogo smeta, ali postavlja se pitanje zašto to nije do sada rešeno? Takođe sam primetio i da je izcrtavanje elemenata tzv. draw distance jako mali, pa se tako neretko može primetiti da recimo trava ili pojedini objekti u prostorijama iskaču na nekih 20tak metara od kamere. Ovo je pretpostavljam napravljeno prvenstveno zbog konzola, no ipak pomalo čudi da za PC verziju to nije drugačije podešeno. Osim ovoga, mogao bih još da izdvojim kao nekakav propust u izradi i nekolicinu situacija gde se kolorit vidno menja nakon ulaska u neku od prostoroija ili neki deo šume, što sugeriše da postprocess boksove nisu korektno uskladili. Reklo bi se pomalo neobičan propust, pošto je ovde reč o banalnom problemu koji se reševa pomeranjem opsega za dozvoljeni efekat, dakle jedan klizač u podešavanjima ovaj problem rešava. Neizvesno je dal su tu beta testeri zatajili ili je neko to zaboravio da prepravi pošto je zbilja sitnica u pitanju. I za kraj bih još mogao da dodam da nisam zadovoljan animacijama prilikom uzimanja objekata i otvaranja vrata i fijoka, ali to moram da primetim ni Naughty Dog nije rešio niša bolje. Biće da je to veći problem ubedljivo napraviti nego što izgleda na prvi pogled. Što se tiče realizacije nekih elemenata koji se tiču samog gejmpleja, najveći problem sam imao sa inventarom. Reklo bi se da je za PC standarde prilično loše koncipiran, uz jako iratantan običaj nakon prebacivanja na drugo oružije, da ne ume da vrati na prvo ponovo ukoliko se u drugom polju nalazi pridodat dodatni objekat. Očigledno da neko nije to dovoljno dobro testirao, pa je u kodu ostala tzv. switch (flip-flop) funkcija aktivna bez pridodatog uslova za ovu situaciju (ko je radio BP programiranje pod Unrealom razumeće na šta aludiram ovde). Takođe pristupajne inventaru u sred borbe prekida kretanje karaktera pa je potrebno ponovo pritisnuti neko od dugmića za željeni pravac, što je krajnje iritantno. Srećom pa to nije potrebno raditi često inače bi ovo bila prilično problematična anomalija.
Međutim nasuprot ovoj reklo bi se prilično kratkoj listi onoga što nije kako valja, stoji jako dugačka lista onoga što je urađeno u opsegu propisno, preko sjajno do fenomalano, tako da kad se podvuče crta stoji da je ovo izuzeteno kvalitetno zaokružena video igra koju samtram da bi svako ko voli single player igre svakako trebalo da odigra! Što se mene tiče mogu da dodam za kraj da sam zaista uživao u svakoj sekundi provedenoj uz ovu igru.