Šta je novo?

game engine

Svi modeli (koji je ipak malo) smo uradili u 3D Studio Max-u 7... Fora je sta uraditi sa njima i kako ih povezati sa ostalim delovima igre (zvuk,animacije,video...) pomocu engine-a?
 
Voodoo_NBGD je napisao(la):
PS. Hrvati su proveli skoro dve godine razvijavši engine, pa su onda krenuli da rade sve ostalo.
Mislis na SSam?
 
dobar ti je avatar dr.NPN... pravi elektronicarski.

nego,sta se moze uraditi sa Quake 3 Arena enginom?
 
choty, kakva su ti to pitanje???
Ne znam ali nesto sam skeptican po pitanju vaseg ostvarenja.....😉
 
probao sam ovaj FPS shooter i odlican je s obzirom na velicinu i da radi iz browsera... skoro da sam siguran da domatji netje uraditi... 😀
 
Ji, niti sam pobrkao, niti je 'snazna podrska' novinarska floskula!
Ti si lepo nama nabrojao gomilu maxovih featura, i svi znamo da se ti bavis "maxonovanjem" 😉 ali jesi li radio 3D art za igre? Jesi li programirao shadere za 3D Max u CG-u?

Ja se ne bavim 3D-om, ali znam ljude koji to rade OVDE i njihova opcija je maja.

LM, problem ovh momaka na celu sa chotijem je sto ocigledno nemaju blage veze kako stvari treba da funkcionisu i verovatno su zavoleli 3D na samoucenju u 3DS-u (kao i ti Ji, verovatno, kao i gomila drugih zaljubljenika u 3D - pa ja sam zbg yebenog 3DS-a dokupio koprocesor za svoj prvi PC koje gle bio sa MONOHROMATSKIM monitorom - eto koliko sam bio zaludjen)!
Ali od renderovanja i animiranja u 3DS-u, do "ozivljenih" karaktera u igrama je jedan mnoooogo dugacak put kjim se putuje programiranje i samo programiranjem!
 
C-H-O-T-Y - evo ti jedno programce koje treba da eksportuje iz 3dsmax-a u poseban fajl -zove se Exporter.ms ( skript za max)
fajl u koji eksportujes je ttt.asc ( u ttt.asc imas predlog kako bi trebalo da izgleda struktura TriMesh-a sa duplim indeksima za kordinate pozicija i teksture. imas i jedan mali program za opengl2.0 koji prikazuje taj fajl(obican wireframe)... i pravi novi test1.asc( tri mesh koji ima ivice od degenerisanih quad-ova i sluzi za senke koje bi se kasnije ubacile u engine - shadow volume algoritam ( radi tako sto vertex shader razvlaci pomenuti mesh u pravcu svetla tako da prednja lica ostanu nerazvucena a zadnja se razvuku u beskonacnost .. da ne zamaram )..


samo je bitno ( sredicu nadam se ) da model koji eksportujes bude selektovan i da je konvertovan u editable mesh i da ima koordinate teksture...
e sad kod mene sve to radi na 3dsmax 3.0 tako da neznam kako ce skripta da se ponasa na 7.0... (znam da je kod druga bio neki problem sa normalama ) i problem moze da bude ako nemas opengl2.0 drajver za graficku... takodje model mora da se zove Box01 -- zato sto u programu koristim to ime...

pozdrav
 

Prilozi

Poslednja izmena:
Nedjo je napisao(la):
LM, problem ovh momaka na celu sa chotijem je sto ocigledno nemaju blage veze kako stvari treba da funkcionisu i verovatno su zavoleli 3D na samoucenju u 3DS-u

e pa nemoj sad da se vredjamo... nismo precenili sebe kako ti mislis vec smo samo pokusali da uradimo nesto! sta je tu zabranjeno ili lose? ne razumem...
 
Pa cim ti mislis da te vredjam, jasno je da ne razumes!
Lepo ti ljudi ovde kazu da je sve to super sto ste puni entuzijazma i sto ste umetnici u dushi, ali ako ne kapirate koncept prema kome ste prvo trebali da razvijete odgovarajuci kod, pa tek onda da radite art, onda ne vredi previse trositi jagodice prstiju na tipkanje u ovom tredu! I onda jos pitas sta moze Q3 mashina! Pa jeste li vi radili ikakavo istrazivanje na temu game enginea?
 
u redu je... radili smo "naglavacke" i sta je tu je...

inace na http://www.idsoftware.com/business/technology/index.php sam pronasao sve o Q3 engineu... moje pitanje je kako tece modifikacija istog? mislim na to prilagodjavanje... kada bih imao nekog drugog da pitam-ja bi pitao ali nemam... zato je forum jedini nacin da nesto saznam... ima li neki tutorijal pa da ga polako citamo i uradimo nesto? neko uputstvo ili tako nesto... da ga polako citamo i probamo da nesto uradimo... poz!
 
Modifikacija tece tako sto source ucitas u MS Visual C i pichihs... najprostije receno!
Moraces malo da prosharas sajtove moderske zajednice, posto id ne daje oficijelnu podrsku za masine koje su stavili pod GPL!
Poz
Nedjo
P.S
Neka te sva ova prepucavanje ne obeshrabre! Samo guraj napred...
 
Ja bih vam savetovao da se prvo oprobate u pravljenju singleplayer moda za neki od popularnih engine-a odnosno igara -- mod za Quake3, Quake4, Half-Life, Source, ...
Napravite svoju mapu, modujte likove, napravite neko novo oruzje, kompletirajte to i postavite na neki server koji hostuje modove da ljudi probaju. Ako ne budete imali dobar rating za to sto ste napravili (citaj: ako se ljudima ne dopadne) batalite dalji posao, samo cete izgubiti vreme i razocaracete se.
 
Slazem se u svemu sto je audio napisao, sem u ovom poslednjem. Definitivno najbolji nacin da naucite da programirate jeste krzo pravljenje modova, e sad, vrlo je izvesno da cete u pocetku praviti ...khm... pa, reccimo losije modove, ali ako ste iole talenti za programiranje, uz naporan rad mozete za 5-6 godina i napraviti nesto (idealno za 3-4 godine).
 
Ne treba tu talenat. Programe, k'o i fakultet, završava dupe a ne glava 🙂
 
Voodoo_NBGD je napisao(la):
Ne treba tu talenat. Programe, k'o i fakultet, završava dupe a ne glava 🙂
pa imas tonu netalentovanih programera kojima treba desetostruko vreme da zavrse posao i to na najNEelegantniji nacin, a imas i talentovane ljude koji bez mnogo napora i ulozenog vremena resavaju probleme na neverovatno elegrantan nacin. U tom smislu talenat je itekako vazan, ali chinjenica je da bez debelog zagrevanja stolice nema 'leba!
 
nije bitan talenat nego iskustvo .. talenat ce ti samo omoguciti da sto brze naucis stvari.. isustvo ce ti reci kako te stvari treba da se odrade...

p.s.
srecno sa quake III engine-om... trebace vam...🙂
 
Iskustvo = tvoj rad se bazira na tvom prethodnom znanju = radis sve sablonski
Talenat = tvoj rad se bazira na tvojoj sposobnosti ucenja i improvizacije = radis kako treba
 
hmm odosmo malo dalje al' da i ja dodam - mislim da je jedina razlika izmedju iskusnog i (ali netalentovanog) vs talentovanog programera u, kako nedjo rece - "eleganciji".
Znaci onaj ko dobro zapne a nije bas talenat ipak ce na kraju sve postici samo je razlika u tome sto ce to biti malo rogobatno 🙂 ali svakako i on radi - kako treba.
 
Poslednja izmena:
Voodoo_NBGD je napisao(la):
Ne treba tu talenat. Programe, k'o i fakultet, završava dupe a ne glava 🙂

Naravno, ako ti je cilj da program samo zavrsis (bas kao i taj fakultet). Ali ako ti je stalo da taj program bude brzi/lepsi/manji/bolji od gomile drugih otaljavanih programa, da se razlikuje i da ga ljudi svesno odabiru u odnosu na konkurenciju, onda mora da se upotrebi i glava.
Plus, da ako je tema i namena programa takva da se zavrsava dupetom (aka gomile racunovodstvenih programa, vodjenja firmi i ostale popularne teme kod nas).



Vezano za temu - nema sta posebno da se dodaje. Ako se vec ne raspolaze iskustvom, treba skupiti sto vise materijala i citati, citati, citati, pa onda probati, probati, probati. A to se ne radi preko noci.
 
Poslednja izmena:
Nedjo je napisao(la):
Ji, niti sam pobrkao, niti je 'snazna podrska' novinarska floskula!
Ti si lepo nama nabrojao gomilu maxovih featura, i svi znamo da se ti bavis "maxonovanjem" 😉 ali jesi li radio 3D art za igre? Jesi li programirao shadere za 3D Max u CG-u?

Ji se ne bavi pravljenjem igara, ali se zato ja bavim time, od programiranja, modelovanja za iste. Mogu slobodno da stojim iza mojih prethodnih postova i da ponovim da je MAX skoro sigurno najkompletniji i najvise upotrebljivan paket za potrebe modernog game designa.
 
Nedjo je napisao(la):
Modifikacija tece tako sto source ucitas u MS Visual C i pichihs... najprostije receno!

E to mi je trebalo... kako da krenem i kako da to modifikujem... sta da radim sa raznim zvucnim,grafickim i video fajlovima? kako ih sve ubaciti i da to na kraju radi... tesko pitanje.
 
bavim se ja necim drugim, nisam zaljubljenik (vise) u 3d (doduse volim svoj posao), ali retji tako iskljuchivo da je 3dsmax 'neozbiljan' program za GD je malo degute, kao npr. kad bih ja sad kao dovoljno kompetentan rekao da je Maya ili neki 'nedovoljno ozbiljan' za arhitektonsku vizuelizaciju (iz vise razloga koji nisu tema, ali argumenti mogu da stoje u vecini sluchajeva i dosadasnjoj praksi) i ljude ne treba obeshrabrivati prichom 'znas, to je neozbiljno, majstori ne rade tako' pogotovu sto je stav pogresan u startu.
U svakom sluchaju, i gotove modele mogu da iskoriste, ako nista, vec imaju mesh pa nek naprave novi po ugledu na stari, svakako je proces pravljenja novog kraci u tom sluchaju 😉
 
Pitanje je u stvari sta vi hocete?
Ako hocete da napravite igru koja radi, uzmite quake 3 engine pa u opisu igre stavite da koristi quake 3... (koliko je lako kopati po toni koda za vama potrebnim stvarima sami znate )
Ako hocete da napravite igru od nule nadjite programere koji imaju iskustva sa racunarskom grafikom , c++ , projektnim uzorcima i strukturama podataka ( poznavanje samo c++ sigurno da nije dovoljno...) . Tada mozete da kazete da igra koristi vas engine sto je mnogo pozeljnije ako hocete da vas neko zapazi... ( u svakom slucaju meni bi to mnogo bolje zvucalo nego koristi quake 3 i sl... u ostalom na netu postoje gomile open source engine-a sa detaljnom dokumentacijom i tutorijalima pa mozda i to nije na odmet da vidite)...
 
Poslednja izmena:
radimo preko Q3 enginea...
 
C-H-O-T-Y je napisao(la):
E to mi je trebalo... kako da krenem i kako da to modifikujem... sta da radim sa raznim zvucnim,grafickim i video fajlovima? kako ih sve ubaciti i da to na kraju radi... tesko pitanje.
Ako si primetio, Q3 skladišti podatke u .pk3 fajlovima koji su najobičnije ZIP arhive. Dakle prouči strukturu istih, gledaj gde su filmovi/zvuci/modeli i kako se zovu i traži gde se pozivaju u izvornom kodu...
 
E ovako:definitivno smo odlucili da igru radimo preko Quake 3 Arena enginea. Fora je u tome,sto jos uvek nemamo blage veze kako da ga modifikujemo... Znaci ne znamo kako da postojeci Q3 engine prepravimo i tako sve delove nase igre (zvuk,video i pogotovo grafika ) zajedno poteramo pomocu prepravljenog enginea... Oko sebe nemam nikog ko bi mogao da nam pomogne u ovoj fazi rada.

Da li kojim slucajem negde na netu postoje tutorijali kako da to uradimo? Mislim na neki step-by-step tutorijal za prepravljanje Q3 enginea.Nesto sam nasao na http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php ali to su sve video tutorijali koje ja ne mogu da skinem (izuzetno su "teski" i nemam uslova da ih skinem). Da li ima nesto tako ali u pisanom PDF ili tekst formatu i gde?

Svestan sam toga da ce nam sigurno trebali neko predznanje iz jezika C i C++ ali ovo mi je zaista potrebno. Zao mi je da stoje po strani svi ovi delovi koje smo uradili jer ne umemo da ih povezemo u celinu.Svaka pomoc je dobrodosla... Bilo kakva.
 
Koje ste godiste? Sta programeri imaju zavrseno od skole?
 
time se ne mozemo pohvaliti... "programeri" tek krecu na fakultet... znaci samouki su. kakve to uopste ima veze sa predhodnim postom?
 
kakva vam pomoc treba? dokumentacija ili ljudi za posao?
 
Nazad
Vrh Dno