Vlada>>>
Slavan
- Učlanjen(a)
- 29.06.2007
- Poruke
- 2,343
- Poena
- 405
Moja oprema
- CPU & Cooler
- Ryzen 5 2600
- Matična ploča
- Aorus B450M
- RAM
- 16GB
- GPU
- AMD Radeon RX7700XT
- Kućište
- Fractal Design - Define R5
- Monitor
- LG 27GN850-B UltraGear™ QHD Nano IPS
- Pristup internetu
- Optički internet
Nisam te baš najbolje shvatio vezano za primenu više materijala na jednom objektu, npr. ja kada sam hteo da imam različite teksture na jednom objektu onda sam to radio u okviru jednog materijala kroz material nod, gde sam kroz lerp i vertex color povezao potrebne teksture (mape), i onda ih "slikao" sa četkom, tzv. "vertex painting".
Pa ako pogledaš sliku koju sam okačio u predhodnom postu (koju ću da okačim opet i ovde) videćeš da sa strane stoje 4 materijala koji su dodeljeni modelu. E to je ono što se jednostavno izgubi kada manuelno uradim lightmape u C4D pa tako sve snimim i učitam u UE4. Znači ako taj deo izostavim, sve je ok on učita 4 komada kako i jeste bilo u 3D programu u kome sam modelovao, a lightmape sam generiše. Međutim to nije ista situacija...
Inače ovo što si ti opisao je rekao bih varijanta jedan koju sam predhodno spomenuo, jer koristiš jedan materijal premda kroz njega možeš opet da provučeš po 2 normalmape recimo u kombinaciji sa više diffuse tekstura, što opet na kraju može da izađe kao realtivno kompleksan materijal. U nekim situacijama to može da bude optimalno rešenje, ali u nekima verovatno ne jer bi morao praktično da maskiraš određene zone koje treba da izgledaju različito. Zbog toga odnosno varijacija i veće kontrole bitno je da model može da koristi više različitih materijala. Ponekad je neophodno napraviti prilično kompleksan materijal pa iz njega izvesti instancu (vidi slike) jer u tom slučaju na živo možeš da utičeš do određene mere na sam izgled materijala, što verovatno znaš cenim, pošto radiš u ovom enginu.
Instance su genijalna stvar jer putem njih se može dobiti da jedan te isti model, recimo nekog automobila izgleda do određene mere drugačije. Jedan možemo napraviti da izgleda crveno obojen i da izgleda suvo i čisto, dok drugi možemo izvesti da izgleda mokro i prljavo i u recimo plavoj boji. I u jednom i u drugom slučaju engine koristi isti materijal koji jednom učitava a ostalo generiše na licini mesta, što je prilično efektno i štedljivo rešenje. Da ne pričam koliki je to benefit u radu, gde onaj ko se bavi izgledom scenografije sada ima punu kontrolu nad svim ovim elementima.
Da se vratim na materijale, čisto zbog drugih okačiću još par primera. Poređenja radi, jednostavni materijali izgledaju recimo ovako:
Dok vertex painting opet spada u red komplikovanijih:
Poslednja izmena: