Šta je novo?

Unreal Engine

Vlada>>>

Slavan
Učlanjen(a)
29.06.2007
Poruke
2,438
Poena
425
Moja oprema  
CPU & Cooler
AMD RYZEN™ 9 7900
Matična ploča
ASUS TUF GAMING B850-PLUS WIFI
RAM
64GB KINGSTON FURY BEAST DDR5 5600 MHZ
GPU
AMD RADEON RX 7700 XT SAPPHIRE PULSE
Kućište
FRACTAL DESIGN DEFINE R5
Monitor
LG 27GN850-B ULTRAGEAR™ QHD NANO IPS
Pristup internetu
  1. Optički internet
Nekako mi se čini da bi bilo prikladnije kada je reč o novim tehnologijama, da imamo zasebne teme gde će biti moguće na nešto pregledniji i konkretniji način prikazati i ispratiti sve ono što se dešava na tom planu. To i jeste razlog zbog čega sam se odlučio da pokrenem ovu temu tim pre što i sam koristim ovu tehnologiju pa cenim da će biti zgodnije i svakako bolje da sve ono što ima veze sa ovim enginom kačimo ovde, odnosno da u okviru ove teme pokušamo da pokrijemo sve ono što se dešava vezano za igre koje ga koriste.

Takođe ukoliko ima onih koji koriste ovu tehnologiju predlažem da se jave i opišu svoja iskustva koja imaju u radu. Cenim da možemo samo da imamo koristi ukoliko budemo razmenjivali lična iskustva na ovom planu. S tim u vezi odmah bih istakao i nekoliko svojih zapažanja koja će nadam se možda pomoći onima koji se dvoume oko dostupnih engina ili će pak olakšati pojedinačno gledano nekakav početak.

Što se mene tiče od svih mašina koje su trenutno dostupne nekako mi je baš Unreal 4 najviše legao. Cenim da je to tako zbog toga što su ljudi iz Epica imali najkonkretniju ideju kako da svoju tehnologiju približe umetnicima. Esencijalna stvar ovde je čini se da se moderna tehnologija i način rukovanja maksimalno uproste i prilagode prvenstveno potrebama kreativnih ljudi što je po meni zbilja jedini pravi pristup i to iz više razloga. Ne bih sad da ulazim preterano u ovaj deo jer će nas on svakako udaljiti od osnovne teme, pa ću jednostavno dodati da je Unity takođe solidan po ovom pitanju međutim meni svakako manje prijemčiv za rad, dok je recimo Cry engine najrigidnije i najneintuitivnije rešen, pa ga ja lično prevenstveno zbog toga nikome ne bih preporučio. Evidentno je međutim da svaki od gore navedenih engina ima svakako i svoje adute tj prednosti u odnosu na konkurenciju, pa je čini mi se besmisleno da ulazimo u crevca odmah u startu i favorizujemo ovaj ili bilo koji drugi iz ovog ili onog razloga. Jednostavno svako može imati neki potpuno validan motiv zbog čega će izabrati određeni engine u kome će raditi na svom projektu, tako da bi polemika po ovom pitanju čini se bila potpuno besmislena. To mi svakako nije cilj niti namera, ali smatram da je potrebno ukazati na određene elemente komparativno gledano i to pre svega kako bi ovaj deo bio što jasniji upravo zbog nečijeg lakšeg individualnog opredeljenja.

Dakle reklo bi se da su ljudi iz Epica zbilja pronašli dobitnu kombinaciju, odnosno pravi balans između preglednosti, intuitivnog manevrisanja i kompleksnih elemenata gde faktor vreme itakako igra bitnu ulogu. A sve to kako bi maksimalno olakšali i zapravo učinili krajnje prijemčivimim rad i način funkcionisanja unutar scenografije ili mapa. S te strane gledano reklo bi se da je Unreal svakako razumljiviji i zgodniji za rukovanje u odnosu na svoju konkurenciju. Neko će se možda zapitati čemu ovolika priča oko takvih stvari, međutim ako imamo u vidu da je kreiranje video igara izuzetno komplikovan i složen proces, onda je jasno koliko je bitno da imamo komfor u radu, tj savršeno jasan i pregeldan intefejs, te fleksibilan i intuitivan način manevrisanja unutar engina ili u okviru određenih deonica koje ga sačinjavaju a koje u značajnoj meri mogu da utiču na vreme koje je neophodno za izradu.

Druga stvar se odnosi na rad sa materijalima gde je UE4 zbilja maestralan. Mislim da neću pogrešiti ako kažem da ovaj engine ima ubedljivo najflesibilnije rešen ovaj deo, a koji je opet i pored svoje kompleksnosti zapravo krajnje jednostavan za rukovanje i to pre svega zbog Blueprints Visual Scriptinga koji pokreće sam engine i koji je zaista sjajan dodatak i prava stvar za ljude (poput mene) koje klasično programiranje savršeno ne zanima. Zahvaljujući ovakvom rešenju, svako može da uradi (čitaj: isprogramira) potpuno samostalno bez ikakvog predznanja i bez ičije pomoći puno toga u raznim oblastima što je zapravo genijalna stvar. U drugim enginima ovde ste limitirani što znači da bi za svaku sitnicu morao da uskače neki programer da vam pomogne. Rad na animaticima takođe super rešen i relativno jednostavan za pravljenje. Bez mnogo muke i truda gotovo svako može da animira nešto. Odnedavno UE4 ima pridodat Movie Sequencer pa je sada praktično moguće napraviti kompletan film direktno iz engina bez dodatne portrebe za bilo kojim drugim parčetom softvera iz ove oblasti. Nisam imao prilike da petljam sa zvukom ali na osnovu svega ostalog što sam video rekao bih da je i ovo polje gotovo sasvim sigurno pokriveno više nego odlično. Tu je i VR tehnologija i konačno činjenica da radi na svim dostupnim platformama.

Dakle ako je neko zainteresovan i želi da nauči nešto iz ove oblasti, UE4 je reklo bi se više nego dobar izbor, a ako se neko pita i kako on funkcioniše... pa za to mislim da će biti najbolje da pogleda nekoliko video prezentacija i osnovnih tutorijala iz kojih se to najbolje može videti.

Što se samog učenja tiče, za to zbilja ima dosta primera na Epic-ovom youtube kanalu pa ga zbog toga toplo preopručujem svim početnicima. Prvenstveno treba pogledati tutorijal koji pojašnjava izgradnju mapa, zatim tutorijal koji pojašnjava šta je to Blueprints Visual Scripting i kako on funkcioniše i konačno kako se radi sa materijalima. To će biti sasvim dovoljno svakome za početak da uradi dosta toga zanimljivog. A sve ovo i više od toga je moguće savladati za nešto više od nekoliko dana što znači da vam učenje neće oduzeti čak ni previše vremena. Meni lično je ovaj deo bio više nego zabavan, premda moram priznati da je u tome dosta pomogao i sam Zak Parrish koji na jedan izuzetno šarmantan način vodi svoje tutorijale. Nažalost odnedavno su koliko vidim povučeni gotovo svi njegovi pređašnji tutorijali i to prevashodno jer su ih zamenili novijim na kojima je radio izvesni Wes Bunn (ako se ne varam), koji su OK ali bez doze humora i svežine koju je Zak imao u svojim tutorijalima.



 
Poslednja izmena:
Nedavno sam govorio o vezi između filma, stripa i video igara, odnosno pokušao da ukažem na cinema-tički aspekt koji je u značajnoj meri postao prisutan u novijim igrama. S tim u vezi hteo bih da okačim ovde još jedan primer koji jasno govori u prilog tome.

Reč je o Gearbox Borderlands Environment demonstraciji koja je izvedena u Unreal 4 enginu i koja čini se na najslikovitiji način govori u prilog tome:

 
Poslednja izmena:
Moj komentar na taj Gearbox klip je ukraden sa reddita. Uspeli su od UE4 da napravo nesto sto lici na UE2 :)

Sto se ostalog tice, u potpunosti se slazem. Trenutno najbolji siroko dostupni alat za razvoj video igara a bogami i za razne druge vizuelizacije. Nije najbolji endzin, to svakako, ali bolja resenja nisu dostupna svakome.

Ekipa sto radi remake System Shock keca je presla sa Unity na Unreal Engine. Dobar je Unity ali igre radjene u istom znaju imati odredjene, veoma iritantne probleme sa kontrolama.
 
Još jedna stvar koju sam propustio da spomenem u vezi modernih endžina, jeste zapravo činjenica da ćemo ih sve češće viđati u drugim projektima koji nisu na na koji način povezani sa video igrama. Sve češće ljudi pronalaze da su ovi alati zapravo jako prijemčivi i za razne tipove prezentacija. Najčešće ih koriste u arhitekturi, ali ima i drugih primera koji jasno ukazuju da se stvari pomeraju dalje od toga. Sa pridodatim Movie Sequencerom o kome sam rekao par reči gore, sasvim je moguće za očekivati i da će neki recimo animirani serijali možda komplet jednoga dana biti izvedeni unutar Unreal Engina.

Primer auto dizajna:



Primer iz arhitekure:

 
Poslednja izmena:
Videh da je neko okačio i par klipova iz Hellblade projekta. Epic je imao nekoliko prezentacija koje su na tu temu s obzirom da u poslednje vreme najviše eksperimentišu sa Movie Sequencerom i VR tehnologijom.

Hellblade je čini mi se prvi takav projekat u kome su koristili Motion Capture direktno povezan za engine u Live varijanti. Znači snimanje i potom komplet montaža je urađena direktno kroz pomenuti Movie Sequencer dodatak unutar UE4 engine-a i rezultat toga je Senua's Sacrifice 360 Video koji je prvi put bio prikazan u martu prošle godine.

Potencijal ove metode se najbolje može videti dole iz drugog videa CGI & VFX Making of: "Hellblade: Senua's Sacrifice" - by Ninja Theory. A inače lepo je videti da su naši ljudi uključeni u ovakve vrhunske projekte! :)



 
Poslednja izmena:
Još jedan zanimljiv projekat koji koristi Unreal tehnologiju. U pitanju je interaktivni film koji je izveden putem Motion Capture tehnologije i Movie Sequencer-a iz UE4 engine-a.

Bilo bi lepo još kada bi se neko dosetio da napravi i neku igru ovog kalibra i to koristeći baš Unreal engine i nešto od ovih caka koje su ovde upotrebljene...

 
Jedno je in-engine cinematic a sasvim drugo 60 fps realtime gameplay. Mogu super mocne stvari da se rade i u Cry Engine i Unity jer imaju mocne Cinematics Editore. Doduse kod Unity je u pitanju dodatak koji moras zasebno da kupis.

Nesto me vuce da batalim hobije kojima se trenutno bavim (mobile app/game dev) i uzmem malo da cackam Unreal jer oduvek zelim da modernizujem Dark Forces 2: Jedi Knight, vec jedno 20 godina :) Samo sto ne verujem da bi daleko dogurao, mozda ni do pola prvog nivoa jer su zaista ogromni i treba toliko toga izmodelirati (glavnog lika, bese dva sporedna gde jedan ima varijacije u izgledu i animacijama), nekoliko robota, nekoliko komada oruzja, sve to uvesti u endzin, animirati, postaviti scenu, likove, skriptovati dogadjaje. Modeliranje samih nivoa je tezi posao nego likovi jer kazem nivoi su bruka veliki i to uraditi po danasnjim standardima a da vrste pravi Star Wars je verovatno dobrano iznad mojih mogucnosti cak i kada bi se uvezbao. Ovako smesno zvuci jedan nivo a u stvari se radi od godinama rada jednog coveka. U svakom slucaju cu da probam, zbog sebe jer zelim to nesmanjenom zeljom odavno a sansa da se desi pod Diznijem je 0%.

Vi sto to radite profi, za dobru platu, koliko vam treba da odradite jednog lika od nule? High poly u Zbrush koliko, koliko za low poly, jel radite skeleton rig vi ili imate spremno (tudji posao), podesavanje svega, uvodjenje u endzin, animacija (ukoliko neko radi i modeliranje i animaciju), testiranje. Koliko to okvirno traje?

Nisam totalni tuta muta za modeling, vec sam radio ranije u Maxu uspesno neke tutorijale zavrsio, napravio par likova itd. Manje uspesno radio u Blenderu. Zbrush doduse nemam pojma.
 
Poslednja izmena:
Pravda za kajla katarna!
 
Vi sto to radite profi, za dobru platu, koliko vam treba da odradite jednog lika od nule? High poly u Zbrush koliko, koliko za low poly, jel radite skeleton rig vi ili imate spremno (tudji posao), podesavanje svega, uvodjenje u endzin, animacija (ukoliko neko radi i modeliranje i animaciju), testiranje. Koliko to okvirno traje?

Nisam totalni tuta muta za modeling, vec sam radio ranije u Maxu uspesno neke tutorijale zavrsio, napravio par likova itd. Manje uspesno radio u Blenderu. Zbrush doduse nemam pojma.

Heh, zanimljivo ti je to pitanje... :) Da budem iskren, nisam siguran da postoji neka konkretna tarifa za tako nešto, mada možda i grešim. Ako je suditi po nekim sajtovima gde možeš kupiti modele za igre, cene se za tako nešto kreću između 100 i 200E. Međutim kviz pitanje glasi da li je cena ista kada se naručuje nešto namesnki. Što se tiče skeleton rig-a cenim da bi to trebalo da radi o jednom trošku onaj ko radi na modelu. Ja lično nisam stigao još dotle, ne zato što ne bih mogao to da radim, već zato što sam ionako već previše toga uzeo da čačkam i usavršavam. ZBrush mi nije prioritet ni najmanje u ovom momentu, možda ponajviše i zato što program ima interfejs koji kao da je pao s Marsa! Na ono se čudo treba navići, a ja za to nešto ne pronalazim dovoljno živaca... Lično bih bio daleko srećniji kada bi recimo Pixologic unapredio Sculptris koji je neuporedivo intuitivnije rešen...

U svakom slučaju to je bitno jer bez modela ne može se napraviti bog zna šta. Ipak meni je kud i kamo zanimljivije da istražujem Unreal engin u ovom momentu i za te potrebe sam recimo napravio tzv. koridor test, praktično koncept mapu koja predstavlja svojevrstan poligon za učenje. Reč je o post apokaliptičnom ambijentu ili bi barem tako trebalo da izgleda na kraju, a koji je izveden direktno iz moje pilot priče koju sam započeo da ilustrujem ranije. Unutar mape nedostaje još uvek solidan broj elemenata i propratnih modela koje ću pridodati kasnije, ali cilj mi u ovoj fazi i nije bio da napravim u dlaku sve tačno, koliko da eksperimentišem sa materijalima i njegovim instancama, verteks šejderima, splines elementima i decal treksturama. Dakle fokus je na boljem sagledavanju engina i njegovih limita kojih svakako ima.

Screenshot-(49).jpg Screenshot-(69).jpg Screenshot-(86).jpg Screenshot-(89).jpg Screenshot-(67).jpg

Zanimljivo je da je način na koji UE4 renderuje senke zapravo prilično neprecizno izveden. Ne znam tačno koji je razlog za to, ali vidim da su sa zadnjom verzijom pridodali još nekoliko funkcija koje delimično popravljaju utisak. Ipak još uvek to ne izgleda dovoljno dobro.

Inače, za izradu ove mape koristio sam komplet svoje materijale i modele koji su modularnog tipa. U tu kategoriju spadaju i kapsule koje koriste još i splines elemente. Barice su rađene verteks painting metodom za šta sam namesnki morao da izradim šejder, a za vodu koja se sliva niz kose zidove koristio sam se instancama i decals teksturama ;)
 
Poslednja izmena:
Tek sad vidim sta sam pitao. Zanima me vremenski, ne koliko to kosta para nekog da platim.

Edit: Jako lep rad btw :)

Trebaju mi ovako neki koridori za JK, ali ima momenata gde prelazis neki most a oko tebe gradjevina kilometar visoka. Ne znam da li to UE4 moze? Jedi Knight je imao endzin koji je to radio na specifican nacin i automatski, u realnom vremenu radio culling geometrija koja se ne vidi.
 
Poslednja izmena:
Bojim se da ti je to sve relativno... Neko radi brže neko sporije. Ja pošto nisam radio konkretno baš te stvari ne mogu da ti ponudim ni neki okvirni odgovor. Modu da spekulišem recimo da nekome ko je uigran verovatno neće trebati više od nedelju dana, pod uslovom da radi samo to i da imaš već idejno rešenje spremno tj koncept art.
 
Poslednja izmena:
Nedelju dana po liku, bez animacija? To deluje jako brzo, uigrano tj. profi. Mislio sam da treba vise.

Kako stoji UE4 sa tkaninama, jel jednostavno animirati plast u endzinu i tako te stvari?
 
Nisam radio animaciju previše. Svega nekoliko stvari sam animirao, ali ako mi je suditi po tome, ne bi trebalo da je komplikovano.

 
Pravda za kajla katarna!

Tesko da ce biti pravde ovog puta, jer su sanse da ovaj concept art pretocim u 100% precizan 3d model ravne nuli:

kyleprofile.jpg


Problem je sto u ovom slucaju ne sme biti kompromisa i jako sam osetljiv na varijacije njegovog izgleda. Stvar ne olaksava samo ovaj jedan prikaz, jer mi treba od napred pod pravim uglom da gleda, odozgo, iz profila itd. Da sam ga ja crtao bilo bi prosto, nacrtao bih sto mi treba. Ali nije moj rad ***a.

Sve ostale varijante Kajla Katarna su mi katastrofa, pogotovo onaj iz JK2 i Academy. Zivi glumac iz JK je u stvari pravi KK ali on ima neke crte lica koje mi smetaju. Ovaj iz stripa je idealan po meni.

Edit:
https://sketchfab.com/models/a1e85cc5fc7d4095adb1b0c656ff10d1
Ovaj ga odradio ali nije to to. Premalo poligona, repetivna tekstura majice, detalji ofrlje odradjeni. Lik je verovatno profi i cenim da ce moj prvi pokusaj biti sto puta losiji :D
 
Poslednja izmena:
Trebaju mi ovako neki koridori za JK, ali ima momenata gde prelazis neki most a oko tebe gradjevina kilometar visoka. Ne znam da li to UE4 moze? Jedi Knight je imao endzin koji je to radio na specifican nacin i automatski, u realnom vremenu radio culling geometrija koja se ne vidi.

Mislim da to nije problem za UE4, premda sugerišu jednu stvar. A to je da se model ukoliko je enormnih proporcija izdeli na više komada. Cenim da je to upravo zbog culling-a koje si pomenuo. Ako se ovo loše odradi, perfomanse opadaju drastično. Ovo govorim iz prve ruke, jer slike koridora koji sam okačio ovde zapravo predstavljaju unutršanjost piramide koja bi trebalo da bude poprilično visoka tj velika (vidi koncept art tj slike)!

phoenix_redux___the_grand_pyramid_by_vladaart-d8c7j9z.jpg Screenshot-(79).jpg Screenshot-(80).jpg

Model piramide sam napravio i dok ga nisam izdelio odvaljivao je perfomanse solidno premda je za to verovatno glavni krivac bila zapravo i loše izrađena UW mapa ... U međuvremenu sam ga eliminisao do daljeg... Generlano model koji ima overlapping UW mape drastično obara perfomanse tako da se to zbilja mora komplet sve pedantno odraditi.

[EDIT]

BTW, nisam znao da si toliki fan Star Wars-a! :D
 
Poslednja izmena:
Kao neko ko se bavi 3d modelovanjem i animacijom mogu da ti kazem da ce ti trebati mnogo vremena za remake Dark Forces 2. Riggovanje da uradis na modelu i to dobro tesko da ce bilo koji modelar da ti uradi pogotovo u Srbiji jer ih ima fazon petoro koji to znaju. Svi manje vise koriste autorig skripte ali to ti je lutrija. Posle toga animacija i sve bice tu mnogo mnogo posla.
 
Jedno je in-engine cinematic a sasvim drugo 60 fps realtime gameplay. Mogu super mocne stvari da se rade i u Cry Engine i Unity jer imaju mocne Cinematics Editore. Doduse kod Unity je u pitanju dodatak koji moras zasebno da kupis.

Nesto me vuce da batalim hobije kojima se trenutno bavim (mobile app/game dev) i uzmem malo da cackam Unreal jer oduvek zelim da modernizujem Dark Forces 2: Jedi Knight, vec jedno 20 godina :) Samo sto ne verujem da bi daleko dogurao, mozda ni do pola prvog nivoa jer su zaista ogromni i treba toliko toga izmodelirati (glavnog lika, bese dva sporedna gde jedan ima varijacije u izgledu i animacijama), nekoliko robota, nekoliko komada oruzja, sve to uvesti u endzin, animirati, postaviti scenu, likove, skriptovati dogadjaje. Modeliranje samih nivoa je tezi posao nego likovi jer kazem nivoi su bruka veliki i to uraditi po danasnjim standardima a da vrste pravi Star Wars je verovatno dobrano iznad mojih mogucnosti cak i kada bi se uvezbao. Ovako smesno zvuci jedan nivo a u stvari se radi od godinama rada jednog coveka. U svakom slucaju cu da probam, zbog sebe jer zelim to nesmanjenom zeljom odavno a sansa da se desi pod Diznijem je 0%.

Vi sto to radite profi, za dobru platu, koliko vam treba da odradite jednog lika od nule? High poly u Zbrush koliko, koliko za low poly, jel radite skeleton rig vi ili imate spremno (tudji posao), podesavanje svega, uvodjenje u endzin, animacija (ukoliko neko radi i modeliranje i animaciju), testiranje. Koliko to okvirno traje?

Nisam totalni tuta muta za modeling, vec sam radio ranije u Maxu uspesno neke tutorijale zavrsio, napravio par likova itd. Manje uspesno radio u Blenderu. Zbrush doduse nemam pojma.

To je posao za vise osoba.

Zbrush je dizajniran nogama, znaci uzasan za koristenje. Ja sam koristio Mudbox.
Za retopologiju je odlican Topogun.
 
Meni recimo Zbrush je odlican i navikao sam se. Dosta je tesko navici se na njegov grozan UI ali ima smisla kada se naviknes, ali ako ti je grozan i mucis se postoji jos jedna alternativa, 3D Coat. Kazu da je dobar no nisam ga nikad koristio.
 
To je posao za vise osoba.

Zbrush je dizajniran nogama, znaci uzasan za koristenje. Ja sam koristio Mudbox.
Za retopologiju je odlican Topogun.

Hvala na savetima.

Znam da je posao za tim, ali iako ima zainteresovanih za rad na JK rimejku, svi su u fazonu ajde da se nadjemo da nesto radimo a na kraju ne bude nista od toga. Dok neko ne zalegne i ne odradi proof of concept, niko nece ozbiljnije zagristi za projekat. Osim modovanja originalne igre postoji samo jos jedan projekat/pokusaj modernizacije JK i to je uvodni cinematic koji je neki student odradio kao master tezu u Cry Engine 3. Pronaci prave ljude koji ce na necemu raditi kao tim sto je radio Black Mesa je jako tesko.

Drugi problem je IP tj. fransiza u ovom slucaju. Cim bi se pojavio youtube klip tog demoa odmah bi Disney poslao pisamce da se dalji rad batali. Zato je bitno uraditi prvo proof of concept jer realno, posle toga ionako nece moci dalje da se radi. Odraditi citavu igru koja ima 21 nivo je suludo, ne toliko zbog broja i velicine nivoa, broja NPC-ova, komada oruzja nego sto u igri se kasnije dobija sila i lightsaber. To bi bilo kao da pokusam da napravim Blade u Darkness u Unreal Engine 4. Odraditi nivoe je izvodljivo ali kreiranje mehanike koju endzin ne podrzava, to je velika glavobolja i posao za iskusnog gejmplej dizajnera i programera. Zbog toga je ideja da se odradi samo prva misija tj. Double Cross at Nar Shaddaa.
 
Zbrush je dizajniran nogama, znaci uzasan za koristenje. Ja sam koristio Mudbox.
Za retopologiju je odlican Topogun.

ZBrush je dizajniran nakrivo iz razloga što je on u stratu bio zamišljen kao plugin za Maya-u. Znači autori uopšte nisu razmišljali da naprave zaseban program. Kako se alatka pokazala korisno tako su rasli apetiti i program se razvijao pa je vremenom ZBrush prerastao u zasebnu aplikaciju. Imam utisak da je tu sve rađeno po nekoj inerciji kao što je uostalom bio slučaj i sa Maya-om i njenim dodacima i to je posle sve skupa ostalo tako raskupusano i nabacano. Tek kasnije su pokušali da tu malo naprave kao neki red, al avaj... Da se ja pitam, ja bi ZBrush razbucao skroz i redizajnirao ga od nule ponovo. Verujem da nema skulptora pod suncem koga to ne bi obradovalo...

Inače baš ću da pogledam ovaj 3D Coat i ako se ispostavi da je to aplikacija koja može da parira ZBrush-u a ima normalnije i intuitivnije rešen interfejs, pa tu nema onda dileme što se mene tiče...

Inače kad već spominjemo modelovanje, ja se recimo prvenstveno služim Cinema4D programom, koji je zbilja super zhavalan za rad. Uz njega recimo imam još instaliran Pixelberg plugin koji koristi grafičku karticu za renderovanje, znači renderuje u realnom vremenu, što je odličan dodatak kada radiš modelovanje namenski za video igre. Takođe tu je i Modo koji je jako dobar, naročito kada se radi o modelima arhitektonske prirode. Modo je čini mi se još fleksibilniji od C4D programa i daleko bolje stoji u UW map delu.

