Šta je novo?

Unreal Engine

Skoro su me pitali na intervjuu za posao koliko dugo radim u UE4 i zamalo da odgovorim pa skoro 2 god (slobodna procena).
Da nisam uzimao novu masinu i sredjivao hardove ne bih ni video neke UE4 fajlove sa datumima od pre skoro 4 god. :)

Evo i jedne scene na kojoj radim trenutno, rok je bio za "juce" tako da to im je sto im je :D
I ja sam imao skoro sličnu situaciju kada sam trebao da izračunam kada sam tačno krenuo da radim prve testove za jedan lični projekat. Kad sam ovaj tvoj kometar pročitao, zapitao sam se istu stvar i kad malo bolje razmislim ni ja nisam više siguran tačno koliko dugo petljam u Unreal-u, ali trebalo bi u mom slučaju da ima malo više od 5 godina, heh... :p

A evo i nekoliko mojih sličica sa ovog zadnjeg modela koji je rađen za potrebe gejminga, a na kome je ostalo još ponešto sitno da se doradi. U pitanju je modularano koncipiran model napuštene crkve koji broji više od 150 delova. U postavci na slikama je korišćen poseban BP koji sam napravio zbog pune simulacije dana i noći sve zajedno sa tajmerom i satom i nekoliko pridodatih custom opcija za potrebe podešavanja dodatnih stavki, što znači da tu nisam radio nikakav light baking, već je u pitanju puno dinamičko osvetljenje sve zajedno sa SSGI-em koji je ovde aktiviran. :cool:

Za izradu modela koristio sam C4D, ali sva je prilika da ću se vrlo brzo prešaltati na Blender, jer sam stekao utisak da se tu više toga dešava a sam program značajnije i brže napređuje. Takođe je tu i dosta pluginova koji su besplatni i fanstastično završavaju posao u ovom delu. Za kreiranje UV mapa čini se da je najbolji alat u ovom momentu Rizom UV program. A za teksturirane šta drugo nego Substance Painter i naravno za pojedine stvari Quixel-ov Mixer.
 

Prilozi

  • Screenshot 2021-03-12-1615511575.jpg
    Screenshot 2021-03-12-1615511575.jpg
    229.4 KB · Pregleda: 84
  • Screenshot 2021-03-12-1615511787.jpg
    Screenshot 2021-03-12-1615511787.jpg
    356.6 KB · Pregleda: 75
  • Screenshot 2021-03-12-1615511095.jpg
    Screenshot 2021-03-12-1615511095.jpg
    340.7 KB · Pregleda: 71
  • Screenshot 2021-03-12-1615511081.jpg
    Screenshot 2021-03-12-1615511081.jpg
    340.9 KB · Pregleda: 69
  • Screenshot 2021-03-12-1615510885.jpg
    Screenshot 2021-03-12-1615510885.jpg
    298.1 KB · Pregleda: 68
  • Screenshot 2021-02-17-1613574412.jpg
    Screenshot 2021-02-17-1613574412.jpg
    372.2 KB · Pregleda: 68
^
Vrlo lepo i detaljno! Svidjaju mi se teskture i atmosfera.
Svaka cast ako si sam pravio blueprint za promenu dana/noci. Ja ne znam kako bih iskreno ziveo bez Ultra Dynamic Sky plugina. :)

Sto se tice Blendera - takodje planiram da ga ubacim u workflow ali vremena nigde.
A bice sve jaci i mocniji, za razliku od Autodeskovih alatki koje opstaju na racun stare slave.

@Kurttrasel:
Za UE5 bi trebalo vrlo brzo da se pojavi Beta verzija, a svakako ce 95% stvari ostati u principu isto.
Ne donosi on toliko sve potpuno novo koliko ce poboljsati postojece "workflows", rad sa ultra detaljnim modelima, novi sistem osvetljenja itd...
Ali dosta tih stvari ce biti "ispod haube", tako da bilo kakvo znanje steceno u UE4 ostaje.
 
