Šta je novo?

Unreal Engine

Cisto mala novost is sveta 3d engine-a, ovog puta u pitanju je Unity:


Unreal Metahumans ce morati dobro da se potrude! Mada, jos se ne znaju svi detalji ovog videa.
 
Neverovatno.
Koliko je simbolicno sto je UE5 najavljen s Matrixom.
 
500k stabala sa Nanite enabled, 35+ fps. Stablo ima 1.8 mil vertexa, znaci extremno high poly. Ovo je sa 5.1 preview, nedavno pustenom verzijom.
Ovo je stres test jer niko u igri nece koristiti niti blizu toliko stabala, a i 1.8 mil vertexa je daleko od potrebnog. Znaci jako dobar rezultat.

unknown.png

unknown.png
 
Ovo su neki moji pocetni radovi, proces ucenja u toku , mada nesto nemam vremena u poslednje vreme, posla preko glave.
Capture1.PNGCapture5.PNGCapture.PNG
 
Neverovatno je dokle je real-time voda dogurala:


Na vegetaciju smo vec i navikli: :)
 
Hvala za video :)
Da li će ovaj "no LOD" sistem za foliage moći da se konkretno primeni u igrama? Ako hoće koji će biti cost per performance? Ovo mi je do skoro izgledalo potpuno nemoguće.
 
Za to je i napravljen.
Sad, koliki polycount ce biti pozeljan zavisi od igre. Ako performanse budu dobre sa recimo stablom od 30-50k vertexa, u open world foliage heavy okruzenju, to bi bilo fenomenalno. Optimizacija je i dalje bitna, ali bez LOD. Mada to se moze kombinirati, da u daljini koristis jednostavnu geometriju, billboards. To se i onako ne primjeti.
Nisam testirao 5.1 verziju. Mozda danas to uradim.
 
Kako tačno radi ovaj nanite? Konkretno, da li asset pre učitavanja levela već ima generisane "lod-ove" i kako utiče na vram ako ima. Koja je razlika u odnosu na klasičan model sa npr 3 lod-a.
 
Nanite koristi cluster culling, a LOD se automatski generise. Vram nije problem jer Nanite je raster, znaci cijela geometrija nije pohranjena u memoriji.

 
I evo je prva igra sa UE5.1, Lumenom, Nanite i ocekivano 60fps:



Unreal Engine 5 ushers in a generational leap in visual fidelity, bringing an unprecedented level of detail to game worlds like the Battle Royale Island. Next-gen Unreal Engine 5 features such as Nanite, Lumen, Virtual Shadow Maps, and Temporal Super Resolution are now available in Fortnite Battle Royale on PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, and cloud gaming!

 
Nekako jedva cekam malo da "gackam" po prvom snegu... pa evo malo virtuelnog dozivljaja :D

 
A ja jedva čekam prve next gen igre na ovom engineu. Avowed kad bi ovako izgledao :love:
 
Prve dvije su sa Lumen, treca bez. Prva je naravno sa visim Lumen podesavanjima, druga nema Lumen na cijeloj vegetaciji. Virtual shadows je on.
Ovo su shotovi direktno iz editora/engina sto povecava zahtjevnost, znaci manji je framerate nego u packaged formatu. Mada performanse mogu biti i bolje uz dodatnu optimizaciju.
E sad, oni koji su koristili UE4 znaju koliko je ovo sada bolje, naprednije.

YS5mRuC.png

yfw1r1V.png

RCEoeAs.png
 
Fin rezultat nema šta, mada bi mi isti bio relevantniji da si grafička podešavanja u editoru postavio na default vrednosti tj. Epic, a ne tako ma Medium, pošto je u toj varijanti nejasno šta si sve smanjio! Ne znam koju grafičku kartu imaš i koji procesor, što je prilično bitno da napišeš kako bi smo stekli pravi uvid u celokupno stanje, a takođe i koliko iznosi to tvoje drveće i trava u trouglovima. Ja recimo na mojoj mašini koju možeš videti iz potpisa u potpuno praznoj mapi pod UE5-com imam jedva 60FPS sa default podešavanjima u editoru. Kada ubacim samo teren, postavim mu materijale i recimo još pridodam volumetričke oblake, momentalno pada na nekih 45 frejma. Znači to je situacija koju imam trenutno bez dodatne geometrije i foliage elemenata. Sad činjenica je da volumetrički oblaci inače ne funckionišu baš najbolje zato što 5ca još uvek ne može da strimuje 3d teskture, i FPS drastično opada čim ih ubaciš u mapu tako da to u principu neću ni da računam, ali ostalo svakako vredi tim pre što 5.1 ima sada podršku i za foliage. Praktično ono što mi još uvek nedostaje je nanite podrška za landscape, vertex painting i transulcent materijale i gore pomenuti 3d texture straming za volumetričke oblake čime bi u značajnoj meri bila rasterećena grafička. U prinicipu tak kada i ovo budu skockali moći ćemo da kažemo da je 5ca konačno zaokružena propisno i u potpunosti spremna za upotrebu. Jer ovo kako je sada je taman pa ko Windows 11, heh... :p

Ne bi bilo loše i da zapakuješ tu mapu pa onda isprobaš, jer mi se dešavalo pod 5com da mi mapa fluidnije radi u editoru nego kada istu zapakujem, što je malo čudno i naopako, ali tako je. Naravno tu bi ti dobro došao i neki UI sa sve operativnim grafičkim funkcijama skockanim unutra, kako bi mogao da menjaš rezoluciju i grafička podešavanja, pa to ako ti je problem da napraviš (pošto to nije baš prosta star) vidi da pozajmiš odnekud i uglaviš u mapu. Jeste posao dok taj deo jednom ne skockaš ali svakako vredi, pošto kasnije taj BP možeš lako da preneseš u bilo koji drugi projekat ili test mapu na kojoj ćeš raditi i odmah imaš sve setapirano. U principu, korisna stvar. ;)

Evo nekoliko mojih sličica iz kojih se može videti level art a i kako sam ja to sebi skockao, a dodatno ću postaviti ovde i ova dva videa iz kojih se može viditi demonstracija jednog od materijala koji sam napravio kao i moj BP-a za dan noć sistem kojem sam pridodao časovnik, namenski UI i gizmo radi lakše orijentacije i praćenja putanje sunca. Ja kao što znaš ne volim da pozajmljujem tuđe elemente i pluginove, već nastojim da sve skockam sam, a to u mom slučaju podrazumeva i izradu volumetričkih oblaka. Ne znam dal je u međuvremenu nešto još kasvetno pridodato u onaj ultra dynamic sky dodatak koji je u principu ok, premda meni konkertno on baš i ne igra iz više razloga. Prvo imam svoj sistem za dan noć, a drugo najverovatnije bi morao da ga solidno modifikujem za lične potrebe pošto mi se uopšte ne dopada izgled odnosno forma samih oblaka tamo, pa i neka podašavanja. Ne znam, ali oblaci me asociraju na animirane krofnice jer su nekako previše pravilno razuđeni i zapravo malo šta je tu moglo da se uradi po pitanju promene oblika istih u toj default postavci. Moram priznati kad je reč o formi samih oblaka, daleko bolje rezultate sam imao modifikacijom osnovnog šejdera koji dolazi sa endžinom. Sad jeste da su onamo malo lepšije animirani i to stoji, al šta to vredi kad izgledaju blesavo! :rolleyes:

Čudi me da još uvek neko nije napravio malo bolji dodatak u tom delu. Kad bih ja pravio za prodaju takav jedan cloud sistem, gledao bih da uglavim tu sve osnovne tipove oblaka u nivoima kako i jeste u prirodi. Tu bi obavezno bili zastupljeni cirrusi, altocumulusi, cumulusi, cumulonimbusi i recimo stratocumulusi. Znači napravio bih to tako da možeš da izabereš tačno tip oblaka koji želiš što bi automatski omogućilo realizaciju više reazličitih kombinacija. To bi iz mog ugla gledano bio jedan ozbiljan cloud sistem, za razliku od svega onoga što je u ponudi i može da se nađe na marketu trenutno. Mislim šta reći, ali nekako mi ne stoji da platim plugin koji posle moram dodatno da modujem kako bih dobio ono što mi treba. Pomenuti Ultra Dynamic Sky je iz mog ugla gledano samo korektan dodatak jer završava posao i za to je skroz ok, a i najbliži je postavkama koje sam pomenuo, međutim on ima svoje nedostatke što je svakako problem.



