Šta je novo?

Unreal Development Kit

  • Začetnik teme Začetnik teme yooyo
  • Datum pokretanja Datum pokretanja
^ izgleda epski [no pun intended], ali shteta sto nepodrzava Ipod Touch 2G. Zahteva OpenGL ES 2.0 🙁
 
Bolji snimak demoa tako da ne moraju da se prsti ispred ekrana. Ono sto se meni najvise dopalo je real time refleksija, ih prosto ih obozavam. 😀

[youtube]xhhY4KTFIRY[/youtube]
 
Hebote, pa sa ovim Bethesda može komotno da izbaci full Elder Scrolls za iPhone/iPad.
 
Najblaze receno, procitao sam tonu komentara gde je ljudima prva asocijacija i zelja da izadje TES: Oblivion (cak sam video i jedan zahtev za Morrowind 😀).
Samo, nazalost mislim da nema sanse da se to desi, pored toga sto Gamebryo orjentisani, a sada kada je i idTech-a portovan na iphone, mislim da ako nista drugo, barem zbog casti Bethesda ne bi prihvatila da koristi tudji endzin. 🙁 Mozda neka druga igra, videcemo kako ce ovaj Project Sword da ispadne.

Za sada jedino ne znam kako ce ovo da radi kada se ubace likovi u igru (i naravno kontorle kada se doda udarac), sto se trenutnog rada tice evo utisak sa Eurogamer-a.

It's worth pointing out that getting a direct-feed output from any iOS device is a bit of an arcane art (the GPU has to serve two screens, effectively) so while the vid gives a great impression of the level of technical and artistic quality Epic has achieved, the frame-rate in the actual demo is smoother than what you see here. Gameplay reaches 30FPS consistently, and only the flyby "guided tour" - showing a range of different perspectives on the citadel environment - tends to drop frames regularly.
 
Poslednja izmena:
OGL ES 2.0 kida!
 
Posle iOS-a, UE3 stize i na Android. Na KGC Epic je prikazao Dungeon Defenders i na Android uredjaju. Takodje i UDK ce moci da se koristi za razvoj aplikacija za iOS.
Epic is looking into bringing UE3 to other mobile mobile platforms, namely Google's Android OS. Studio VP Mark Rein said via his Twitter account, "We've demoed Unreal Engine 3 on Android [with] Tegra 2, and at [the Korea Games Conference] today we showed it on a Samsung Galaxy S device."

Rein said that he suspects UDK will "eventually" support the Android platform, "but iOS is the priority for now."

Over 1,000,000 people have downloaded and installed Epic Citadel from the iTunes App Store.

Soon we will be able to count mobile applications as well as we announced UDK will be able to generate iOS applications!


Epic_Citadel_Hits_1M_Downloads_As_Unreal_Engine_Expands_On_Android_iOS


[youtube]ASE5uScZolg[/youtube]
 
Poslednja izmena:
Evo i jedan moj rad, tacnije ideja za Level dizajn koju nisam video da ima ijedna igra (mada daleko od toga da ih mnogo igram, tako ako nema ima ovo onda povlacim rec 😀).
Ideja je prosta, real time animacija totalnog pomracenja Sunca. Ovo je u neku ruku modifikacija Time of Day ciklusa sa odredjenim izmenama, mada sam ostavio shader netaknut tako da i to moze da se ubaci. Doduse, trenutno ima malecki problem sa kretanjem igraca 😀, ali trebalo bi da je resiv kroz kod.
Primena je pretpostavljam najbolja za avanturisticke igre gde mozete da odradite radnju kao u filmovima tipa: uradi "to" pre nego sto se desi totalno pomracenje da otkljucas/sprecis "ono" i spasis svet, i tona drugih samo treba pustiti masti na volju. Naravno moze se primeniti i u drugim igrama, jer izlgeda mnogo badass.

Evo jedne od slika na osnovu kojih sam radio. Zbog jednostavnosti ostavio sam samo jednu boju, naravno da se nebo moze lepo podesiti, cak i koristiti neka tekstura za Skydome uz malo photoshopa-a.
Ovo je slika sa tweakovanja uz koriscenje ExponentialHeightFog Actor-a, demonstracija da se moze dobiti poprilicno dobar prikaz u odnosu na ono pravo.

fog11a.jpg
I dva videa (mada bolje odgledati u HD varijanti posto je i ovako zbog kompresije dosta tamnije nego u igri):

- kratka verzija od tri minuta: 10x ubrzan timelapse + deo sa totalnim pomracenjem

[YOUTUBE]fDZ2Bps3bj0[/YOUTUBE]


- duga verzija (za opustanje uz klasicnu muziku) u punoj animaciji prelaska preko suncevog diska (namestio sam da traje nesto preko 12 minuta). Na sedmom minutu je totalno pomracenje.

[YOUTUBE]4NOcuvJ0HoI[/YOUTUBE]


Sto se tice tehnickog dela kako je odradjeno, jos kucam post (doduse na engleskom je) posto ima solidan broj stvari koje je trebalo restiti, kao i taj mali problemcic vezan za kretanje koji tek treba da se resi kroz kod. 😀
 
Poslednja izmena:
Ono pomracenje ti je ekstra🙂
 
Sunce je deo shadera koji ulazi u Custom Lighting ulaz i crta disk na skydome-u u zavisnosti od ugla svetla. To omogucava da kroz vreme mogu da menjam sve bitne parametre kao sto su velicina diska, paljenje/gasenje light shafts-a (njihova boja, intenzitet...), boja sunca, korone, velicina korone.

solshad.jpg
A ovo sto sam posle dodatno modifikovao je samo zato jer nisam bio zadovoljan prvobitnom postvakom u kojoj sam u Diamond Ring fazi. To je ona slika levo.
Zato sam dodao jos jedno sunce koje se pali samo tokom te dve faze. Pocistio sve u shaderu osim grupe za crtanje suncevog diska (posto boja neba vec postoji i nema potrebe da se to ponovo iscrtava) i od toga napravio alfa kanal. Posto je materijal postavljen kao Translucent, ta druga sfera se ponasa kao providno staklo i jedino sto je na njoj nacrtano je to drugo sunce.

diamondcmp.jpg


Opet, taj deo nije neophodan i moze da se odradi kao na levoj slici, samo sto nisam bio zadovoljan prvobitnim izgledom gde sam to fake-ovao paljenjem light shaftsa. Ovako se dobija mnogo bolja kontrola jer moze da se odvojeno kontrolisu svi parametri tog drugog diska koji se iscrtava. Tako da je to drugo samo "pomocno" sunce koje se pali samo tokom faza dijamantskog prstena. I jos jednom, u slucaju da moze shader da se izmeni da se mogu razlicitno kontorlisati parametri oba sunca, ne bi imalo potrebe dodavati drugu sferu za skydome. Posto nisam znao kako to da odradim (i da li moze uopste), napravio sam kao odvojeni shader.

Sto se tice Meseca, da to je obican mesh koji je postavljen kao mover i krece se iz tacke A u tacku B.
Pored toga mora se imati jos jedan izvor svetla koji se ponasa kao sunce za sam nivo na kome se igra. To je zato jer Mesec ne sme da baca senku (u stvarnosi nema situcaije gde nas odjednom prekrije senka vec se postepeno zamracuje) i nista nema da blokira svetlost. Zbog toga, to sunce sto je iscrtano na sferi postavljeno sa njom na poseban Lighting Channel da ne bi obasjavalo ostatak nivoa, a sfera prihvata samo njegovu svetlost.
Ovo svetlo koje obasjava sam nivo se nikad ne icsrtava na sferi, ali je tu i tako moze da se odradi situacija sa osvetljenjem nivoa kavka je u realnosti.
 
Poslednja izmena:
[youtube]xx0xgxIrmF4[/youtube]


Igra ce verovatno ostati upamcenja po pomeranju grafike za iUredjanje, sto se tice gameplay-a verujem da ce brzo pasti u zaborav. Po svemu sudeci bice trci do protivnika, ukopavanje u mestu, slash, slash, block, slash, pa sve to ponovo. Naravno, prostori su ograniceni kako bi se napuacli detalji na likovima.
Dobro za demonstraciju mogucnosti uredjaja, ali i dalje mislim da su za igre u prvom i trecem licu touch kontorle maltene neupotrebljive ili mucne za koriscenje. Kako bude napredovala grafika na mobilnim uredjajima i budu rasli zahtevi trzista, mozda se i odluce da ih eventualno podrze, barem kao eksterni kontroler. Trenutno, jedino gde moze da se progura su igre sa top-down i side-scrolling kamerom jer ima samo cetiri pravca kretanja pa je dovoljan jedan palac za kretanje (a i dalje moze da se ide na dobru grafiku). Dok god bude bilo potrebno da se koriste oba palca za kretanje na ekranu, uvek ce biti ozbiljnih kompromisa za gameplay.

Ovo vec nije toliko UDK vec UE3 tech, ali ajde ako sam vec kacio slike da zavrsim pricu sa videom; mozda ne bi bilo lose da Bench vremenom dobije i podforum za mobilne igre.
 
Poslednja izmena:
mislim da bi drugi koncept ovde bio fail. Jedva cekam da probam! Bio je davno i jedan RPG ala diablo i bio je poprilicno igriv. 2 napada i magija i udri 🙂 U ovom enginu bi izgledao vanseriski plus je pogled izometriski pa moze dosta da se optimizuje.
 
Mnogo dobro odradjeno. 🙂

[youtube]DftDQStBYTs[/youtube]
 

Prilozi

  • UDK 2010-11-10 02-16-25-07.jpg
    UDK 2010-11-10 02-16-25-07.jpg
    107.2 KB · Pregleda: 44
  • UDK 2010-11-10 02-16-57-17.jpg
    UDK 2010-11-10 02-16-57-17.jpg
    116.5 KB · Pregleda: 42
  • UDK 2010-11-10 02-16-52-35.jpg
    UDK 2010-11-10 02-16-52-35.jpg
    104.7 KB · Pregleda: 51
  • UDK 2010-11-10 02-16-33-89.jpg
    UDK 2010-11-10 02-16-33-89.jpg
    75.4 KB · Pregleda: 39
  • UDK 2010-11-10 02-16-43-65.jpg
    UDK 2010-11-10 02-16-43-65.jpg
    87.7 KB · Pregleda: 39
Pregled nekih mogucnosti ubacenih tokom 2010.-e. Takodje, danas je izasao November build sa mapom iz trejlera.


[youtube]MGf0oGGGQqQ[/youtube]


Koliko sam video u jednoj temi jedan user je pominjao tesselaciju u Material Editoru mada nema jos zvanicne dokumentacije. Izgleda da je najava za podrsku posto u BaseEngine.ini fajlu postoji linija
Enable DX11
D3D11 = True,

a u editoru opcije No tessellation, Flat tessellation, and PNTriangles.
 
Igrao sam se malo sa osvetljenjem nivoa posto mi se ne svidja over exposition fazon u kombinaciji u kombinaciji sa zuto-zlatnom bojom svetla koji se trenutno fura. Ovako skroz ubijaju teksture i naprave da sve izgleda jednolicno.
Epic (ali i ostali) inace postavlja intenzitet svetla na dosta visoku vrednost (ovde konkretno 12), default je 1, a po meni neka normalna granica do koje se ide je 2-3 eventualno 4. Najbolje se vidi na trecoj i cetvroj slici gde je lighting only pa su uklonjeni diffuse i specular delovi shader-a. Na trecoj slici bas bode oci koliko podloga "isijava" zbog prenapucanog svetla. Cetvrta slika je lighting posle izmene, a prva i druga isto to samo game mode sa tektsurama (na ovoj mapu su same po sebi dosta tamne sto se moze videti na Unlit slici). Meni je ovako dosta realnije iako je bukvalno bila samo izmena od desetak sekudni. 🙂