Za UE5 bi trebalo vrlo brzo da se pojavi Beta verzija, a svakako ce 95% stvari ostati u principu isto.
Ne donosi on toliko sve potpuno novo koliko ce poboljsati postojece "workflows", rad sa ultra detaljnim modelima, novi sistem osvetljenja itd...
Ali dosta tih stvari ce biti "ispod haube", tako da bilo kakvo znanje steceno u UE4 ostaje.
Tako je... Zak Parrish kog sam spomenuo ranije je to i potvrdio u nekom od live uključenja na Epicovom kanalu. Po njegovim rečima na UE5 treba gledati otrpilike kao na UE4.30 verziju. Znači otrpilke je UE5 jedno 4 verzije ispred postojeće. Nadam se da će dodatno barem malo da osveže i sam GUI. U principu ok je i ovaj ali ima nekoliko stvari koje umeju malo da nerviraju.
 
Ako te nešto dodatno zanima slobodno pitaj. Ukoliko sam upoznat sa probleamtikom možda mogu da ti pomognem ili makar dam neke smernice ;)
Sigurno cu pitati:LOL:, imam posla preko glave pa nikako da sednem time da se malo pozabavim. Vec me compositing zamara, samo popravljam tudje propuste, posebno iz 3d-a, ali ni paint ne zaostaje😜. Kul mi je UE, dosta kreativan , i stekao sam utisak da u ovoj nasoj VFX zajednici u Srbiji nema puno ljudi koji se time bave. Super su ovi radovi iznad, mada ja bih tu dodao jos malo atmosfere, volume rays-a, itd....Ali ja to gledam filmski, ovo je ipak gejmerski projekat.
Naleteh i na jedan tutorijal na srpskom😁.

 
Naleteh i na jedan tutorijal na srpskom😁.
Ha, ha... lik je jedared. 🤣

Kao neko ko se bavi podučavanjem, mogu samo da konstatujem da su ovakvi tutorijali generalno uvek problem u manjoj ili većoj meri, s obzirom da ovaj momak očigledno nije predavač i nema iskustva na tom planu. Previše zamuckuje, nepovezano priča i neretko klikće ko sumanut, što je očigledno u njegovom slučaju posledica određene nervoze pa mu je to prešlo u naviku. On uopšte nije svestan da to remeti onoga ko ovu prezentaciju gleda i još uz to treba da isprati ono što on tu pokazuje.

Lično smatram da je veoma bitno da laganim tempom demonstriraš svoj rad unutar nekog programa i ako može bez i jednog jedinog klika viška kako bi onaj ko to posmatra mogao adekvatno da primi i obradi sve te informacije, za šta mu opet naravno treba neko vreme! Ovakve stvari zahtevaju malo ozbiljniju pripremu, a neretko i višestruko ponavljanje (čitaj snimanje) određenih deonica, pa se to onda fino kasnije izmontira kako bi to bilo zaista onako kako treba da bude. Plus sam rad u ovom delu endžina o kome on govori bi trebalo vrlo postupno pojasniti ponajviše zbog orijentacije, pošto u stratu taj segment deluje prilično asptraktano dok se malo tu ne pohvata šta čemu služi i kako funkcioniše.

Uz sve ovo tu postoji još jedan problem, a to je ta polu engleska terminologija koja meni inače smeta s obzirom da za većinu stvari možemo da nađemo adekvatnu reč na našem jeziku. Međutim problem je što se ovoj problematici ne posvećuje dovoljno pažnje i onda svi nešto kao improvizujemo. Uglavnom, pre nego što neko krene sa ovakvim predavanjem trebalo bi da razmisli malo o tome kako će nazivati određene deonice unutar endžina, što je svakako problem. Jer to kako sam ja krstio neke stvari u svom izlaganju, ne znači automatski da će biti razumljivo i tamo nekom ko se sada po prvi put susreće sa svim tim, osim naravno ukoliko ne odvojim i za to dodatno vreme i pojasnim same nazive.

Bilo bi nam svakako lakše kada bi se ovim stvarima sistematski više posvetilo pažnje. Jer niko od nas ovde neće reći "video game", već ćemo reći "video igre". Pa ako ćemo se voditi tom logikom za endgžin bi trebalo da koristimo termin "motor", a za nodove da korstimo termin "petlja ili čvorovi"! Ili recimo primera radi kako to Ivan Ivanović zna da kaže, umesto izraza "subskrajbujte se na moj kanal" da koristi termin "pretplatite se na moj kanal" i tome sl.. pošto je to po meni sasvim na mestu. Međutim u ovoj situaciji kakvu imamo sada na terenu postoji mogućnost da bi to možda nekoga zbunilo, s obzirom da su se odomaćili određeni engleski ili poluengleski termini koji uzged rogobatno zvuče i onda kada neko traba da napravi prezentaciju ovog tipa pomalo je u rebusu reklo bi se.

Ali dobro... Barem je neko nešto krenuo da radi... ;)
 
Poslednja izmena:
Hahah,,,,slazem se.
Znas kako, kroz posao sam upoznao nase ljude koji rade comp, 3d, houdini, koji su na vrhunskom nivou(weta, dn, mpc,,itd). A za UE sam upoznao par ljudi koji to rade, nije to bas na nekom zavidnom nivou. Ali dobro, napreduje se polako ali sigurno;). Malo po malo. Treba vremena ali dobro je da bar nekog zanima. U ovom poslu moze covek generalno lako da nadje neku sljaku, obzirom da ljudi studiraju po 4,5 god...I da traze posao jos 5 sto je zalosno.
 
Mislio sam da mi ulazak u ovaj endzin bude kreiranje mape za jednu igru obzirom da je map editor zasnovan na ovom endzinu. Pa da kasnije nastavim sa nadogradnjom znanja u originalnom programu.
Koliko sam ja video ima samo jedan tutorijal za koriscenje tog editora. I u tom tutorijalu decko koristi "Brushify" tool/mod koji mora da se kupi
Pa me zanima da li mogu da zaobidjem ovo koristeci neki nativni tool ili ne?
Takodje da li je uopste pametno da mi ulazak u EU4 svet bude kroz Map Editor?
 
Ne znam kakav ti je cilj sa ucenjem UE4 pa ne mogu nesto odredjeno da odgovorim u vezi map editora, ali taj map editor zvuci kao totalno odvojen program koji samo koristi UE4 kao osnovu, tako da ucenjem njega mozes jedino nauciti da pravis mape...

Za precizniji odgovor mislim da moras da se odlucis sta tacno zelis od UE4, jer on moze biti i ArchViz tool, moze da se koristi u virtuelnoj produkciji (koja je sve popularnija), moze posluziti za pravljenje igara itd...

Moj ti je savet da pocnes da pratis monthly free Epic content jer je recimo bas jedan od Brushify setova bio besplatan pre par meseci.
Ja vec imam zavidnu bazu pluginova od kojih neki kostaju i 100tinak EUR kada nisu na akciji.
 
Krenuo sam da ucim UE4 iz radoznalosti, pa mozda jednog dana krenem da zaradjujem od tog znanja, ali to nije prioritet.
Recimo da mi je zilj da napravim neki hub world. Kao da iz GTA-a izdvojim jednu cetvrt i izdetaljisem je do maksimuma.
Predpostavljam da je za tako nesto potrebno da se UE zna od glave do pete, tako da me sve zanima. Narucito AI. Voleo bih da taj mali world bude ispunjen NPCovima koji mogu da reaguju jedan na drugog i na igraca.

Ovaj tutorijal na nasem jeziku je dosta zanimljiv ali kao sto ste vec konstatovali momak slabo prenosi znanje.

Pocecu da pratim akcije pa cu da ih skidam. Cemu sluze Brushify-i? Covek iz pomenutog tutorijala je krenuo da ga koristi za oblikovanje terena. Da li imaju jos neku namenu? I da li UE4 ima svoj nativni alat kao sto je Brushify?

Vidim da na UE market placeu na EPICu imaju 2 sekcije gde se spominje free content. Jedna je Free For the Month a druga je Permanently free Collection. Da li ovo free for the month znaci da mogu da koristim samo mesec dana ili ostaje trajno?
Da li mogu da preuzmem pluginove dok su besplatni a da ih po potrebi instaliram? Ako moze tako da pouzimam sve, u suprotnom bi za HDD bilo verovatno mnogo.

EDIT:Saznao sam da pluginovi ostaju zauvek u library-u.
U ovom videu je lepo objasnjeno kako funkcionisu besplatne stvari na Unreal Marketplace-u ako nekoga u buduce bude zanimalo.
 
Poslednja izmena:
Po prvi put pokrecem unreal editor i to traje poprilicno dugo, evo vec 5 minuta.
Tako da sada imam novo pitanje.
Da li je moj PC adekvatan za zezanje u unralu

CPU: R5 2600 3.9GHZ
Ram: 2x8GB DDR4
GPU: GTX 1660 Super 6gb VRam
 
Po prvi put pokrecem unreal editor i to traje poprilicno dugo, evo vec 5 minuta.
Tako da sada imam novo pitanje.
Da li je moj PC adekvatan za zezanje u unralu

CPU: R5 2600 3.9GHZ
Ram: 2x8GB DDR4
GPU: GTX 1660 Super 6gb VRam

Pa imamo takoreći identičnu konfiguraciju, s tim što ja koristim AMD Radeon GPU , tako da problem nije u konfiguraciji već je nešto drugo u pitanju...
Zašto traje pokretanje toliko dugo zbilja ne bih znao. Uglavnom ono što još tu mogu da dodam je da je zbog keširanja poželjno da imaš OS podignut na SSD disku.

Krenuo sam da ucim UE4 iz radoznalosti, pa mozda jednog dana krenem da zaradjujem od tog znanja, ali to nije prioritet.
Recimo da mi je zilj da napravim neki hub world. Kao da iz GTA-a izdvojim jednu cetvrt i izdetaljisem je do maksimuma.
Predpostavljam da je za tako nesto potrebno da se UE zna od glave do pete, tako da me sve zanima. Narucito AI. Voleo bih da taj mali world bude ispunjen NPCovima koji mogu da reaguju jedan na drugog i na igraca.
Inače za ovo gore sve što si naveo bilo bi ti potrebano ekstremno dugo vremena a i dosta znanja. Samo zbog obima posla to je nešto na čemu obično radi ekipa ljudi a ne jedna osoba. Uzevši ovo u obzir moja preporuka bi bila da se fokusiraš najpre na nešto jednostavno. Znači poenta je da za početak kreneš od nekih veoma jednostavnih stvari koje su realno lako izvodljive. Recimo kreiraj jednu test mapu za početak i u okviru nje napravi jednu sobu zajedno sa nekim propratnim elementima unutra (vrata, prozor i neko parče nameštaja). Zatim gledaj da propisno podesiš svetlo i sve skupa izrenederuješ. Realizacijom takvog cilja, ostvaruješ praktično i jednu nazovimo to mini pobedu. Znači nešto si uradio i zasigurno zaokružio. Pa kad to uradiš pomeraš stvari dalje i postavljaš novi cilj. Ali bitno je da ti ciljevi budu razumno postavljeni i da budu realno ostvarivi. U protivnom ćeš se vrlo brzo rasplinuti ili ćeš jednostavno usled obima posla izgubiti motiv da to izguraš do kraja.

Cemu sluze Brushify-i? Covek iz pomenutog tutorijala je krenuo da ga koristi za oblikovanje terena. Da li imaju jos neku namenu? I da li UE4 ima svoj nativni alat kao sto je Brushify?

Brushify je skup različitih materijala za oblikovanje terena. Ima više takvih paketa ali se taj pretpostavljam izdvojio nekako najviše do sada. Inače same materijale možeš samostalno kreirati iz endžina to nije sporno, ali ima tu i dosta posla jer su neretko pojedini materijali kompleksni, pa je ljudima lakše da ugrabe nešto što je neko drugi napravio, malo to prilagode svojim potrebama i završe tako posao. Otuda i potreba za ovakvim dodacima. Inače materijali koji se koriste za potrebe oblikovanje terena su kompleksniji jer sadrže funkcije (material functions). Osim ovoga takvom materijalu se najčešće pridodaje i paralax maping projekcija ili tesalacija.
 
Poslednja izmena:
Sto se tice prvog pasusa, ovaj unreal editor sto koristim je 96gb i pri prvom pokretanju je morao da izgradi shejdere i jos neke zezancije. Sada se pali brze.
Win mi je na SSDu takodje i unreal.

Sto se tice drugog pasusa slazem se sa tobom. Resio sam da krenem od malih stvari, tutorijal po tutorijal.
Prokusao sam sa kreiranjem ove mape za multiplayer igru ali konstantno zapinjem jer ne znam elementarne stvari u programu. A svi tutorijali vezane za pomenuti editor su napravljeni za poznavaoce unreal-a.

U medju vremenu sam skapirao sta je Brushify ali hvala na objasnjenju. To kreiranje materijala cu takodje morati da savladam.
Idem lagano segment po segment, sto ti kazes da pravim male popede. A finalni test ce biti hub world gde cu implementirati svo to steceno znanje.
 
Sto se tice prvog pasusa, ovaj unreal editor sto koristim je 96gb i pri prvom pokretanju je morao da izgradi shejdere i jos neke zezancije. Sada se pali brze.
Win mi je na SSDu takodje i unreal.

96GB za Unreal? Tu nešto ne štima osim ukoliko nisi poskidao i gomilu pluginova. Sama instalacija UE4-ke iznosi negde oko 38GB.

To je čista instalacija, a uz ovo još za svaku mapu koju napraviš UE4 kreira keš i u zavisnosti od toga koliko mapa imaš i šta si sve nabacao unutra, keš može biti veći ili manji. Lokacija na disku je sledeća: c:\Users\tvoj kosrisnički folder\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache

Keš možeš i da obrišeš bez problema odatle ukoliko se u nekom momentu nagomila previše toga, s tim što će UE4 ponovo morati da ga kreira nakon pokretanja neke mape i u zavisnosti od toga koliko je projekat glomazan to može da potraje.

Takođe svaka mapa koju kreiraš ukoliko je postaviš uz aktiviranu opciju "use starter content" biće solidno veća, jer markiranjem ove opcija UE4 u mapu koju si kreirao ubacuje dodatne materijale, partikle, modele i još što šta.

I naravno svaki plugin koji skineš ili paket se takođe smešta negde na disk (pogledaj odeljak Vault). Ali to je već opciona stvar i tu treba reći da mu možeš sam dodeliti mesto gde želiš da ti to bude uskladišteno na disku. Što znači da to uopšte ne mora biti uskladišteno na mestu gde je instaliran program ( c particija ) .

Nadam se da si UE4 instalirao putem EpicGamesLauncher aplikacije a ne preko github-a, jer to bi svakako bila moja preporuka. ;)
 
Da, bitno je napomenuti da za bilo koji UE4 projekat, koji se prvi put pokrece, uglavnom mnogo duze traje podizanje. UE4 pravi shadere, snima lokalno gomilu contenta i sledece podizanje uglavnom bude puno, puno brze.

Sto se tice free contenta - bitno je pokupiti "free for month" jer je pitanje kada ce ponovo biti na akciji a ima bas dobrih ponekad.
Ovi "perma free" cisto neka budu u Library, pa kad zatrebaju. :)
 
Yup. Video...

Upravo testiram. Demo izgleda bolesno dobro! (y) :p

Premda mi nije jasno u ovom momantu kako da podesim propisno lumen. Ne uspevam da dobijem ništa ni približno po kvalitetu ovoga što vidim u demou. :confused:

ScreenShot00016.pngScreenShot00029.png
ScreenShot00025.pngScreenShot00035.png
ScreenShot00057.png
ScreenShot00063.png
 
Demo je bolesno detaljan. Jedini problem je sto je moja relativno nova konfiguracija bukvalno minimum za normal play tj 30fps. :ROFLMAO:

Sto se tice testiranja - samo mi stoji downloaded, jedva cekam vikend.
Ima tu brdo materijala za istrazivanje u demo-u, od lumena, blueprinta, novog zvucnog sistema... ali dobro, release ionako nece pre 2022. :)
 
30fps, je za igranje iz editora gde je sve raspakovano, a pri tom demo nije ni zategnut kako treba već je više sklepan. Na osnovu toga kako su pojedini elementi nabacani unutar mape tačno se vidi da je ovo samo proba. Kada sam mu zadao da izbilduje sve izbacio mi je preko stotinu upozorenja koja se odnose na problem kolizije. Čak je prijavio i jednu grešku. Meni je i tako radio u 45fps-a ali na high podešavanjima. Iskren da budem ja tu nisam mogao da primetim nikakvu razliku! :cool:

Međutim interesantan mi je rezultat sa masksimalnim podešavanjima i spuštanjem samo rezolucije na 60% recimo! Demo je izgledao i tako detaljnije nego bilo koja igra danas a naravno radio je kud i kamo bolje. Nanite radi svoj posao fenomenalno! ;)

Ovo je platforma koja se evidentno priprema za buduća vremena. Po mojoj proceni tek za jedno godinu i po dana će sve ovde doći na svoje mesto.

Screenshot 2021-05-28-1622218194.png
 
Poslednja izmena:
Kada ocekivati ovako nesto u igrama i da li ce ovako nesto biti manje zahtevno obzirom na nove tehnologije implementirane u UE5?
 
Pa materijal za takav koncept je dostupan ima već neko vreme. Verujem da već sada neko radi na nečemu takvom, međutim s obzirom da UE5 tek treba da izađe mislim da će svi sada ipak malo sačekati. Treba videti i kakav će odogovor biti od ostalih kompanija koje imaju svoje inhouse endžine. U ovom momentu rekao bih da je Snowdrop edžin najbolje koncipiran. Snowdrop od prvog dana ima implenetiran GI koji je doduše neka svedenija varijanta s obzirom da ne radi RT refleksije, ali kada je svetlo u pitanju prilično dobro to izgleda već sada. Northlight endžin takođe gura GI od prvog dana i ima sve isto što i Snowdrop plus podržava ovu Nvidijinu RT varijantu, ali blagu prednost dajem Snowdropu zato što je čini mi se ipak malo bolje optimizovan. Dakle reklo bi se da su najveća konkurancija UE5-ci ova dva. Pretposavljam da će sada svi krenuti da razvijaju svoje varijante za geometriju i GI, s obzirom da je Epic koliko vidim omogućio besplatan pristup izvornom kodu za UE5.
 
Poslednja izmena:
Ovo izgleda samo malo bolje od Kingdom Come Deliverance sume od pre vise od 3 godine u CryEngine-u, gde je razvijanje krenulo jos dok je UE3 bio aktuelan.
 
Ovo izgleda samo malo bolje od Kingdom Come Deliverance sume od pre vise od 3 godine u CryEngine-u, gde je razvijanje krenulo jos dok je UE3 bio aktuelan.
Geometrija je kud i kamo kompleksnija ovde, plus je lumen tačniji i radi RT softverski. Znači nije malo bolje nego dovoljno bolje! Ali da, stvari su već poprilično odmakle u tom vizulenom delu i sve će se teže primećivati značajne razlike.
 
Poslednja izmena:
Rekoh da izgleda malo bolje, preciznost lumena i rt nece nuzno doprineti boljem izgledu. Teksture su tu naprednije i dosta dodaju na izgledu ove senke lisca koje se pomera na vetru...sto i nije bas realisticno, ako cemo vec o preciznosti :)

Evo, meni je na ovom snimku najmanje bitno da li ima rt ili ne, a pogotovo softverskog.

 
Poslednja izmena:
Rekoh da izgleda malo bolje, preciznost lumena i rt nece nuzno doprineti boljem izgledu. Teksture su tu naprednije i dosta dodaju na izgledu ove senke lisca koje se pomera na vetru...sto i nije bas realisticno, ako cemo vec o preciznosti :)

Evo, meni je na ovom snimku najmanje bitno da li ima rt ili ne, a pogotovo softverskog.



