Šta je novo?

The Elder Scrolls V - Skyrim

Marko, tvoje postovanje u temama posvećenim RPG igrama je isto kao moje postovanje u temama koje se bave automobilističkim igrama. Znam da Forza nije što i GT5 kao i da je NFS HP totalna arkada ali ne poznajem temu u detalje. Tako i ti o RPG igrama, voliš da ih igraš ali ti to nije omiljeni žanr.

Tako da možda bolje da ne pominješ NWN i ES u istom kontekstu jer iako su RPG igre u pitanju, razlikuju se poprilično.
 
a pod "poprilicno" mislis na poziciju kamere? :p

ok sto se mene tice ja samo preporucujem neke stvari, ne zelim da raspravljam o tehnickim pitanjima, jer kao sto ti rece rpg-ovi vise nisu moja primarna specijalnost (nema se ni vremena).

Ali kad vec morate da cekate na skyrim skoro godinu dana , ne vidim zasto ne biste probali malo nesto sto je jako slicno sa Oblivionom (igra cak i koristi njegov modifikovan engine)a opet je bolja za nekoliko koplja. :)
 
Ne Marko, razlikuju se poprilicno - pocevsi od toga da je NWN zasnovan na AD&D setu pravila a TES ne sto je samo po sebi vec u startu dovoljna razlika pa nadalje - da ih sada ne nabrajam jer bih se bas raspisao posto se ove igre osim sto se obe svrstavaju u RPG realno gledano razlikuju kao du*e i oko.

Tvoja preporuka je OK, samo ako si vec postovao sa takvim predlogom u ovoj temi mogao/trebao si reci "onima koji razmisljaju da bacaju novac na budzenje masine i na kopije The Elder Scrolls-a..." umesto "onima koji razmisljaju da bacaju novac na budzenje masine i na kopije Neverwinter Nights-a", sto je sasvim logicno.
 
da ali nisam mislio da ih mesam tako, iako su tvoje korekcije na mestu.

pod "bacanjem para" recimo ne bih smatrao ulaganje u PC za igre The Elder Scrolls-a (jer su sada sve masine dovoljno jake da ih sa lakocom gaze).

trazio sam sinonim (ne bas najbolje izgleda) i prvo mi je na pamet pao nwn , kao neki sablon za pravljenje svakog novog rpg-a. :p
 
Ali je Marko pogodio sa Demons Souls, najbolji rpg u poslednjih 6-7 godina, i definitino najteži, igra je HC do srži.
 
Ne sumnjam uopste da jeste, ali definitivno u pogresnom podforumu posto je ovaj "Igre za PC".;)

Nisam siguran koliko ljudi koji gotive RPG je spremno da zbog jedne takve igre sada kupuje PS3 pa ma koliko ona dobra bila. Ako bih vec morao da dam neke pare, definitivno bih pre odradio upgrade kompjutera nego kupovinu PS3.
 
Poslednja izmena:
dobro je , Martine, samo sam hteo da vam preporucim nesto zbog cega ne bi ste zazalili, to je sve.

daleko od nekog konzolnog rata, ja dobru igru gledam prema kvalitetu , ne vezano za platformu.
 
Ma sve je to OK, ja samo kazem da ljudi koji su na ovom podforumu nemaju konzolu na kojoj bi je igrali nista vise.

Verujem da je igra odlicna i da ti igre gledas prema kvalitetu, ali realno gledano sta nam to ovde znaci kad vecina nema PS3 a vecini se u ovoj situaciji ne isplati da zarad jedne (ili eventualno jes jedne igre) kupuje novi komad harwarea? Da li bi ti sada recimo kupio X360 ili Wii, pored PS3 koji vec imas, kada bi ti neko preporucio neku igru vrednu igranja samo zbog te igre?

Mislim, nema ljutnje, ja nisam rekao nista lose protiv tvog predloga - samo realno razmisljamo.
 
xbox ne bih uzeo iz principa , zbog grdnih dobrih timova koje su imali pod svojim okriljem dok su izdavali igre za PC, a onda je xbox da bi dobio neku exkluzivnost sve to pokvario.

Ovo je ne vezano za RPG ,ali neka moja licna procena. Ne bih ni ja PS3 kupio zbog jedne dobre igre vec zbog gomile koju ima ;) Wii mi je skroz funky ali isuvise detinjast.

Ali ok , ponavljam , sve je ovo samo jedna preporuka za ljubitelje dobrog RPG-a , odnosno TES-a :d

sad bi mogli nazad na temu, pardona me porfavor za mali off.. :D
 
Ali je Marko pogodio sa Demons Souls, najbolji rpg u poslednjih 6-7 godina, i definitino najteži, igra je HC do srži.

To nije RPG kao što ni Diablo nije, a ni ES nije daleko od toga. Igra koja nema "plot interactivity" (makar to bilo vrlo light kao u ME/Fable-u) nije role-playing game. RP igra treba da predstavlja nešto kao "interactive storytelling".


http://www.economist.com/research/a...ystory.cfm?subjectid=348996&story_id=10838120
The game was spreading beyond basements, particularly influencing the nascent computer-games industry. Mr Gygax didn't like that either; he thought computer graphics cheapened the experience by substituting an artist's imagination for the player's. And while computers were ideal for streamlining tedious dice rolls and arithmetic, those, for him, were never the point.
 
Poslednja izmena:
Svet u DS se oblikuje prema tvojim postupcima, tako da recimo možeš postići Pure White, ili Pure Black World Tendency, a bitan je i tvoj Character Tendency, što sve zajedno značajno oblikuje svet oko tebe, od toga kako se određeni NPC-ovi odnose prema tebi i quest-ova koje možeš dobiti od njih, do težine i brojnosti protivnika. Što se još komplikuje u zavisnosti od toga da li igraš u soul ili body formi.

Recimo na Pure White, igra je lakša, ali harvestuješ jako malo soulova, doduše otvaraju se neke mogućnosti da dođeš do nekih retkih item-a. Sa druge strane kako ideš ka Pure Black, imaš manje health-a, protivnici su teži, ali dobijaš mnogo više soul-a, i veća je šansa da bace retku opremu, a tu su i black phantom-i koji su pravi izazov. A sve to i utiča na statistiku opreme, neka je bolja na pure white i obrnuto.

Ono što je po meni najbolje urađeno je statistika. Statistika opreme skalira i u odnosu na statistiku tvog lika, naravno u zavisnosti od statističkih bonusa koje neko oružje ima, kao i upgrade grane koju si odabra za to oružje (pogledati recimo ovaj kalkulator statistike za oružja) što dovodi do velikog broja mogućnosti, i potrebnog planiranja razvijanja kako tvog lika, tako i oružja i opreme. Nešto o čemu u retko kom rpg-u moraš da brineš (kotovo svuda se svodi na ekvipuj najači oružje koje imaš), a detaljnije je razrađeno negoli i u nekim mmo igrama.
 
Poslednja izmena:
To nije RPG kao što ni Diablo nije, a ni ES nije daleko od toga. Igra koja nema "plot interactivity" (makar to bilo vrlo light kao u ME/Fable-u) nije role-playing game. RP igra treba da predstavlja nešto kao "interactive storytelling".
Jako malo slicnosti ima DS sa Diablom, a da si probao igru ne bi izjavljivao ovo sto si izjavio ;) Ti u DS-u mozes da manipulises celim svetom, ali je to potpunmo nebitno kada se ukapira mehanika igre.


koliko vidim, poenta tvog citata je da je vremenom grafika postala bitnija od umetnickog izrazavanja pri kreiranju igara. Zalosno ali istinito.
Zasto onda budzite graficke karte i dodajete vise rama i kupujete bolji procesor? :p
Da bi ste vodu mogli da vidite u "dx11" ruhu? :d
DS ima prosecnu grafiku , koja bi i da je mnogo bolja, opet bila pod senkom fenomenalnog gameplaya i atmosfere.
 
Poslednja izmena:
P.S. Kako se, bre, "uglavljuje" YouTube clip u forum??
ides Share pa iskopiras ono zadnje na linku...ovako:
[YOUTUBE]G1BW-Yeo6X8[/YOUTUBE]
idi citiraj ovaj post ako ti nije jasno pa vidi
 
Poslednja izmena:
koliko vidim, poenta tvog citata je da je vremenom grafika postala bitnija od umetnickog izrazavanja pri kreiranju igara

Ne, nego da statistiska/mehanika u RPG-treba da budu u drugom planu. Ono što definiše RPG je priča i njena interaktivnost. Ako toga nema ili je vrlo lagano odrađeno (Fable npr.), igra IMO ne zaslužuje da se zove RPG, i postaje dungeon crawler/akciona igara sa manjim ili većim fokusom na statistiku i budženje/taktička igra sa cutscenama (FF)/"FPS sa RPG elementima"/MMO grind fest/šta god.
http://insomnia.ac/commentary/the_rpg_conundrum/
Btw, nemam ja ništa protiv DS. :)
 
Poslednja izmena:
Ne, nego da statistiska/mehanika u RPG-treba da budu u drugom planu. Ono što definiše RPG je priča i njena interaktivnost.

