Šta je novo?

Unreal Development Kit

  • Začetnik teme Začetnik teme yooyo
  • Datum pokretanja Datum pokretanja
Trenutno samo par slika (desni klik pa view image za punu rezoluciju), valjda ce uskoro i ceo video da izbace. Inace uskoro bi i UDK zvanicno trebalo da dobije podrsku za DX11 (mada je jedan clan okacio i sliku teselacije sa Nov build-om).

We were immediately introduced to a rain-spattered neon sign proclaiming “powered by Unreal technology.” The scene: a gritty, dilapidated cityscape. It’s night time, and the streets are slick with rain. All manner of signs and electrical lights are reflected in the gloomy mix of rain and atmosphere that’s pooled on the ground. Par for the course with modern games, though, right? Here’s the thing, though: all of it honestly, actually – no hyperbole – looks like CG.

I u kom grmu lezi zec. 😛

Also crucial: Rein noted that the demo was running on three Nvidia GTX 580s. For the non-technophiles among you, that’s off-the-shelf, readily available (albeit ultra high-end) hardware. You may very well own a similar configuration right now. Also, while the screens below are definitely indicative of what the demo looked like, they don’t do the fluidity of movement, animation, and physics justice at all. Again, this looked like a highly choreographed CG movie, but in reality, many of those things were being calculated by robust physics engines. The Epic staffers running the demo then proved that to us, replaying the demo and detaching the camera, zooming in and out, and showing us how things looked with physics turned on and off.

At the end of the day, though, this isn’t Unreal 4. It’s still definitely Unreal 3, Rein was quick to clarify. He added, however, that if this were to be given a number, it’d be Unreal 3.975. He also noted that this is a bigger leap than the one between Unreal 2 and Unreal 3 – and it shows. On top of that, it’s versatile as all get-out.

billboardreflections_logo_text.jpg


dx11_dynamictessellation_logo_text.jpg


dynamicreflectionshadows_logo_text.jpg


highqualityshadows_logo_text.jpg


shadowedpointlightreflections_logo_text.jpg


subsurfacescattering_01_logo_text.jpg


bokehdof_01_logo_text.jpg
 
Poslednja izmena:
Sve je to lepo, ali ako konzola to ne podrzava, tesko od implementacije istog u neko skorije vreme. Mozda i ubace za pc par efekata, ali osecam da ce sa njima geometrijskom progresijom da dignu zahtevnost. 😀
 
Cela poenta je da ovo moze raditi samo na sledecoj generaciji konzola. Sa druge strane, PC developeri su dobili pristup ovom updateovanom Unreal3 engineu. Sad je samo pitanje kada ce graficke kartice postati jace.
 
Ovo cemo igrati tek 2015.
4xgtx580 za ovaj demo !!!
 
Sledece nedelje stize zvanicni video (tacnije dva), a UDK March ce imati DX11.

Sve je to lepo, ali ako konzola to ne podrzava, tesko od implementacije istog u neko skorije vreme. Mozda i ubace za pc par efekata, ali osecam da ce sa njima geometrijskom progresijom da dignu zahtevnost. 😀

To i jeste tacno jer je kao najslabija karika u lancu, koliko je ona jaka toliko je jak i lanac.
Dok konzole ne dobiju DX11, uglavnom se ne iplati da trose dodatno vreme i resurse samo da bi se neka ozbiljnija primena videla na jednoj platformi. Zato i dobijemo par sitnih efekata cisto da bi se reklo da igra ima DX11. Moze da se desi poneki izuzetak da je igra cudom PC only, ili barem primarno pravljena za PC pa portovana na konzole, ali je kod vecine igara suprotno. Zato su i dobro birali reci kada su rekli preview what next generation might look like. 😛

Dobra stvar je da je su do sada svi update-i bili DX9, samo je ovaj GDC bio demonstracija za DX11, copy/pase nekih stvari sa novog sajta:

# Unreal Engine 3 supports Deferred Rendering to render a vast amount of light efficiently (Direct3D 11 only). Translucent objects are rendered with the forward rendering pipeline.
# Unreal Engine 3 supports Billboard reflections (Direct3D 11 only) which allows complex reflections even with static and dynamic shadows with minimal CPU overhead.
# Unreal Engine 3 supports Full-Scene Anti-aliasing through hardware MSAA (Direct3D 11 only).
# Render realistic human skin by using Screen Space Subsurface Scattering (Direct3D 11 only).

Mada bi za neke igre bas leglo koriscenje billboard-a, kakav je dizajn bio za Citadel, Illium i Omegu u ME2 mislim da bi se dobro uklopilo. 🙂

Jedino sto sam ocekivao da najave novu igru (rekli su u decembru da je novi IP za next gen), izgleda nista do nekog sledeceg sajma.
 
Poslednja izmena:
Proslog decembra rekli ste nova dx11 igra ove godine, od tog obecanja proslo je... 😀

Zadnji put kada sam verovao u UE3 bilo je jos 2005. kada su prikazani demo i screenovi izgledali bolje nego i danasnje igre. Ali dobro, to je bilo vreme teskog laganja i cgi-sanja 😀 kao i za sve tadasnje "next-gen" naslove. Mislim, ok, jeste sve to lepo za developere i prezentacije, ali dzaba kad nece ni 10 posto toga da se vidi u nekom roku, a i next-next gen konzole nisu ni na vidiku, sto ce reci full implementacija toga takodje nije ni na vidiku i tek je pitanje da li ce neki developer umesto teskog porta svoje igre da se bakce sa 2 dx11 efekta koja vecina verovatno nece ni da primeti. Mislim, u zadnje vreme ne znaju ni da naprave krsten port, a sta li ce tek biti da ubace jos te efekte, tesko nama... 😀
Po meni vece sanse Gable od tebe ocekujem da iskoristis ove efekte nego neki razvojni tim, sto ja mislim da je realno veoma moguce u odnosu na ovu konzola-skarabudzis port ekipu. 🙂
 
Epic čak i kada modeluje čoveka u jakni, to i dalje izgleda kao GeoW oklop 🙂. Treba da unaprede animaciju tkanine i shadere za materijale.
 
Poslednja izmena:
Kad smo vec kod jakni i ultra-sirokih ljudi, znas onu: sta je starije koka ili jaje? Tako i ovde, sta je starije GeoW ili Unreal Tournament 2007 po pitanju razvoja? 😀
 
UT3 je bio katastrofa, dosta su ukaljali UT brend sa njim...

Ako novi IP bude još jedan third-person whackamole, neka hvala. Kad/ako se vrate na ovo, možemo da pričamo.
 
Poslednja izmena:
Mislio sam na to da svi porede prema GeoW texture, dizajn modela, a ne zna se sta je ranije pocelo, dal je prvo prikazano bilo za tu igru ili za UE2007. Zato kazem sta je starije... 🙂
 
Mislio sam na to da svi porede prema GeoW texture, dizajn modela, a ne zna se sta je ranije pocelo, dal je prvo prikazano bilo za tu igru ili za UE2007. Zato kazem sta je starije... 🙂

Pa prva prezentacija za UE3 je bila negde 2003.-e ili 2004.-e kada su prikazivali lik iz Gears-a (valjda se zove Berzerker), tako da mislim da je to prvo doslo.

UT3 je posle 2k4 koliko toliko povukao na gameplay originalnog, ali je zato ima neoprostivo mnogo drugih mana koje su ga pokopale.
Ali bojim se da ovako nesto vise u UT-u neces videti. Necu da idem u off jer bih morao da pisem "knjigu" zato cu se ovde drzati samo UDK-a i UE, ali sa svakom narednom generacijom ce dolaziti do sve veceg raskoraka sta pro i sta "casual" igraci zele, pogotovu u dizajnu nivoa (ono sto vecina ljudi zeli vidi u dizajnu pro igracima smeta i obrnuto).
Za sledecu igru nadam se da nece biti GeOW-olika. Probao sam jednom, obrisao posle sat vremena; nedavno sam skoro pokusao ponovo da predjem i isto je bilo, valjda nece biti taj fazon. Neka glasina je bila da je covek koji je radio Prototype sada u Epic-u pa se nagadja da mozda bude tako nesto.

Za tkaninu, po onima koji su gledali prezetaciju je bila sasvim korektna, a da se najbolje vidi na delu kada naskace na onog nesrecnika. Od fizike pored razbijenih parcica oklopa, dobro izgleda i fizika fluida u delu kada onom razbije masku.

Sto se tice shader-a ne znam da li ce ovaj kvalitet biti i u samoj igri, ali ovo je neuporedivo bolje od bilo koje igre koja koristi UE3, ako sam se icega nagledao to su custom shader-i naspram kojih ono sto vidis u igrama deluje jadno.
Opet treba sacekati zvanican snimak, ali prva stvar koja mi je i sa cam-a zapala za oko je specular na oklopima, jer prosto neverovatno deluje za igru. Bio sam skeptican pre GDC-a jer sam mislio samo da ce da prikazu teselaciju nekom kopijom Heaven-a, ali ovo celokupno gledano stvarno izgleda kao CGI, naravno dok se ne bi krenulo u zagledanje stvari koje jos ne mogu da se vrte real time u igrama.
Za Subsurface scattering veci deo shadera je najverovatnije slican ovom (naravno neki parametri kao TeamColor ocigledno nisu potrebni u ovom slucaju 😀).
Posto je i jedan feature bio "short hair rendering" pretpostavljam da su koristili alfe. Nije nova tehnika i zapravo vec postoji u drugim igrama (ova strana je na UDN-u preko godinu dana), samo sto se uglavnom kombinuje sa mesh-om za kosu. Neki prvi primer koji mi sada na pamet a da sam skoro igrao je Grayson u BS (kosa mesh, zulufi alfe), ili npr glavni lik u Arcania-i gde su malo dodali da ulepsacaju osnovnu bazu. Opet vec postoji u igrama, ali sada ima dosta vise "parcica" tako da je konacni izgled dosta kvalitetniji; umesto celavih marinaca sada barem mozemo da imamo kratko osisane. 😀
Hteo sam da sacekam full snimak da izvucem i sliku za specular, ali kada vec sada postujem moze barem za kosu i bradu jer vec ima slika:

http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/107/1074546/deus-ex-3-20100304032931890.jpg

http://cache.gawkerassets.com/assets/images/9/2011/03/subsurfacescattering_01_logo_text.jpg

http://cache-03.gawkerassets.com/assets/images/9/2011/03/msaa_01_logo_text.jpg

Jedino sto me buni je Bokeh jer su prikazali i u novembarskom demou sa DX9, a sada ponovo prikazuju Bokeh kao DX11 feature. Ovo je sa sajta (Efficient high quality Depth of Field (Direct3D 11 only) with adjustable Bokeh shape), pa pretpostavljam da efikasnost i jedina razlika, pa ga verovatno zato opet vrte.

Taman dok ne stigne zvanican snimak da iskoristim priliku i okacim ovo, nekako uvek zaboravim da postavim.

[youtube]BEdnKJfbPNI[/youtube]
 
Poslednja izmena:
nisam citao celu temu ali screenshotovi izgledu PRELEPO!!! 🙂

za klasu bolje od bilo cega sto sam video do sad od RT grafike!!! 🙂

@Geble +5 za link i poruku! 😉 - dok sam bio na probnom periodu u Banja Luci pre 10tak godina sasio sam sve tamo zaposlene ukljucujuci i schefa 😀 - sto nije bilo dobro 😉 !! 😀 😀

vezano za:

Jedino sto me buni je Bokeh jer su prikazali i u novembarskom demou sa DX9, a sada ponovo prikazuju Bokeh kao DX11 feature. Ovo je sa sajta (Efficient high quality Depth of Field (Direct3D 11 only) with adjustable Bokeh shape), pa pretpostavljam da efikasnost i jedina razlika, pa ga verovatno zato opet vrte
bilo bi dobro da neko ovo objasni ali:

koliko sam ja skapirao DX9, DX10... donosi samo mogucnost duzih shader i vertex programa ?!? right? i npr. upotrebu hardwerske tesalacije?

koje su realno razlike izmedju DX9, DX10 i DX11 ? ...moze i link 😉
 
Poslednja izmena:
@kovacm: I ja sam tako jednom presisao koreografa, pa zbog sujete umalo nisam leteo iz ansambla. 😀

Nisam se toliko bavio DX11 osim benchmarka koje su vrteli do sada; a i DX9 mi je sasvim dobro zavrsavao posao sta mi je trebalo. Na UDN-u jos nema dokumentacije (verovatno ce je izbaciti sa March build-om), pa su nasao ove eksterne liknove; clanci su malo stariji, ali sve bi trebalo da i sada vazi:

http://www.gamasutra.com/view/feature/3759/sponsored_feature_introducing_.php

http://www.bit-tech.net/bits/2008/09/17/directx-11-a-look-at-what-s-coming/1

Ono sto generalno ljudi prvi primete je teselacija, ali je bitno i za shader-e (barem onima koji umeju da to iskoriste). Pre je neki clan naveo tamo koliki je limit za DX9, da li 12 ili 16 texture samplova u shader-u i broj instrukcija do 180 (ili neka okolina tog broja). Mada meni iskreno nije trebalo ni blizu tog limita jer sto je veci broj instukcija ide i sporije izvrsavanje, ali ovima sto rade napucane custom shadere mislim da ce dobro doci. 🙂
Takodje najveca tesktura koja moze da se cepa pod DX9 u UE3 je 4k, tek sam sada video u onom tekstu da je limit u DX11 trebalo da je 16k, sto pretpostavljam da korisno za one koji ce da koriste za flimove.

Za subsurface scattering ne znam u cemu je razlika jer su stavili da je ovaj koriscen u demou DX11 only, ali moze da se uradi i pod DX9 npr. (#306, takodje pogledaj i #319 na sledecoj strani ima super odradjen brozne shader za sahovske figure):

http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=743037&page=31
 
Poslednja izmena:
Evo je 1080p verzija dosta boljeg kvaliteta od onih kompresovanih na youtube-u, kao i onaj oklop sto sam pominjao. 😀

http://download.udk.com/Samaritan_Realtime_Demo_Sm.mp4

Tech dokument:

http://www.nvidia.com/content/PDF/GDC2011/Epic.pdf

samaritan1.jpg



Izasao i je March build, sada i besplatni korsnici imaju pristup Landscape sistemu koji treba da zameni stari Terrain.

Important DirectX features now shipping with UDK include:

* Tessellation and displacement;
* Geometry shaders;
* Multisampled textures; and
* Shader Model 5.

High-end rendering features include:

* Image-based reflections that allow surfaces of any shape to reflect an approximate version of scenes, with varying glossiness across surfaces, anisotropic HDR highlights and anti-aliasing;
* Subsurface scattering (SSS) that simulates the light that scatters inside semi-translucent materials, making character skin come alive;
* Anti-aliased masked materials that super sample the edges of masked and alpha-tested materials, making character hair more look realistic than ever before;
* Deferred rendering with MSAA support;
* Bokeh depth of field providing close to film-quality DOF, with artist-controllable Bokeh; and
* High-quality dynamic shadows from many lights on the environment, such as shadows for point lights and other light sources.

NVIDIA’s APEX technology has also been integrated into the engine and ships with UDK.

In addition, Epic has raised the royalty-free revenue threshold for UDK commercial developers. Under the new license agreement, developers don’t pay any royalties until their total revenue exceeds $50,000 (US). Beyond that, developers keep 75 percent of each dollar they receive and Epic receives 25 percent.
 
Poslednja izmena:
🙂
 

Prilozi

  • Tesselation1.jpg
    Tesselation1.jpg
    242.4 KB · Pregleda: 73
  • Tesselation2.jpg
    Tesselation2.jpg
    254.8 KB · Pregleda: 73
  • Tesselation3.jpg
    Tesselation3.jpg
    243.5 KB · Pregleda: 78
  • Tesselation4.jpg
    Tesselation4.jpg
    260.1 KB · Pregleda: 83
Poslednja izmena:
Malo sam cackao billboarde i ovo je zapravo dosta dobra stvar. Nema primenu svugde vec za odredjene scene, ali tu moze odlicno da izgleda.
Uspeo sam da odradim malo napredniju varijantu u odnosu na tech demo jer su sada i animirani sa treperenjem.

[youtube]Q3yyJmDYG4A[/youtube]


Evo ga i APEX Clothing is demoa:

[youtube]UY_kTMFpQ4E[/youtube]
 
Poslednja izmena:
Moj prvi scifi pod. 😀

screenshot00005w.jpg



Potom test osvetljenja na hodniku, naravno tekstura na zidu je od poda pa se ne poklapa posto jos nije zavrsen, mada se fino uklopilo. 🙂

screenshot00010s.jpg


screenshot00015.jpg
 
Hvala 🙂

Sada kada sam pogledao nekoliko slika i lici po bojama, verovatno jer je krem varijana i cist izgled. Prvobitno sam hteo vise metalik varijantu, ili belo u kombinaciji sa tamno sivim. Ovaj izbor boja je sasvim slucajno pao, mada mi se sada svidja pa cu verovatno i da zadrzim.

corridor_03.jpg
 
LoL

Spremno za Normandiju😀



Ju, sto obrisa piroCku ponjavu?
 
Poslednja izmena:
LoL

Spremno za Normandiju😀



Ju, sto obrisa piroCku ponjavu?

Ma ostavio sam dovoljno da muzzy vidi, pa sam skinuo da ne ne idem previse u off za one koje zanima tema, ali evo je nazad onda.

@G@W:

Ma vidis da anatomski nije prilagodjeno za njih inace bi non-stop glavom overavali plafon. 😛
 

Prilozi

  • Cilim.jpg
    Cilim.jpg
    194.5 KB · Pregleda: 133
Poslednja izmena:
Nekoliko kvalitetnijih radova koje sam nasao (gledati u HD-u ako ima).

[youtube]tPRttFZQohc[/youtube]

[YOUTUBE]9Lr1drrhzK4[/YOUTUBE]

[YOUTUBE]GBn23dPCAKQ[/YOUTUBE]
 
Poslednja izmena:
Minas Tirith od coveka iz Bugarske, sve za samo dve nedelje.

[YOUTUBE]ykHWYiyikJM[/YOUTUBE]
 
Nazad
Vrh Dno