Šta je novo?

The Witcher 3

^kaznjavanje je u RPG-u sastavni deo igranja, ali ne onaj tip kaznjavanja koji mozes da resis sa save-load u razmaku od 2-min... Nema sta da istrazujes svet ako negde gori... tu se onda trci i gasi pozar, a istrazujes posle.
 
Ja napisah gore upravo to. Ako ti kvest kaze da treba nesto hitno da spsavas , u redu. Neces skupljati cvece ako zelis da uradis kvest kako treba.

Meni je glupavo ako ti propustas aktivaciju nekog kvesta i sam kvest zato sto si istrazivao svet / radio nesto drugo ili u najgorem slucaju radio DRUGI kvest...
 
Poslednja izmena:
to bi i meni bilo glupo... mora nekako da nagovesti da se nesto desava vezano za vremensko ogranicenje pa makar u dnevnim novinama kao sto je bilo u Arkanumu.
 
Poslednja izmena:
Pa naravno da nece do toga doci jer to zavisi od dizajnera kojim redom ce postaviti kvestove, kada se aktiviraju i koliko su aktuelni. Naravno da nece biti situacija gde se mejn kvest i tri, cetiri bitna sajd kvesta odigravaju istovremeno. Ali ovi opcioni bi trebali biti vremenski zavisni, pa ako imas vremena ti ih odradis i dobijes nagradu (tada nagrada moze da skalira zavisnosti od brzine i ucinka). A ne kao u ESu, kazes liku da ces da odradis, kvest se zapise u log a ti se vratis za tri meseca da pokupis i taj XP sto si zaboravio...

Za mene Svet Gral predstavljaju nelinearni kvestovi koji se generisu kako igras i koji nisu nista losiji od onih kvestova koje ljudi sami smisljaju. Takodje bi bilo dobro da su vezani i da prica koja se odmotava ima smisla. To bi omogucilo unikatno iskustvo igranja svaki put kada krenes sa novim likom kao i posebno iskustvo za svakog igraca. Ne bi vise bilo potrebe za spojlerima po forumima i youtube upustvima. Naravno, daleko smo bar deset godina i od naznake tako necega. Pogotovo sto niko ne radi na AIju i slozenim mehanizmima, vec sve karte bacaju na prezentaciju (cast izuzecima).

Uruce, ne slazem se sa tobom jer mislim da u RPGu nema smisla vise povladjivati novim igracima i onima koji su navikli na "fast food" igre. Zapravo, treba bas da bude tesko i zbunjjuce. Quick save i load postoje sa razlogom na PCju ;)
 
sad kad sam spomenuo Arcanum i ovaj vremenski faktor... Koliko je vas u prvom prelazu uspelo da spasi kera u Ashburiju na vreme? :p

Uruce, ne slazem se sa tobom jer mislim da u RPGu nema smisla vise povladjivati novim igracima i onima koji su navikli na "fast food" igre. Zapravo, treba bas da bude tesko i zbunjjuce. Quick save i load postoje sa razlogom na PCju ;)

na sta se ne slazes sto sam napisao i povladjivanje? I ja mislim da treba da bude tesko i zbunjujuce.... Save-load pominjem jer to po meni ne bi smela biti jedina kazna koja moze da te snadje u RPG-u. Ako se pogresi u odlukama onda ili trpis posledice i igras dalje sa njima ili moras da se vracas par sati nazad... to su prave kazne u rpg-u, imo.
 
Poslednja izmena:
Da, da...najbolje je da te igra tera da je prelazis deset puta, posto je to "realno"... i RPG mora da bude "realan" & shit, inace je instant za siroke narodne mase (?) Jel to igra mora da bude za 5-oricu ljudi na planeti da ne bi bila napljuvana od elite?

Ako je igra RPG (ne roLL play game, btw) , ne znaci da treba da kaznjava igraca zato sto istrazuje svet...i da mu oduzima ista od gameplaya zato sto zeli da istrazuje. Ali ne, ajde da ga teramo da prelazi igru X puta da ubada tacno vreme za propustene kvestove vreme jer to zvuci realnije i vise hard core. Ovo sve kazem za igru WITCHER, i ne zanima me koncept u TES-u, Crysisu, Tomb Raideru, Unchartedu, TrtMrtu ili koju si vec igru ubacio u salatu. Ovde igras kao Witcher i imas skillove koje zelis razvijas vise od drugih, vec su u dvojci oduzeli igracu bar trecinu igre sa onim cudesnim "racvanjem" u prici i terali ga da prelazi opet bez nekog realnog razloga i motivacije, a mogu misliti sta bi bilo sa gledanjem u sat...

Gledas pogresno na stvari. RPG (role play game) je stona igra sa fokusom na igrace a ne na kvestove. GM (Game Master) je covek koji smislja kvestove za ekipu koja se nalazi u njegovom svetu. Znaci, ako se druzina nalazi na odredjenoj lokaciji GM smisli kvest koji ce oni da rade. Oni ne idu na odredjenu lokaciju jer im je GM rekao da tamo ima kvest (bar ja nikada nisam imao takvog umisljenog GMa), nisu oni robovi GMu vec je on tu da im omoguci avanturu na osnovu njihovih izbora. To je tako kada se igra sa ljudima.

Nazalost, broj kvestova u cRPGovima je jako ogranicen i zbog toga je vec godinama fokus na prici/kvestu a ne igracima. Igrac je postao bezlicni avatar ciji je cilj da odradi ono sto se od njega trazi i ide tamo gde je potreban. Igrac u cRPGu je zapravo henchmen, samo ljudski najamnik a NPC.

Cilj RPGa nije istrazivanje sveta koji je unapred kreiran onako odreda, sa ciljem da budes corba u mirodjiji na svakom mestu i u bilo koje vreme (kao sto je u TES). Sta tebe briga ako si propustio neki kvest koji se odvijao 7. aprila 575. godine zmaja u 6 ujutru (karikiram) ako nisi bio tu. Ti uopste ne bi trebao znati za taj kvest, ne tice te se. Ali taj kvest bi trebao biti vezan sa nekim drugim kvestom, taj opet sa drugim, i tako da naprave lanac dogadjaja koji ce uticati na tebe i lokaciju u kojoj se trenutno nalazis. Pa ako je nesto gadno, ti smisli kako ces da se izvadis iz situacije. Ako ne mozes da se izvadis onda sledi opciona smrt mada bi ja licno u svaku igru turao neki vid zagrobnog zivota kao paralenog sveta iz koga bi se nekada, pod odredjenim uslovima mogao vratiti u realan svet. To je ono sto ja ocekujem, u kom smeru ce se kretati RPG igre. Ali to jako sporo ide, nazalost.

Zasto to zelim? Pa zato sto je smor igrati igru koju znas napamet, samo sa boljom grafikom, na svakih 4-6 godina (mislim na TES).
 
Ovo sto si napisao bas i nema veze sa onim o cemu pricamo ovde. Ti zelis autogenerisane kvestove koji bi se dogadjali na odredjenoj lokaciji i koji bi imali smisla i uticaja na dalji tok igre (a ne radiant fetch bullshit). Ok.

Medjutim to sigurno nece biti u Witcher 3 a ni u bilo kojoj drugoj igri u dogledno vreme...

Ja sam protiv vremenskog limita, "lokacijski" limit je nesto drugo i nemam nista protiv istog. Ako nisam bio na nekoj lokaciji uopste, jer me mrzelo da idem tamo ili sam resio da igru pretrcim za 5 sati, ne pazeci na pricu i desavanja onda i treba da propustim dobar deo igre i da se posle cudim sto sam zavrsio zatrpan betonom ili postao slepac na kraju igre.
 
@G@W

pa to ti je isto... Kao sto bi GM nagovestio da moras da pronadjes pecarosa, isto tako dobijes kvest na pc-u, a na tebi je da skontas da ce on tamo biti samo ujutro... Isto tako GM ti nudi opciju da kupis dnevne novine u kojima mozes saznati za neko desavanje u odredjeno vreme, te novine mogu biti ponudjene i na pc-u, a na tebi je da li ces potrositi pare na novine ili ces kupiti sladoled... Hocu da kazem da je sve to covek smislio ili isprogramirao.



Ja sam protiv vremenskog limita,

... nije to lose ako ti ostavi neki nacin ili zagonetku u kojoj ces ti provaliti da se negde nesto desava tad i tad... Moze biti zanimljivo i to ti je zapravo nagrada za istrazivanje, citanje svakog natpisa ili plakata, razgovaranje sa manje bitnim npc-ovima, prisluskivanje tudjih razgovora i tako to....
Npr. ako cujes neko udaranje i jaukanje u pasazu neke ulice, ides odma tamo da vidis sta se desava, a ne razgledas izloge ili beres cvece kao sto si napisao, jer posle moze biti kasno.
 