Izvini, ali nije istina. Razrada charactera, kao i njegov progres kroz igru najvise zavise od dobro odradjenog sistema pravila i smernica, koje odredjena klasa/profesija mora da prati i povinuje se, ne bi li taj lik na kraju bio uspesan. Ovo umnogome vazi i za storyline, gde ce odredjenim klasama/profesijama izvesni skillovi omoguciti vise, ili manje razlicitih dijalog opcija. Kos slozenijih rules setova, visi leveli omogucuju maksimalno eksperimentisanje prilikom "buildova", gde uspesna razrada charactera najvise zavisi od igracevog umeca, ili ideja.

Interaktivna prica, ma koliko bitna bila, ce uvek biti na drugom mestu iza mehanike gameplaya, ako gledamo RPG kao zanr (bilo CRPG ili pen'n'paper). A bar ti bi Colt trebao da znas da je svojevremeno bilo avantura sa 10X bolje odradjenim storylineom od 90% RPG-jeva, pa se one, opet, usled nedostatka bilo kakvog rule seta, nisu mogle tako nazvati. :)

Ogroman broj interaktivnih dialogue opcija i viseslojno razradjena prica je krenula tek od Fallouta, a bilo je CRPG-jeva i 10 godina pre toga (Pen'n'paper igara i dosta ranije), medjutim, zbog tehnoloske inferiornosti onog vremena, nije postojala mogucnost da se implementiraju sve one opcije koje nam je doneo Fallout. Medjutim, to svakako ne znaci da je Fallout prvi pravi RPG. Naprotiv, bilo je vrsnih naslova i ranije, a ono sto je tehnoloski bilo nedostizno (dijalog opcije, interakcija sa celim svetom, odluke koje uticu na dalju radnju), nadomesteno je sjajnim rule setovima i gameplay mehanikom, koji su i postavili osnovu za dalju evoluciju ovog zanra. ;)
 
Poslednja izmena:
...mislim da ste obojica u pravu... E sad imam jedno verovatno glupo pitanje za znalce: Da li je Freelancer RPG? ako neko zna
 
Poslednja izmena:
Ogroman broj interaktivnih dialogue opcija i viseslojno razradjena prica je krenula tek od Fallouta, a bilo je CRPG-jeva i 10 godina pre toga (Pen'n'paper igara i dosta ranije), medjutim, zbog tehnoloske inferiornosti onog vremena, nije postojala mogucnost da se implementiraju sve one opcije koje nam je doneo Fallout. Medjutim, to svakako ne znaci da je Fallout prvi pravi RPG. Naprotiv, bilo je vrsnih naslova i ranije, a ono sto je tehnoloski bilo nedostizno (dijalog opcije, interakcija sa celim svetom, odluke koje uticu na dalju radnju), nadomesteno je sjajnim rule setovima i gameplay mehanikom, koji su i postavili osnovu za dalju evoluciju ovog zanra. ;)

Pa ako nema to onda nije pravi RPG, zar ne (iskreno, ne znam mnogo o periodu pre FO)? Ako ne možeš da utičeš na priču (i u što je moguće većoj meri), onda to nije RPG, iako ima čuvene "RPG elemente", tj. statistiku/budženje/levelovanje itd. Po mom mišljenju, RPG bi trebalo da bude upravo to, "interactive storytelling" kao što kaže jedan ex-RPG dev (btw, za mene Dungeon Siege i slične igre nisu RPG). Mehanika ne mora biti sakrivena, ali je mnogo bolje za imerziju da bude što je moguće više. Dizajnerima RP igara treba da bude cilj da stignu do tačke da framework pravila bude što transparentnije implentiran (takva "detached" interakcija je mnogo teža za implementaciju kroz kod, posebno AI) i da se interakcija ne odvija samo kroz dijaloge nego kroz akcije u igri koje igraču nisu toliko očigledno predočeno ali je zahvaljujući dobrom dizajnu scenario oko njih tako sagrađen da je moguće kao npr.
ubijanje Anna-e Navarre u Deus Ex-u

This remains one of the few games I've come across where you can "do anything" and not have it feel like a sandbox. It's completely different from the GTA III model or even the Elder Scrolls model, where the quests are optional. The stuff you do in Deus Ex is not optional; how you choose to go about it is.

The whole "Killing Anna" event is a perfect example of just how far the designers were willing to take this concept.

Anna Navarre is a major character in the game. She's your superior in the police force, and is supposed to be able to curbstomp you at will, so when she orders you to kill a prisoner at one point, your character makes an objection on legal (and maybe moral) grounds but it's not like the obvious option is to kill her instead. The game never indicates this outright, but builds a scenario where you might try it.

After a heated battle to capture the leader of a terrorist cell, Anna orders you now shoot the unarmed prisoner, and furthermore demands you stop talking to him right as he's telling you all kinds of interesting stuff. You can keep talking to him, and she gets more and more pissed off as you do, eventually claiming she's going to report you to the Chief (which she does indeed do if you let her live, and you catch holy hell for it). The prisoner is saying things like "If you leave me here, she'll kill me. This'll be the last time you see me alive."

At no point does he even suggest you kill your superior officer to save him, but the thought has probably already been planted. It's left entirely up to you to just try it and see if it works.

It sounds completely ludicrous, though. By all laws of game design, you shouldn't be allowed to kill off a major character so early in the story, especially when she's still got a ton of scripted stuff she's supposed to do. But sure enough, should you unload on her sufficiently, she dies! (And, amusingly, explodes! -- Try not to kill her too close to the captive or you're going to be bringing him back to HQ in a bucket.)

It really seems like it shouldn't work, even with all the hints dropped in the writing. This is one of those "only in videogames" things you do to putz around and see what happens, like shooting your friendly characters in World War II sims or making time paradoxes by killing Ocelot in Metal Gear. Best you're hoping for is an amusing game over screen. To be honest, that's the only reason I thought to do it my first time through. I was never expecting it to actually work. Amazingly, it did.

Blow up Anna and Deus Ex won't even skip a beat. The game simply keeps going and dramatically re-shifts the plot to compensate for what should've been a game-breaking action. That was the moment when I became permanently hooked all those years back. I'd never seen anything like that in a game before, and nothing has had quite that level of holy shit-ness since as far as plot goes. Some games have come close, but never since have I felt like I was able to get away with something that wasn't supposed to be allowed, and have the game not only allow it, but incorporate it flawlessly into the plot.

While the canon plot of the game doesn't have this happen, the incident is certainly not brushed off. It becomes a major plot point as your first big betrayal to UNATCO, and Anna's ex-partner will never let you live for it. He eventually discovers what happened and hunts you down for the rest of the game. Oftentimes in cutscenes you'll take off via helicopter only to see Gunter run in at the bottom of the screen and take a few potshots at the departing chopper. He rants and raves about your terrible betrayal and laments the loss of his parter.

The Anna-killing thing isn't the only one either, just the first that players are likely to stumble into. If you fully explore the game, it's loaded with this kind of stuff. You can completely gunk up the default plot by being a total tin-foil-hat-wearing bastard. Explore everything and trust no one, because there really are conspiracies around every single corner. Paranoia is not only justified, it's encouraged and rewarded with some frequency. Stuff that you're not supposed to know right until the endgame can not only be discovered, but completely diverted mere hours into the beginning of the game.
One thing I love about this game (and what was sorely, sorely missing in the sequel) is that it very meticulously builds a world around you at the beginning, and doesn't bring it down for a good long time -- you can, however, bring it down yourself way in advance. It will eventually happen anyway, but the ways in which it can happen are completely different. While the game will eventually force your hand for plot reasons, it never feels like it.

For example, if you don't kill Anna of your own accord, she will eventually show up down the road and fight you to the death, but much, much later in the game, and well after she's been given a good reason (and direct orders) to do so. Likewise, if Paul dies, this becomes a big plot point in the game, where JC is finally shown the corruption at UNATCO because they fuckin' killed his brother, dude. But you can save him! It's quite hard, and definitely not "supposed" to happen, but if you do, it completely alters a key element of the plot.