Način na koji radi lumen i daleko kompleksnija geometrija - nanite su ključne stvari ali da bi smo diskutovali o tome red bi bilo da prvo pogledaš tačno o čemu se tu radi i kako to izgleda u praksi. Teksture nisu toliko bitne jer svako može da napakuje već sada recimo 2k ili 4k teskture bez previše problema. Ovo što si okačio izgledaće ti lepo ali samo dok ne vidiš nešto što izgleda bolje! I meni je mapa na kojoj sam radio u 4.26 veziji a koja je imala takođe SSGI aktiviran što je otprilike u rangu ovog videa koji si okačio izgledala super dok je nisam provuko kroz 5cu i lumen. Tek kada sam to napravio bilo mi je jasnije koliko je velika razlika između ta dva.
 
Ovo izgleda samo malo bolje od Kingdom Come Deliverance sume od pre vise od 3 godine u CryEngine-u, gde je razvijanje krenulo jos dok je UE3 bio aktuelan.

Tu samo modeli drveca izgledaju bolje, puno kompleksnije. A sto se tice Lumena i osvjetljenja, to se ne moze porediti sa Cryengine SVOTI. Tu je Cryengine i dalje daleko najnapredniji. To i nije nista novo jer oni tu tehnologiju vec razvijaju godinama.
O Lumenu je jos rano govoriti jer prije svega ne radi na vegetaciji. Landscape isto tako nije podrzan. Jedino staticni opaque materijali su podrzani za sada. Zato i taj demo je sav statican; stijene, kamen, itd.
Nanite takodjer podrzava samo staticne opaque materijale. Znaci nista dinamicno, takodjer ne podrzava vegetaciju, itd. To ce se naravno promijeniti. To je early access gdje vise od pola toga ne radi kako treba ili uopste ne radi.
Ali treba istaci da je Nanite nesto revolucionarno. Mada mene vise zanima Lumen, jer cilj je imati dinamicni GI koji ne unistava performanse.

Ovo je radjeno prije 6 godina na GTX 980M, fps izmedju 50-60. Naravno SVOTI je u pitanju.
 
Tu samo modeli drveca izgledaju bolje, puno kompleksnije. A sto se tice Lumena i osvjetljenja, to se ne moze porediti sa Cryengine SVOTI. Tu je Cryengine i dalje daleko najnapredniji. To i nije nista novo jer oni tu tehnologiju vec razvijaju godinama.
O Lumenu je jos rano govoriti jer prije svega ne radi na vegetaciji.
Mala dopuna. Lumen radi sa vegetacijom... Ne radi sa Nanite vegetacijom i utisak koji imam je da nije toliko problem sam Lumen koliko Nanite tehnologija. Perfomanse obaraju ponajviše senke (shadow map method) koje su još u beta fazi.



BTW, u nekom od videa koji sam gledao pre neki dan, bilo je reči o tome da je neku SVOGI varijantu imao UE4 u startu ali je ista amputirana iz konačne verzije iz nekog razloga. SVOGI ne znam kako radi, ali mislim da to nije baš identično sa Lumenom koji predstavlja neki oblik RT koncepta. Možda grešim, jer vidim da je ovaj lik postavio u sceni i one lopte da bi demonstrirao refleksije koje prilično dobro izgledaju, mada pitanje je šta je tu tačno urađeno.

Pa i ako je to sve baš tako kako se čini po ovim slikama, nameće se pitanje zašto onda daleko veći broj ljudi ne koristi Cryegine danas za raznorazne stvari?
 
Poslednja izmena:
Za bilo kakav "Indie" work ovih dana, UE + Megascans + Mixer itd je predobar paket i pri tome besplatan.

Nije stvar samo da li neki engine dobro renderuje drvece, bitno je kakav je ceo paket po pitanju brzine developmenta, mogucnosti koje pruza, kolicine i kvaliteta podrske...

Za UE4 trenutno postoje GB i GB raznih tutora, helpova, free primera za download itd.
 
Mala dopuna. Lumen radi sa vegetacijom... Ne radi sa Nanite vegetacijom i utisak koji imam je da nije toliko problem sam Lumen koliko Nanite tehnologija. Perfomanse obaraju ponajviše senke (shadow map method) koje su još u beta fazi.



BTW, u nekom od videa koji sam gledao pre neki dan, bilo je reči o tome da je neku SVOGI varijantu imao UE4 u startu ali je ista amputirana iz konačne verzije iz nekog razloga. SVOGI ne znam kako radi, ali mislim da to nije baš identično sa Lumenom koji predstavlja neki oblik RT koncepta. Možda grešim, jer vidim da je ovaj lik postavio u sceni i one lopte da bi demonstrirao refleksije koje prilično dobro izgledaju, mada pitanje je šta je tu tačno urađeno.

Pa i ako je to sve baš tako kako se čini po ovim slikama, nameće se pitanje zašto onda daleko veći broj ljudi ne koristi Cryegine danas za raznorazne stvari?


U dokumentaciji pise da ne radi, a i uvjerio sam se. Hardware verzija radi sa vegetacijom, ali ne onako kako bi trebalo.
  • Transparent materials are ignored by Distance Fields and treat Masked materials as opaque. This can cause significant over-shadowing on foliage, which has large areas of leaves masked out.
Ovaj problem i ja imam sa software verzijom.

Lumen solves dynamic diffuse indirect lighting. For example, light bouncing diffusely off of a surface picks up the color of that surface and reflects the colored light onto other nearby surfaces; this effect is called color bleeding. Meshes in the scene also block indirect lighting, which also produces indirect shadowing.
Isto ovo radi i SVOGI, to jest Cryengine verzija koju sada zovu SVOTI. SVOTI je nekad bio voxel ray tracing metoda koja odlicno radi na povrsinama koje nisu reflektivne ili su manje reflektivne. A za reflektivne povrsine kao sto je ogledalo recimo je potreban mesh/triangle ray tracing - metoda koju forsira Nvidia i koja ubi performanse. Tu je Crytek sa CE 5 napravio hibrid verziju, i tamo gdje su povrsine reflektivne koristi mesh metodu, a gdje nisu voxel metodu.
Znaci najnovija SVOTI verzija je ta hibridna, pa zato i jeste najbolje rjesenje. Epic vjerovatno radi nesto slicno, i morat ce to raditi jer nema sanse da na ovako kompleksnim Nanite modelima koriste cistu mesh/triangle metodu.
Jos jedna stvar koju Cryengine 5 SVOTI radi je da na pocetku diffuse rays/zrake koristi mesh metodu radi preciznosti, ali vec za ostatak zrake se prebacuje na voxel metodu. Ovo bi ti bio raytracing LOD, znaci optimizacija.

A razlog zasto maltene niko ne koristi Cryengine je zbog toga sto ga niko ne zna koristiti. Nema potrebne dokumentacije, nema potrebnih video tutorijala, i nema Blueprint sistem kao UE4. Znas i sam da sa Blueprint mozes napraviti kompletnu igru, i to je najveca prednost koju ima UE4.
Cryengine ima slican visual scripting alat, Flowgraph, ali je inferioran.

@Gorr
U pravu si.
Ali ne mozes zanemariti to sto je Crytek napravio jer je mindblowing. I naravno bilo bi super kada bi i drugi bar donekle napravili bar nesto slicno. Epic je to trebao davno napraviti, a i bili su poceli, pa su odustali jer nije bas jednostavno. Sad su se evo ponovo pokrenuli jer moraju, drugi su ih pozurili.
Kad vidis ovakav dinamicni GI, ovu dubinu koju naglasava indirect shadowing/AO, i koliko je to sve blizu realnosti:
 
@starac

Ako je tačno sve ovo što si naveo onda moram da konstatujem da je meni tu najviše mindblowing to što je Crytek imao još pre 5 i više godina tehnologiju na kojoj Epic tek sada radi ozbiljnije i to ponajviše jer ispada da nisu umeli da sve to skupa malo bolje zapakuju, izreklamiraju i naplate? :LOL:
 
Nazad
Vrh Dno