 

Prilozi

  • Greenhouse_-_Unreal_Editor_000031_111222.jpg
    Greenhouse_-_Unreal_Editor_000031_111222.jpg
    510.5 KB · Pregleda: 30
  • Greenhouse_-_Unreal_Editor_000101_111222.jpg
    Greenhouse_-_Unreal_Editor_000101_111222.jpg
    513.9 KB · Pregleda: 24
  • Greenhouse_-_Unreal_Editor_000329_111222.jpg
    Greenhouse_-_Unreal_Editor_000329_111222.jpg
    509.7 KB · Pregleda: 21
  • image_2022-12-11_010335557.png
    image_2022-12-11_010335557.png
    3.8 MB · Pregleda: 20
  • Greenhouse_-_Unreal_Editor_003125_111222.jpg
    Greenhouse_-_Unreal_Editor_003125_111222.jpg
    138.9 KB · Pregleda: 27
Konfiguracija je Ryzen 5 3600, RTX 3060 TI, 32 gb ram. Znaci nista pretjerano skupo.
A postavke su na high/epic, osim VSM koje su na medium sto je optimalno, mada one su jos u beta fazi. Btw, ako samo jednu opciju spustis na medium, editor to prijavljuje kao da je sve na medium, sto naravno nije.
Sto se tice performansi kada se sve zapakuje, problem je sto engine po defaultu sve postavlja na maks, pa otud losiji framerate. Zato je potreban dobar UI sa vise opcija, kao sto si i vec spomenuo.
Drvece veliko je od 8k do 16k vertexa, a ovo manje od 1k do 8k. Trava je prilicno zahtjevna 200 do 500 vertex count.
nqNUjAx.png


I naravno tu je Ultra Dynamic Sky, definitivno daleko najbolje volumetric rjesenje. Sto se tice forme oblaka, to se moze podesavati u opcijama, pogotovo u zadnjim verzijama.
Ovo su performanse onako ugrubo prikazane. Sa drugacijim dizajnom mogu biti i bolje.
 
Neki kažu da Series S neće izgurati ceo gen, kao slab je, koči razvoj igara itd. Čekaju se samo prave next gen igre i može se otpisati... Međutim, iz igre u igru vidimo da je situacija za sada izuzetno dobra, premda postoje određene razlike. Najnovije tehnologije UE5 koje su prikazane u Fortnite igri a u vidu lumena i nanitea su podržane i na S-u, i igra se vrti u 60 FPS-a. Da se razumemo nije Fortnite nešto što bi trebali uzeti kao merodavno ali opet navedene tehnologije u igri sigurno nisu jednostavne...



Koji su Series S CPU, GPU ekvivalenti na PC-u?
CPU je valjda neki 3700X, ako sam u pravu a on je baš dobar. Ali koji je GPU? Znam da je to jako teško izmeriti zato što konzola ima neke svoje posebne sisteme. Ali ako je GPU neka srednja klasa već sad (tipa RTX 2060 ako je i to), i ako kod memorije od mogućih 10 GB za igre koristi 8 GB, kako misle da izguraju narednih 5,6 godina sa tim? Zar je to stvarno dovoljno za 1080p? Kako je uopšte to moguće? Nedavno sam kupio S i svestan sam njegovih limita.

Inače, Series S takođe ima Ray Tracing. Zašto ga u mnogim igrama izbegavaju? Ako ga na primer ima u Metrou i novom WD, zašto ga na primer ne bi bilo u Cyberpunku ili nekoj drugoj igri u kojoj nije? Pa makar neka low integracija.
Počeo sam da sumnjam da ga namerno "ukidaju" kako bi to bila kao "neka razlika" u odnosu na jači model.

Mnogi od vas imaju baš dobre računare i dobro poznaju ovu materiju pa bi bilo dobro da objasne i nama (ako žele) kako se ovo pakuje u mašini kakva je Series S u kojoj GPU nije ništa posebno?
 
Moze se to vuci na tim konzolama uz manje detalja i nizim rezolucijama, 30 fps naravno. Tu je i FSR jer je AMD hardver u pitanju.
A o next gen mozes govoriti tek kad se pojave nove generacije konzola, iako je PC hardver daleko ispred. Grafika se prilagodjava konzolama.

Rt ti ne treba za dobru grafiku, a primjer za to je Days Gone ili Plague Tale. Puno bitniji je veci polycount.
 
Konfiguracija je Ryzen 5 3600, RTX 3060 TI, 32 gb ram. Znaci nista pretjerano skupo.

Sto se tice performansi kada se sve zapakuje, problem je sto engine po defaultu sve postavlja na maks, pa otud losiji framerate. Zato je potreban dobar UI sa vise opcija, kao sto si i vec spomenuo.
Pa ok, to objašnjava dosta. Moja konfiguracija očigledno spada u niži srednji nivo za UE5 i bottleneck imam ponajviše na grafičkoj.

A što se tiče perfomanski kada se zapakuje projekat, pah... nije baš tako kako si napisao ili barem ne u mom slučaju. Malo je šumeljiv rezultat kod mene i u ovom momentu nemam adekvatno objašnjenje za pomenutu situaciju. Kao da UE5 iz editora radi upscaling ili nešto sl, što kasnije kada zapakuješ projekat očigledno nije u igri po defaultu. Evo i sličica da to potvrde...

Prva dole slika je zapakovan projkekat DebugGame mode rezolucija 1080p sa volumetričkim oblacima, druga isto to bez oblaka i treća skroz dole pokazuje situaciju koju imam direktno iz editora koji je u mom slučaju u 1440p. Malo je manja površina ekarana koja hvata gejmplej, ali opet je to veće od 1080p.

Test_MAP_(64-bit_DebugGame_PCD3D_SM6)_124056_121222.jpg

Test_MAP_(64-bit_DebugGame_PCD3D_SM6)_125052_121222.jpg

Test_MAP_-_Unreal_Editor_125155_121222.jpg

Dakle iz ovog primera se vidi da tu neko razilaženje postoji, s obzirom da je rezultat iz editopra bolji. Nije to velika razlika ali opet, ne bi trebalo da bude tako, već kontra...
 
Poslednja izmena:
Tu bi ti trebao imati bar duplo bolji framerate, na praznoj mapi.
Kod mene je dx12 aktivan i sm6. Na praznoj mapi sa UDS, Lumen, i VSM imam skoro 180 fps, framerate unlocked.

LevQfFP.png
 
Hmm, da zaista čudno. Nemam objašnjenje u ovom momentu zašto je tako...
 
Izgleda da mi problem pravi TSR za koji u ovom momentu ne vidim načina kako da ga otkačim. Kod mene je 2k monitor i izgleda da je TSR stalno aktivan iz nekog razloga, čak i kada u podešavanjima prebacim na TAA. Sa postavkama za RHI u DX11 su mi radila podešavanja iz menija za AA, međutim sada to više nije slučaj. Nisam te opcije dirao ima neko vreme pa nisam ni primetio da to zapravo više ne funkcioniše. U principu svaki put kad izađe nova verzija uvek je nešto razdešeno.
 
Da li snagu kompjutera potrebnu za renderovanje nekog kadra u igrici, odredjuje ukupan broj poligona u kadru ili model sa najvecim brojem poligona?
 
Ako je iskljucivo to pitanje (posto mnogo faktora utice na "frame-time), odgovor je "ukupan broj poligona u kadru".
 
Izgleda da mi problem pravi TSR za koji u ovom momentu ne vidim načina kako da ga otkačim. Kod mene je 2k monitor i izgleda da je TSR stalno aktivan iz nekog razloga, čak i kada u podešavanjima prebacim na TAA. Sa postavkama za RHI u DX11 su mi radila podešavanja iz menija za AA, međutim sada to više nije slučaj. Nisam te opcije dirao ima neko vreme pa nisam ni primetio da to zapravo više ne funkcioniše. U principu svaki put kad izađe nova verzija uvek je nešto razdešeno.

Kako radi kada spustis rezoluciju?
A TSR je zahtjevan, medjutim on je povezan sa screen percentage. Probaj spustiti sp na 50% ili 70%, u viewport opcijama.
 