Nothing's ever come quite as close to a genuine interactive sci-fi novel that's written as you go. Other games have tried, but the guide rails have always been way too visible. In Deus Ex they blend in perfectly, while still being there to eventually steer you in the proper direction, so the game never loses focus. It's almost magic.

But of course there are limits. The game isn't freeform and was never designed to be. It has a set plot, and things hurtle towards the same possible three endings no matter what you do. For all the narrative flip-flopping you can pull off, you're still just taking detours on a trip that's leading you to the same destination anyway.

That's not a negative, though. Considering this is still essentially an action game, it's mind-bending how ridiculously elastic the plot is. Yes, you can't change it, but you can stretch it really really far, without fear of breaking it.
http://insomnia.ac/reviews/pc/deusex/

I bilo bi dobro kada bi se malo više odmakli od D&D/fantasy/dark fantasy/"srednji vek" okruženja. :)
 
Poslednja izmena:
jedno je nano.tube sta ti smatras za RPG i sta se smatra za RPG uopste. To sto si ti sada naveo jeste neki spisak zelja koji je po tvom ukusu. A znas koliko te razvojne timove zabole da tebi naprave idealan RPG...
 
Dungeon Crawler je takođe RPG sesija, samo što je u tom slučaju GM retard pa je ekipa prinuđena da budži statistike i ubija monstrume :d

Nema RPGa bez statistika kao što kaže Vuk. Možemo se mi igrati interaktivne priče ali ako nema građena lika to nije to.

E sad, to pogled na stvari ako gledaš šta je prethodilo cPRG igrama tj. pen & paper RPG sa pravilima, fiksnom podelom uloga itd.

Međutim, colt je u pravu. Što je bolji GM partija će biti trasparentnija, priča imerzvnija i nelinearnija, postojaće veliki broj izbora a igrači neće morati mnogo da se bave mehanikom i pravilima igre jer će GM da im to servira na najbezbolniji mogući način.

Moj ideal cRPG igre se poklapa sa nano.tube-ovim i slažem se da bi mehanika trebala biti skrivenija, da napredovanje lika deluje prirodno a opet da ima veliki uticaj na razvoj događaja.

Elder Scrolls ima dobru ideju iza sebe (budženje lika u skladu sa protokom vremena i upotrebom oružja i opreme) ali je odrađeno svega 0.001% posla koji takav jedan sistem zahteva i zato to sve deluje bezveze i sirovo.

Kada smo već kod vremena, jel možete da mi nabrojite bar jednu igru noviju od 10 godina u kojoj vreme utiče na gejmplej? Igra u kojoj nešto nećeš završiti ukoliko ne stigneš na vreme :)
 
jedno je nano.tube sta ti smatras za RPG i sta se smatra za RPG uopste. To sto si ti sada naveo jeste neki spisak zelja koji je po tvom ukusu. A znas koliko te razvojne timove zabole da tebi naprave idealan RPG...

Pa, developeri (većina) izgleda smatraju da je RPG=stats/quests/levelling. A iz onog Economist linka se vidi da se mišljenje "tate" žanra Gary Gigax-a o tome šta isti treba da predstavlja poklapa sa mojim. ;)

Verujem da će Mitsoda-in Dead State uz TW2 biti najbolja igra u žanru u proteklih pola decenije. Neće biti pod pritiskom "AAA" budžeta da prodaju što više kopija i pretvore igru u akcionu/"RPG light" kao Fable/ME, što je najvažnije.

Brian Mitsoda je napisao(la):
Because we don't have to focus test a game to please over a million people, we can do some things with the characters and themes that would never be allowed in a mass market game.
 
Poslednja izmena:
Pa ako nema to onda nije pravi RPG, zar ne (iskreno, ne znam mnogo o periodu pre FO)? Ako ne možeš da utičeš na priču (i u što je moguće većoj meri), onda to nije RPG, iako ima čuvene "RPG elemente", tj. statistiku/budženje/levelovanje itd. Po mom mišljenju, RPG bi trebalo da bude upravo to, "interactive storytelling" kao što kaže jedan ex-RPG dev (btw, za mene Dungeon Siege i slične igre nisu RPG). Mehanika ne mora biti sakrivena, ali je mnogo bolje za imerziju da bude što je moguće više. Dizajnerima RP igara treba da bude cilj da stignu do tačke da framework pravila bude što transparentnije implentiran (takva "detached" interakcija je mnogo teža za implementaciju kroz kod, posebno AI) i da se interakcija ne odvija samo kroz dijaloge nego kroz akcije u igri koje igraču nisu toliko očigledno predočeno ali je zahvaljujući dobrom dizajnu scenario oko njih tako sagrađen da je moguće kao npr.
ubijanje Anna-e Navarre u Deus Ex-u



http://insomnia.ac/reviews/pc/deusex/

Po ovome sto ti ovde napisa, ispada da je Mass Effect najbolji RPG. :d

Salu na stranu, moze "interactive storytelling" da bude i na najvisem mogucem nivou, ukoliko igra ne prati osnovnu strukturu RPG-a (klase/rase/profesije, razradu lika, levelovanje, skill trees, kao i specificnu mehaniku gameplay-a gde tvoji izbori uticu na sistem igranja), taj naslov jednostavno ne moze da se nazove role playing igrom. :)

Sta cemo sa Fahrenheit-om, System Shock-om, ili cak i Deus Ex-om?... Ove igre imaju odlicne dijaloge, interaktivan storytelling (za svoje vreme) i sjajnu pricu koja prosto unosi igrace u nju, pa opet nisu RPG-jevi. :) Dobro razradjen storyline nije novost za adventure/FPS/crossover naslove, koji su nas do sada mnogo puta obradovali svojim kvalitetom na svakom polju, ali zbog odredjenih razlika, (koje sam detaljnije naveo u svom prethodnom postu), i koje su i te kako bitne, ovi naslovi se ne mogu krstiti kao RPG.

Pa, developeri (većina) izgleda smatraju da je RPG=stats/quests/levelling. A iz onog Economist linka se vidi da se mišljenje "tate" žanra Gary Gigax-a o tome šta isti treba da predstavlja poklapa sa mojim. ;)

Evo Bioware nam u DA2 obecase 10-godisnju epsku skasku, sa ogromnim brojem opcija koje ce shapeovati Sheparda (oprostite, Hawka...) na milion razlicitih nacina, pa opet uz onako diletantski gameplay i smehotresan UI, ono ne lici ni na sta, a kamoli na RPG... Meni je bas preko glave tih "interaktivnih ala-movie-like gameplay" ideja koje moderne igre donose i gde se od igraca zahteva da u odredjenom momentu pritisne jedan od dugmica, ne bi li se nesto u cut sceni izmenilo... Tvorci Fahrenheita (Quantic Dream) su upravo u ovakvom pokusaju zesce failovali, a Heavy Rain ostao samo dobra ideja na papiru... Ostali pokusaji movie-like gameplaya, poput Uncharteda, su tragikomicni i ne bih da trosim reci na njih...

Ja od RPG igre ocekujem da bude upravo suprotna tome - kompleksna, zahtevna, sa ogromnim brojem razlicitih opcija i izbora za razradu lika i biranja njegove profesije/klase, koje ce, opet, biti u potpunosti drugacije, a ciji ce skillovi/spellovi/talent trees zavisiti prvenstveno od igraca i njegovih/njenih preferenci. Klase trebaju biti toliko razlicite, da svaki put kad kreces sa novom, imas utisak da igras sasvim novu igru, a background charactera bi svakako trebao da ucini pricu svojevrsnom i drugacijom. Ne treba nam jos jedan interaktvni filmic koji moze da se igra iz fotelje sa pola mozga i palcem na sticku dzojpeda, bas naprotiv, vecina nas hoce old school isometric RPG sa utvredjenim rules setom i komplikovanom telent/skill mehanikom. :)
 
Poslednja izmena:
Salu na stranu, moze "interactive storytelling" da bude i na najvisem mogucem nivou, ukoliko igra ne prati osnovnu strukturu RPG-a (klase/rase/profesije, razradu lika, levelovanje, skill trees, kao i specificnu mehaniku gameplay-a gde tvoji izbori uticu na sistem igranja), taj naslov jednostavno ne moze da se nazove role playing igrom. :)

Sta cemo sa Fahrenheit-om, System Shock-om, ili cak i Deus Ex-om?... Ove igre imaju odlicne dijaloge, interaktivan storytelling (za svoje vreme) i sjajnu pricu koja prosto unosi igrace u nju, pa opet nisu RPG-jevi. :) Dobro razradjen storyline nije novost za adventure/FPS/crossover naslove, koji su nas do sada mnogo puta obradovali svojim kvalitetom na svakom polju, ali zbog odredjenih razlika, (koje sam detaljnije naveo u svom prethodnom postu), i koje su i te kako bitne, ovi naslovi se ne mogu krstiti kao RPG.

Deus Ex jeste RPG, zašto misliš da nije? Ima sve što si rekao u prethodnom pasusu. Suviše ste "zatvoreni" unutar nekih konvencija IMO.
"Interactive storytelling" (a to upravo radiš u pravom RPG-u - utičeš na tok i/ilik kraj priče u manjoj ili većoj meri) ne isključuje RPG mehaniku, samo je ona manje ili više transparentna. I ta mehanika je tu jer je to bio najlakši prebaciti u tranziciji iz P&P forme (P&P RPG btw može da se igra tako što GM "sakrije" statistike od igrača i oni se samo fokusiraju na roleplay što povećava imerziju celog iskustva) i predstavlja trenutno ograničenje dok se ne pojave/razviju kompleksniji načini interakcije sa svetom i prirodniji razvoj likova kao što kaže G@W. A ne da se sve pretvara u "number lists" koje su lake za konverziju u kod, pa su mnogima postale fetiš i definicija role-playinga. :)

In CRPGs, stats MUST be hidden from the player

I've never met or heard of anyone in the videogame industry who realizes this. The reason why stats are so prominent in real-life RPGs is because SOMEONE has to make the necessary calculations, and without the help of a computer the players are forced to do this boring work themselves. As anyone who has tried the role of gamemaster knows, the calculations get in the way of the actual game, and are therefore to be avoided as much as possible. When computers enter the scene, however, there is absolutely NO REASON why the player should have to see any numbers on the screen. Indeed, in my days as gamemaster back in high school I used to roll all the dice behind a screen: my players would simply tell me the action they wanted their characters to perform and I would respond with the result, without them ever having to calculate anything. This is how CRPGs should work. The reason why they never work like that is purely historical. As mentioned earlier in this essay, CRPG designers initially focused on the stats because it was the easiest part of real RPGs they felt they could simulate. Thus CRPGs started out as strategy games and never really moved on from there, creating, in the process, generations of players with an unhealthy numbers fetishism who miss the point of role-playing entirely. The end result is that decades-old adventure games such as The Secret of Monkey Island have more role-playing elements in them than most anything that gets passed off as a CRPG these days. (Some recent BioWare titles such as Knights of the Old Republic and Mass Effect do contain elements of role-playing, but the strategy and action components are so completely dominant, that the games end up feeling almost nothing like RPGs.)

Cast a look back over this essay, over the history of the genre as I have sketched it out for you, and try to discern what we have to show for our efforts after more than three decades of CRPGs. What progress has been made since the days of pedit5 and Akalabeth? After thirty-three years and several thousand games, how close are we to delivering a true role-playing experience through the use of a computer program?

LOL

That's more or less all we have to show for it, dear reader. Apart perhaps from Deus Ex, a game released nearly a decade ago that still hasn't been properly followed up, that's roughly all we have to show for it: a big fat LOL

Thirty-three years and almost nothing to show for it other than a bunch of (mostly poor) strategy games pitifully masquerading as RPGs. And not only are the mechanics of CPRGs still stuck in the '80s, but even the settings remain either flagrant D&D ripoffs or poor anime hackjobs. The range of flavors and play styles explored by real-life role-playing games has been left virtually untouched by CRPGs, all the while gamers, designers and the specialist press remain so much in the dark on the subject, that they blissfully keep on slapping the "RPG" label onto every game that happens to have stats in it in any way, shape or form. Countless games that allow no dialogue choices and no story interaction whatsoever are said to contain "RPG elements" simply because they have character classes, levelling or hit points (in which case we might as well go the whole way and consider every action game with a lifebar as having "RPG elements". Street Fighter II an RPG? Why not!) Even when someone somehow stumbles on the truth by calling Deus Ex an RPG, they do it for the wrong reasons. Not for the extensive dialogue choices and the elasticity and non-linearity of the plot, but because of the levelling, skills and hit points -- without which practically no one seems to realize the damn game would STILL be an RPG!

How long can this inanity go on for? For how much longer will we have to put up with trashy, infantile strategy games getting shoved in our faces and touted as the latest and greatest "RPGs"? And don't even think of telling me that this is a trivial issue of naming conventions -- the problem could not possibly be more immediate and real. We'd have hundreds of Deus Exes by now if the term "RPG" hadn't been debased to virtual meaninglessness. If players do not one day start asking for real CRPGs they will never get them, except perhaps once a decade or so as happened with Deus Ex, after the necessary cattle sacrifices have been performed according to the rituals prescribed by the village elders, and when the stars in the northern sky align as foretold by the prophecies handed down to us by the ancients. For lovers of real RPGs who long to see -- within their lifetime -- what can be accomplished through the power of digital computing, hoping and praying would seem to be all that's left to us.

The coming CRPGs (or, The Wishful Thinking Part)

It is not optimism that leads me to be certain that true CRPGs are just beyond the horizon; it is my sense of realism and my belief in the inevitability of progress. At the moment, things look hopeless. Westerners are stuck on their numbers fetishism; the Japanese on their anime wankfests; and the MMO crowd on their pointless, absurd powerlevelling and hoarding of useless trinkets. Gamers know nothing and game journalists even less, while developers are either old dudes who have simply succumbed to market realities, or young ones who grew up on dungeon crawlers and know no better. Who will educate all these people? Who will remind them of how all this shebang got started in the first place and where it is supposed to be heading? It would be easy to be a pessimisist under these circumstances, and yet I am certain that the games people like me are dreaming of are on their way. The coming CRPG will be born somewhere at the conflux of adventure game and interactive movie[2], operating on a rigorous yet invisible framework of rules and guiderails. What themes would lend themselves better to open-ended, non-linear plots filled with tension, dramatic moments and meaningful decisions? What advanced scripting techniques will be invented to facilitate that level of interactivity? How could a limited multiplayer component be carefully set up to spontaneously deliver many of those moments? Now these are the interesting questions.

http://insomnia.ac/commentary/on_role-playing_games/
 
Poslednja izmena:
Deus Ex jeste RPG, ne znam odakle ti to da nije? Ima skoro sve to što si rekao u prethodnom pasusu. Suviše ste "zatvoreni" unutur nekih konvencija IMO.

Hehe, ocekivao sam ovaku neku reakciju. :) First person real time combat, sto znaci da se, u najboljem slucaju, moze nazvati akcionim RPG-jem. :p

BTW, sta tacno podrazumevas pod "kompleksnijim načinima interakcije sa svetom"?
 
Poslednja izmena:
Hehe, ocekivao sam ovaku neku reakciju. :) First person real time combat, sto znaci da se, u najboljem slucaju, moze nazvati akcionim RPG-jem. :p

Znači, da se igra zove pravima RPG = tb combat only? :) Da, akcioni RPG i to jedan od najboljih. Suština RPG-a je u interaktivnosti fabule, ne borba i ostalo koje predstavlja samo means to an end, što bi rekli Anglo-Saksonci.

BTW, sta tacno podrazumevas pod "kompleksnijim načinima interakcije sa svetom"?

Da je prirodnija i mehanika sakrivenija od dosadašnje prakse, mnogo bolji AI (na ovo ćemo malo duže čekati), dijalozi, reakcije na osnovu emocija/facijalne animacije likova itd.
 
Poslednja izmena:
RPG je kad imas lika kojeg budzis resavajuci questove koji cine pricu ;)
 
Naslov kojem ću se veseliti cijelu godinu :) Samo bilo bi savršeno kada bi combat sistem bio kao u M&B Warband.
 
Jes ali kad bi se zezali. Mnogo je to komplikovana stvar za odraditi, zar ne vidiš da je taj bračni par iz Turske što se setio tog fazona u stvari došao iz budućnosti, tamo negde 2017. godine kada će borba na mountu biti mainstream, kao što je danas cover sistem. Idemo korak po korak, zar ne vidiš da je PC mnogo uznpredovao oko 2000. godine pa se sada usporilo i idemo korak po korak da konzole uhvate priključak :)

Blago meni, nek ne diraju combat sistem prepoznatljiv za TES igre i ja zadovoljan. Mada nešto mi govori da će zbog kukanja na crappy animacije da nas dočeka combat kao u TW2 :d
 
Nazad
Vrh Dno