Šta je novo?

Unreal Engine

Nisam te baš najbolje shvatio vezano za primenu više materijala na jednom objektu, npr. ja kada sam hteo da imam različite teksture na jednom objektu onda sam to radio u okviru jednog materijala kroz material nod, gde sam kroz lerp i vertex color povezao potrebne teksture (mape), i onda ih "slikao" sa četkom, tzv. "vertex painting".

Pa ako pogledaš sliku koju sam okačio u predhodnom postu (koju ću da okačim opet i ovde) videćeš da sa strane stoje 4 materijala koji su dodeljeni modelu. E to je ono što se jednostavno izgubi kada manuelno uradim lightmape u C4D pa tako sve snimim i učitam u UE4. Znači ako taj deo izostavim, sve je ok on učita 4 komada kako i jeste bilo u 3D programu u kome sam modelovao, a lightmape sam generiše. Međutim to nije ista situacija...

Screenshot-(93).jpg

Inače ovo što si ti opisao je rekao bih varijanta jedan koju sam predhodno spomenuo, jer koristiš jedan materijal premda kroz njega možeš opet da provučeš po 2 normalmape recimo u kombinaciji sa više diffuse tekstura, što opet na kraju može da izađe kao realtivno kompleksan materijal. U nekim situacijama to može da bude optimalno rešenje, ali u nekima verovatno ne jer bi morao praktično da maskiraš određene zone koje treba da izgledaju različito. Zbog toga odnosno varijacija i veće kontrole bitno je da model može da koristi više različitih materijala. Ponekad je neophodno napraviti prilično kompleksan materijal pa iz njega izvesti instancu (vidi slike) jer u tom slučaju na živo možeš da utičeš do određene mere na sam izgled materijala, što verovatno znaš cenim, pošto radiš u ovom enginu.

Screenshot (95).png Screenshot (96).jpg

Instance su genijalna stvar jer putem njih se može dobiti da jedan te isti model, recimo nekog automobila izgleda do određene mere drugačije. Jedan možemo napraviti da izgleda crveno obojen i da izgleda suvo i čisto, dok drugi možemo izvesti da izgleda mokro i prljavo i u recimo plavoj boji. I u jednom i u drugom slučaju engine koristi isti materijal koji jednom učitava a ostalo generiše na licini mesta, što je prilično efektno i štedljivo rešenje. Da ne pričam koliki je to benefit u radu, gde onaj ko se bavi izgledom scenografije sada ima punu kontrolu nad svim ovim elementima.

Da se vratim na materijale, čisto zbog drugih okačiću još par primera. Poređenja radi, jednostavni materijali izgledaju recimo ovako:

Screenshot (97).png

Dok vertex painting opet spada u red komplikovanijih:

Screenshot (99).png
 
Poslednja izmena:
Nece ti niko raditi JK rimejk jer iza te igre ne stoji modding zajednica. Nije to Stalker ili TES.
I ti bi odradio samo prvu misiju? What's the point?

A Black Mesa je radjena 10 godina, i jos nije ni dovrsena? Isto problem je mala modding zajednica, plus HL/HL2 nema veliki potencijal za modificiranje. To nisu open world igre sa A-life sistemom i sl.

Forget it G@W :)

Black Mesa nikada nece biti zavrsena. Glavni programer na projektu je bio Mark Abent a on vec cetiri godine radi na Star Citizenu. Citava igra se ne moze napraviti bez programera, pa makar bila totalna konverzija. HL i HL2 ne koriste isti endzin niti su kompatibilne igre da neko uzme saspe sve iz jednog u drugi endzin a da nije u stanju da resi probleme do kojih ce sigurno doci.

JK ima moding zajednicu, ne veliku ali postoji. JK2 i JK Academy imaju veliku moding zajednicu. Nije bas kao za TES, GTA, Stalker i M&B ali ima puno modova i nekoliko izuzetnih.

https://www.reddit.com/r/gaming/comments/f9rh1/modding_guide_star_wars_jedi_knight_dark_forces/ Ove modove je neko napravio, nisu pali sa neba.

Poenta je proof of concept, pokazati i dokazati da moze. Kako sebi tako i drugima. Osim nedostatka vremena, ja ne posedujem potreban nivo znanja C++ da bi uradio citavu igru, vise bi polupao Unreal Engine nego sto bi napravio korisnih stvari. Nije stvar u tome da ne znam nista nego je stvar u milionu bagova koje bi generisao. Star Citizen ima brdo programera pa su uspeli da razvale Cry Engine 3 do tacke neupotrebljivosti. Prvi nivo DF2 se moze uraditi sa onim sto UE4 nudi iz kutije bez ozbiljnih modifikacija koda. Sve posle cetvrtog nivoa zahteva ozbiljne promene i kodiranje.
 
@Vlada>>> Aha promakla mi slika, kapiram o čemu pričaš :) Jeste, u pravu si, čim imaš više materijala na jednom aktoru motor sam kreira uv mapu i često dođe do overlapinga, ta situacija me i primorala da usitnjavam mesh, meni to za ovaj projekat nije bilo problem pošto je u većini slučajeva u pitanju statičan mesh.
Oh da instance su odlična stvar, naravno na samom početku nisam to znao, tako da sam pribegao umnožavanju materijala dok nisam "otkrio" instance :)
Vertex painting jeste komplikovan, ali opet zavisi od potrebe. Ja sam imao potrebu npr. samo da na zidu ubacim neka oštećenja/pukotine i to onda nije strašno.
lerp.PNG
 
Black Mesa nikada nece biti zavrsena. Glavni programer na projektu je bio Mark Abent a on vec cetiri godine radi na Star Citizenu. Citava igra se ne moze napraviti bez programera, pa makar bila totalna konverzija. HL i HL2 ne koriste isti endzin niti su kompatibilne igre da neko uzme saspe sve iz jednog u drugi endzin a da nije u stanju da resi probleme do kojih ce sigurno doci.

JK ima moding zajednicu, ne veliku ali postoji. JK2 i JK Academy imaju veliku moding zajednicu. Nije bas kao za TES, GTA, Stalker i M&B ali ima puno modova i nekoliko izuzetnih.

https://www.reddit.com/r/gaming/comments/f9rh1/modding_guide_star_wars_jedi_knight_dark_forces/ Ove modove je neko napravio, nisu pali sa neba.

Poenta je proof of concept, pokazati i dokazati da moze. Kako sebi tako i drugima. Osim nedostatka vremena, ja ne posedujem potreban nivo znanja C++ da bi uradio citavu igru, vise bi polupao Unreal Engine nego sto bi napravio korisnih stvari. Nije stvar u tome da ne znam nista nego je stvar u milionu bagova koje bi generisao. Star Citizen ima brdo programera pa su uspeli da razvale Cry Engine 3 do tacke neupotrebljivosti. Prvi nivo DF2 se moze uraditi sa onim sto UE4 nudi iz kutije bez ozbiljnih modifikacija koda. Sve posle cetvrtog nivoa zahteva ozbiljne promene i kodiranje.

Pa upravo si potvrdio to sto ja pisem. Kakva je to modding zajednica koja ovisi o jednoj osobi?
A Stalker zajednica ima vise timova, pogotovo na CIS podrucju. Mada tu postoji problem sukoba kod ovih zapadnijih; TeamEPIC i Dez0wave team, a to ne bi trebali raditi nikako. Ljudska glupost.
I takodjer stari Stalker buildovi/nivoi ne koriste dx11 engine, pa su implementirani u isti. To su dx8 buildovi. Druga stvar, Stalker je 10 puta kompleksnija igra nego li HL.

Raditi to da bi dokazao da se moze? Ajde budi ozbiljan!

ZBrush je dizajniran nakrivo iz razloga što je on u stratu bio zamišljen kao plugin za Maya-u. Znači autori uopšte nisu razmišljali da naprave zaseban program. Kako se alatka pokazala korisno tako su rasli apetiti i program se razvijao pa je vremenom ZBrush prerastao u zasebnu aplikaciju. Imam utisak da je tu sve rađeno po nekoj inerciji kao što je uostalom bio slučaj i sa Maya-om i njenim dodacima i to je posle sve skupa ostalo tako raskupusano i nabacano. Tek kasnije su pokušali da tu malo naprave kao neki red, al avaj... Da se ja pitam, ja bi ZBrush razbucao skroz i redizajnirao ga od nule ponovo. Verujem da nema skulptora pod suncem koga to ne bi obradovalo...

Inače baš ću da pogledam ovaj 3D Coat i ako se ispostavi da je to aplikacija koja može da parira ZBrush-u a ima normalnije i intuitivnije rešen interfejs, pa tu nema onda dileme što se mene tiče...

Inače kad već spominjemo modelovanje, ja se recimo prvenstveno služim Cinema4D programom, koji je zbilja super zhavalan za rad. Uz njega recimo imam još instaliran Pixelberg plugin koji koristi grafičku karticu za renderovanje, znači renderuje u realnom vremenu, što je odličan dodatak kada radiš modelovanje namenski za video igre. Takođe tu je i Modo koji je jako dobar, naročito kada se radi o modelima arhitektonske prirode. Modo je čini mi se još fleksibilniji od C4D programa i daleko bolje stoji u UW map delu.

Pogledajte prilog 224082 Pogledajte prilog 224083

Ali zasto se boriti sa lose dizajniranim suceljem ako ne moras?
Probao sam ZBrush, koristim Mudbox i s njim mogu napraviti isto.

https://www.youtube.com/watch?v=wBp-5quvt5U
 
Ovaj je vec uradio jedan deo onoga sto planiram ali konacni rezultat debelo ispod onog sto sam zacrtao:



Nivo kvaliteta koji bi zeleo da postignem je ovako nesto:

 
Ali zasto se boriti sa lose dizajniranim suceljem ako ne moras?
Probao sam ZBrush, koristim Mudbox i s njim mogu napraviti isto.

Da, slažem se u potpunosti. Ja sam zaboravio na mudbox potpuno, ali da to je odličan skulptorski program...
 
Evo ko hoce da se zeza malo, moze da se skine... dole ima link. Ne mora VR, moze i kao igrica obicna da se pokrene.



Naleteo na demo u ovom videu, sick sta sve ljudi rade.

 
Shodno nekim prepiskama između mene i Starca, a i da ne ispadne da sam pričao napamet o nekim stvarima ovde, tek evo napravio sam video koji će nadam se najadekvatnije pokazati koliko je sati kada su neke stvari u pitanju. Naravno Youtube ga je masakrirao sa kompresijom pa ću zakačiti pride i nekoliko sličica. Sve u svemu, cenim da će se videti to što treba da se vidi, s tim što (i to želim odmah da podvučem) cilj mi nije da ispadnem mnogo pametan već samo da pokažem kako stvari zaista funkcionišu i stoje u ovom momentu na nivou Unreal Engina! Takođe ako neko bude imao želju da se pozabavi ovim konceptom odnosno ako nekoga ovo zanima, slobodno neka pita. Rado ću mu odgovoriti šta sam sve koristio kako bih dobio ovaj rezultat.



Dakle radi se o open world testu pod Unreal Enginom koji sam napravio jednim delom kako bih proverio prevashodno neke Starčeve tvrdnje, ali naravno i drugim delom, tj. kako bih testirao neke dodatne stvari koje su još uvek prisutne na eksperimentalnom nivou unutar UE4-ke. Znači ovde nema pečenja svetla, cela mapa je kompletno dinamičke prirode, pa zbog toga kompajliranje traje svega nekoliko sekundi. Reč je o mapi koja je napunjena više nego solidno različitim foliažnim i statičkim meševima, koja sadrži velika uzvišenja odnosno panoramske pejzaže, kao i deonice sa šumom i objektima kroz koje je moguće prošetati, te na nivou svetla, dinamičke cikluse - dan i noć. Dakle sve iole bitnije stavke kojih sam se mogao dosetiti u trenutku a koje u ogromnoj meri komplikuju stvari su tu, što znači da nisam ništa štedeo i ovde se objaktivno radi o mapi koja je kud i kamo kompleksnija pa samim tim i zahtevnija od one koju je Starac pokazao u Cryengine-u! Tu nedostaju još boks magle koje nažalost nisam imao vremena da napravim, zbog čega objektivno panorame izgledaju nešto siromašnije.

Što se perfomasni tiče, lagao bih kada bih rekao da je sve idealno. Tu postoji još problema koji su u ovom momentu prisutni a koje ja nisam uspeo propisno da rešim. S druge strane, neke opcije koje su mi stajale na raspolaganju zbog vremena koje nemam, nisam ni iskoristio tako da objektivno stoji da ima mesta za dalje unapređivanje. No, da ne bih sad ja tu mnogo objašnjavao šta i kako jer bi to uzelo previše prostora ovde, okačiću dodatni video za koji verujem da na najbolji mogući način ilustruje opcimizaciju na nivou UE4 engina. To je primer u kome dotični gospodin na više nego slikovit način demonstrira šta je zapravo sirova snaga ovog engina.



Da se razumemo, ja ovo ne umem da napravim u ovom momentu, prevashodno zato što to podrazumeva viši nivo znanja na nivou blueprints programiranja. Međutim to ionako nije moj posao stoga mogu da budem zadovoljan postignutim, premda objektivno gledano to nije na najvišem nivou.

Sve u svemu to je to i naravno, pozdrav za Starca! Heh... :D
 

Prilozi

  • Screenshot (79).jpg
    Screenshot (79).jpg
    266.2 KB · Pregleda: 105
  • Screenshot (103).jpg
    Screenshot (103).jpg
    445.9 KB · Pregleda: 100
  • Screenshot (111).jpg
    Screenshot (111).jpg
    135.6 KB · Pregleda: 92
  • Screenshot (125).jpg
    Screenshot (125).jpg
    519.8 KB · Pregleda: 107
  • Screenshot (141).jpg
    Screenshot (141).jpg
    536.6 KB · Pregleda: 118
9:58 :laugh::laugh::laugh:
 
Nadam se da mi Starac neće zameriti za taj štos koji sam ubacio na kraju videa. Jer ko velim, umesto što mudrujemo, bolje da se malo našalimo s vremena na vreme... ;)
 
Posto vidim da ovde ima strucnjaka za engine i Unreal tacnije, voleo bih da mi neko ovo objasni :):

Skoro sam probao Paragon i UT alpha, i i dalje vidim isto ono visecasovno ucitavanje tekstura u igri. Da li je to do moje konfiguracije (mada sam isto vidjao i kod drugih) ili oni stvarno nisu ovo popravili jos od U3?

Izvinjavam se ako je offtopic.
 
Jeste malo off topic, a osim toga nisam baš siguran ni da sam ukapirao tačno o kom višečasovnom učitavanju tekstura govoriš i u kakvoj formi se to manifestuje, a sobzirom da te igre nisam probao i ne znam o čemu se tu radi, možda je bolje da ti na to pitanje odgovori neko drugi.
 
Visecasovno je bilo sala, mislim na to sto se teksture dugo ucitavaju (1-3sek). Ovo sam primecivao u nesto starijim Unreal igrama u proslom enginu (UT3, Alice Madness Returns) ali eto sad i ovde. Pa me zanima o cemu se radi.
 
Poslednja izmena:
Vidi da bih ti na to pitanje propisno odgovorio, morao bih prvo da vidim o čemu se radi. Moguće je da je nešto do endžina, odnosno završnice ali može da bude i nešto sasvim deseto. Ako igra radi neki straming pa ti onda kasne teskture u igri, to može da bude do engina ali isto tako to može da bude i do drajvera, a možda i same video karte. A kako ja nisam niakakav ekspert po tom pitanju bojim se da ti ne mogu objektivno ponuditi nekakav konkretan odgovor tek tako, s obzirom da se tu radi o 100% tehničkom problemu...

Kako ja to vidim, to bi moralo da se testira na minimum dva različita računara pa da se tek onda izvede neki kakav takav zaključak. Ako si to napravio, a rezultat koji imaš je identičan, te problem konstatovan i stoji, predlažem ti da odeš na Epic-ov forum i to pitanje postaviš tamo. Obično se javi neko od njihovih tehničara i onda ćeš dobiti cenim super precizan odgovor.
 
Evo bas ovaj fazon, samo ne ovoliko drasticno:

https://www.youtube.com/watch?v=I1k_Dv46bBw

A da se sad cimam po epicovim forumima i nije mi bas toliko vazno, rekoh ako ovde neko zna, super. Al ako ne, nema veze.
 
,,Easily fixed - just increase the "texture cache" setting.,,
 
^to je drugi engine, samo sam dao kao primer. A koliko se secam nisam vidjao tu opciju u pomenutim igrama.
 
To je texture streaming problem. AMD kartice kubure sa tim. U slucaju Rage video igre drajveri su bili problem, ali moze da bude verovatno i video memorija ukoliko je nemas dovoljno.
 
Hm, ok ali sto samo Unreal igre, jel one rade texture streaming na razliciti nacin od ostalih engina? A valjda je 2gbVRAM dovoljno za Borderlands i AMR jbt :d
 
Svaki engine ima svoje finese. Verovatno imaš nešto u podešavanjima što bi moglo da ti odigra da to rešiš. Ako ne, onda potraži neke tweaking opcije koje se ukucavaju iz konzole. Za UE4 bi to mogle biti komande tipa: r.Streaming.PoolSize pa ukucaš broj iza, recimo 2048 koliko imaš vrama. Za UE3 treba videti koje su to bile opcije, itd...
 
Mhm, ok, probacu thx
 
Ako neko moze da pomogne ubogom noob-u :D
Nekako mi se cini totalno nelogicno ovo okruzenje i sve vezano za scene, materijale i sl.
Skinuo sam neke free "scene" ? City Engine template, Infinity blade: Grass land, Open World demo Collection...
Jedino sto imam je Add to project. Znaci moram da napravim neki projekat (e sad dal empty, dal first person ?) i onda da onda stavim add to project.
Zar ne moze open project u endzinu i da mi se sve ucita. Konfuzija do bola.
Moze li neko uputstvo kako da startujem neki od skinutih "projekta". Da nekako ucitam i setam se po sceni :)
 
Uglavnom te free market zezancije dolaze ili kao *.uproject samostalni projekti, ili ih je potrebno ubaciti u content folder nekog postojeceg (ili novog) projekta (kao sto je recimo gomila extra odradjenih free charactera iz Paragona).

Za prve je dovoljno da kliknes na ovaj .uproject fajl, pitace te za verziju Unreal-a koju zelis da koristis za otvaranje (ukoliko ih imas vise instaliranih) i to je to.

Za content za koji je potrebno ubaciti u neki postojeci projekat najbolje kreirati Empty new project, snimiti ga gde vec zelis i dati neko ime, pa onda u njegov "content" folder ubaciti zeljeni materijal.
Ubacene assete otvoris dvoklikom iz content foldera, naravno zavisi sta je konkretno u pitanju. Cesto imaju svoj posebni level, pa najbolje njega otvoriti ukoliko postoji.

U principu Unreal Engine jeste prilicno konfuzan na pocetku, ali kad se malo udje u materiju postane intuitivan koliko toliko.
 
Upravo tako, dovoljno je samo dvoklikom aktivirati fajl i UE4 će ga sam učitati. Ne znam šta može jednostavnije od toga. Ako je content u pitanju, potrebno je da kreira mapu i onda ga može učitati peške. A može i da jednostavno kopira ceo folder sa svim elementima u Content folder unutar svog projekta. Dakle nije on nimalo konfuzan kada mu se pristupi pravilno i definitivno je 100 puta manje u odnosu na bilo koji drugi ekvivalentan engine koji se može naći trenutno na marketu.

Ali ja imam utisak da se hektor2 nije upoznao sa ni sa onim najosnovnijim a to je interfejs, a ovamo se žali da mu ništa nije jasno. Pa naravno da ti nije ništa jasno lafe kad tako pristupaš stvarima. Pogledaj makar najosnovnije a to je neki početnički tutorijal u kome se pojašnjava šta je šta i kako je koncipiran UE4, za šta ti neće trebati više od pola sata i rešićeš sve svoje probleme za tili čas.
 
Vidim da je zastarela tema, ali nebitno. Ko zeli da uci Unreal, ovaj tutorijal je dosta dobar. Skinuo sam dosta tutorijala sa cgpeers-a, ali nekako dosta se preskacu stvari, i dosta stvari se podrazumeva da razumes, sto je debilno,ako si pocetnik. Ovde je dosta dobro objasnjeno, pre svega za pocetnike kao sto sam ja.:). Radim comp, ali 3d generalno ne znam. I mislio sam da cu se pogubiti ali ko zna da objasni dosta stvari se razume. Kriva ucenja je najtezana pocetku.

 
Poslednja izmena:
Meni su bili ubedljivno najbolji tutorijali koje je radio Zak Parrish, međutim njegovi tutorijali su uglavnom svi listom sklonjeni sa oficijelnog kanala zato što je on to radio prilično davno, u vreme kada je UE4 tek krenuo. Lik je neverovatno karizmatičan i zabavan i ja sam zaista uživao u njegovim video prezentacijama. U međuvremenu je dosta toga promenjeno i unaprađeno na nivou samog endžina pa je logično bilo da se i tutorijali osveže novim. Međutim kako je pomenuti gospodin trenutno prilično zauzet, što zbog rada na UE5 verziji što zbog činjenice da je na poziciji Senior Developer - Relations Tech Artist, što znači da je prilično rasprodat, nažalost od nekih njegovih novih tutorijala u skorije vreme verovatno neće biti ništa .

A što se tiče učenja, početak može biti malo nezgodan, naročito ako nemaš neko predznanje pa je zato rekao bih veoma bitno šta gledaš i od koga učiš. Preporuka je da se upoznaš propisno sa većinom stvari koje endžin sadrži u svojim postavkama i tu naročito treba obratiti pažnju na deonice koje se odnose na dijagnostiku (optimization viewmodes i visualize postavke). Ja sam to zanemarivao u početku u potpunosti, međutim vrlo brzo sam uvideo da bez toga neću daleko dogurati. Te opcije su veoma bitne i neretko mogu dosta da pomognu kada nešto pođe naopako u radu. Osim ovoga, preporuka je da se kreiranje materijala dobro izuči, a onda kasnije i Blueprints Visual Scripting. Za ovo drugo će ti trebati nešto više vremena, naročito ako se nisi nikada bavio nekim oblikom programiranja. Plus je sada moguće povezati i Megascan arhivu sa UE4 endžinom, pa i tu ima nekih dodatnih stvari na koje treba obratiti pažnju i za koje opet treba odvojiti neko vreme. Sve u svemu nije ništa tako strašno iako to možda tako izgleda u samom startu, ali definitivno traži posvećenost i vreme.

Ako te nešto dodatno zanima slobodno pitaj. Ukoliko sam upoznat sa probleamtikom možda mogu da ti pomognem ili makar dam neke smernice ;)
 
Ja kada sam kretao sa ucenjem zadao sam sebi zadatak da recimo napravim polako svoj prvi ArchViz walkthrough... pa krenuo redom da istrazujem oblasti.
  • Prvo neki dobar uopsteni tutor o UE4 interfejsu
  • Kako nesto preneti iz 3D Maxa u UE4
  • Materijali i svetlo u UE4
  • Static i Dinamic lightning razlike
  • Blueprints da bi bilo sta naprednije moglo da se radi
  • Cinematici i rad sa kamerama
  • Animacije
  • itd
Skoro su me pitali na intervjuu za posao koliko dugo radim u UE4 i zamalo da odgovorim pa skoro 2 god (slobodna procena).
Da nisam uzimao novu masinu i sredjivao hardove ne bih ni video neke UE4 fajlove sa datumima od pre skoro 4 god. :)

Evo i jedne scene na kojoj radim trenutno, rok je bio za "juce" tako da to im je sto im je :D
Lev_Main.Cam04.0004.png
 
Ovo nam uskoro stize real time:

 
Mozete li da predpostavite koliko ce se UE5 razlikovati od UE4?
Obzirom da UE5 izlazi krajem ove godine da li je pametno uciti sada UE4?

Hvala svim ucesnicima na temi na dosadasnjim smernicama!
@gandalfblack tutorijal je odlican!
 
Nazad
Vrh Dno