Šta je novo?

Unreal Engine

Taj 5.1 bug sa video memorijom imaju svi, znaci nije samo problem kod tebe. Primjetio sam da engine zauzme memoriju, pa onda je isprazni. I to je povezano sa Lumen postavkama. Ako se ne varam dx11 nema taj problem.
 
Nema. Proverno...

E namam pojma stvarno, al evidentno je da nije sve kako treba zaokruženo još uvek. Mislim pazi, endžin je fantazija to stoji, međutim trebaće još neko vreme da prođe dok sve ne legne na svoje mesto. Tako je bilo i sa 4kom i zato mi se ne radi ništa previše kompleksno pod 5com jer očekujem još solidnih promena. Zbilja mi se ne šteluju neke stvari svaki put kad izađe nova verzija, što je u ovom trenutku (utisak je) vrlo teško izbeći.

U mom slučaju zbog 5.1 verzije pored nekih BP elemnata, ispostavilo se da ću morati da preradim sada dodatno i neke modele usled light bleeding efekta. Prvobitno je rečeno da je najbolji rezultat za Lumen kada se model pocepa na planove, da bi sada oni to izmuljali i taj metod očigledno više ne igra... U stvari možda i igra, ali samo ako se ispostavi da je ovo što ja imam neki bug ili neka od prisutnih anomalija, što iskren da budem sumnjam da je, već cenim pre neka izmena na nivou samog Lumena.

I kao što to već znaš ovakvi manevri su uvek zez. Prvo muka mi je jer se moram vraćati na stare modele koje sam pretohodno već odradio ima već neko vreme. A drugo, nije ni bezazlena stvar jer se nakon ovih izmena mora ponovo preraditi i UV, što je naravno uvek problem ponajviše zbog prethodno skockanih tekstura. Pa sam upravo zbog toga odlučio da napravim izvedene varijante za pojedine svoje materijale, koje ću ovoga puta postaviti da budu world position orijentisani. Drugim rečima došao sam na ideju da ono što radi Substance Painter delimično prenesem da radi sam endžin. Jeste da je malo skuplji tako skockan šejder, ali je to opet jeftinije od bilo kog materijala koji gura VT, plus imam tu širinu da udenem bilo koju teksturu, koju mogu onda dodatno da miksam sa drugom direktno iz endžina i premeštam je gde god poželim. I pri tom uvek imam uniformnu oštrinu prikaza tekstura na svim materijalima bez obzira koliki mi je texel density po 3D modelu . Na kraju kad sve saberem, to možda ispadne i bolja varijata od pređašnje kojom sam se koristio do sada. Ovo kažem tek toliko da se zna da se usled ovakvih nepredviđenih zezlica ponekad i nešto korisno izrodi.

Inače što se tiče pređašnje problematike, nisam stigao sve da isprobam, ali evo kako je to pod 4kom na mojoj mašini.

Mapa_(64-bit_Development_PCD3D_SM5)_200922_151222.jpg
Mapa_(64-bit_Development_PCD3D_SM5)_201403_151222.jpg


U praznoj mapi na 1080p rezoluciji sa default oblacima koji stižu sa endžinom, imam 5ms odnosno 175 FPS-a. Ista mapa sa Ultra Dynamic Sky dodatkom tj druga slika ispod pokazuje značajno manje, skoro 12ms odnosno 83 FPS-a iz čega se vidi da taj plugin nije nimalo jeftin. Nažalost kako ga nisam ugrabio u onoj free varijanti, nemam najnoviju verziju pa ne mogu da ga isprobam pod 5com, ali cenim da se u tom pogledu nije mnogo promenilo s obzirom da UE5 ako se ne varam još uvek ne strimuje 3D teksture. Iako taj dodatak, za divno čudo sasvim pristojno radi što smo već konstatovali ranije... a i sasvim pristojno izgleda. Naravno ima svoja ograničenja i to je ono što mi smeta. Recimo gotovo da je nemoguće napraviti varijnatu sa jednim većim oblakom iz komada, što naravno nije slučaj sa ovim default šejderom koji dolazi sa endžinom.

UE5_Panorama-1.jpg

Ovo je primer gde sam malo izmuljao taj default cloud šejder koji dolazi sa endžinom zajedno sa teksturama i uspeo da dobijem upravo to, s tim što mi je ovo tek probna varijanta i to tek treba da uzmem da radim dalje...
 
Poslednja izmena:
UE 5.1 je production ready, a dokaz za to je taj njihov Fortnite. A sto se tice buga sa video memorijom, mozda je prisutan samo u editoru, a ne i u spakovanoj igri.
Sto se tice Lumena, i dalje vrijedi pravilo da meshevi moraju biti otvoreni i manje kompleksni. Ovdje na slici ljubicaste povrsine ne detektuju Lumen jer je mesh suvise kompleksan: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/lumen-technical-details-in-unreal-engine/
lumen-surface-cache-visualization.webp


A UDS ima dosta opcija pomocu kojih mozes dobiti bolje performanse. Ne znam koju verziju imas jer novije imaju vise opcija pod Volumetric Clouds.
View Sample Scale najvise utjece na performanse, i mora se kombinirati sa "distance to sample max count".
Volumetric cloud rendering mode takodjer ima tri opcije, performance, quality, full cinematic quality.
Kod mene UDS kosta tek 0.25ms, dok ovo UE default rjesenje ide od 0.50 do 1ms. Vidi pod "stat gpu" kako sta radi.
 
Ma to da se meš mora pocepati na planove mi je poznato jer Lumen lepi te karte i kešira planove i to je ok. Problem je što u ovoj varijanti koju si okačio gore, a što je ujedno i njihova preporuka, se sada javlja light bleeding. Drugim rečima meš mora da bude pocepan ali izgleda da mora da ima i dve strane, tj mora da ima određenu debljinu (tickness) odnosno dva plana koji moraju biti zatvoreni sa strane. Moji meševi za zidove su bili sazdani od dva plana, spoljna strana zida i unutrašnja strana zida, s obzirom da se u objekat može ući, ali sam ostavio ivice otvorene. I tu mi se na takvim meševima javlja sada pomenuta anomalija. Kada zatvorim ivice sa strane i praktično dobijem jedan potpuno zatvoreni komad zida, pomenuta anomalija nestaje. Ovoga naravno nije bilo u verzijama 5EA i 5.03...
 
Poslednja izmena:
Ovo stvarno impresivno izgleda, meni za sada od viđenog najbolja demonstracija mogućnosti.

 
Bilo je već takvih demonstracija sa plažom i morem. Svetlo je ok, ali finalni utisak ovde kvari kaustika koja je prilično loše rešena.

A kad smo kod demonstracija, evo zakačiću i ja par primera koje su meni barem zanimljiviji od čistog foto realizma, iz razloga što je autor ovih primera na malo likovniji način rešavao scenografiju a što je ujedno rekao bih i veći izazov. Ja lično još uvek nisam uspeo da dobijem ovako nešto pod Unrealom. Imam naravno nekoliko svojih ideja u kom pravcu bi trebalo ići sa postprocess efektima kako bi scenografija zaličila na dole okačene primere u atomsferi. Verujem i da je postavka scenografije u ovom slučaju tek pola posla jer cenim da je daleko veći izazov kasnije namestiti ovako nešto a da radi valjano u realnom vremenu. U svakom slučaju ovakav jedan koncept rekao bih vrlo zanimljivo izgleda i zbilja bih voleo da vidim da neko izbaci neku video igru koja će u atmosferi biti slična postavljenim primerima.

seonghyun-hong-gorge-blue.jpg

seonghyun-hong-gorge-green.jpg

seonghyun-hong-gorge-led.jpg

seonghyun-hong-2022-n2-hyun1.jpg

seonghyun-hong-9-1.jpg

seonghyun-hong-5-1.jpg
 
Ovo je jedan od retkih demo-a iz unreal-a koji ne izgleda kao megascans demo. Baš lepa atmosfera.
 
Ovo su više pitanja za znalce od nekog ko ne zna ali istražuje ;)
Kakav je UE5 za open world igre?
Da li je neko ovde čuo za, ne znam kako da objasnim, takozvani "Umbra" sistem? Čini mi se da se tako zove. Koristili su ga u igri Witcher 3, i on omogućava da se objekti (kuće na primer) brišu iz memorije kada kamera ne gleda u njih. Da li se to aktivno koristi u igrama?
 
Ovo su više pitanja za znalce od nekog ko ne zna ali istražuje ;)
Kakav je UE5 za open world igre?
Da li je neko ovde čuo za, ne znam kako da objasnim, takozvani "Umbra" sistem? Čini mi se da se tako zove. Koristili su ga u igri Witcher 3, i on omogućava da se objekti (kuće na primer) brišu iz memorije kada kamera ne gleda u njih. Da li se to aktivno koristi u igrama?
Za razliku od 4ke, verzija 5 je u razvoju čini se tendenciozno orijentisana upravo ka open world igrama. Endžin je višestruko unapređen u tom delu, počevši od konkretnije koncepcije u realizaciji open world deonica, pa sve do organizacije i timskog učešća u radu, što u prevodu podrazumeva da sada više ljudi istovremeno može raditi simulatarno na jednoj istoj mapi što ranije nije bio slučaj.

Što se tiče tvojeg drugog pitanja, to je inače princip po kome verujem svi moderni endžini u ovom momentu funkcionišu. U ovom slučaju kada je Unreal u pitanju to se zove "View Frustrum Culling", što u prevodu podrazumeva da se renderuje samo ono što kamera vidi i u zavisnosti od samih elementa ponekad jedva nešto malo preko toga. Ova operacija je u potpunosti automatizovana a krajnji korisnik ne može da utiče i podešava dodatno parametre za pomenuti View Frustrum Culling.

Detaljnije o ovome pročitaj ovde:

 
Poslednja izmena:
Čisto edukacije radi zbog onih koje Unreal engine zanima, zakačiću ovde nekoliko namenskih primera koje sam izvukao iz moje poslednje environment art prezentacije. U pitanju je mali uzorak. Kao referencu za ovo sam koristio fotografije postojećeg objekta. Reč je o zdanju Chateau Rolls Royce koje se nalazi u Belgiji. Model je u potpunosti game-ready, što se može videti i po demonstraciji za materijal koji sam koristio. Miksanje materijala je ovde izvedeno putem gradienta iz razloga što je metalna konstrukcija više korodirala u gornjim delovima, pa je ovakav pristup bio najlogičnije rešenje.

vladimir-mladenovic-highresscreenshot00047.jpgvladimir-mladenovic-highresscreenshot00058.jpgvladimir-mladenovic-highresscreenshot00056.jpg

Inače, namerno nisam hteo ovde da koristim Substance Painter za slikanje, već da se poslužim isključivo tiling opcijama direktno iz engina zbog oštrine, s obzirom da se u tom slučaju mogu koristiti teksture i manjih dimenzija napr. 2k i niže. Texture izbejkovane iz Paintera makar bile i u 4k rezoluciji uvek izgledaju pomalo mutnjikave, što ovde nije slučaj zahvaljujući ovom manevru. Razlog više je bio i taj što je na ovaj način lako moguće napraviti više različitih varijacija (instanci) direktno tokom rada na konstrukciji, a što sveobuhvatno gledano i jeste više gejmerski pristup u postavci materijala, s obzirom da ovakav pristup omogućuje punu umetničku kontrolu prilikom postavke elemenata.

Šejder za staklo je posebna priča. Nije mi bilo nimalo lako da dočaram efekat pomalo mutnjikavog i ujedno prljavog stkla. Za to je bilo neophodno da izmiksujem nekoliko različith tekstura zbog čega je materijal na kraju u pogledu optimizacije izašao kao nešto skuplji. Da budem iskren mislim da nije ni moguće to napraviti mnogo bolje u ovom momentu s obzirom da je 5ca još uvek solidno šumeljiva kada su transulcent materijali u pitnaju.

Sve u svemu mogao bih da kažem da je finalni rezultat nadmašio neka moja inicajlna očekivanja.

vladimir-mladenovic-highresscreenshot00039.jpgvladimir-mladenovic-highresscreenshot00012.jpgHighresScreenshot00041.jpgvladimir-mladenovic-greenhouse-unreal-editor-165320-220323.jpg


 
Izgleda fantastično!
 
Zaboravio sam da dodam još da je nemam RT grafičku kartu, što znači da su prezentovane slike napravljene bez hardverske podrške za RT efekate. Sa nekom recimo Nvidia RTX kartom ovo bi verujem sve skupa izgledalo još malo bolje! ;)
 
Još jedna zanimljiva stvarčica je recimo distribucija mipmaps-a pod Unreal edžinom. Evo recimo primera iz koga se lepo može videti da u većini slučajeva kada su manji objekti u pitanju (props elementi), Unreal zapravo ne poziva veće teksture od 2k rezolucije.



Drugim rečima to znači da apsolutno nema potrebe koristiti veće teksture od 2k rezolucije za većinu manjih props elemenata. Ovo se reklo bi se naročito odnosi na igre iz trećeg lica, s obzirom da je u takvim igrama kamera više distancirana i praktično nikada ni ne prilazi previše blizu okolnih površina.

Inače za ovo sam morao da kreiram namensku DDS teksturu kako bih mogao da vidim tačno šta se dešava. Dosetka za ovaj manevar nije moja, natrčao sam na to na nekom od YT kanala, ali kao što rekoh, izrada same teksture jeste i to izgleda ovako u postavkama (vidi sliku).

DDS-Mips_PT.jpg
MIPS-img.png
 
Epic grabi krupnim koracima napred na svim frontovima ili barem tako izgleda. :cool: Ono što poručuju je, da u ovom momentu nije dovoljno imati samo dobar endžin, već da su jednako bitne (ako ne i bitnije) propratne stvari. Biće zaista zanimljivo videti u nastavku kakav će odgovor biti od ostalih razvojnih timova koji koriste svoje tzv. inhouse game platforme, u koje će sada, to je gotovo izvesno, morati značajnije dodatno da ulažu. GI sa propratnim hardverskim RT-om će cenim svi imati ubrzo nakalemljen i to nije problem. Međutim izjednačiti se sa Nanite tehnologijom koji gura Unreal verujem da će većini biti daleko veći izazov. Ne zato što je to teže napraviti, već verujem više zato što je Epic u potpunoj tajnosti i na vreme krenuo da razvija stvari u tom pravcu. Kada je Euclideon svojevremeno zatalasao gejmersku javnost sa svojom demonstracijom (infinite geometry) kako su je nazivali, izgleda da niko osim ljudi u Epicu to nije iole ozbiljnije shvatao. John Carmac je takođe rekao da je to izvodljivo ali po njegovoj proceni, tek za koju godinu... i bogami je bio u pravu. Sada Epic ima potpuno zaokruženu stvar i prvi su izašli sa tim, a to je čini se ogromna prednost u odnosnu na konkrenciju. Sasvim moguće je da će to biti jedan od ključnih razloga zbog kojih će se mnogi prešaltali na UE5. S te strane gledano, mogao bih da dodam još, u ovom momentu više navijam za sve ostale. Bilo bi dobro da se pojavi neko sa još naprednijim rešenjima u nekoj od pomenutih oblasti, jer zdrava konkurencija je uvek dobrodošla. ;)
 
Potpuno sam izgubio iz vida činjenicu da su Deus Ex i Mass Effect urađeni u Unreal Enginu-u.


Zaista sam impresioniran razvojem alata pod 5com. Ovaj proceduralni sistem mi je odavno bio u glavi kao jedna od dobrodošlih mogućnosti i moram priznati da mi je malo čudno bilo da apsolutno ništa od ovoga nije bilo prisutno u veziji 4. Izgleda da to nije bilo baš lako napraviti a da valja... Srećom cela stvar je tu iza ćoška, a verujem da će ovaj sistem značajno ubrzati razvoj open world igara.

 
Poslednja izmena:


Pored projekta Unrecord, u razvoju je još jedan sličan projekat koji barem što se tiče prvih utisaka sa tehničkog aspekata gledano izgleda zapravo za nijansu efektnije i bolje realizovan, počevši od animacije pa do najsitnijih detalja kada su 3D modeli u pitanju. Ono što je sada evidetno jeste da pojedini nezavisni manji studiji dolaze do sličnih rešenja, koja karakterišu specifična postprocess podešavanja u kojima je najčešće za nijansu povećana hromatska aberacija i redukovana ekspozicija, što u kombinaciji sa fisheye kamerom ima za cilj redukciju određenih detalja sa 3D modela pa samim time i načina na koji svetlo reaguje. Finalni rezultat je praktično foto realističn prikaz barem u ovoj postavci gde je svetlo uvek blago difuzno postavljeno, što je evidentno u obe prezentacije.

Što me dovodi do zaključka da bi recimo STALKER 2 bio možda vizuelno prijemčiviji da je koncipiran približno na sličan način, premda opet to možda u ovom trenutku i nije toliko bitno kada je ta igra u pitanju koliko sam gejmplej. Razumljivo je da će se na grafiku uvek dosta obraćati pažnja, međutim svedoci smo činjenice da smo u poslednjih 5-6 godina zapravo dobili dosta remastera i novih osrednjih igara koje samo lepo izgledaju. Da ne pominjem trend da je većina bila više u domenu polu proizvoda, s obzirom da pojedini naslovi nisu čak ni radili kako treba po izlasku nego su krpljeni sijaset puta do sada, kao i to da neki naslovi zapravo i nakon svega toga još uvek ne rade kako bi trebalo. :rolleyes:
 
Poslednja izmena:
Nista od tih snimaka nije gameplay. To su pre-recorded animacije u real life prostori a zatim importovane u UE. Kao motion capture. Animacije glave, ruku i kretanja kroz sobe.

Koristi se body kamera plus slican princip kao kontroleri za ruke.

Taj "gameplay" sto gledas se ne moze kontrolisati. Svaki put je isti. Mozes ga staviti u drugi ambijent i rigovati na drugog lika ali to je to. Mozes raditi cutove i ponavljati ili skratiti. Onaj demo sto vidis koji je kao potvrda da je UE i da je igra, je snimljen na isti princip.

Ako pogledas samo taj video malo pazljivije, skontat ces da se ni jedan pokret glave, ruku, hodanja, ne ponavlja. Zato sto je "one take animation". To je nesto sto je kontradiktorno video igrama. Gameplay koji se ponavlja. Postoje nacini za UE da randomiziraju recimo reload animacije pa su svaki put malo drugacije ali jos ne postoji princip da je svaki put pokret nova animacija. Na tako nesto cekamo AI randomizaciju.

To sto su ti bolji 3D modeli je zato sto nisu photogrammetry. Photogrammetry najbolje radi sa vegetacijom jer se ne primjete nepravilnosti dok kod zidova, namjestaja i drugih aseta vidis da model nije savrsen. Samo photogrammetry najbolje prenosi teksturu. Puno su realnije od onih koje su generisane substance painterom i njegovim profilima.

P.S. Takav gameplay je gotovo neizvediv a da nemas diskonekciju i motion sickness. Donekle se taj floaty efekat kretanja moze uraditi. Ali je totalno nepraktican i frustrirajuci za kontrolisanje.
 
Primetio sam ja to, ali utisak koji imam je da pojedini studiji očigledno rade na novim rešenjima u ovom domenu. U ovom momentu je to tako rešeno, ali kao što si i sam rekao, dolaze nova rešenja putem kojih će ovako nešto biti izvodljivo u nekom momentu. Motion sickness jeste problem, ali sam siguran da će se neko kompromisno rešenje iznaći u nekom momentu, a koje će opet funkcionisati moguće je sasvim korektno i prihvatljivo. Ukoliko to bude bilo zaista tako, igre ovog tipa će svakako dobiti dodatno na autentičnosti. Sve ovo je još uvek u eksperimentalnoj fazi, ali očigledno je da se te opcije sada dodatno istražuju i testiraju, što je po meni sasvim OK pristup.

Što se tiče modela, nisam ovde ni želeo da ulazim u to kako su napravljeni. Imam utisak da je ovde veći deo rešen fotogrammetry tehnikom, premda je nešto svakako rađeno i ručno, već sam želeo samo da naglasim da mi je zanimljiva ova metoda putem koje se praktično oduzima oštrina i detaljnost prikaza u izvesnom procentu na nivou površina i tekstura kroz postprocess podešavanja, a sve zarad dobijanja foto realističnog prikaza. ;)
 
Poslednja izmena:
Ako trazimo FPS next level, to je VR. Necemo mi puno dalje otico od CS 1.6. Miš je isto kao i prije 30 godina. Palice kontrolera su iste kao ps1 analog controllerom. Kada dobijemo druge kontrolere, dobit cemo drugo iskustvo. A to je opet VR.

A za modele: "All art is made by hand, there is no photogrammetry."
 
Pah, ja nisam neki fan VR-a jer mi se ne dopada previše tak koncept. S druge strane nekako ne mogu da se otmem utisku da je ovde ipak moguće u nekom procentu pridodati slobodnije kretanje kamere prilikom kretanja i naročito okretima, ono ako ne kontinuirano onda barem u nekim momentima i sekvencama, a da to fercera bez izazivanja motion sickness problema. Primera radi ako si pogledao neki autentičan snimak tog tipa koji mogu da se lako pronađu na YT-bu a koje ne bih ovde da kačim jer su age restricted, onda si mogao da primetiš da je kretanje kamere u ovim demoima zapravo u ogromnom procentu već sada ispeglano. Naravno to nije dovoljno i ja lično smatram da je potrebno to dodatno redukovati, ali mi se čini da je moguće sačuvati nešto od toga i upotrebiti čak i u postavci miš - tastatura. Pitanje je naravno kako bi to bilo najbolje realizovati - da izgleda efektno, a da opet ne remeti gejmplej.

Lično smatram da takvo jedno rešenje apsolutno nije moguće pronaći bez opsežnijeg testiranja, a na kraju može lako da se desi da je ovaj tvoj zaključak i tačan i da bez VR-a to jednotavno neće funkcionisati.
 
Ima tu prostora za napredak. DICE je bio vodeci kada su te stvari bile u pitanju. Prvo su dodavali sway a onda i sitne detalje tokom trcanja dok neke igre i danas imaju staticnu kameru kao da vozis segway. Eno recimo Starfield.

Ali animacije stagniraju kod video igara kolik i AI. Na zalost. Najvise se daje paznje na CG scene i to je to. TLOU, RDR2 i par njih su vrhunske. Ostalo sve robotizirano.

Ja se i dalje ne mogu pomirti s tim da je ovo izaslo prije 10 godina. Gameplay koji izgleda deset godina ispred svega sto je izaslo ove godne. Pogledaj animacije od 5min, pogotovo kada izlaze iz "šume":

 


Dosta ključnjih stvari je dodatno unapređeno... ;)
 


Za osvjetljenje koristi samo skylight.
 
... trebalo je da budu obicne kocke i lopte ali sam se malo zaigrao i trenutno izgleda ovako ... https://makisiki.forumotion.me/t12-selova ...

Ima li gde video kurseva za malo naprednije pocetnike koji se ne placaju (na "nasem" jeziku) ?

Gde mogu da nadjem free assets (blueprints) vezane za industriju (pumpe, motori, agregati, trafo stanice, generatori ...) ?

Moze li neko da mi objasni koja svetla da koristim ... na primeru sijalice na plafonu (plafonjera sa obicnom sijalicom, neonske cevi, led diode) ... sve ove plafonjere "bacaju" svetlo sa plafona prema podu i imaju istu senku (samo se menja boja svetla) ... ima li razlike (FPS) izmedju rect i spot svetla ako su podesavanja ista - u slucaju da ima 100 i vise sijalica ?
 
Jedan lep video:

 
 
Nazad
Vrh Dno