Kako radi kada spustis rezoluciju?
A TSR je zahtjevan, medjutim on je povezan sa screen percentage. Probaj spustiti sp na 50% ili 70%, u viewport opcijama.
Pravo da ti kažem, nisam uopšte siguran da je to zapravo problem, ako problema uopšte i ima. U principu od kako je 5ca izašala imao sam ovakvo stanje. 4ka mi je radila dosta dobro, ako se ne varam mislim da sam u praznoj mapi imao oko 120 sličica po sekundi, ali sa 5-com je ovakvo stanje. I meni deluje to čudno i nekako ne mogu da se otmem utisku da bi trebalo da bude dosta bolja situacija u praznoj mapi, međutim kažem ne mogu da skontam šta je problem i da li ga uopšte ima ili je to zapravo to, heh... :unsure:

Šta god da napravim uvek imam odziv između 16 i 17 mislisekundi u startu, što je naravno poprilično... Mislim, pazi... lepo piše da je preporuka za 5cu 12 jezgarni CPU i minimum neka Readeon RX6xxx karta, odnosno RTX30xx i novija sa 8GB vrama i više. Moj procesor je sa 6 jezgara, a pitanje je kako je 5ca usklađena sa Ryzen 2 serijom procesora, mada bez obzira na to moja grafička karta ima svega 6GB vrama usled čega nisam mogao recimo ni da pokrenem onaj Matrix City Sample demo i to je objektivno problem. Reklo bi se pogotovu u ovom našem slučaju gde je sve raspakovano dok radimo na nekoj mapi. Sad stoji da je moguće da problem pravi i neka zavrzlama u podešavanjima, mada mi zvuči neverovatno da mi neka takva zvrčka u ovom obimu obori perfomanse, pošto pod 5com u ovom momentu imam bukvalno pola od onoga što sam imao pod 4kom. Videću da smeknem ponovo 4.27 verziju i uporedim stanja u praznoj mapi, a i podešavanja. Čisto eto da budem siguran da sam sve pažljivo pregledao i isprobao.
 
Gdje si ti to nasao da pise tako?
Na njihovoj stranici pise drugacije: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine/
Ovo bi bio nekakav minimum. A dobra RTX/RX graficka ti treba ako hoces koristiti sve sto engine nudi, ukljucujuci path tracing.
Ja nisam imao problema i dok sam koristio GTX 1070 sa UE5. Sve je radilo kako treba, software Lumen, itd.

Btw, ne znam je li ti poznato ali mozes koristiti FSR 2.1 sa UE5: https://gpuopen.com/learn/ue-fsr2/
 
Pa u vezi preporuka negde sam to baš skoro bio pročitao, samo sad da to nađem gde malo teže pošto sam na taj podatak naišao slučajno u sklopu pretrage u vezi pomenute problematike. Neko je izbacio nešto što je vrlo slično ovoj situaciji koju imam trenutno, a kao odgovor je bila linkovana neka sličica sa tim podacima za koju sam ja stekao utisak da je sa Epicovog oficijelnog sajta, s tim što je to više bilo postavljeno kao preporuka za neki iole ozbiljniji rad. Sad sam evo baš pogledao da to i pronađem, ali koliko vidim u pretragama samo izbacuje ovaj podatak koji si ti okačio. Vrag bi znao odakle je to bilo povučeno...

Uglavnom poenta je da grafička karta ima minimum 8GB video rama što ako nije slučaj se naročito oseti u situacjama kada se rade složenije scene u kombinaciji sa materijalima koji koriste VT. Ja recimo nemam nešto previše kompleksnu scenu, relativno je to mali uzorak, staklenik i par zidova u kombinaciji sa foliage elementima, a opet u editoru dok radim mi izbacuje crvenim s vremena na vreme gore u levom ćošku da mu fali video memorija. Šta više, čak to dobijam i u sklopu content drawer prozora na pojedinim meševima.

Greenhouse_-_Unreal_Editor_022603_151222.png


A za ovaj FSR2 dodatak nisam znao i baš ću da ga isprobam. Nadam se samo da nije previše komplikovano da se to namesti pošto vidim da to ipak mora propisno da se podesi da bi radilo kako valja.
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno