Šta je novo?

Unreal Development Kit

  • Začetnik teme Začetnik teme yooyo
  • Datum pokretanja Datum pokretanja
Da, ali mnogo su vece sanse da se od UE3 engine-a napravi igra sa istim generickim izgledom kao i sto se vidi iz naslova koji su do sada izasli.
 
Meni ova vrata iz ME idu sve bolje i bolje. 🙂
Sada lagano mogu da odradim bilo koju kombinaciju iz igre, cak i dosta kompleksinje.
Ovo je jedan primer uz sample mesheve i zvuke iz Editora (nijedno od ovoga nije ni namenjeno za vrata, stavise zvuk je uzet od Mante i punjena granate 😀).

http://www.youtube.com/watch?v=rReg4dK3LZU&fmt=22
 
Da, ali mnogo su vece sanse da se od UE3 engine-a napravi igra sa istim generickim izgledom kao i sto se vidi iz naslova koji su do sada izasli.

To je iskljucivo do lenjosti art/design tima... UnrealEditor verovatno nudi mnogo vise instant resenja od CryEditora sto cesto dovede do komfornosti koja za rezultat ima taj "genericki" proizvod.
Setite se samo cuvemog teapot modela i kako se nalazi u 80% cg rendera 😀
Recimo za MassEffect2 nisam do kraja igre znao da je u pitanju Unreal engine!


@Geble: 🙂 Superiska ti je ovo, samo si bas zakomplikovao vrata 😀
 
Poslednja izmena:
Ma samo malkice da mu dam sci-fi feel, moze to da se cepa i na pola po potrebi. 😀


Kroz mesec-dva i ovo ce biti ukljuceno u UDK. Pogledati deo na 1:20.

[YOUTUBE]<object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zKDuzVbi50Q&hl=en_US&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/zKDuzVbi50Q&hl=en_US&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object>[/YOUTUBE]
 
nisam skapirao zasto koriste flash za menije i hud?!?
 
Ovde mali vise pricaju o samom programu, mada znacemo tek od juna (tada bi trebalo da izadje). Nisam se jos bavio ovim, posto mi je jedan prijatelj koji me i navukao na ovo rekao da ce izaci za par meseci, ali mi je reako da je trenutni UI sistem dosta los i naporan za rad, kao i da se svi zale na njega (takodje nema ni 3d opcije, a ovo ti trebalo da je dosta efikasnije za rad).

http://www.youtube.com/watch?v=pM7y4YSwyJg&feature=channel
 
Poslednja izmena:
Tek sada vidiš koliko ne-realistično izgledaju scene na kakve smo navikli. Mazi, ono su nivoi iz UT3, na staroj verziji i sada sa baked GI. Lik kaže da je samo ulaganje u pisanje koda i dorade verovatno koštalo nekoliko miliona dolara. Impresivno, zaista. Ako nova verzija U3 engine-a bude radila na konzolama, eto još atraktivnijih naslova - fenomenalno lepših nastavaka Mass Effecta, Bioshocka, SplinterCell-ova itd... Ipak, nešto sumnjam da će ovaj GI tek tako raditi na konzolama...
 
Nece biti problem, a posto ovo postoji jos od novembarske verzije UDK-a nisam mislio da je potrebno da pominjem. Sada je lighting nivoa radi potpuno drugacije, jer nema vise potrebe da se stavlja gomila svetlosnih izvora. Na ove dve slike se jasno vidi koliko je stara verzija bez koriscenja lightmass-a zahtevala vise svetala, a opet imala vizuelno dosta losiji efekat.
Ako nekog zanima vise:

http://download.udk.com/tutorials/using-udk/lighting.zip
 

Prilozi

  • deck1.JPG
    deck1.JPG
    190.6 KB · Pregleda: 81
  • deck2.JPG
    deck2.JPG
    146.6 KB · Pregleda: 80
Poslednja izmena:
Interesantno. Zna li neko kako funkcionise GI implementacija? Predpostavljam da je samo za staticne objekte u sceni?
 
Lightmass moze da se koristi i za dinamicke objekte. Pogledaj u onom linku gore video Lighting_004_Toggleable_Moveable i 005_DominantLights.
 

Prilozi

  • l1.JPG
    l1.JPG
    101.9 KB · Pregleda: 50
  • l2.JPG
    l2.JPG
    101.3 KB · Pregleda: 47
  • l3.JPG
    l3.JPG
    96.3 KB · Pregleda: 49
  • l4.JPG
    l4.JPG
    124.4 KB · Pregleda: 46
  • l5.JPG
    l5.JPG
    96.3 KB · Pregleda: 42
Poslednja izmena:
Meni UDK editor April beta kuca pri pokretanju, greska izleti par trenutaka posto se na splash screenu ispise loading. Masina je ona iz potpisa i WinXP SP2 sa najnovijim drajverima. Jel imao ko ovakvih problema?
 
Ja sam isto na XP SP2, ali nisam imao sa pucanjem. Jedini problem mi je bio kada sam prelazio sa martovske na aprilsku verziju, posto tada nisam imao najnovije drajvere, dobijao sam artifakte pri radu u viewportovima.
Mada, npr. prijatelj je pre imao problem da je skinuo verziju sa intel-ovog sajta koja je bila corrupted, cak je i prva aprilska verzija izbacena na zvanicnom sajtu isto bila corrupted, pa mi je dao neki drugi link. Sad da li je to ili nesto drugo stvarno ne znam.
 
Poslednja izmena:
Evo nesto zabavno, mass physiics mod sa 25,000 buradi u padu sa 5 km. 😀


[YOUTUBE]<object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/B7_rPDwSKe8&hl=en_US&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/B7_rPDwSKe8&hl=en_US&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object>[/YOUTUBE]
 
Renderovano, ima komentar gde kaze da je trebalo oko 1 min za 1 sekundu videa.
 
U jednoj temi sam naleteo na zanimljiv skin shader. Prva verzija je bila dosta prenaglasena pa je vise licilo na vostanu figuru 😀, onda je autor uneo male prepravke i sada dosta bolje izgleda.
Evo ga i link za download ako neko zeli da iproba.

http://www.digiteck3d.com/pages/sections/tools/dt3dUdkSkin/DT3D_UDK_SkinShader.rar

compareSSS.jpg
 
Malo bolje od likova u HL2. 🙂
 
Jovy nije poenta u izgledu lika jer se covek time nije ni bavio vec u samom skin shader-u, tj. materijalu "koze" koji je radio na osnovu jednog istrazivanja.

DT3D UDK skin shader is a real-time multi-layered skin model implementation in the Unreal 3.x Engine. The shader is based on research from “Efficient Rendering of Human Skin”, implementing most of the effects described in the paper including the multi-layered diffusion scattering in skin. Along with the multi-layered subsurface scattering the shader implements the physically based specular term to better capture the specularity of skin. This is a great shader for the artist that wants to push there characters to that next level. Also can be quite usefull for those artist using the UDK for pre-vis work.

A i slika materijala pokazuje da ovde ima malo vise posla.

shaderSkin_fullLayer.jpg
 
Zanimljivo odradjeno okruzenje sa dosta detalja, mene licno podseca na Fallout fazon.

PS. Kome smeta ovaj postprocessing neka pogleda 70% verziju, mada je tamo igrac upravljao kretanjem kamere pa je malo stresnije za oci.

[YOUTUBE]<object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/H2fqzqOB3Vg&hl=en_US&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/H2fqzqOB3Vg&hl=en_US&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object>[/YOUTUBE]
 
Izasla je Avgust verzija. Sada je meni izveden kroz Scaleform, a ima i dosta drugih poboljsanja.

http://www.udk.com/download

udkmenu3.jpg


hair.jpg



Ne znam kako mi je pre promakao ovaj demo, ali ga svakako treba odigrati. Igra se zove Bounty Arms a gameplay je u fazonu Duke Nukem:Manhattan Project.
Grafika je definitivno iznad proseka za ovaj tip igre, a metal shader-i izgledaju ko bombona.

Bounty Arms

barms1.jpg


barms2.jpg



I kad smo vec kod shader-a, evo jednog zanimljivog.


[YOUTUBE]FfIlGDkzh2E[/YOUTUBE]
 
Poslednja izmena:
Nisam preterani ljubitelj ovoga, mada se mozda nekome i svidi. Napucao je efekat da bi bio vidljiviji (naravno, sve moze se podesavati u samom shader-u).
Auto Focus Bokeh DoF

[youtube]eR2-8xmf09I[/youtube]
 
Prvo Rage a sad ovo. Probao sam nekoliko minuta na Touch, mozete da se setate po gradu i van njega, vise je tech demo koji se svodi na razgledanje, ali vredi probati. Jedino gde se vise primeti osetan pad frejmreta je kada se izadje van grada i onda gleda na ceo zamak (slika gore desno).

Epic Citadel

# Amazing visuals. “Epic Citadel” pushes the envelope for stunning visuals on iOS devices. Through the latest advances in Unreal Engine 3 technology, the application delivers unrivaled graphics and special effects that immerse players in the kingdom’s grounds.

# Bump offset mapping. Also known as parallax mapping or relief mapping, bump offset mapping enhances the visual appearance of stone walls and rocks providing intricate textures.

# Normal mapped architecture. Brings stunning detail to bricks and ground surfaces within the environment.

# Texture blending with painted weight maps. Refines nuances on roads and terrain, making them rich and lifelike.

# Global illumination. Unreal Engine 3’s built-in global illumination system, Unreal Lightmass, provides realistic lighting and shadows with minimal development resources.

# Dynamic specular lighting with texture masks. Helps create authentic cobblestone roads and vivid reflective marble surfaces, while lens flares and light coronas add dramatic emphasis when panning across light sources.

# Real-time reflections and animation. Environment mapping enables real-time reflections on objects such as the statue inside the cathedral. Dynamic movements of trees and banners are made possible through the use of vertex deformation and skeletal animation.

# Free tools. Epic’s Unreal Development Kit (UDK), available for free download at www.udk.com/download, ships with the same tools and technologies used to create “Epic Citadel.” Anyone can create games with UDK.

mzl.bfhahhio.320x480-75.jpg
mzl.accbwnnz.320x480-75.jpg


mzl.teybdhmm.320x480-75.jpg
mzl.bgaolwat.320x480-75.jpg
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno