Šta je novo?

Unreal Development Kit

  • Začetnik teme Začetnik teme yooyo
  • Datum pokretanja Datum pokretanja
Impresivno.

Ali da li možeš da mi objasniš kako jednom čoveku pođe za rukom da odradi jednu ovako kompleksnu scenu a da nigde ne kasne teksture sa učitavanjem, sve radi na maksimumu koji endžin pruža dok gomila profi gejming studija pravi igre bazirane na UE3 izbacuje igre gde ima problema sa kašnjenjem tekstura ili u slučaju Bulletstorm-a, igra na maksimumu prebacuje paletu u 16 bita, post procesing baguje, performanse loše a složenost okruženja u igri ništa specijalno?
 
Bulletstorm su radili strogo prema konzolama, znaci port u najklasicnijem smislu. Iskreno sumnjam da su igru i nesto testirali za PC, par puta cisto da vide radi li i ostavili na tome. Svaki snimak koji sam gledao iz studija je bio strogo na konzolama; jednostavno bolelo ih je dupe da trose vreme testirajuci za PC.
Sto se tice kasnjenja tesktura, ja licno na PC-u nisam imao problem vec neko vreme, mada znam da problem ume da postoji i da je na konzolama izrazeniji. Mislim da to najvise zavisi od poznavanja endzina, kod nekih vidis zahtevniju scenu koja nema problem, a onda kod neke druge kompanije nesto sto nije toliko zahtevno a opet ima problem. Ovo je takodje PC only pa nije morao da brine oko toga kako ce skalirati kroz razlicite platforme.

Sto se tice konkretno ove scene, ne bih se iznenadio da leti na PC-u jer ima nekoliko bitnih stvari koje idu u prilog a ticu se optimizacije.

Za mesheve je najefikasnije raditi gradjevine po modularnom principu kao lego kocke. Naravno svaka igra tezi da to sto vise koristi, ali ovde je dobar primer cepkanja na sitne komade a zatim sto vise ponavljanja tih istih mesheva kao kopije originala jer je dosta bolje za memoriju. Za ovo je verovatno najbolji primer Hawken. Koliko sam citao jedan clanak kod njih su cepkali sve na bas sitne delove (delom i zbog cene produkcije), nijedna zgrada nije zasebni mesh, a onda dobijaju drugaciji izgled samo razlicitim kombinacijama jednih te istih mesheva.

Sledece dve bitne stavke su teksture i shaderi.
Uglavnom je koristio dve teksture po materijalu, jednu za diffuse map a druga za normal map. Cest je pristup gde je god to moguce koristi diffuse teksturu za specular tako sto potamni ili posvetli mnozenjem sa konstantom. Uz kombinaciju sa koriscenjem sto vise istih mesheva i manje tekstura po materijalu, texture streaming pool mu nikada nije toliko opterecen.

Za shadere se ide na to da se sto vise objekata koristi MIC (Material Instance Constant) koji imaju isti materijal za bazu. Kroz MIC se samo menjaju parametri i teksture u materijalu, ali memoruju opterecuje onaj glavni parent materijal. U zavisnosti od scene koja treba da se odradi, negde je moguce to koristiti za vise objekata, nekad manje.
Ovde je maltene idealna situacija, sa izuzetkom zemlje, njemu svaki mesh u sceni moze da koristi isti materijal, kroz MIC je samo menjao teksture za razlicite objekte.
Druga stvar je kompleksnost sejdera. Sasvim je dovoljno bilo da nakaci teksturu za diffuse i normal, specular izvuce mnozenjem konstante sa diffuse i gotovo. Mozda ima jos neki parametar kojim je mnozio teksture ako je hteo vecu konrtolu npr tint ili slicno, ali celokupno gledano i sa tim to je dosta jednostavan materijal sa malim brojem instrukcija.
Znaci sve ukratko:
+ modularne gradjevine
+ racionalno koriscenje tekstura
+ mali broj razlicitih materijala koji su ujedno i jednostavni.
Ima jos dosta sitnica koje mogu da uticu, opet kako ko poznaje endzin i ume da radi optimizaciju, ali ovo gore navedeno uvek vazi.

Konkretno ovaj covek jeste profesionalac, zapravo posle sam video da radi za Gameloft u Bugarskoj, ali neretko vidim scene gde ljudi dosta bolje i detaljnije odrade od raznih igara. Doduse rekao je da nije sve uradio kako je sasvim hteo jer je morao da juri kratak rok.
Kada rade za sebe generalno se trude sa scenu urade detaljnije i uloze vise vremena za sitnice, dok u kompanijama uglavnom moraju da odrade posao za neki vremenski rok kao obicne radilice. Dzabe ako neko i ima talenat kada cesto ne moze da dodje do izrazaja jer se ne pita nizasta i radi samo kao sraf u masini. To je vec pitanje komercijale i hiper produkcije, ali ta tema vec spada pod industriju igara. 🙂
Postavio je i "making Minas Tirith" video pa imaju neke od ovih stvari.

http://www.youtube.com/watch?v=u_s2YlOyIeI

Ovo sam kacio ranije dok je bilo alfa verzija, sada je skoro gotova scena sa izuzetkom unutrasnjosti. Ubacen je dosta agresivan post processing (barem po mom ukusu), ali sama scena je dosta detaljnija od onoga sto se cesto vidi u igrama.

http://www.youtube.com/watch?v=tY0aa0PONTY&hd=1

Takodje onaj sto je radio jungle scenu, dodao je i link za download. Izgleda barem detaljnije od vecine UE3 igara. 😀

http://db.tt/dXQS77Z
 
Poslednja izmena:
Tek sad primetih tvoj post (nemam ovaj podforum u novim porukama, od kada je Neđo napustio forum).

Puno ti hvala na pojašnjenju 🙂
 
A evo nasao sam odlican primer koji pokazuje kako funkcionise modularan dizajn. Ovo i mene ceka kada krenem da se bavim otvorenim delovima stanice, zato sam prvo i testirao samo na hodniku dok ne pocnem da radim kompleksniju scenu.
Dakle isto kao gore, instancing malog broja mesheva i scena bukvalno leti.
Da ne gusim previse sa slikama ostavio sam i link gde ih ima vise.

http://forums.epicgames.com/showpost.php?p=28463832&postcount=1


thiagoklafke_zestf_09.jpg


Zest_HiRes_05.jpg



I jedan primer teselacije, overkill za primenu i igrama, ali barem lepo izgleda. 😀

[youtube]XsKFLcBWjkU[/youtube]
 
Malo apdejta. Danimal i ja smo malo isprobavali mogucnost Freelacer space sim igre. Jedan video koji pokazuje letenje kroz sistem.
Ubaceno: free flight sistem (trenutno preko tastature, entualno mora da se odradi i preko misa), planet scaling sistem na osnovu udaljenosti igraca koji sam odradio da doda bolji utisak prostranosti, i vehicle boost pads kao trade lane sistem (mada sam kod je bagovit pa ce i to morati da se sredjuje).

Vise informacija u zvanicnom threadu:

http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=807107


[youtube]Dn5X4xtSEVs[/youtube]


Posto sam se malo zasitio rada na spoljasnjem delu, vreme je da se vratim modelovanju asseta za unutrasnjost baze, tj. mojim podovima i zidovima. 🙂
 
Evo ga i prvi wall mesh, tj. barem test sa normal mapom, tek treba da se radi tekstura a verovatno cu i da malo izmenim coskove. Mozda ovo ni ne zavrsi u igri, ali je dobro doslo za uvezbavanje da osetim kako ide workflow sa floating objektima. Takodje i prvi sanduk koji je dan odradio.
wallpiece1.jpg


captureopd.jpg
 
Poslednja izmena:
Vest nije vezana direktno za UDK, ali je vredna pomena. Enlighten je sada na IPP listi, tako da licencees mogu da koriste sada i u UE3 igrama. Inace u pitanju je real time GI tech koji koristi i FB2.

Nazad na UDK, dan je zavrsio sanduk i ovo je finalna verzija kako izgleda u igri. Iako je ovo prvi mesh koji je ikada teksturisao, izgleda dovoljno pro i bolje od onoga sto se vidi u vecini igara. 🙂
Ja sam za to vreme odradio neki concept raspored sekcija koje ce se nalaziti na spoljasnjem prstenu baze. Posto je uglavnom zvrljotima necu se bakcati oko postovanja ovde, ali je tako zamisljeno da igrac ima brzi pristup svim vaznim delovima koji mu trebaju (kada udje u hangar tu su odmah u blizi equipment dealer, bar, market). Posto je obim prstena nekih kilometar ipo, cak i sa brzinom igraca koju smo uzeli treba oko tri ipo minuta da se obidje ceo prsten. Ovako je sve bitno nadohvat ruke, a ko hoce da dzogira po celoj bazi samo napred. 😀

capture2by.png
 
Poslednja izmena:
Proteklo vreme sam se bavio vezbanjem hard surface modeling tehinka, pa sam odradio jedan zidni deo po uzoru na Starcraft 2 artwork. Maltretiranje oko low poly bakea sa dobrim rezultatima je oduzelo poprilicno vremena, verovatno vise od pravljenja hi poly varijante, ali i to mora da se prodje za koriscenje u igrama. Mada mislim da se isplatilo, a i imam bolju predstavu kako da radim neke stvari.
Sledece je teksturisanje (to takodje je na listi za nauciti), a poceo sam i rad na jos jednom komadu. U temi (link 3 posta iznad ima jos par slika).

wallpiece.jpg



I jedan Epic-ov video:

[youtube]n6UkNN-LRi0[/youtube]
 
Poslednja izmena:
Evo je i osnovna diffuse tekstura (samo sam obojio floatere i dodao emissive za glow), sredjivanje u Photoshopu tek dolazi posle, ali i ovako izgleda dovoljno hawt.

colorvl.jpg
 
Poslednja izmena:
Mali off-topic; izgleda da Unreal Engine 3 (verovatno i SDK) sada radi i na MacOS-u. Inace, meni je Mac vise kao konzola jer dolazi sa predefinisanim hardverom i (osim Mac Pro-a) svi imaju mobilne GPU-ove, ali lepo je videti veci broj "velikih" igara i na Mac-u.
 
Editor ne radi jos, za sada igre kada se napravi installer u Winu a onda moze da se instalira kao igra na Mac. Ali moze da bude naznaka da ce u skoroj buducnosti poceti i igre da izlaze. I zapravo jeste on topic posto je to tema. 🙂
 
Poslednja izmena:
Ja sam inace mislio da UE radi samo na DirectX-u. Posto su ga preveli na MacOS da li znaci da radi i na OpenGL-u? Ima li mozda nekih uporedbi sto se tice perfomansi izmedju Windows-a i MacOS-a?
 
Da, radi OpenGL jos od iOS builda za mobilne platforme. Za UE konkreno mislim da je jos prerano za testove, ovde ima test za nekoliko drugih igara.

http://www.barefeats.com/imac11e.html

Mada ko ima Mac moze lako da odradi test pa uporedi rad na Win i MacOS. Uz editor dolazi nekoliko demo mapa, moze da se stavi jedna i samo odradi package game u installer. Ako neko hoce da isproba nije mi problem da to odradim posto je posao od par sekundi.
 
Poslednja izmena:
Od sada podrska i za Flash:



Jaci hardver za 4S pa je sada moguce ubaciti zahtevnije stvari poput light shafts, dynamic character shadows, including self-shadowing, grass blowing in the wind.

 
Nakon pauze napokon sam nastavio rad na prstenu i uspeo sam da se odlucim za izgled i raspored komponenti.
Ovim je vazan deo posla zavrsen jer posle ovoga nema vise menjanja dimenzija prstena i unutrasnjeg rasporeda pa je bilo vazno da se odradi kako treba. A sam posao je potrajao duze od predvidjenog zbog kruznog oblika prstena koji i nije bas zahvalan za rad, prava varijanta hodnika je zapravo bila odavno gotova. Drugi zidni panel koji ide izmedju vec uradjenog jos nije zavrsen pa sam ostavio jednobojnu varijantu; stubove, grede i ostalo cu tek posle da radim.

A za pun next gen look tu je i bonus slika cisto zabave radi, BF3 style edition yeah. 😀
 

Prilozi

  • Ring_1.jpg
    Ring_1.jpg
    516.2 KB · Pregleda: 94
  • Ring_2.jpg
    Ring_2.jpg
    380.3 KB · Pregleda: 76
  • Ring_3.jpg
    Ring_3.jpg
    257.4 KB · Pregleda: 101
Gde moze da se proba ovaj 3D demo u Flashu?
 
Hvala. 🙂
Sto se tice prstena da, sve je custom content. Sanduk je drug modelovao, a vozilo i bot su tu dok ne odradimo nase cisto razmere radi.
Za pod sam i planirao da bude refleksija, ali jos nisam odlucio koji ce izgled tekstura da bude. Evo par slika na brzinu sa glossy varijantom, mada ne zelim da cela povrsina bude reflektna. Jedna stvar sa kojom hocu da eksperimentisem na zidovima a i podu posto je kombinovanje razlicitih svojstva istog materijala preko maskiranja, tipa jedan deo je skoro mat, drugi sitniji imaju visok specular power. Za pod jedan deo ce da reflektuje, drugi ne itd. Eye candy i shejderi dolaze kasnije, ali ovde na snimku ima dobar primer kako to moze da izgleda na kraju.

http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2011/10/10/fall-of-cybertron-the-new-optimus-prime.aspx

Posto su sve modularni delovi morao sam jednom da proverim kako se sve sklapa, da ne bih dosao u situaciju da izmodelujem neke stvari i onda vidim da to ne moze da se uklopi dobro. A i tesko je odratiti nesto sada kada je Skyrim izasao. 😀

A glare je cisto parodija na battlefield posto tamo imaju izgled da ih vertikalno razvuku sa prasinom na socivu, uz to da izbija oci da se nista iza ne vidi. Naravno i igri ce biti koriscene u razumnoj meri.


