Šta je novo?

Havok

Dobro, slažem se da to tako treba da ide na duge staze, ali ovde govorimo i imamo na umu o onome šta nas neposredno očekuje tokom ove i sledeće godine, praktično. A naravno da će se vremenom ići na to o čemu govoriš. I svakako da su ovo pozitivni pomaci u pravom smeru, ali ne vredi preterano radovanje i izvlačenje zaključaka kad im vreme nije :)

P.S. a za to o čemu govoriš je opet neophodno da se uspostavi standard šta predstavlja realna fizika, pa opet jovo nanovo.
 
Poslednja izmena:
Pa svaka nova tehnologija je dobrodosla,ali je preterano povecana paznja bez neke konkretne potrebe,NVIDIA forsira Havoc jer su oni u svakoj 2. recenici pominjali njihove chip-ove...
 
xexexe.. jako interesantna rasprava...

Delim misljenje sa Nedjom. Fizika je hype! I veliki rizik!
Prvo, sve je to simulacija bilo sw ili hw. To znaci da malom promenom nekog parametra u fizickom modelu moze da se totalno upropasti igra. HW simulacija dopusta samo veci nivo fizickih detalja. To znaci da ce programeri imati mogucnosti da u simulacijama voznje racunaju uticaj sare na gumama na kretanje vozila. Da li ce igra biti "igriva" i bez HW akceleratora?
U pucacinama, kada lik nosi tonu orizja na ledjima nece moci da se krece (noz + pistolj + shootgun + AK47 + sniper + rocket launcher + BFG + 1T raznorazne municije).
U svemirskim simulacijama ima da se zakucas u prvu planetu, zvezdu ili crnu rupu.
U sportskim simulacijama nema sansi da pogodite kos ili gol. U formuli 1 izletacete iz svake krivine.

Pitanje za sve... Koliki uticaj fizika treba da ima na gameplay?

yooyo
 
Pa,sigurno da ce uticati.
Koliko>
Verovatno ce zavisiti od samih programera....
 
Pitanje za sve... Koliki uticaj fizika treba da ima na gameplay?

Toliki da ne kvari onaj nivo zabavnosti koji mora biti prisutan u igrama. Izuzetak su neke nad-igre,odnosno simulacije. Mada se ni kod njih ne treba pretjerivati.
 
zasto ubrzanje fizickog modela poistovecujete pod obavezno sa realnim??? zar fizika u igri mora biti definisana kao u realnom svetu da bi se to zvalo fizika???
bitno je ubrzanje i povecanje resursa koji su na raspolaganju dev timovima kao i kod uvodjenja dual-gpu i dual-cpu komponenti.
ko kako hoce nek koristi resurse koji su mu na raspolaganju....
 
Nedjo je napisao(la):
Mislim da ti i dalje ne razumes pontu akceleracije fizike! Destruktivnost nivoa nema veze sa fizikom! Ono sto moze da ima jeste da svaki brush od koga se, recimo kuca sastoji, razbije na svoje delove i da se onda kretanje svakog poligona, ili grupe poligona modeluje u skladu sa vektorima sila koje su generisane eksplozijom kao u realnosti! E tu onda dolazi akceleracija fizike na delo. Posveceni akceleratori jednostavno mogu da iskalkulishu veci broj vektora i sto bi rezultovalo fizicki uverljivijom eksplozijom.

Medjutim, sta je problem!? Problem je sto desavanje u tom trenutku mora da proprati odgovarajuci rendering. Ma koliko danasnji 3D akceleratori bili jaki, oni i dalje ne mogu da isprate do tog nivoa detaljnosti dramaticno povecanje broja poligona/pixela na sceni (govorim o potpuno shadeovanim poligonima - renderovanje promene texture nastale uticajem explozije). Havok-Nvidia pristup taj problem dodatno produbljuje, jer na ustrb graficke moci povecava realnost fizickog modela.
Tu se onda postavlja pitanje sta je bitnije: real-life fizika ili fotorealisticni rendering! ja uvek glasam za ono drugo.
Podvlacim, stepen destruktabilnosti sveta nije u direktnoj korelaciji sa modelingom fizike istog!
kako ne razumem kad posle destrukcije nekog objekta dolazi do kretanja i njega i okolnih kojima je potrebno proracunavanje putanje i svega ostalog?
to je upravo ono sto si i sam rekao.

kazes da nisu dovoljno jaki, a nvidia hoce jedan od dva gpu-a da uposli fizikom :trust:
zar dva gpu-a nisu jaci od jednog? testiras HW i ove zveri koje sad izlaze se testiraju u rezolucijama preko 16x12 da bi se videlo ubrzanje i to je daleko od standardne rezoluciju za igranje.
koja graficka je dovoljna da se Q4 lepo tera u 1280x1024?

mislim da to sve moze da se izvede samo kad bi se htelo.
ovo sto nvidia radi jeste hype jer hoce da prodaju svoj SLI na svaki moguci nacin!
 
Mislim da ovaj hype oko fizike pravi elektrodistribucija - hoce da ljudi imaju SLi da bi kompovi troshili vishe struje ;)
 
yooyo je napisao(la):
U svemirskim simulacijama ima da se zakucas u prvu planetu, zvezdu ili crnu rupu.
U sportskim simulacijama nema sansi da pogodite kos ili gol. U formuli 1 izletacete iz svake krivine.
wow! :eek: svi cemo biti schumaheri ako budem dovoljno vezbali, pucacemo bolje i vozicemo prave svemirske brodove bolje :)

secam se koliki je shok bila MicroProse-ova Formula One Grand Prix i koliko je bila popularna iako je trebalo imati celicne zivce za igru (i bar CompetitionPro :)).
idemo dalje... :wave:
 
zasto ubrzanje fizickog modela poistovecujete pod obavezno sa realnim??? zar fizika u igri mora biti definisana kao u realnom svetu da bi se to zvalo fizika???
bitno je ubrzanje i povecanje resursa koji su na raspolaganju dev timovima kao i kod uvodjenja dual-gpu i dual-cpu komponenti.
ko kako hoce nek koristi resurse koji su mu na raspolaganju....

Zile, pa kako je moguce simulirati i akcelerisati NEREALNU fiziku? Citava poenta price o akceleraciji fizike stoji u kontekstu povecanja realizma u igrama! A upravo to povecanje realizma je glavna osnova za raspravljanje! Da li igre treba da su igre u kojima i jeste zabavno to sto prevazilaze granice realnosti, ukljucujuci ti u realnost fizickog modela ili treba da postanu verne simulacije sveta?
Poenta u vezi bilo kojih resursa jeste da su ograniceni. Ogranicena je snaga hardvera, ogranicen je broj programera, ograniceno je vreme za pravljenje igre! Dobre igre su igre koje balansiraju izmedju svih mogucih ogranicenja.
Trenutno niko, ali zaista niko nema jasnu predstavu sta ce mu posvecena akceleracija fizike i sto je jos gore u kojoj meri fizici treba posvetiti paznju.
Kada se prica o posvecenoj akceleraciji fizike, misli se na „efekte“ poput fizickog modeliranja fluida i gasova i njihovih razlicitih manifestacija! JC je ovo nazvao nesto kao efekti za scenografiju. Njihova upotreba u svrhu povecavanja gameplaja je krajnje diskutabilna, a trosenje resursa na fizicko modeliranje dima eksplozije, ponasanja vode u potoku ili na vodopadu... je luksuziranje sa ogranicenim resursima!
kazes da nisu dovoljno jaki, a nvidia hoce jedan od dva gpu-a da uposli fizikom
zar dva gpu-a nisu jaci od jednog? testiras HW i ove zveri koje sad izlaze se testiraju u rezolucijama preko 16x12 da bi se videlo ubrzanje i to je daleko od standardne rezoluciju za igranje.
koja graficka je dovoljna da se Q4 lepo tera u 1280x1024?
mislim da to sve moze da se izvede samo kad bi se htelo.
ovo sto nvidia radi jeste hype jer hoce da prodaju svoj SLI na svaki moguci nacin!
Apsolutno nije poenta kako aktuelni akceleratori teraju aktuelne naslove. U odnosu na ono sto bi programeri mogli da naprave u smislu efekata u buducnosti, ovaj hardver sada je i dalje preslab. Ubedljivo najjace dostignuce Real-time grafike koji danas mozes da vidis, a d aje upotrebljen u nekom demou/igri je ATI-jev toy shop demo. On danas izgleda kao Toy shop crtac od pre par godina, s tom razlikom da se renderuje u realnom vremenu. Znaci, danasnja najjaca grafika moze da u realnom vremenu renderuje samo „crtace“! A cilj je da se u realnom vremenu renderuje CGI vidjen u Gospodaru! Da li u opste mozes da pretpostavis koliko su daleko danasnji akceleratori od tog cilja!? I sta sad? Treba se poceti baviti fizikom, a bez blage predstave sta sa njom pametno raditi?

Poslednja recenica ti je osnovna poenta citave price i 100% se slazem sa tobom!
 
Poslednja izmena:
ali samo sam hteo malo da se poigram bazukom i da uklone one nerealne koalizije izmedju automobila u simulacijama :( :d

kad bi resenje sa posebnim chipom bilo samo 50$ skuplje nego bez njega prihvatili bi to bez pitanja pa nek radi sa njim ko sta hoce....
 
Neđo, debelo grešiš. Kakvo kretanje fluida, kakve budalaštine, pa NovodeX endžin u svom prvom izdanju čak i ne podržava dinamiku fluida! NovodeX nudi nešto sasvim drugo.
Nedjo je napisao(la):
1. to je sasvim izvodljivo i danas bez akceleracije fizike, ali je totalno besmisleno uposljavati programere i dizajnere da se smaraju sa takvim glupostima, kad postoji gomila drugih stvari koje su bitnije za igru
2. Opet ni to ne zahteva akceleraciju fizickog modela, jer je isto izvodljivo iskodirati i na CPU-u, ali je takodje besmisleno u sklpou mehanike 99.9% igara
3. To o cemu ti pricas je ocullsion koji nema veze sa akceleracijom fizike i to je moguce izvesti DANAS. Pre je to bilo moguce, ali je bilo zzesce skupo za tadasnje 3D akceleratore, jer je zahtevalo drugaciji pristup u programiranju brushova!
4. Opet, isto. To nije radjeno ne zbog nedostatka fizicke akceleracije, vec zato sto je besmisleno sa stanovista gameplaya! Imaces tu foru u Crysisu i moci ce da se desava i bez posvecene akceleracije fizike! Druga stvar je da li zelis da drvo "vrca" u skladu sa fizickim zakonitostima na planeti zemlji i u skladu sa tipom drveta, tipom oruzja i bla, bla, bla... sve je to nista, ukoliko je textura drveta shit ili ukoliko je shader drveta ljabu!

Ti brkas fizicke i graficke efekte! Sve sto si naveo je potpuno izvodljivo bez ikakve posvecene akceleracije fizike. A izvodljivo je zato sto danasnji akceleratori mogu da ispljunu dovoljnu kolicinu poligona da kreiraju iluziju explozije! Takodje, dzaba sva akceleracija fizike, ukoliko GPU ne moze da dovoljno brzo "ispuca" sve te particle, koje PPU treba da obradi u skladu sa fizickim modelom!
Vidiš, sasvim si u pravu da je sve ovo moguće izvesti i danas. Ali zašto se ne izvodi? Zato što je do zla boga komplikovano (a time i preskupo) isprogramirati sve to. NovodeX drastično pojednostavljuje čitav proces time što objedinjuje jedan sveukupni fizički model (koji doduše za sada ne pokriva baš sve, ali se radi na tome i biće jednog dana).
Da krenemo od prvog primera. Programeru igrice samo ostaje da čašu definiše kao "staklo" i navede brzinu i masu metaka za svaki tip oružja u igri, ništa više. PhysiX će dalje računati kako će se ponašati čaša pri udaru. Isto tako, stolicu je samo potrebno definisati kao "drvo", a zid u koji udara kao "beton". Podaci koji definišu materijal, kao što su elastičnost i čvrstoća će već biti u bibliotekama koje NovodeX koristi i koje će biti pohranjene u memoriji PhysiX kartica.
E sad, nemoj me držati za reč da li je baš sve ovo urađeno već sada ili će biti spremno za neku od narednih generacija PhysiX platforme. Ali definitivno znam da su upravo ovo obećali. E sad, stvar je ukusa da li ti radije želiš bolje fizičke efekte ili da ti se voda lepše presijava na suncu.
 
Ser_Zile je napisao(la):
ali samo sam hteo malo da se poigram bazukom i da uklone one nerealne koalizije izmedju automobila u simulacijama :( :d

kad bi resenje sa posebnim chipom bilo samo 50$ skuplje nego bez njega prihvatili bi to bez pitanja pa nek radi sa njim ko sta hoce....

Ali,resenje ce biti NVIDIA i SLI,tako da nista od 50$ vise,pre ce biti nekih 500$ :(
 
ATI-jevo stanoviste po pitanju fizike (ako cemo pravo oni su i onako prvi pokrenuli temu fizike na GPU-u)

http://www.firingsquad.com/hardware/ati_physics/default.asp

Zanimljivo je resenje da recimo kupis jeftinu 1600-ku i das joj da radi fiziku!! Zanimljivo je zato sto ce AGEI-a kartica kostati 300USD (doduse u tom scenariju jos je bolja kupovina graficke od 300USD :))!

Takodje, sigurno je da zbog superiorne implrementacije dinamickog grananja R5xx arhitektura ima vecu prednost u odnosu na G7x, ali zato je u ostalom 'vidija prva prishla Havoku, kako bi ovi napisali optimizovane biblioteke za njih)

Videcemo sta ce po pitanju fizike Microsoft reci u DX10-ci! Sa US arhitekturom, fiziku je kroz GPU-ove mnogo lakse implementirati uz enormno povecanje efikasnosti zbog nacina eksploatacije shader resursa...
 
Poslednja izmena:
Poslednja izmena:
Pa ako ima vecu sirovu snagu i ako je ona adekvatno eksponirana programeru kroz odgovarajuci API, naravno da GPU moze biti od AGEIA-e! A pride, ako ti nije do fizike, zauzdas ga za jos malo graficke snage... u svakom slucaju isplativije reshenje!
 
@nedjo
Moze se simulirati nerealna fizika. Fizicki model ce se izvoditi u zavisnosti od odredjenih parametara kao sto su g, elasticnost objekata itd. Ako programeri zadaju da g bude vece ili manje od 9.81, zatim elasticnost odredjenih objekata koja se razlikuje od realne, odbijanje pri sudaru koje moze biti manje ili vise izrazeno. Ako se ovi parametri stave na nerealne vrednosti onda ce i fizicki endzini bilo da su hardverski ili softverski, simulirati nerealnu fiziku. A kreatori igara ce naci nacin da to iskoriste. E sad ne znam da li isto mislimo pod pojmom nerealna fizika. Moze da se postavi i da gravitacija ne deluje na oruzje i inventar koje glavni junak nosi, vec samo na ono koje trenutno koristi itd. Dakle fizika se moze simulirati i parcijalno.
 
Tomazino, stoji to sto ti kazes, ali koja je onda poenta "simulacije", ako ti ne mozes da znas da li je to desavanje u igri realno ili nije! Primera radi, ako su uslovi fantazijski, te objekti nece reagovati na nama prirodan nacin, zasto bi se programeri u opste trudili da implementiraju ikakvu simulaciju "nadrifizike"? Mogli bi totalno bezvez da implementiraju nacin kako ce burici leteti i kako ce se voda razlivati? Jer ko moze da im kaze da to nije... pa... uverljivo?!
 
Poslednja izmena:
Po mom shvatanju fizicki endzini trebaju da odradjuju posao u zavisnosti od parametara koje sam pominjao u proslom postu. Dakle glupo bi bilo da programer za svaki predmet projektuje putanju i nacin odbijanja. Zato su tu endzini za fiziku koji ce sve to proracunavati u zavisnosti od parametara. E sad ti parametri se mogu tako podesiti da sve izgleda realisticno, onako kako i mi opazamo stvari oko nas, a mogu se podesiti da izgleda kao da smo na mesecu ili marsu. I kad se podesi da izgleda realisticno neki parametri se mogu malcice tjunirati da bi se posebno istakli neki efekti. E sad ako mislis na fantazijske svetove gde sile deluju ekstremno neprirodno, onda tu vec nece biti potrebna nikakva fizika, ali takvih igara je, i bice ih malo ili nimalo. Mozda ja gresim ali tako ja shvatam ideju simulacije fizike. Inace vec sam napisao u jednom od predhodnih postova da se slazem da ce se u naredne 2-3 godine vise obracati paznja na postizanje vizuelne realisticnosti. Postoji nekoliko drugih kategorija u igrama koje treba da se usavrse da bi smo dosli do nivoa kad ce igre biti takve da ce nam za dozivljaj u igranju biti veoma bitno da li ce neki predmet posle neke interakcije ponasao bas onako kako to ocekujemo, na osnovu iskustva iz stvarnog zivota.
 
tomazino je napisao(la):
Po mom shvatanju fizicki endzini trebaju da odradjuju posao u zavisnosti od parametara koje sam pominjao u proslom postu. Dakle glupo bi bilo da programer za svaki predmet projektuje putanju i nacin odbijanja. Zato su tu endzini za fiziku koji ce sve to proracunavati u zavisnosti od parametara.
Pa bas u potrebi za fizickim endzinom je i caka. Imaces kompanije koje ce kupovati gotova esenja od recimo Havoka ili Ageiae, a imaces i kompanije koje ce same odradjivati svoj engine. Najbolja situacija po krajnjeg korisnika bi bila da postoji neki univerzalni API kao sto je to u sluaju grafike DX ili OGL! Posvecena resenja, kako se pokaalo u proslosti, nisu uspevala... ja sam apsolutno protiv da me proizodjac igre tera na samo jedno resenje, recimo AGEIAno i da zahteva da kupim njihov akcelerator, premda je objektivno njegova primena krajnje ogranicena. Uzdam se da ce se u buducnosti stvoriti odgovarajuci uslovi i sa hardverske (DualCore i QuadCore CPU-ovi, odnosno Unified Shader akceleratori) i sa softverske (DirectPhysics ili tako nesto) strane, te da ce fizika postati aleko pristupacnija i time smislenija za implementaciju u igre...
 
Nisam pratio pricu oko predstavljanja AGEIA kartice, vec sve pricam sa stanovista nekog ko koristi simulaciju fizike u Max-u i Maya-i i naravno sa stanovista logike (moje:)). Ako u tim API-jima za fiziku bude sve fiksirano: dakli imas gotovu biblioteku materijala koji se ponasaju ovako ili onako i biblioteku reakcija (eksplozije, vetar i sl.) onda je to glupo. Ali ako programeri u okviru API-ja budu mogli sami da prave modifikacije materijala i reakcija onda je to ono na sta ja mislim (bez obzira da li sam svoje misljenje preneo u razumljivoj formi:)). I jos jedno zapazanje. Mislim da ce izmedju razlicitih endzina za simulaciju fizike biti vise razlike u optimizaciji (brzini) nego u nacinu izvodjenja dinamickih pojava.
 
Nedjo je napisao(la):
Pa bas u potrebi za fizickim endzinom je i caka. Imaces kompanije koje ce kupovati gotova esenja od recimo Havoka ili Ageiae, a imaces i kompanije koje ce same odradjivati svoj engine. Najbolja situacija po krajnjeg korisnika bi bila da postoji neki univerzalni API kao sto je to u sluaju grafike DX ili OGL! Posvecena resenja, kako se pokaalo u proslosti, nisu uspevala... ja sam apsolutno protiv da me proizodjac igre tera na samo jedno resenje, recimo AGEIAno i da zahteva da kupim njihov akcelerator, premda je objektivno njegova primena krajnje ogranicena. Uzdam se da ce se u buducnosti stvoriti odgovarajuci uslovi i sa hardverske (DualCore i QuadCore CPU-ovi, odnosno Unified Shader akceleratori) i sa softverske (DirectPhysics ili tako nesto) strane, te da ce fizika postati aleko pristupacnija i time smislenija za implementaciju u igre...
slazem se sa ovim u potpunosti!
treba propisati standard (DirectPhysX) kako sto zbog implementacije sto zbog krajnjih korisnika. tu ne bi bilo greske pa nek nV i ATi izbace posebne kartice koje imaju ppu chip na sebi (nesto kao rage theatre) jer svakako da je bolje i jeftinije resenje posebno dizajniran chip nego neka budzevina kakvu sad pokusavaju da uvale.

ovo sto tomazino pise je tacno ono sto sam mislio, ubrzanje fizike kakvu god da je zamisle.

nedjo dal bi mogao da napises specifikacije X1600XT i BFG Physx kartica uporedo pa da vidimo sta to kod ppu-a kosta tacno duplo vise?
 
Poslednja izmena:
Ser_Zile je napisao(la):
nedjo dal bi mogao da napises specifikacije X1600XT i BFG Physx kartica uporedo pa da vidimo sta to kod ppu-a kosta tacno duplo vise?
Pa bi ja napisao, ali niko ne zna sta je taj AGEIA-in PPU?! Neki kazu da je u pitanju obican DSP procesor,a neki kazu da je posebno dizajnirana arhitektura.

Sve u svemu, ja bih rekao da je AGEIA-u zzesce potprasilo 'vidija-havok saopstenje, pa su brze bolje reagovali i rekli da je *******cije dosta, de da se kartica mora izbaciti na trziste. Obzirom da je broj igara koje ga podrzavaju smeshan, pljunuti 300 USD na AGEIA-a karticu, umesto na primer uzeti jos jedan 7900GT i napraviti SLI sistem, zvuci kao potez loodaka! Apsolutno mislim da je AGEIA koncept osudjen na propas i da ce i oni na kraju spasti na to da nude samo softversko resenje. Ne treba biti alav i to je dosta! Za krajnjeg korisnika ce biti dobro da na trzistu imamo i dva dobra softverska resenja (mislim na API i pripadajuce mu biblioteke) koji odlicno rade na GPU sistemima. I dalje ostajem iza stava da je glupo na fiziku trositi graficke resurse, ali mozda to i ima dobru stranu! Mozda ce to naterati "crvene" i "zelene" da iznalaze nacina da projektuju jos jace GPU-ove i prave kvalitetnija multi-GPU resenja!
 
Pa logicnije je "uvaliti" gpu-ima da rade fiziku, kad je centralni proc ionako usko grlo u 99% slucajeva. Ja tu samo ne razumem zasto intel i amd sede skrstenih ruku, kad mogu verovatno uz malo truda da ubace u svoje procesore dodatne instrukcije koje ce raditi fiziku i prodavati njihove procesore ;)
 
ako ce da kosta kao 7900GT onda sigurno da je bolje praviti SLI!
samo se meni cini da ce cena biti mnogo niza od tih 300$ kad kartice krenu da se prodaju....
 
MrSa je napisao(la):
Pa logicnije je "uvaliti" gpu-ima da rade fiziku, kad je centralni proc ionako usko grlo u 99% slucajeva. Ja tu samo ne razumem zasto intel i amd sede skrstenih ruku, kad mogu verovatno uz malo truda da ubace u svoje procesore dodatne instrukcije koje ce raditi fiziku i prodavati njihove procesore ;)
Nemaju tu Intel i AMD sta da rade, kada je softverska podrska takva kakva jeste! Zapravo i Havok i Ageia kroz svoje API-je obezbedjuju procesiranje fizike na procesoru (sto neko ovede lupi "softverski"!!) i s tog aspekta drugo jezgro u DC procesorima bi moglo da se koristi u svrhe kalkulisanja fizike, ali osnovni problem jeste taj sto su oba API-ja komercijalna! Jako malo izdavaca zeli da trosi pare na njihovo licencianje (imaju obe kompanje spiskove onih sa kojima imaju dilove, ali u realnosti broj igara koje imaju implementirane njihove pakete je veoma mali). Zato je i hardevrka podrska tako ogranicena. Mozda ce se sa ovim hajpovanjem fizike stvari promenuti, pa ce i trziste biti bogatije za vise naslova.
PC ima hardversku snagu da izvuce sasvim korektnu fiziku, ali nema dooljno developera koji bi troili svoje veoma skupo vreme na tom, zbog krajnje diskutabilnog efekta!
@Ser Zile
Moze a ti se cini sta 'oce, cenovnici su nedvosmisleno jasni! 300 USD ce da kostaju kada se u maju pojavena trzistu! ma cak i da je 200, bolje je kupiti jos jednu 7600GT za SLi!
 
@Nedjo:
Nisi sasvim u pravu -- postoje dva vrste fizike:

1. "Interaktivna" fizika (objekti, ragdoll i slicno)
2. Particle fizika (magla, vatra, eksplozije i sl)

Ovo pod #2 CPU ne moze ni sa 2 jezgra da radi kao GPU sa pola resursa. Prema tome offload na GPU za particle sisteme je sasvim logican. Charlie je skontao da je napljuvao nvidiju bez razloga i da su mu promakle neke stvari kao na primer da ce to raditi i bez SLI-ja odnosno da ce biti moguce koristiti isti GPU za fiziku i za rendering.
 
I na rigid objekte i na particle cestice deluje ista fizika. Na particle je potrebno primeniti dinamiku fluida da bi dobio vatru, eksplozije, tecnosti itd. Ako si na to mislio pod #2, slazem se da su komplikovanije za izracunavanje, ali nisi otkrio rupu na saksiji kad si rekao da gpu sa pola resursa radi ono sto cpu radi sa dva jezgra. Razlika u tim vrstama proracuna je mozda i jos veca u korist gpu-a.
 
tomazino je napisao(la):
I na rigid objekte i na particle cestice deluje ista fizika. Na particle je potrebno primeniti dinamiku fluida da bi dobio vatru, eksplozije, tecnosti itd. Ako si na to mislio pod #2, slazem se da su komplikovanije za izracunavanje

Da, mislio sam na to. Pre svega sam mislio da su cestice (particle cestice je pleonazam!) *******ije za proracunavanje jer ih mora biti jako puno da bi izgledalo realisticno.

tomazino je napisao(la):
ali nisi otkrio rupu na saksiji kad si rekao da gpu sa pola resursa radi ono sto cpu radi sa dva jezgra. Razlika u tim vrstama proracuna je mozda i jos veca u korist gpu-a.

Nema potrebe meni da skreces paznju na to koliko je GPU brzi i bolji za neke poslove jer se ja bavim GPGPU programiranjem pa "slucajno" znam. Ovo sam rekao da bih drugima razjasnio da drugi CPU moze eventualno da se koristi samo za rigid objects, a da o particle sistemima i fluidima nema ni govora niti ima smisla da se njihova fizika racuna na CPU.

Pomenuo sam pola resursa zato sto se pominje dynamic load balancing i sto sigurno nece moci da se odvoji vise od polovine (verovatno i daleko manje) u single GPU konfiguraciji a da se ne ugrozi framerate.
 
Jeste li vi sigurni da se za partikle radi dinamika fluida? Jel znate konkretno neku igru gde je to rađeno, hteo bih da pogledam. Nisam odavno pratio igre, ali zadnji put kada sam igrao u partiklima nije bilo ništa od toga.

Partikli se 100% izmeštaju na GPU jer se radi o puno malih sličica (2 trougla) od kojih se svaka kreće nezavisno. Nije vezano za kompleksnost kretanja, može biti i pravolinijsko, ovo je opet opterećenje za komunikaciju cpu->grafička. E sad moguće je da neka igra implementira komplikovanu fiziku za gasove i sl. voleo bih to da vidim.
 
Vrh Dno