Koliko sam gledao Bulletstorm i GeOW3 snimke slican ako ne i isti stil guraju i tamo. Valjda ce uz Bulletstrom doci i editor pa da isprobam i Relit cele igre. 😀
 

Prilozi

  • Deck1 Def.jpg
    Deck1 Def.jpg
    322 KB · Pregleda: 90
  • Deck2 Relit.jpg
    Deck2 Relit.jpg
    304.8 KB · Pregleda: 78
  • Deck3 DefLight.jpg
    Deck3 DefLight.jpg
    230.3 KB · Pregleda: 78
  • Deck4 RelitLight.jpg
    Deck4 RelitLight.jpg
    234.9 KB · Pregleda: 75
  • Deck5 Unlit.jpg
    Deck5 Unlit.jpg
    289.6 KB · Pregleda: 68
Jel znaš šta tačno podrazumeva koja vrednost skale za intenzitet svetla? Pošto na ovoj trećoj pored toga što je žuto svetlo deluje kao da je bloom napucan do vrha dok na četvrtoj ne primećujem da uopšte ima blooma.

Naravno, mnogo prirodnije izgleda osvetljenje na četvrtoj slici. Ne kontam koji je fazon gejm dizajnera da koriste žuto osvetljenje i da sve isijava od blooma kao božićna jelka. Možda se klinci primaju na to pa zato forsiraju te gluposti, ko će ga znati.
 
Poslednja izmena:
U sustini veci intenzitet svetla izaziva ispranije boje i primetniji bloom. Nisam pomenuo gore, na onoj slici sam smanjio sa 12 na 3.5, dok je bloom scale sa 0.5 isti na trecoj i cetvroj. Takodje, pored boje svetla i bloom tint sam vratio na belu, ali glavni razlog zasto je dosta manji je zbog jacine svetla.

Jedna stvar koja mi je promakla da izmenim je Bloom Scale. Default vrednost je 0.2 a ovde su postavili na 0.5 sto je dosta visoko. Ovde na slikama ima poredjenje 0.5 koja dolazi sa mapom naspram 0.2 koliko bi bilo da je na default. Ovde su i ostala podesavanja za post-process, boldovan tekst znaci podesavanje koje je izmenjeno sa default-a.
Mada je i na Relit verziji takodje takodje poviseni bloom, ali nije toliko izrazen i teze se primeti jer sam vratio svetlo na normalniju vrednost. Jedino gde se moze bolje videti je na mracnijim delovima mape, npr. kao na trecoj slici sa municijom, 0.5 je sa leve, a 0.2 sa desne sto sam naknadno ispravio.

Jos jedna stvar koja se vidi u podesavanjima je da nista oko boja u samom Post-Processu nije menjano, sto se inace radi. Sav onaj izgled je prakticno zbog samo 4 stvari: boja i intenzitet svetla, Bloom Scale i Bloom Tint. A u vecini igara da bi "bili u trendu" jos se i to menja na braon/zutu/sta vec (Scene Highlights, Midtones i Shadows podesavanja na dnu, XYZ predstavljaju RGB), skidanje boja (Scene Desaturisation, GeOW 1 konkretno je ovo obilato koristilo) kao i dodavanje ColorGrading-a. Nijedan engine po default-u sigurno ne baca boje na zuto ili braon, ali sta ces kada je popularno.
 

Prilozi

  • bloom1.jpg
    bloom1.jpg
    335.4 KB · Pregleda: 49
  • bloom2.jpg
    bloom2.jpg
    347.2 KB · Pregleda: 45
  • bloom3.jpg
    bloom3.jpg
    57.7 KB · Pregleda: 41
Poslednja izmena:
Da li ste se nekada zapitali kako bi izgeldao UT3 da se uradi u fazonu Mirror's Edge-a. Pa verovatno nesto slicno ovome. ,)
Uz malo tweak-ovanja AO i svetla bih dobio i precizniji izgled, mada nije ni ovo lose za 5 minuta posla.
 

Prilozi

  • UT3ME.jpg
    UT3ME.jpg
    254.2 KB · Pregleda: 115
  • UT3ME1.jpg
    UT3ME1.jpg
    192 KB · Pregleda: 116
  • UT3ME4.jpg
    UT3ME4.jpg
    180.4 KB · Pregleda: 116
Poslednja izmena:
Well done, odlicno izgleda. 🙂 Cak mogu ti reci da mi je dopadljivije nego original.

Inace, tek se sad vidi "musavost " UE3 izgleda. 😀
 
Heh, pa probelm kod njih je kao sto pomenuh gore da preteruju sa intenzitetom svetla i zutom bojom.
Ne vidi se toliko sa slike, ali ona Relit verzija mape (to sam inace koristio i za ovaj ME fazon, za ME ne sme da ima zutila jel da) mnogo dobro izgleda kada se trckara po njoj nego onako na slici (ako neko hoce da proba mapa ima samo 50MB).

Inace ovih dana sam pomalo radio na tutorijal mapi za prijatelja, posto je napravio grappling gun, pa pravim neku osnovnu mapu sa pokretnim platformama na koje ce moci da se igrac kaci. Za sada sam isprobao test sa volumetricnim oblacima, i zamenio sam prvi test model (obican osmougaoni oblik sa default checker teksturom) sa novom custom made carbon-metalic platformom. ,)
Mada posto je ortak na laptopu sa mobility 3400 verovatno ce oblaci morati da lete; mapa je inace na nebu posto tako prakticno nema nista zahtevno za komp, znaci samo skydome, magla, platforme i dve teksture sa planetama u pozadini.
 

Prilozi

  • carbon1.jpg
    carbon1.jpg
    131.9 KB · Pregleda: 56
  • carbon1a.jpg
    carbon1a.jpg
    118.4 KB · Pregleda: 50
  • cloudsc.jpg
    cloudsc.jpg
    243.8 KB · Pregleda: 82
Poslednja izmena:
Kuda ide ovaj hardver. 🙂
Demo za iPhone je bio dobar, ali vec kada bi kamera bila sa pogledom na ceo grad framerate je imao ozbiljne padove. Kada su pomenuli poboljsanja milsio sam cisto portovana ista mapa, ali sada ima mnogo vise objekata na sceni a tu su jos i likovi. Cisto poredjenja radi u IB likovi su ~8k poly i 3k verts, dok npr. Demoguy za UT3 ima ~7,3 polys i 4,7 verts. Takodje dodati su i light shafs-i.

[youtube]WyNSJHafxrA[/youtube]
 
Poslednja izmena:
Posle Heaven i Stone Giant tech demo-a, na predstojecem GDC-u kroz par dana stize jos jedan od NVIDIA-e u saradnjih sa Epic-om:

The Technology Behind the DirectX 11 Unreal Engine Samaritan Demo (Presented by NVIDIA)

This talk will focus on next generation graphics effects developed for Epic's GDC 2011 Samaritan demo. Epic engineers, in collaboration with NVIDIA, extended the engine to support Direct3D 11 and add displacement mapping. This talk will explain the bumps encountered and overcome along the way, along with extensive details on how displacement mapping was exploited in the demo. The talk will also explain in detail the many other new graphical features highlighted in the demo: screen space surface scattering for skin rendering, deferred rendering with MSAA, short hair rendering, blurry reflections based on ray-casting an approximate scene, and high quality depth of field featuring custom bokeh.

A fair chunk of that is already in the current UDK version.
 
Nazad
Vrh Dno