@ Boyce:

Demo jos nije dostupan za testiranje. Mislim da su negde valjda pominjali da ce da ga pustiti, ali ne mogu da potvrdim jer se ne secam gde sam naleteo na informaciju, da'l je bilo samo nagadjanje ili ne.
Mada sa slika i snimka siguran sam da je je radi vise kao iOS igre sa vise snage nego sama pc varijana. Doduse ovo i moze da se zaljkuci iz toga posto su prvo poceli da portuju Citadel demo, a onda su videli da moze vise da potera. Lako moze da se vidi po shaderima jer za mobilne uredjaje mora da se radi auto flatten zbog performansi. Ima nekih stvari koje odaju kao npr. voda koja je uradjena isto kao i za Citadelu, nema nikakvog shadera vec je samo poluprovidna ravan, a refleksije se rade old school metodom dupliranjem geometrije naopacke. Tako da ne ocekujem da bude kao same pc igre naravno, ali kao za mobilne platforme vise je cilj se bolje lazira izgled priblizan tome sto su i generalno uspeli.
 

Prilozi

  • Ring_4.jpg
    Ring_4.jpg
    235.4 KB · Pregleda: 62
  • Ring_5.jpg
    Ring_5.jpg
    276 KB · Pregleda: 52
Poslednja izmena:
Mali off, ali vredi.

Par ljudi iz Epica koji su radili GOW 3 su okacili na polycountu slike hi poly verzije modela iz igre. Mislim da je zanimljivo za pogledati jer retko kada moze da se vidi kako zapravo izgledaju originalni modeli pravljeni za igre. U neku ruku je i tuzno videti da se provede toliko vremena super detaljne modele, a onda se svi ti detalji ne vide u igri jer vecina koristi preterano low res teksture i low poly modele koji ne mogu dobro da isprate model. Treba nam mnogo jaci hardver. 😛
Linkovi za teme sa dosta vise slika.

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=90135

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=90110

http://www.kevinjohnstone.com/Money/UT_Necris.html

savagelocust2.jpg



Mali apdejt i od mene. Zavrsavam drugi zidni komad, a krenuo sam i da jurim tutorijale za teksturisanje posto ce trebati za modele. Do nedavno PS mi je prakticno bio na nivou resize i crop image, pa sam pre modela probao da odradim jednostavnu metal teksturu, i za prvi pokusaj i 5 minuta rada mislim da je poprilicno dobro ispalo.
Ako nekom zatreba dosta koristan tutorijal po kom sam radio.

http://cg.tutsplus.com/tutorials/photoshop/how-to-hand-paint-convincing-metal-textures/
 

Prilozi

  • 2.jpg
    2.jpg
    132.4 KB · Pregleda: 85
  • 1.jpg
    1.jpg
    136.5 KB · Pregleda: 90
Poslednja izmena:
Lepo.

Btw. U danasnje vreme 3D umetnici moraju da budu arhitekte, inzenjeri i naravno umetnici. Svaki detalj na ovim modelima ima svoju pricu i svrhu.
 
Rad ljudi zaduzenih za 3d modeling, na ozbiljnijim projektima, se uglavnom oslanja na koncepte koje stvara concept artist. Mada prlikom "prelaza" 2d crteza u 3d modele neretko je potrebno razraditi i unaprediti dobijeni koncept.

Poz
 
Jedan efekat koji sam hteo da odradim neko vreme, ali sam tek pre par dana i dobio ideju kako da postignem. Trebalo je malo mozganja, ali na kraju odradio kroz shader uz malo matematike i jedne teksture.
Posto za stanicu zelim da odradim srediste kao kupolu sa prirodom (nesto slicno kao Presidum u Mass Effect), ali koja ce imati dinamicko menjanje uslova dana i noci. U oba slucaja krov kupole je holografsko nebo gde se sama projekcija gasi tokom noci, samo u prvom slucaju hteo sam da uradim tranziciju gde ce se svaka holografska celija pojedinacno gasiti. Dobra stvar je da lako mogu preko teksture da konrolisem kojim ce se redom gasiti itd, ovde sam postavio kao neku random sekvencu. Drugi slucaj je obicna interpolacija i poprilicno lako za izvodjenje, mislim da je i prirodnije za prelaz iako je prva barem zanimljivija za gledanje.

Da ne bi bilo skrolovanja pola sata do dna strane kao ranije, sada cu probati malo vise da koristitim spojlere.


Opet materijal iz Gearsa, ali ovog puta low poly modeli iz igre, koji izgledaju poprilicno dobro za low poly (bolje slike pogledati u full rezoluciji). Skoro da pozelim da je igra i za PC. 😀

I par zanimljivih stvari koje sam iskopao iz portfolija ljudi koji su radili na tome.

 
Poslednja izmena:
Lepo.

Btw. U danasnje vreme 3D umetnici moraju da budu arhitekte, inzenjeri i naravno umetnici. Svaki detalj na ovim modelima ima svoju pricu i svrhu.

ja bih rekao da je odavno jasno da su 3D programi najkompleksniji programi na racunaru - lako naucis photoshop ili cubase ali za 3D ne postoji kraj 🙂 ...simulacije svega i svacega, pogotovo danas.
 
@kovacm: Slazem se. Ja sam jedno vreme profesionalno radio u 3D Max-u (to je bila verzija 3, koliko se secam). Trebalo mi je 6 meseci svakodnevnog rada (dok sam radio profi, a ne kod kuce igrajuci se) da se primeti kvalitativni pomak. Tada je nazalost bilo malo video tutorijala i jako teze se postizao realizam nego sada. Secam koliko sam se mucio oko osvetljenja 🙂

Medjutim, rad u 3D studiu (ili Mayi is sl.) je pravo uzivanje - sto se tice kreativne strane. Mogucnosti su ogranicene samo mastom. Prelepo je kad recimo neka kucica iz maste postane skoro stvarnost 🙂 Pravio sam oruzja za jednu free RPG igru i uzivao sam u tome 🙂
 
Dugo nisam stizao nista da radim pa sam uzeo nesto lagano da bih se vratio u stos pre nego sto se vratim na scifi stvari. Do sad uradjene teksture i master shader sa instancama za pod, teksture znakova, za stubove normal i AO (ona diffuse je privremena i ide za maske posle), kao i solidan deo oko geometrije. Ostalo: zavrsetak modela, teksture, shaderi, lighting, postprocess, mozda sam jos nesto zaboravio.
Slike u attachu, ko ne moze da prepozna odakle je scena:

http://www.message.rs/PagesItems/Velike/61.jpg


I par videa:
Waterfall, malo iritiraju prenaglaseni screen efekti, ali ostalo je super:

[YOUTUBE]d3q4l-ZzVuk&hd=1[/YOUTUBE]


Vremenski efekti:

[YOUTUBE]8YPgVlBbtcs&hd=1[/YOUTUBE]
 

Prilozi

  • 1.jpg
    1.jpg
    479.2 KB · Pregleda: 51
  • 2.jpg
    2.jpg
    221.1 KB · Pregleda: 42
  • 3.jpg
    3.jpg
    202.9 KB · Pregleda: 46
  • 4.jpg
    4.jpg
    59.9 KB · Pregleda: 40
Poslednja izmena:
Dugo vremena bez apdejta jer sam uglavnom cackao Unity, ali sam nedavno iskopao fajlove i nastavo rad da dovrsim scenu. Vecina modela i solidan deo tekstura su gotovi, ostale su jos neke manje stvari poput kucice i kapija, posle ide sredjivanje u editoru, osvetljavanje i pp. Poslednja slika je na brzinu nabacano osvetljenje cisto radi vizuelizacije jer na prvoj plafon izgleda previse dosadno.
s1cmqq0.jpg

s2tiozw.jpg

s3xyo4k.jpg

s5z4p2h.jpg
Dve ue4 slike koje sam iskopao (liandri bot iz ut4 😛), shaderi i svogi refleksije.
helmet1k8o57.jpg

helmet2u8q2w.jpg
Kacio sam neke slike u ME3 temi, ali evo link i ovde posto ima podosta slika. Drugi link su likovi iz pirata sa Kariba kao i jos neke stvari.

http://cghub.com/forum/showthread.php?t=13958

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168180-UDK-Realtime-Davyjones-and-other-characters
 
Poslednja izmena:
Ovaj tvoj homework je solidan, ali ue4 karakter je nestvarno perfektan.
 
Nazad
Vrh Dno