Šta je novo?

Unreal Engine

Težak lik za slušanje, kao da ga učiteljica izvela ispred table da čita pismeni. :) Mada lepo objašnjava stvari.

TAA jedino prihvatljivo deluje uz neki upscalling ili u igrama gde može da se provuče uz motion blur, tipa Forza Horizon 5. Za sve ostalo, bolje da trepere ivice malo, nego da oslepim. :)
Sharpening ne pomaže mnogo kad je taa već pojeo detalje, osim stvaranja prividne oštrine.


Evo jedan primer kako custom engine može lepo da izgleda i radi na starijem hardveru kad se optimizuje za specifičnu stvar. UE mu dođe šegrt svih zanata, al majstor nijednog.
 
Ne vidi se video koji si okačio
Težak lik za slušanje, kao da ga učiteljica izvela ispred table da čita pismeni. :) Mada lepo objašnjava stvari.
Ha, ha, pa dobro dečko je mlad, moramo da ga razumemo. 😁

TAA jedino prihvatljivo deluje uz neki upscalling ili u igrama gde može da se provuče uz motion blur, tipa Forza Horizon 5. Za sve ostalo, bolje da trepere ivice malo, nego da oslepim. :)
Sharpening ne pomaže mnogo kad je taa već pojeo detalje, osim stvaranja prividne oštrine.
Tako je. Sharpness može malo samo da popravi stvari ali to kao što rekoh nije adekvatno rešenje.

Evo jedan primer kako custom engine može lepo da izgleda i radi na starijem hardveru kad se optimizuje za specifičnu stvar. UE mu dođe šegrt svih zanata, al majstor nijednog.
Video koji si okačio se iz nekog razloga ne vidi pa ću ga ja ovde postaviti ponovo:

 
Poslednja izmena:


Popriličan broj dugo očekivanih stvari konačno je sa verzijom 5.5 pridodat. Pored Megalight dodatka za Lumen GI, ono što bih dodatno izdvojio je novi materijal sistem koji funkcioniše na principu lejera u okvru recimo Adobe PS aplikacije, kao i color grading panel koji izgleda sada vrlo slično rešenju kakvo gura Da Vinci Resolve. Ovo je sjajan potez jer će to cenim u mnogome olakšati snalaženje mnogim ljudima. Takođe verdi pomenuti još da je unapređen volumetrički sistem za oblake, dan-noć mehanika, alati za animiranje, metahuman i još što šta... :cool:
 
Evo i jedan lep video (nije novi UE5.5, cisto uzivancija za gledanje), na ove sumorne dane:
 
Jedan od ključnih razloga zbog čega igre koje guraju UE5 trenutno rade ispod očekivanog je taj što većina developera još uvek nema jasan uvid u to kako radi Nanite, kada ga treba koristiti i kako? Ovo zadnje je ključna stvar. Ovaj momak (Threat Interactive) koji je u žiži zadjnih meseci a koji konstatno kljuca po Unreal-u i osobito delu koji se odnosi na Nanite virtualnu geometriju, bukvalno uzima primere u kojima Nanite nije rešenje i to navodi kao ključan razloga zbog čega ga ne bi smo trebali koristiti uopšte. Ono što nije ukapirao ili ako jeste vešto zaobilazi da naglasi, jeste činjenica da Epic razvija Unreal u pravcu potpune virtualizacije, što u načelu podrazumeva odbacivanje staromodnog načina rada, koji se bazira na LOD-u odnosno low-poly meševima. U primeru dole čovek koji ima definitivno malo više iskustva od pomenutog klinje, je demonstrirao i pojasnio gde je problem i kako Nanite treba zapravo koristiti. To je po meni ključan razlog zbog čega recimo Stalker 2 ozbiljno hramlje, a tako će i ostati verujem osim ukoliko developeri ne promene pa barem jedno 50% stvari koje su već prethodno uradili namenski za UE4.



[EDIT] Ono što nije pomenuo ovaj momak je i sledeći momenat. Kada se na rastinje primeni Nanite u kombinaciji sa masked materijalima, RT seneke nije moguće propisno ni staviti u pogon. Naime oko meševa se u toj varijanti javljaju ozbiljni artifakti, kao što su napr. izuzetno mračne (potpuno crne) indirektne senke. Ljudi su izlazili ranije sa raznim alternativnim rešenjima ne bi li to otklonili, a koja su listom sva zapravo pogrešna. YT-be je pun takvih videa, i ozbiljan problem u ovom trenutku kada je optimizacija u pitanju je zapravo taj, što će neko najverovatnije naići na loš savet ukoliko mu je YT-be glavni savetnik. Epic bi definitivno trebalo da napravi jedan oziljan serijal u kome će detaljno pojasniti šta se koristi sa čim i kako. Previše je toga nagurano u taj motor i jednostavno je zbunjujuće kada treba koristiti jedno rešenje, a kada je opet bolje upotrebiti neko drugo.

Što se tiče TAA problematike, lično verujem da se na tome uveliko radi. TAA je prosto rečeno najjeftinije rešenje i to je bio ključni razlog zbog čega je ušao u upotrebu. Problem se produbio onog momenta kada su i dodatni efekti počeli da se baziraju na pomenutoj AA tehnici. Što se tiče trenutne situacije, a nakon testova koje sam napravio gde sam isprobao i pomenute modifikacije koje propagira Threat Interactive momčić, sa malo više pouzdanja mogu da kažem da je TSR bolje rešenje u ovom momentu. Jeste košta koju milisekundu više, ali u pogledu kvaliteta to je rešenje koje daje definitivno najbolji rezultat u ovom momentu. TAA sa bilo kakvim modifikacija uvek će davati mutnu sliku u pokretu, a sa rastinjem (foliage) jednostavno ova tehnika nije u stanju ni da se izbori. Rastinje u kombinaciji sa TAA čak i u native rezolucij izgleda blago rečeno katastrofalno. Pored ovoga, ghosting je prisutan konstatno. TAA jeste jefitniji i u zavisnosti od tipa igre može biti prihvatljivo rešenje, ali je to spram TSR-a defitivno lošije rešenje u svakom pogledu. Dakle čini mi se da je pametnije malo poraditi više na optimizaciji ostalih elemenata kako bi se otvorio dodatni prostor za propisnu upotrebu TSR-a, nego silaziti sa konja na magarca odnosno TAA ili TXAA. S tim u vezi okačiću dodatno još i ovaj komentar na koji sam naleteno negde na YT-bu...

There is no proper solution other than a sharpener to make a shaper image like MSAA days and people who claim games were better with MSAA are just wrong, AA had a very high overhead in performance and even more so on transparencies, then when devs moved to deferred based shading in DX11 MSAA was terrible, so they had to come up with a low cost AA solution that was good with deferred shading and that was FXAA, then TAA or NVIDIA's TXAA. it's all about lots of lights and heavy geometry, raytracing now, you can't have a solution like MSAA. People forgot how intensive MSAA was, and then there was supersampling, which terms of performance impact was worse than Raytracing with nowhere near the image quality gain. AI AA and image upscaling is the only way. Without anti-aliasing you get aliasing, without temporal anti aliasing you get temporal aliasing. The right fix is better TAA, not going back to the bad old days, especially the SMAA/TXAA hacks that Threat Interactive says are so great.
 
Poslednja izmena:
TAA sa bilo kakvim modifikacija uvek će davati mutnu sliku u pokretu, a sa rastinjem (foliage) jednostavno ova tehnika nije u stanju ni da se izbori. Rastinje u kombinaciji sa TAA čak i u native rezolucij izgleda blago rečeno katastrofalno. Pored ovoga, ghosting je prisutan konstatno. TAA jeste jefitniji i u zavisnosti od tipa igre može biti prihvatljivo rešenje, ali je to spram TSR-a defitivno lošije rešenje u svakom pogledu.
This!
U Witcher 3 na Series S kada bih bio u nekoj šumi grafika foliage je izgledala kao da je crtana vodenim bojama, a kada bi galopirao konjem kroz istu slika bi se, da se tako izrazim "razmazala".
Pitao sam se da li je to do mog TV-a ili šta već pa se nervirao ali sam pronašao brzo da je problem glupi TAA.
 
Poslednja izmena:
AI pravi igru u Unreal-u. Upotreba veštačke inteligencije za kreiranje operativnog koda u C++



Utisak je da je ovo dodatna mogućnost koja bi mogla značajno olakšati rad naročito manjim indi studijima. Plus će dobro doći i za rad pod blueprint varijnatom za potrebe kreiranje namenskih custom nodova, što je varijanta koja svakako otvara nove mogućnosti.
 
kako "platis" AI sto ti programira igru?
 
Je ne sais pas (ne bih znao). Verovatno nekim parama, heh! :p

Setih se da mi je burazer koji inače radi programiranje u Javi i C sharpu, jednom prilikom pomenuo, i to bogami ima već nekih godinu i po dana (ako ne i više) da koristi AI za generisanje i testiranje koda. Znam da je on to nešto plaćao, ali ne mogu da se setim detalja... Mislim da je reč o Copilot AI-u ako se ne varam, pa vidi tamo šta piše ako te to zanima.

 
Ja se više "brinem" za čiste programere po pitanju AI pretnje, nego za Unreal Engine developere.
Jedino šta AI, za sada, može da radi je upravo da generiše C++ kod.
Za sve ostalo unutar UE, čovek je još uvek nezamenjiv.

A, na duže staze, definitivno ima šanse da doživimo taj "garantovani socijalni dohodak", ali to je vec neka druga tema.
 
Izašla InZOI, još jedna UE5 igra. Stutter fest, napravljena da radi sa frame generation on, jer bez generacije FPS pada u low 10s.
Jeste alpha ali pop-in užasan, objekti se spawn-aju na 10 metara od igrača.
Kada se isključi TAA, igra izgleda užasno, jer je to osnova rendering pipeline-a kao i kod nekih drugih UE5 igara.

Sve u svemu, za sada, UE5 deluje kao najgora iteracija Unreal Engine-a u njegovoj bogatoj istoriji a nije da nije bilo gafova u prethodnim iteracijama.



Kada uđe u kupatilo sa Ray tracing on, fps se bukvalno prepolovi zbog refleksija... sad mi je jasno zašto ne rade ogledala u CP2077.

nVidia je imala problem pred kraj prošle generacije, GPU su daleko nadmašili tadašnje konzole na zalasku generacije, i bilo koji GPU je mogao da tera igre na max u visokim rezolucijama.
Ovog puta su se opametili i podvalili industriji RTX i na taj način osigurali da se greška iz prošlosti ne ponovi, jer koliko god bio jak GPU uvek može da se doda još koji bounce i GPU baci na kolena, makar koštao i 3000 evra...
 
Nazad
Vrh Dno