Bulletstorm su radili strogo prema konzolama, znaci port u najklasicnijem smislu. Iskreno sumnjam da su igru i nesto testirali za PC, par puta cisto da vide radi li i ostavili na tome. Svaki snimak koji sam gledao iz studija je bio strogo na konzolama; jednostavno bolelo ih je dupe da trose vreme testirajuci za PC.
Sto se tice kasnjenja tesktura, ja licno na PC-u nisam imao problem vec neko vreme, mada znam da problem ume da postoji i da je na konzolama izrazeniji. Mislim da to najvise zavisi od poznavanja endzina, kod nekih vidis zahtevniju scenu koja nema problem, a onda kod neke druge kompanije nesto sto nije toliko zahtevno a opet ima problem. Ovo je takodje PC only pa nije morao da brine oko toga kako ce skalirati kroz razlicite platforme.
Sto se tice konkretno ove scene, ne bih se iznenadio da leti na PC-u jer ima nekoliko bitnih stvari koje idu u prilog a ticu se optimizacije.
Za mesheve je najefikasnije raditi gradjevine po modularnom principu kao lego kocke. Naravno svaka igra tezi da to sto vise koristi, ali ovde je dobar primer cepkanja na sitne komade a zatim sto vise ponavljanja tih istih mesheva kao kopije originala jer je dosta bolje za memoriju. Za ovo je verovatno najbolji primer Hawken. Koliko sam citao jedan clanak kod njih su cepkali sve na bas sitne delove (delom i zbog cene produkcije), nijedna zgrada nije zasebni mesh, a onda dobijaju drugaciji izgled samo razlicitim kombinacijama jednih te istih mesheva.
Sledece dve bitne stavke su teksture i shaderi.
Uglavnom je koristio dve teksture po materijalu, jednu za diffuse map a druga za normal map. Cest je pristup gde je god to moguce koristi diffuse teksturu za specular tako sto potamni ili posvetli mnozenjem sa konstantom. Uz kombinaciju sa koriscenjem sto vise istih mesheva i manje tekstura po materijalu, texture streaming pool mu nikada nije toliko opterecen.
Za shadere se ide na to da se sto vise objekata koristi MIC (Material Instance Constant) koji imaju isti materijal za bazu. Kroz MIC se samo menjaju parametri i teksture u materijalu, ali memoruju opterecuje onaj glavni parent materijal. U zavisnosti od scene koja treba da se odradi, negde je moguce to koristiti za vise objekata, nekad manje.
Ovde je maltene idealna situacija, sa izuzetkom zemlje, njemu svaki mesh u sceni moze da koristi isti materijal, kroz MIC je samo menjao teksture za razlicite objekte.
Druga stvar je kompleksnost sejdera. Sasvim je dovoljno bilo da nakaci teksturu za diffuse i normal, specular izvuce mnozenjem konstante sa diffuse i gotovo. Mozda ima jos neki parametar kojim je mnozio teksture ako je hteo vecu konrtolu npr tint ili slicno, ali celokupno gledano i sa tim to je dosta jednostavan materijal sa malim brojem instrukcija.
Znaci sve ukratko:
+ modularne gradjevine
+ racionalno koriscenje tekstura
+ mali broj razlicitih materijala koji su ujedno i jednostavni.
Ima jos dosta sitnica koje mogu da uticu, opet kako ko poznaje endzin i ume da radi optimizaciju, ali ovo gore navedeno uvek vazi.
Konkretno ovaj covek jeste profesionalac, zapravo posle sam video da radi za Gameloft u Bugarskoj, ali neretko vidim scene gde ljudi dosta bolje i detaljnije odrade od raznih igara. Doduse rekao je da nije sve uradio kako je sasvim hteo jer je morao da juri kratak rok.
Kada rade za sebe generalno se trude sa scenu urade detaljnije i uloze vise vremena za sitnice, dok u kompanijama uglavnom moraju da odrade posao za neki vremenski rok kao obicne radilice. Dzabe ako neko i ima talenat kada cesto ne moze da dodje do izrazaja jer se ne pita nizasta i radi samo kao sraf u masini. To je vec pitanje komercijale i hiper produkcije, ali ta tema vec spada pod industriju igara.
🙂
Postavio je i "making Minas Tirith" video pa imaju neke od ovih stvari.
http://www.youtube.com/watch?v=u_s2YlOyIeI
Ovo sam kacio ranije dok je bilo alfa verzija, sada je skoro gotova scena sa izuzetkom unutrasnjosti. Ubacen je dosta agresivan post processing (barem po mom ukusu), ali sama scena je dosta detaljnija od onoga sto se cesto vidi u igrama.
http://www.youtube.com/watch?v=tY0aa0PONTY&hd=1
Takodje onaj sto je radio jungle scenu, dodao je i link za download. Izgleda barem detaljnije od vecine UE3 igara.
😀
http://db.tt/dXQS77Z