Šta je novo?

game engine

nisma to rekao svima,nego samo tebi jer po 50. put pricas i dajes predlog da pravimo jebemo MOD! u cemu je problem?
 
Problem je u tome sto vi zaista ne znate sta pravite. I kad vam covek lepo kaze sta mozete i treba da pravite, ti pocnes da se pravis pametan! A ovde bi da budes i duhovit:

http://www.benchmark.co.yu/forum/showpost.php?p=820447&postcount=84

Ji ti je lepo i prijateljski rekao da vi posto samo (nije da je to malo) znate da radite u 3D aplikacijama treba da nadjete odgovarajuce informacije kako da napravite mod.

O programiranju ocigledno nemate veze, jer da imate prvo bi se bavili programiranjem, a ne obrnuto. Zahvaljujuci radu na modu, naucicete nesto i od arhitekturi 3D endzina!

Na prethodnih pet strana ljudi su izneli gomilu korisnih predloga i uputstava, a ako sad treba da vam salju i direktne linkove ka stranama koje treba da citate, ili ne daj boze delove koda, onda stvarno sta reci??
 
Evo ovako... sto se modeliranja tice bitno je nekoliko stvari
Kada teksturu dodeljujete modelu ( mesh-u) koristite modifier uvw unwarp. On vam omogucava da odredite koji deo teksture pripada kom poligonu. Dakle ideja je sledeca. Napakujete nekoliko tekstura u Photoshopu u jedan jpg-format a onda isti uvezete u max i sa uvw unwarp podesite koji deo teksture ce se mapirati na koji deo. E sad za veci vizuelni kvalitet primer kalasnjikova..
Kalasnjikov poseduje metalne i drvene delove..
Metalni delovi imaju sledece osobine:
- environment mapping ( koji omogucava da metal bude reflektivna povrsina ( moze staticki(samo za mirnu scenu) ili dinamicki ( i za pokretne objekte )
- anizotropno sencenje ( veoma lep vizuelni efekat koji govori o osobini materijala da razlicito reflektuje svetlost pri istim upadnim uglovima ali u razlicitim pravcima ( obican phong-ov model ne radi ovo )
- naravno ambientalne , difuzne i ostale karakteristike koje odgovaraju metalu i sl.. ( ukljucujuci i custom parametre koje saljete shaderu ( na primer koeficijent refleksije ..)
dakle vama je vazno da mozete da specificirate sve ove parametre ukljucujuci i sam shader program ( max 3.0 nema za jace ne znam )..
Znaci u ovom slucaju koristite multi/submaterijal koji dedeljujete vasem modelu..
Naravno kada recimo modelirate coveka necete praviti gomilu materijala tipa lice, kosa, kravata i sl.. vec cete napraviti jedan sa upakovanim teksturama kako sam vam gore reko.. Generalno pakovanje vise manjih tekstura u jednu je zgodno kada sve one pripadaju materijalima sa istim karakteristikama...( kao sto je primer covekovog tela ( ako zanemarimo metalne stitove i sl. ))

Veoma je vazno da teksture imaju rezoluciju 2^x puta 2^y .. na primer
512x512 ilil 256x128 i sl.. iz nekoliko razloga.. Naime novi GPU-ovi mogu da prihvate teksture proizvoljne rezolucije ali generaciju ili dve nazad ne mogu, a druga je performanse...

Kada pravite teksture pravite ih samo u najvecem kvalitetu.. Ukoliko korisnik ima spor gpu ili video mem i sl.. onda on moze da odabere nizi kvalitet teksture a engine ce automatski da uradi smanjivanje/filtriranje tekstura.. na primer vi ih napravite u 256x256 za high a engine ih skalira na 128x128 za medium ili 64x64 za low i sl..

Ukoliko zelite naprednije tehnike teksturiranja kao sto su Bump/Parallax mapping onda morate da pored samih tekstura "slika" napravite i teksture normala i visina.. Parallax mapping koristi quake III engine i ako se malo vise zadubite videcete koliki je boljitak u odnosu na normalno teksturiranje(najbolje se vidi kada gledata normalno na poligon za zatim blago menjate ugao posmatranja )

pozdrav..

p.s.
Ako je bilo sta sto sam reko netacno ispravite me da ne zivim u zabludi 🙂
 
genuine je napisao(la):
Ukoliko zelite naprednije tehnike teksturiranja kao sto su Bump/Parallax mapping onda morate da pored samih tekstura "slika" napravite i teksture normala i visina.. Parallax mapping koristi quake III engine i ako se malo vise zadubite videcete koliki je boljitak u odnosu na normalno teksturiranje(najbolje se vidi kada gledata normalno na poligon za zatim blago menjate ugao posmatranja )
Otkud ti to da Q3 ima Parallax mapping? Koliko je meni poznato to nema ni jedna masina, barem ne pravilno implementiralo. Monolith je to kobajagi implementirao u Lightech Jupiter koji se koristi u FEAR-u, sto se moze videti na primeru ostecenja zida od pucanja. Medjutim njihov Parallax mapping nije Offset parallax maping, odnosno iluzija fizickog udubljenja se ne zadrzava kada se menja ugao gledanja!
Za DOOM3 postoji nezavisni patch koji na pojedinim texturama primenjuje OPM, ali neke druge texture su gadno "mutirane"! Parallax mapping ne iskljucuje normall mapping.
 
Nedjo je napisao(la):
Otkud ti to da Q3 ima Parallax mapping? Koliko je meni poznato to nema ni jedna masina, barem ne pravilno implementiralo. Monolith je to kobajagi implementirao u Lightech Jupiter koji se koristi u FEAR-u, sto se moze videti na primeru ostecenja zida od pucanja. Medjutim njihov Parallax mapping nije Offset parallax maping, odnosno iluzija fizickog udubljenja se ne zadrzava kada se menja ugao gledanja!
Za DOOM3 postoji nezavisni patch koji na pojedinim texturama primenjuje OPM, ali neke druge texture su gadno "mutirane"! Parallax mapping ne iskljucuje normall mapping.
Covek je verovatno mislio na Quake 4 engine.
Inace, paralax mapping, offset paralax mapping, holographic mapping, virtual displace mapping... sve su to izrazi za jednu te istu tehniku koja koristi normal i height mape. Mada postoje i verzije shadera koje koriste iskljucivo Height mape bez potrebe za normal mapom.
Sta ti znaci da ne postoji ni jedna masina koja to nema pravlino implementovano? Radi se o shaderima, i to nema nikakve veze sa engineom - jedini razlog zasto se ova tehnologija ne primenjuje siroko je njihova glad za resursima - kako za brzinom gpu pixel shader processinga, broja instrukcija kod veceg broja svetala (podrzanog samo od strane pixel shaderima verzije 3.0) i memorijskog zauzeca.
Ako u Fear-u nisi video offset paralax mapping - bice da se radi o tome da tvoja kartica ne podrzava potrebnu verziju shadera.
 
C-H-O-T-Y je napisao(la):
nisma to rekao svima,nego samo tebi jer po 50. put pricas i dajes predlog da pravimo jebemo MOD! u cemu je problem?
Pa problem si ti! Kao prvo, na ovom forumu od aktivnih clanova nijedan nije ***** niti bilo sta slicno! Drugo, onom kome si rekao da jeste je, pre svega, moderator, clan je vec 5 godina, poznaje materiju (verujem) bolje od polovine ucesnika u ovom tredu, nista te nije provocirao niti ismevao. Naprotiv, hteo je samo da pomogne... Ja ne zelim nikog da branim, ali prvo nauci kako treba da pises i trazis pomoc, pa ce ti onda (sugurno) neko i pomoci!

Bez uvrede...
 
Poslednja izmena:
Angel_of_Dark je napisao(la):
Covek je verovatno mislio na Quake 4 engine.
Inace, paralax mapping, offset paralax mapping, holographic mapping, virtual displace mapping... sve su to izrazi za jednu te istu tehniku koja koristi normal i height mape. Mada postoje i verzije shadera koje koriste iskljucivo Height mape bez potrebe za normal mapom.
Sta ti znaci da ne postoji ni jedna masina koja to nema pravlino implementovano? Radi se o shaderima, i to nema nikakve veze sa engineom - jedini razlog zasto se ova tehnologija ne primenjuje siroko je njihova glad za resursima - kako za brzinom gpu pixel shader processinga, broja instrukcija kod veceg broja svetala (podrzanog samo od strane pixel shaderima verzije 3.0) i memorijskog zauzeca.
Ako u Fear-u nisi video offset paralax mapping - bice da se radi o tome da tvoja kartica ne podrzava potrebnu verziju shadera.
Za Holographics mapping prvi put cujem, a kljucna razlika izmedju Ofset Paralax mapinga i paralax mappinga se upravo najbolje vidi u FEAR-u: ostaci udubljenja na zidu nisu korektni u smislu da se neverodostojno ponasaju pri velikoj promei ugla gledanja, kada se iluzija udubljenja gubi. Znak jednakosti se moze staviti izmedju height i normal mapa, a osnovna karakteristika istih je da se "visina" odnosno vektor normale izvlaci iz podataka mapiranih u samu texturu.
Pravilan OPM je u mogucnosti da funkcioise uz self shadowing, sto dodatno pojacava realizam, ni to nije imlementirano u fear. Shaderi nemaju veze sa Paralax mappingom sto mozes videti u jednog OGL aplikaciji - DOOM3 sa odgovarajucim patchom. Sama formula za kalkulaciju OPM-a nije komplikovana i zahteva malo instrukcija,a li je proces kalulisanja izuzetno intenzivan i zahteva jak akcelerator, to stoji, a veruj mi ja imam najajci gaming akcelerator danasnjice i ne vidim OPM u FEaR-u iz prostog razloga sto ga tamo nema!
Da jos jednom ponovim: nema game enginea u kome je implementiran OPM, a za najbolju demonstraciju istog preporucujem ATI-jev ToyShop demo! Ruskinja koja jeATI-jev glavni demo arhitekta je ovu tehniku dovela maltene do savrsenstva!
 
Sve je to lepo, ali to ni najmanje ne popunjava rupu koja je ovde najveca - programiranje. Diskusija o naprednoj feature listi nekog edzina je super, ali dzabe kad ovde ne ume ni tetris da se sastavi.
 
Nedjo je napisao(la):
Za Holographics mapping prvi put cujem, a kljucna razlika izmedju Ofset Paralax mapinga i paralax mappinga se upravo najbolje vidi u FEAR-u: ostaci udubljenja na zidu nisu korektni u smislu da se neverodostojno ponasaju pri velikoj promei ugla gledanja, kada se iluzija udubljenja gubi. Znak jednakosti se moze staviti izmedju height i normal mapa, a osnovna karakteristika istih je da se "visina" odnosno vektor normale izvlaci iz podataka mapiranih u samu texturu.
Pravilan OPM je u mogucnosti da funkcioise uz self shadowing, sto dodatno pojacava realizam, ni to nije imlementirano u fear. Shaderi nemaju veze sa Paralax mappingom sto mozes videti u jednog OGL aplikaciji - DOOM3 sa odgovarajucim patchom. Sama formula za kalkulaciju OPM-a nije komplikovana i zahteva malo instrukcija,a li je proces kalulisanja izuzetno intenzivan i zahteva jak akcelerator, to stoji, a veruj mi ja imam najajci gaming akcelerator danasnjice i ne vidim OPM u FEaR-u iz prostog razloga sto ga tamo nema!
Da jos jednom ponovim: nema game enginea u kome je implementiran OPM, a za najbolju demonstraciju istog preporucujem ATI-jev ToyShop demo! Ruskinja koja jeATI-jev glavni demo arhitekta je ovu tehniku dovela maltene do savrsenstva!

Izvini stvarno, ali mi se cini da si pobrkao neke stvari - ovo sto pises je sve polutacno, tj. tvoja interpretacija svega je pogresna. Otprilike mi se cini da si o svemu ovome nacuo, pa zatim interpretirao na svoj nacin.
Nekoliko tacaka:
Kazes: Pravilan OPM je u mogucnosti da funkcioise uz self shadowing

-ovo nije tacno, offset paralax mapping je upravo Offset paralax mapping, verzija unapredjenog normal mappinga gde UV difuzne texture biva offsetovan (pomeren) na per pixel osnovi - koristeci height mapu. Ova tehnika ne podrazumeva nikakav self shadowing.

-Tehnika koja sadrzi u sebi self shadownig se zove Horizon Mapping (a ne OPM), i zahteva dodatnu 32 bitnu texturu koja u sebi sadrzi kodirane senke za zarazlicite uglove svetla (Horizon Mapu). Ove mape je dosta tesko napraviti i zauzimaju dodatni prostor na memoriji kartice - te se retko koriste (ATI-jev Toy Shop demo je koristi samo na natpisu prodavnice) a takodje, nisu primenljive sa visestrukim izvorima svetla.

Dalje kazes:
'Shaderi nemaju veze sa Paralax mappingom sto mozes videti u jednog OGL aplikaciji - DOOM3 sa odgovarajucim patchom.'
-Bez koristenja Shadera svi ovi efekti bi bili neizvodljivi. Ne kapiram sta znaci kada kazes da Doom koristi OGL pa iz toga zakljucujes da ne koristi shadere? Open GL koristi shadere kao sto ih koristi DX9, sa time da se shaderi umesto u HLSL jeziku, pisu u GLSL ili CG jeziku (koji je prakticno identican). Ono sto patch radi u DOOm-u je samo zamena shadera, umesto default normal map shadera, koristi napredniji offset mapping shader (razlika u kodu je u nekoliko linija).

I za kraj kazes:
'Da jos jednom ponovim: nema game enginea u kome je implementiran OPM'
Ovo nema nikakve veze sa game engineom. U svakom game engine-u koji podrzava Pixel&Vertex shadere je moguce implementirati ovu tehniku. To ukljucuje svaki engine koji koristi normal mapping. Pixel shaderi funkcionisu u saradnji sa grafickom karticom i grafickim API-em (bili to DX9 ili OGL) i dosta su nezavisni od bilo kakvog enginea - jedina bitna stvar je da engine 'ume' da koristi shadere.
 
Poslednja izmena:
ok.. ajde da probamo da napravimo listu mogucnosti koje bi engine trebalo poseduje i kako bi one trebale da se implementiraju a ja cu to da isprogramiram(i onako moram nesto da uradim za diplomski 🙂 ). Lista mogucnosti ne bi trebala da bude nabacana i nepovezana vec bi trebala da ima i detalje implementacije..
na primer:
hocu da koristim shadow volume za senke. Prednosti su sledece:
- Ostre ivice sa velike razdaljine
- Generisanje volume-a u vertex shader-u
- mogucnost predefinisanih volume-a za staticka svetla i staticke objekte
Mane:
- tesko dobijanje mekih senki..
- zahtevno za izracunavanje
- problem kada se posmatrac nalazi u senci ( ima veze sta stencil testom )..
- teza implementacija u odnosu na shadow mapping

implementacija:
Za svaki model ( sa vecim detaljima ) generise se model sa ivicama od degenerisanih quadova ( da bi se eliminisali artefakti koji mogu da se jave)..
Tom modelu se pridruzuju materijal koji ima dodeljen vertex shader koji treba da napravi shadow volume... i sl.. ovo nisu detalji kako bi trebalo da se odradi vec samo primer...

recimo:
za parallax mapping bi napravio materijal koji prihvata 3 teksture, dodelio bih materijalu shader program, dodelio bih recimo pokazivac na proceduru koja priprema shader program ( postavljanje parametara i slicno).. Znaci pitanje je kako napraviti klasu za materijal i sta ona sve treba da radi....

vrlo bitno je da postoji Bridge interfejs na postojecim grafickim sistemima tipa opengl , direct3d i sl... tako bi dobio portabilnost, ali bih izgubio malo na preformansama i mogucnostima koje mi pruzaju ti sistemi pojedinacno..

ako imate neki predlog veoma me zanima da ga cujem...
pozdrav
 
Angele, ja nisam rekao da OPM ima veze sa Engineom, samo sam rekao da nema Enginea koji u sebi ima implementaciju istog (barem ne pravilno). Da se engine moze "upgradeovati" da podrzava OPM to ne sporim, a taj patch za D3 koji stalno pominjem je najbolji dokaz.
Verzija shadera jeste bitna, ali ne u onoj meri u kojoj ti insistiras (a moguce je da i ne razumem poentu). Generalno, moze se reci da ce OPM biti izvodljiv na bilo kom DX9 akceleratoru. naravno performanse ce biti u direktnoj vezi sa... pa recimo, staroscu graficke.
Da ne bi ispalo da ti ja solim pamet, a veruj mi nije mi ni najmanja namera da dokazujem nesto nekome ko sudeci prema tvom blogu ima prilicno intenzivo znanje iz 3D-a, evo ti pa prelistaj malo:
http://www.ati.com/developer/gdc/2006/GDC06-Tatarchuk-Parallax_Occlusion_Mapping.pdf
Nema tu ni reci o bilo kakvim Horizon-or-whatever mapama! Poenta i jeste da se problem Parallax mappinga resava striktno ili barem sto je moguce u vecoj meri kroz aritmetiku...
Najveci problem u implementaciji ove tehnologije lezi u chinjenici da do sada maltene niko nije imao tako elegantno resenje kao Tatarchukova! Jednostavno, programeri nisu znali kako se ovo radi na pravilan nacin (ruku na srce, do nedavno nije ni bilo hardvera koji dovoljno brzo moze da racuna neophodnu matematiku).
Poz
Nedjo
 
Poslednja izmena:
hvala na uputstvima...
 
Nedjo je napisao(la):
Da ne bi ispalo da ti ja solim pamet, a veruj mi nije mi ni najmanja namera da dokazujem nesto nekome ko sudeci prema tvom blogu ima prilicno intenzivo znanje iz 3D-a, evo ti pa prelistaj malo:
http://www.ati.com/developer/gdc/2006/GDC06-Tatarchuk-Parallax_Occlusion_Mapping.pdf
Nedjo
E, ovo je razlog nesporazuma. Ovaj ATI paper govori o Parallax Occlusion Mappingu (Steep Parallax mapping) - tehnici koja je dosta razlicita od Offset Parallax mappinga o kom smo pricali. Kako po performansama tako i po komplikovanosti shader programa i broju instrukcija koje se koriste (Occlusion mapping koristi pet puta vise instrukcija od Offset mappinga) sto ga ne cini prilagodljivim za Shadere 2.0 (objekat bi morao da se randa iz 5-8 passova sto utice jako na pad performansi) tako da je ova tehnika rezervisana samo za novije hardvere i sacekacemo jos koju godinu na njihovu primenu.
 
da nece mozda biti prezahtevni ovi modeli koje sto napravili? mislim kako je optimizovati...
 
Nebi trebalo.. Ali ipak pazite da ne predjete cifru od 5000trouglova po modelu.. U sustini posalji wireframe kalasnjikova pa cemo da ti kazemo..
 
genuine je napisao(la):
Nebi trebalo.. Ali ipak pazite da ne predjete cifru od 5000trouglova po modelu.. U sustini posalji wireframe kalasnjikova pa cemo da ti kazemo..
Ovde se ne bih slozio. 5 000-6 000 trouglova po modelu vazi za charactera, i to samo one vaznije, dok ostali mogu da imaju (i trebalo bi) dosta manje. Kada kazem za charactera, to znaci da sam character sa puskom ne bi trebalo da ima vise od 6000. To je kao nekakva optimalna vrednost za moderne FPS igre. Sve ostale detalje je potrebno odraditi sa texturama i normal mapama.
Po nekom mom iskustvu, 2 500 trouglova su dovoljni cak i za detaljan karakter. A za bilo kakvo oruzje 500-1000 trouglova su maximum (sa tim da kada se pravi oruzje iz koga ce se pucati iz prvog lica, obicno ne pravi samo gornji deo oruzja (onaj koji je vidljiv na ekranu)).
Ovde mozete da vidite da je 1500 trouglova vise nego dovoljno za character:
Demo charactera
A ovde je drugi demo koji ima svega 2500 poligona:
Demo Skulpture
Za gledanje ovih demoa je potrebna graficka sa Vertex i Pixel shaderima verzije 2. Takodje, potrebno je skinuti Virtools plug-in za browser (oko 1.5 mega)... sami demoi su jako mali, oko 500 kb. Nisu nista posebno, stvarcice koje sam radio na brzaka.
 
Poslednja izmena:
Skroz se slazem,na karaktere sam i mislio samo bih jos dodao kao obavezno multiple level of details sto znaci da sto je nesto dalje od posmatraca to ima manje detalja(trouglova,efekata i sl.)3dsMax-> optimize. Inace u realnim igrama se koriste gomile trikova da bi se dobilo na brzini. Primer toga su vatre,drveca i sl. koji se prave kao nekoliko ukrstenih poligona sa transparentnim teksturama.
 
ime se ne mozemo pohvaliti... "programeri" tek krecu na fakultet... znaci samouki su. kakve to uopste ima veze sa predhodnim postom?

Tesko da su ti ljudi nakupili toliko iskustva da mogu da rade na 3D igri. Reci nam da li su se ti programeri oprobali u 2D igrama prvo? Imaju li odradjen neki *tris ili tako nesto?
Nije moguce tek tako raditi na necemu slozenom kao 3D engine, bez obzira da li je u pitanju modovanje ili pisanje iz pocetka.

Mora neki red da postoji
 
programeri su presli puno tutorijala i napravili svaki po neku jednostavnu 2D igru... like a tetris,recimo.
 
Programiranje 3d engine-a moze da se nauci za pola godine max ali za prevljenje dobrog teba puno iskustva iz svih oblasti programiranja pa cak i hardvera.. Po meni min fakultet +par godina rada na konkretnim problemima.Mozete da nadjete primer koji govori suprotno ali nisu svi Dzon Karmak. Cini mi se da za to sto zelite nisu dovoljni tutorijali. Medjutim ja neznam vase programere pa samo nagadjam.
 
Znači, ko još nije zaključio, momci bi da moduju postojeći engine. A i besmisleno je pisati neki od nule kada je tu Q3.
 
tacno tako Voodoo NBGD... znaci kako modifikovati postojeci engine,bilo da je u pitanju Q3 engine ili neki drugi... neki tutorijali?
 
Ovo je postalo dosadno. Ako vam treba moje misljenje zovite me..
Odjavljujem se..
 
C-H-O-T-Y je napisao(la):
tacno tako Voodoo NBGD... znaci kako modifikovati postojeci engine,bilo da je u pitanju Q3 engine ili neki drugi... neki tutorijali?
Pa cek sad! 'ocete li da modujete ili dapishete??

Evo ti skini ovaj fajl i vidi sta sve treba da ima jedan moderan 3D engine (imas tamo i izvorne biblioteke)!

http://rapidshare.de/files/18569808/GE2.rar.html
 
Specijalna Poruka

Specijalna Poruka za Vas od Marka

Zelim da vam kazem par stvari....

Kao prvo zelim da se zahvalim svima koji nam evo vec petu stranicu pomazu da shvatimo u sta smo se upustili. Special thanks to Genuine (nadam se da sam dobro napis'o). Mnogo stvari ste nam pojasnili...

Dalje... Odlucili smo se za IRRLICHT engine, pa bi smo vas molili da ako imate bilo sta da sugerisete u vezi ovog engina da nam kazete. Irrlicht Engine

Onda... Ponovo bih hteo da napomenem da ako bilo ko hoce da pomogne u bilo kojim segmentima moze da mi posalje mail na Moj Mail pa ce se dogovorimo....

Hvala vam ljudi jos jedanput! Carevi ste!
 
Ja vam predlazem da radite 2d igru. Ima jedno hiljadu razloga za to.
 
engine polako radimo... ako bude nekih nedoumica i problema-javicemo se.
 
Auuu da niste bre malo preterali sa tim brojevima trouglova i polija 5-6 hiljada?? necete daleko bas dogurati.Dobar engine koristi najvise 2-2500 face-ova po karakteru dok su staticni objekti daleeeeko manji, od 500-1000 face-ova.( Ukoliko ne zelite da engine umre prilikom rendera, jer ce mu u drugom slucaju Frame Rate pasti do minimuma) Irliht je OK engine......za onoga ko ume da programira. Za pocetnike bas i nije neki izbor.
 
E bre prijatelju pa nije problem broj trouglova... 🙂
problem je kako da ih sve ne prikazujes
 
genuine je napisao(la):
E bre prijatelju pa nije problem broj trouglova... 🙂
problem je kako da ih sve ne prikazujes

Da, pa o tome i jeste rec, iako pojedini endzini registruju i broj face-ova koji se trenutno ne renderuju. Zamisli scenu gde si ti recimo kao igrac( u 3. licu), i imas model od 6000 faceova i postavis pored sebe auto koji ima oko 5-6000 face-ova, to je vec 10-12000 face-ova, a gde je ostatak:recimo put na kome se nalazis,Skybox( ili skyglobe), okolina( drvece, trava ili kuce ili....), pa to u odredjenom trenutku( trenutak u sceni gde render zahvati ,recimo sve odjednom) prelazi u mazohizam.
Naravno, od engine-a do engine-a postoje razlike u mogucnostima i podrskama, ali to itekako zahteva malo mnogo vece programersko znanje od znanja koje momci imaju trenutno. To je bila poenta.
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno