Otkud ti to da Q3 ima Parallax mapping? Koliko je meni poznato to nema ni jedna masina, barem ne pravilno implementiralo. Monolith je to kobajagi implementirao u Lightech Jupiter koji se koristi u FEAR-u, sto se moze videti na primeru ostecenja zida od pucanja. Medjutim njihov Parallax mapping nije Offset parallax maping, odnosno iluzija fizickog udubljenja se ne zadrzava kada se menja ugao gledanja!genuine je napisao(la):Ukoliko zelite naprednije tehnike teksturiranja kao sto su Bump/Parallax mapping onda morate da pored samih tekstura "slika" napravite i teksture normala i visina.. Parallax mapping koristi quake III engine i ako se malo vise zadubite videcete koliki je boljitak u odnosu na normalno teksturiranje(najbolje se vidi kada gledata normalno na poligon za zatim blago menjate ugao posmatranja )
Covek je verovatno mislio na Quake 4 engine.Nedjo je napisao(la):Otkud ti to da Q3 ima Parallax mapping? Koliko je meni poznato to nema ni jedna masina, barem ne pravilno implementiralo. Monolith je to kobajagi implementirao u Lightech Jupiter koji se koristi u FEAR-u, sto se moze videti na primeru ostecenja zida od pucanja. Medjutim njihov Parallax mapping nije Offset parallax maping, odnosno iluzija fizickog udubljenja se ne zadrzava kada se menja ugao gledanja!
Za DOOM3 postoji nezavisni patch koji na pojedinim texturama primenjuje OPM, ali neke druge texture su gadno "mutirane"! Parallax mapping ne iskljucuje normall mapping.
Pa problem si ti! Kao prvo, na ovom forumu od aktivnih clanova nijedan nije ***** niti bilo sta slicno! Drugo, onom kome si rekao da jeste je, pre svega, moderator, clan je vec 5 godina, poznaje materiju (verujem) bolje od polovine ucesnika u ovom tredu, nista te nije provocirao niti ismevao. Naprotiv, hteo je samo da pomogne... Ja ne zelim nikog da branim, ali prvo nauci kako treba da pises i trazis pomoc, pa ce ti onda (sugurno) neko i pomoci!C-H-O-T-Y je napisao(la):nisma to rekao svima,nego samo tebi jer po 50. put pricas i dajes predlog da pravimo jebemo MOD! u cemu je problem?
Za Holographics mapping prvi put cujem, a kljucna razlika izmedju Ofset Paralax mapinga i paralax mappinga se upravo najbolje vidi u FEAR-u: ostaci udubljenja na zidu nisu korektni u smislu da se neverodostojno ponasaju pri velikoj promei ugla gledanja, kada se iluzija udubljenja gubi. Znak jednakosti se moze staviti izmedju height i normal mapa, a osnovna karakteristika istih je da se "visina" odnosno vektor normale izvlaci iz podataka mapiranih u samu texturu.Angel_of_Dark je napisao(la):Covek je verovatno mislio na Quake 4 engine.
Inace, paralax mapping, offset paralax mapping, holographic mapping, virtual displace mapping... sve su to izrazi za jednu te istu tehniku koja koristi normal i height mape. Mada postoje i verzije shadera koje koriste iskljucivo Height mape bez potrebe za normal mapom.
Sta ti znaci da ne postoji ni jedna masina koja to nema pravlino implementovano? Radi se o shaderima, i to nema nikakve veze sa engineom - jedini razlog zasto se ova tehnologija ne primenjuje siroko je njihova glad za resursima - kako za brzinom gpu pixel shader processinga, broja instrukcija kod veceg broja svetala (podrzanog samo od strane pixel shaderima verzije 3.0) i memorijskog zauzeca.
Ako u Fear-u nisi video offset paralax mapping - bice da se radi o tome da tvoja kartica ne podrzava potrebnu verziju shadera.
Nedjo je napisao(la):Za Holographics mapping prvi put cujem, a kljucna razlika izmedju Ofset Paralax mapinga i paralax mappinga se upravo najbolje vidi u FEAR-u: ostaci udubljenja na zidu nisu korektni u smislu da se neverodostojno ponasaju pri velikoj promei ugla gledanja, kada se iluzija udubljenja gubi. Znak jednakosti se moze staviti izmedju height i normal mapa, a osnovna karakteristika istih je da se "visina" odnosno vektor normale izvlaci iz podataka mapiranih u samu texturu.
Pravilan OPM je u mogucnosti da funkcioise uz self shadowing, sto dodatno pojacava realizam, ni to nije imlementirano u fear. Shaderi nemaju veze sa Paralax mappingom sto mozes videti u jednog OGL aplikaciji - DOOM3 sa odgovarajucim patchom. Sama formula za kalkulaciju OPM-a nije komplikovana i zahteva malo instrukcija,a li je proces kalulisanja izuzetno intenzivan i zahteva jak akcelerator, to stoji, a veruj mi ja imam najajci gaming akcelerator danasnjice i ne vidim OPM u FEaR-u iz prostog razloga sto ga tamo nema!
Da jos jednom ponovim: nema game enginea u kome je implementiran OPM, a za najbolju demonstraciju istog preporucujem ATI-jev ToyShop demo! Ruskinja koja jeATI-jev glavni demo arhitekta je ovu tehniku dovela maltene do savrsenstva!
E, ovo je razlog nesporazuma. Ovaj ATI paper govori o Parallax Occlusion Mappingu (Steep Parallax mapping) - tehnici koja je dosta razlicita od Offset Parallax mappinga o kom smo pricali. Kako po performansama tako i po komplikovanosti shader programa i broju instrukcija koje se koriste (Occlusion mapping koristi pet puta vise instrukcija od Offset mappinga) sto ga ne cini prilagodljivim za Shadere 2.0 (objekat bi morao da se randa iz 5-8 passova sto utice jako na pad performansi) tako da je ova tehnika rezervisana samo za novije hardvere i sacekacemo jos koju godinu na njihovu primenu.Nedjo je napisao(la):Da ne bi ispalo da ti ja solim pamet, a veruj mi nije mi ni najmanja namera da dokazujem nesto nekome ko sudeci prema tvom blogu ima prilicno intenzivo znanje iz 3D-a, evo ti pa prelistaj malo:
http://www.ati.com/developer/gdc/2006/GDC06-Tatarchuk-Parallax_Occlusion_Mapping.pdf
Nedjo
Ovde se ne bih slozio. 5 000-6 000 trouglova po modelu vazi za charactera, i to samo one vaznije, dok ostali mogu da imaju (i trebalo bi) dosta manje. Kada kazem za charactera, to znaci da sam character sa puskom ne bi trebalo da ima vise od 6000. To je kao nekakva optimalna vrednost za moderne FPS igre. Sve ostale detalje je potrebno odraditi sa texturama i normal mapama.genuine je napisao(la):Nebi trebalo.. Ali ipak pazite da ne predjete cifru od 5000trouglova po modelu.. U sustini posalji wireframe kalasnjikova pa cemo da ti kazemo..
ime se ne mozemo pohvaliti... "programeri" tek krecu na fakultet... znaci samouki su. kakve to uopste ima veze sa predhodnim postom?
Pa cek sad! 'ocete li da modujete ili dapishete??C-H-O-T-Y je napisao(la):tacno tako Voodoo NBGD... znaci kako modifikovati postojeci engine,bilo da je u pitanju Q3 engine ili neki drugi... neki tutorijali?
genuine je napisao(la):E bre prijatelju pa nije problem broj trouglova... 🙂
problem je kako da ih sve ne prikazujes
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Napomena: this_feature_currently_requires_accessing_site_using_safari