Screenshot-(39).jpg Screenshot-(82).jpg
 
Poslednja izmena:
3D Coat nije los, ali problem je taj sto Zbrush je standard i tesko je naci dobar tutorijal za 3D Coat. Ja kada sam krenuo da ucim Zbrush meni je trebalo samo 2 nedelje da se naviknem na UI i na perspektivu jer on nije 3D nego 2.5D i to neki vrlo cudan. Pogotovo sto Zbrush ima poseban ZModeler koji je neverovatan i po meni najbolji za modelovanje ali tesko ga je ukapirati.

Cinema4D nije los ali ja stvarno ne znam koji veci studio ga koristi. Modo je mozda cak i najbolji ali opet Autodesk dominira sa Mayom i 3DMaxom
 
Pa vidi ovako. C4D zbilja OK program. Prilično je lagan i jasan za učenje i meni lično koji nikada nisam radio ništa pre toga u 3D je trebalo svega nedelju dana da ga sažvaćem. Za razliku od Modo-a u C4D je veći deo onoga što radiš izvedeno preko zasebnih objekata i deformera što znači da je kontrola koju imaš u radu na viskom nivou jer praktično primenjuješ nedestruktivni način modelovanja, plus ima sculptorske alatke integrisane za modelovanje organiskih elemenata. Nije to kao ZBrush ali sasvim je dovoljno da završiš posao u tom delu. Glavna mana C4D progrma je UW map deo koji je očajano rešen a koji je konkretno za gejming industriju jedna od bitnijih stvari, pa sam ja konkretno bio prinuđen da koristim Headus i Unfold3D. Znači ako ne radiš za gejming modele i scenografiju, C4D je skoro pa idealan.

S druge strane Modo ima fantastično rešene alatke i za razliku od C4D programa, bolje mu funkcionišu i selekcije a i sticking funkcije, plus je izrada UW mapa pesma. Pa iako se služi progresivnim načinom modelovanja to zbilja više nego fantastično funkcioniše na terenu. Doduše tek sam u fazi testiranja programa pa ne mogu da kažem nešto više o njemu jer ne vidim još uvek jasno da li je (i ako jeste gde je) limitiran i u kojoj meri, ali generalno na mene je ostavio više nego odličan utisak.

Inače što se tiče toga šta neki veći studio koristi, ja se zbilja ne bih opterećivao time. Koristiću alat koji je najbolji i meni najzgodniji za rad, a ne ono što je nekakav tobož industrijski standard. Pa i taj industrijski standard više važi za interfejs i način funkcionisanja alatki unutar 3D programa, nego što bi mogli da kažemo baš konkretno za neki program da je 100% standard. Ima zbilja poprilično 3D programa koji postoje upravo iz razloga što su Zbrush, Maya i 3DMax zapravo programi kod kojih je toliko toga polovično ili nedovoljno adekvatno napravljeno ili rešeno. Istina je da praktično ne postoji ni jedan 3D program za koji bi mogli da kažemo da je zadovoljio 100% sve apsekte i standarde. Svaki od njih ima neke falinke...

Uglavnom, ako mi neko sutra baš bude i tražio ZBrush ili Maya-u, pa sažvakaću i to za 10 do 15 dana maksimalno nije problem. Sve softverske kompanije ionako imaju program obuke u trajanju od mesec dana kroz koju gotovo svako mora da prođe i ako nisi sposoban da u tom periodu naučiš to što treba i što traže od tebe, onda brate i nisi za taj posao.
 
Poslednja izmena:
Super da je neko otvorio UE4 temu! Ja sam se sa UE4 sreo pre otprilike pola godine kada sam planirao da radim diplomski, pre toga sam koristio Maya i Fusion360 i nisam imao bilo kakvo iskustvo sa igračkim motorima. Kod mene je odluka za UE4 pala iz sličnih razloga koje je naveo i Vlada>>>, jedan od važnijih je svakako mogućnost programiranja kroz blueprint. Bilo je tu raznih predloga od profesora itd, da počnem da učim c++ i onda da radim sa nekim drugim motorom, koji radi isključivo sa c++ ili npr. js, posle obimnijeg istraživanja ja sam se lepo zahvalio na predlozima i odlučio da se okušam sa UE4 i verujem da nisam pogrešio, pošto sam evo skoro pri kraju sa radom. Inače kasnije sam saznao da se programiranje u Unity-u može odraditi uz pomoć spajanja seta kodova koji su dostupni u raznim uputstvima i tutorijalima na netu, tako da za neke osnovne stvari nije potrebno neko žešće znanje programskog jezika. Mene je baš obradovala činjenica da igrački motori napokon postaju sposobni da daju zavidne rezultate u kvalitetu grafičkog prikaza i da se u principu mogu koristiti i za archviz. Doduše, moram da priznam da je bilo trenutaka kada me UE4 dovodio do ludila pojavom raznih problema, pre svega vezanih za lightmap-e i slično.
 
FINAL PIXELS IN ROGUE ONE: A STAR WARS STORY - Ovo zbilja nisam znao:

John Knoll, CCO at ILM and Rogue One visual effects supervisor, joined the stage with Lucasfilm ADG Principal Engineer and Architect Naty Hoffman to show how their team was able to extend UE4 to render the droid K-2SO in Rogue One, achieving final pixels on screen while bypassing the traditional pre-rendering process. This landmark achievement, made possible only by UE4 and the freedom to modify its source code, is a glimpse at how disruptive the engine can be for filmmaking and VFX. There is a very important distinction to be made between pre-visualization and this execution, in which Naty’s team met John’s incredibly high standards of quality and delivered real-time rendered imagery created in UE4 that was deemed worthy of inclusion in the final Academy Award-nominated motion picture.

Rogue ONE UE4.png

http://www.polygon.com/2017/3/1/14777806/gdc-epic-rogue-one-star-wars-k2so

Inače edukacije radi da pomenem i ovo, pošto većina siguran sam to ne zna...

John Knoll je glavni dasa u ILM kompaniji i ujedno čovek koji je osmislio i dizajnirao Photoshop i njegove alate i koji je postavio u pravom smislu te reči industrijski standard za grafički software generalno gledano. Reč je o čoveku sa ogromnom reputacijom čiji su standardi izuzetno visoki i koji ne uzima da se igra s nečim tek tako. Ovde su koliko sam skontao modifikovali UE4 source kod da bi dobili ono što im treba, što samo govori reklo bi se dalje u pravcu mojih tvrdnji koje sam gore naveo kada sam govorio o potencijalnim mogućnostima UE4 engina u filmskoj industriji.
 
Poslednja izmena:
Mene je baš obradovala činjenica da igrački motori napokon postaju sposobni da daju zavidne rezultate u kvalitetu grafičkog prikaza i da se u principu mogu koristiti i za archviz. Doduše, moram da priznam da je bilo trenutaka kada me UE4 dovodio do ludila pojavom raznih problema, pre svega vezanih za lightmap-e i slično.

Taj deo sa lightmapama je izgleda svima manje ili više nejasan u startu. Da budem iskren jasno mi je kako je to sve skupa zamišljeno da funkcioniše, ali je krajnje zbunjujuća situacija sa materijalima prilikom konkretne primene posebno izrađenih lightmapa koje engine može da preuzme sa drugog UW map lejera. Još uvek ne kapiram zašto u tom slučaju ne mogu da kombinujem više različith materijla po objektu, dok u situaciji kada lightmape sam generiše sve radi propisno? Očigledno da tu postoji neko ograničenje, zez ili finta... :trust:

Što se tiče C++, samo da pomenem da je on ovde ostavljen kao opcija, tj da se može povezati sa Blueprints deonicama i da se apsolutno podrazumeva da će tako nešto biti upotrebljeno u ozbiljnijim i zahtevnijim projektima. Nisam se u ovo previše udubljivao jer nije to moj teren i ne zanima me, ali sam video na UE4 forumu da postoji nekoliko tema koje se bave takvim kombinacijama. Pa čisto da spomenem i to, da neko ne bi pomislio da je engine u ovom delu limiitran jer zapravo uopšte nije...
 
Poslednja izmena:
UW? Misliš UV?
Kod renderinga uvek se radi više prolaza. U zavisnosti da je se koristi forward ili deffered renderinga, idu različiti passovi.. z-pass, diffuse+lightmaps,texture,specular,emmision... Neki od passova mogu da se kombinuju u okviru jednog shadera.
Ako se kombinuje 2 materijala kako se oni mešaju?

Sent from my Nexus 6P using Tapatalk
 
UW? Misliš UV?
Kod renderinga uvek se radi više prolaza. U zavisnosti da je se koristi forward ili deffered renderinga, idu različiti passovi.. z-pass, diffuse+lightmaps,texture,specular,emmision... Neki od passova mogu da se kombinuju u okviru jednog shadera.
Ako se kombinuje 2 materijala kako se oni mešaju?

Da sad vidim da sam totalno nejasan bio. Ali da, što se naziva tiče, prebacio sam se jer se u C4D to vodi kao UVW a u UE4 je to UV, ali to je to, skontao si me...

Elem, stvari nisu baš tako jednostavne više, pošto UE4 gura PB Materijale. Postoji dva osnovna načina kako sada možeš da skockaš model. Prvi je praktično stara škola koja podrazumeva da imaš dobijeni materijal (teksturu) po modelu koji je baziran na UV projekciji, a izveden iz više prekolopljenih različitih sličica. Pa je tu moguće dodati recimo deo koji svetli, deo koji je od metala i deo koji je recimo od stakla. To je klasičan metod koji podrazumeva preklapanje, color, diffuse, emmision, specular, heightmap, normalmap tekstura i ostalih.

Međutim druga modernija varijanta tipična za UE4 je da sve ove stvari imaš odvojeno, tj da se svaka računa kao zasebni materijal koji je apliciran po modelu ili drugim rečima da imaš na jednom modelu aplicirana 3 različita materijla (svetlo, metal, staklo) po istoj UV projekciji što je tipično za recimo 3D programe.

Pa tu onda dolazi stavka koja se odnosi na način upotrebe materijala. Više se ne radi klasična metoda da zalepiš sličicu koja u kombinaciji sa specularnom, normalmapom i ostalim teksturama stvara efekat metala, već engine pošto je PB može sam generisati određeni materijal. Drugim rečima ako hoćeš da imaš metalnu površinu to znači da je možeš praktično sam kreirati direktno iz engina upotrebnom Blueprints nodova i to bez upotrebe jedne jedine teksture. Ako pridodaš i koju teskturu tj sličicu, stvari se dodatno komplikuju... Na sve ovo idu pride još instance, ali to je već druga priča...

Uglavnom to praktično znači da u 3D programu u kojem modeluješ, mapiranje ti treba samo toliko da se zna kakva je projekcija i koliko materijala model sadrži, a sve ostalo je daleko praktičnije uraditi direktno iz engina.

Problem koji ja imam se javlja kada izradim namenski lightmapu u C4D programu koja mora da bude snimljena na posebnom drugom tzv UV-1 kanalu (nulti kanal je za teksture) da bi je engine učitao. U toj situaciji egine dodeljenje materije kojih u ovom primeru ima 3 prevodi na jedan, odnosno praktično gubi podatke o ostalim materijalima. U situaciji kada ovo ne odradim, tj samo mapiram materijale bez lightmape, engine učitava sve propisno a lightmape tj drugi tzv UV-1 kanal sam kreira, međutim zez je što ja na to nemam apsolutno nikakvog uticaja.

Screenshot-(93).jpg

E sad, kviz pitanje glasi, da li se ovde radi o određenom standardu po kojem UE4 radi ili je prevashodno problem u FBX formatu i načinu na koji ga UE4 koristi tj učitava, uglavnom to je ono što još uvek nisam uspeo da dokučim...?!?

Takođe kada je optimizacija u pitanju u ovom momentu nemam jasan uvid u to kolika je razlika između prvog i drugog načina koje sam gore opisao. Evidentno je da je drugi metod skuplji ali svakako i izgleda dosta skuplje tj bolje, međutim koliko je to tačno i u kojim situacijima se više isplati raditi jednu varijantu a gde je možda bolje upotrebiti drugu, na to još uvek ne mogu dovoljno precizno da odgovorim... Činjenica je da metod dva funckioniše prilično dobro. Koridor koji sam napravio ima popriličan broj poligona i materijala već sada i bez gotovo ikakave optimizacije moja mašina to gura u nekih 40tak do 50 i više frejmova, u zavisnosti od pozicije unutar mape što je svakako dobar rezultat.
 
Poslednja izmena:
Kod mene se pre svega javljao problem sa UV overlapingom, iako sam solidno odradio uv maping u Mayi za određeni mesh t.j. nije mi se preklapao ni jedan shell u uv editoru i nije izlazio van okvira, što su neke osnove koje se moraju ispoštovati, ali UE4 je svejedno prijavljivao da se UV preklapaju, to mi je baš bilo zanimljivo.

Nisam te baš najbolje shvatio vezano za primenu više materijala na jednom objektu, npr. ja kada sam hteo da imam različite teksture na jednom objektu onda sam to radio u okviru jednog materijala kroz material nod, gde sam kroz lerp i vertex color povezao potrebne teksture (mape), i onda ih "slikao" sa četkom, tzv. "vertex painting".
 
Hvala na savetima.

Znam da je posao za tim, ali iako ima zainteresovanih za rad na JK rimejku, svi su u fazonu ajde da se nadjemo da nesto radimo a na kraju ne bude nista od toga. Dok neko ne zalegne i ne odradi proof of concept, niko nece ozbiljnije zagristi za projekat. Osim modovanja originalne igre postoji samo jos jedan projekat/pokusaj modernizacije JK i to je uvodni cinematic koji je neki student odradio kao master tezu u Cry Engine 3. Pronaci prave ljude koji ce na necemu raditi kao tim sto je radio Black Mesa je jako tesko.

Drugi problem je IP tj. fransiza u ovom slucaju. Cim bi se pojavio youtube klip tog demoa odmah bi Disney poslao pisamce da se dalji rad batali. Zato je bitno uraditi prvo proof of concept jer realno, posle toga ionako nece moci dalje da se radi. Odraditi citavu igru koja ima 21 nivo je suludo, ne toliko zbog broja i velicine nivoa, broja NPC-ova, komada oruzja nego sto u igri se kasnije dobija sila i lightsaber. To bi bilo kao da pokusam da napravim Blade u Darkness u Unreal Engine 4. Odraditi nivoe je izvodljivo ali kreiranje mehanike koju endzin ne podrzava, to je velika glavobolja i posao za iskusnog gejmplej dizajnera i programera. Zbog toga je ideja da se odradi samo prva misija tj. Double Cross at Nar Shaddaa.

Nece ti niko raditi JK rimejk jer iza te igre ne stoji modding zajednica. Nije to Stalker ili TES.
I ti bi odradio samo prvu misiju? What's the point?

A Black Mesa je radjena 10 godina, i jos nije ni dovrsena? Isto problem je mala modding zajednica, plus HL/HL2 nema veliki potencijal za modificiranje. To nisu open world igre sa A-life sistemom i sl.

Forget it G@W :)
 
Nazad
Vrh Dno