Poslednja izmena:
To je sasvim ok. I opet je neka vrsta "davanja kvesta" jer ti je jasno sugerisano da kvest postoji i da se dogadja tu-i-tu i tad-i-tad, a na tebi je da ga resis ili ne. Ili ga ni ne ukapiras jer ne pazis na casu...Ali da ga propustim u potpunosti jer sam u tom trenutku bio zauzet necim drugim na nekom potpuno drugom mestu gde me je igra navela, e to mi je bzvz...
 
... tu onda ostaje samo da se postave okidaci kada krece odbrojavanje... ostalo je igraceva spretnost i nacin razmisljanja da to povata na vreme, i to je onda jedna vrsta problema i izazova, sto je osnova svake igre...
 
Poslednja izmena:
@G@W

pa to ti je isto... Kao sto bi GM nagovestio da moras da pronadjes pecarosa, isto tako dobijes kvest na pc-u, a na tebi je da skontas da ce on tamo biti samo ujutro... Isto tako GM ti nudi opciju da kupis dnevne novine u kojima mozes saznati za neko desavanje u odredjeno vreme, te novine mogu biti ponudjene i na pc-u... sve je to covek smislio ili isprogramirao.

Ja sam vec takvog GMa negativno okarakterisao. Za mene dobar GM je onaj ko je u stanju da prilagodi ono sto je pripremio za sesiju desavanjima na "terenu". Neko ko zna da improvizuje na licu mesta i ko ne smara puno sa milion sitnih pravila. Najbolje i najzabavnije igre su one sa minimumom neophodnih pravila koja su tu da znamo da igramo igru i da ne dodje do haosa. Svako detaljisanje sa pravilima stvara konfuziju i ima negativan uticaj. Primer: svetski i americki fudbal.

Ovo sto si napisao bas i nema veze sa onim o cemu pricamo ovde. Ti zelis autogenerisane kvestove koji bi se dogadjali na odredjenoj lokaciji i koji bi imali smisla i uticaja na dalji tok igre (a ne radiant fetch bullshit). Ok.

Medjutim to sigurno nece biti u Witcher 3 a ni u bilo kojoj drugoj igri u dogledno vreme...

Ja sam protiv vremenskog limita, "lokacijski" limit je nesto drugo i nemam nista protiv istog. Ako nisam bio na nekoj lokaciji uopste, jer me mrzelo da idem tamo ili sam resio da igru pretrcim za 5 sati, ne pazeci na pricu i desavanja onda i treba da propustim dobar deo igre i da se posle cudim sto sam zavrsio zatrpan betonom ili postao slepac na kraju igre.

Svestan sam ja toga, to pominjem jer mislim da prave korak u pravom smeru. Mozda ne ispadne dobro iz prve ali bar ce malo prodrmati stvari. Dosta mi je vise igranja na sigurno. Vise volim polupanu igru koja je uvela nesto novo jer znam da ce je community zakrpiti jer vredi, nego li RPG ekvivalent Call of Duty cemu tezi vecina developera.

Lokacijski i vremenski limit se ne razlikuju toliko, zapravo je sve to lokacijski limit. Ako si na odredjenom mestu u odredjeno vreme i igru igras kao jedinka na dve noge sa ogranicenim (ljudskim) sposobnostima normalno je da u sumi koja je 5 kilometara ili 20 minuta dalje ne mozes uticati na bandite koji su napali karavan sa robom/princezom/necim. To treba da se odvija nezavisno od tvog prisustva.

Zapravo nema smisla ni kukati na celu stvar jer ti bolje od mene znas da nije moguce danas napisati gejm endzin koji ce raditi pristojno na dostupnom hardveru, a koji ce da simulira sva desavanja u krugu od 50 kilometara koji je nacickan NPCima, mobovima, kvestovima i kvest triggerima. Mozda je to i izvodljivo ali kako napraviti apstrakciju da se to simulira po pravilima igre (TES je real time borba) a da fizika sveta nema nikakvog uticaja na to. Jedino da se napravi da se ti dogadjaji odigravaju po nekim drugim pravilima (potezni endzin u okviru 3D real time endzina) a to vec ubija imerziju celog sveta. Jednostavno, nisu nam dostupni resursi (niti magicni algoritmi) koji sve to mogu da racunaju tako da sigurno neces doci u situaciju da propustis nesto sto je bitno a sto se desava jako daleko od tebe. Mora se desavati u tvojoj "plocici" (tile) ili koji vec LoD sistem koristi igra.
 
Poslednja izmena:
Ja sam vec takvog GMa negativno okarakterisao. Za mene dobar GM je onaj ko je u stanju da prilagodi ono sto je pripremio za sesiju desavanjima na "terenu". Neko ko zna da improvizuje na licu mesta i ko ne smara puno sa milion sitnih pravila. .

Iprovizacija je odlicna stvar.. tako moze da uvati i da te maltretira:-devil-:... Ali tesko da cemo mi docekati takav AI na kompu koji moze tako da improvizuje i pravi nove prepreke i resenja usput. Jedino se mozemo nadati sto vecem broju multi-linearnih puteva ili nacina, resenja kazni ili nagrada unapred smisljenih koji bi nam pruzili kolko tolko osecaj slobode....
Uzmite AoD demo i probajte sa par klasa, tu je taj osecaj slobode odlicno uradjen.

Lokacijski i vremenski limit se ne razlikuju toliko, zapravo je sve to lokacijski limit. Ako si na odredjenom mestu u odredjeno vreme i igru igras kao jedinka na dve noge sa ogranicenim (ljudskim) sposobnostima normalno je da u sumi koja je 5 kilometara ili 20 minuta dalje ne mozes uticati na bandite koji su napali karavan sa robom/princezom/necim. To treba da se odvija nezavisno od tvog prisustva.

^ovo bi imalo smisla samo ako postoje klase koje se brze krecu pa stignes na vreme, ili ako si ulozio i kupio konja ili neko drugo prevozno sredstvo... Inace ovako kao sto si ti napisao da je predodrdjeno da ne mozes da stignes ne bi imalo smisla ni zamarati hardver, vec bi moglo da se skriptuje i postavi kao takvo.
To me je podsetilo na one bezvezne karavane koji se ponavljaju... tako nesto bi trebalo izbeci u igrama jer nema nekog smisla... tj. trebalo bi izbegavati svaku vrstu ponavljanja. Story-driven je onda bolje resenje.
 
Poslednja izmena:
Ovo što G!!! hoće je super, samo bi objektivno onda trebalo dosta skratiti RPG-ove. Recimo, glavna priča da se završi do 10-og levela (recimo, kao Temple of Elemental Evil), a da sa svim sajdkvestovima ne traje više od 10-12 sati. Pa onda 10 različitih puteva (koji se samo delimično preklapaju), 10 različitih krajeva i tako to. Skratiti zato što će stvarno malo ko da igra ispočetka kompleksan RPG koji traje 50-ak sati, i uvek se završava isto ili slično, samo zato da bi videli "i druge kvestove".

Samo to bi zahtevalo opet ogroman rad na dizajniranju i račvanju priče, ali i da ispucavaju gomilu ideja u jednoj igri. A zašto bi, ako mogu da nam prodaju i deo 3, 4, 5...

Dodatni problem za gornju vrstu račvanja je šta to motiviše današnjeg igrača veterana (sa akcentom na današnjeg i veterana) da igra igru više puta, budući da ovo više nije 1996. i da smo igrali već brdo RPG-eva, videli brdo kvestova, ideja i tako dalje. Ako sam prilikom 1. prelaska imao misiju da ubijem crnog zmaja koji hoće da uništi grad kako bih olakšao odbranu od orkova, a u 2. prelasku da oslobodim duha šume da bi pomogao odbranu grada od invazije, to je sve nešto što smo viđali do sada. Jedino da naprave da trebaš da potruješ grad da bi olakšao zlu invaziju :) To je ogroman i naporan zadatak, nemam predstavu kako to izvesti a da bude dobro i primamljivo - a u isto vreme i da ljudi zarade pare.
 
Poslednja izmena:
Prica je kljuc, to je ono sto razlikuje "dobar" i legendaran RPG (poput Tormenta). Problem sa igrama jeste sto je literarna podloga u vecini slucajeva jos uvek na nivou Americkog Nindze.. ima izuzetaka ali se ne mogu porediti sa biserima knjizevnosti. Mada iskreno i ne moraju, jer sam citao price potpuno anonimnih autora koje visestruko prevazilaze pricu 99% igara koje sam igrao (cak i neke koje bas nemaju puno veze sa strogo fantasy zanrom nego nekim "drugim" stvarima :p). Samo malo truda oko toga je potrebno. Kao sto su autori Dark Soulsa zastali i rekli, ajde da uradimo nesto nesvakidasnje i kreiramo svet koji je neobican a opet logicno dizajniran, gde se sa jednog kraja moze lako doci na drugi, gde ce igrac osetiti da se nalazi na nekoj lokaciji koja ima smisao koja ce ga fascinirati svojim vertikalnim dizajnom. A mogli su ko Bethsoft, da slazu selo po selo, gradic po gradic, ko lego kockice bez cilja i plana pa sta ispadne na kraju...

Martin je doziveo nezapamcen uspeh samo zato sto se drznuo da u zanr "bajki" ubaci malo realnog sveta, gde likovi nisu crno beli niti junaci prezive do (obaveznog) srecnog kraja. Slicno je uradio i Sapkovski i to je glavni razlog zasto je ova igra neko "ime". Prvi deo bi mozda i preziveo bez Witcher podloge, drugi nikako.

Zasto je Morrowind bolji RPG of Skyrima? Pa upravo zbog onog nesretnika sto padne sa neba na izlazu iz Seyda Neena, kada se igrac drzne i ne skrene ka Balmori kod putokaza kao sto main quest nalaze. Taj elf je savrsen pokazatelj ovoga o cemu pricam, on predstavlja rizican put (acrobatics spell koji je tesko kontrolisati). Ako si sposoban, i ne pogindes igra ce te nagraditi brzim prelaskom u neke zone koje dolaze tek kasnije. Toga nema u novim TES igrama, niko se nije trudio oko takvih sitnica koje zivot znace.

Tako i ti pominjes nekog zlog zmaja, koga sam iz tvog opisa zamislio kao tipicnu zivuljku koja je agresivna. Zmajevi u malo kvalitetnijoj knjizevnosti su obicno vrlo inteligentna bice, cesto carobnjaci koje je njihova neumorna zelja za napretkom dovela u bezizlazni polozaj da imaju moc ali da ih niko ne zeli u blizini jer izgledaju kao zveri. Oko samo jednog kvalitetno odradjenog zmaja se moze citav quest chain odraditi, sa sve grananjima i potpuno razlicitim ishodima. Ali niko to ne radi, nego namesti 100 random zmajeva da zaskacu igraca na svakom cosku...

Zasto smaram sa ES ovoliko? Pa upravo zato jer bi ovo trebala biti igra tog "zanra" i samo iznosim sta ne valja i sta bi trebali da isprave. Toliko.
 
Poslednja izmena:
Moze glavna prica da se resava i pored tih ostalih puteva, ne mora da se skracuje....
Npr. ako je zamak pod invazijom i u tom zamku je neka runa koja ti treba za glavnu pricu, onda mozes da je uzmes tako sto ces resavati sitne zadatke za stanovnike tog zamka, zaraditi njihovo poverenje i dobiti runu, ili ces da odzeparis cuvara kapije, drmnes mu kljuc i pustis orke unutra, pa u toj zbrci ukrades i runu... ili neki treci, peti nacin. Bitno je da ima puno tih nacina ili puteva i posledica zavisno od izbora.
 
Poslednja izmena:
@Filipenko

To je u KOTOR-u lepo odradjeno, samo igra onda mora biti manje-vise linearna
 
Ako ce vec stavljati rokove za aktivaciju kvestova,bilo bi dobro da obaveste igraca u toku igranja da se u svetu desava neki vazan dogadjaj i da igrac moze da izabere da li ce aktivirati taj kvest ili ne..Naravno ne ucestvovanje u takvim kvestovima ostavlja trag na prici..Npr. desava se bitka izmedju Severnih kraljevstva i Nilfgaarda..Igrac moze da bira da li ce ucestovati u bici na jednoj ili drugoj strani ili ce prosto izbeci bitku,to njegovo ne mesanje menja svet i odnos odredjenih likova ka Geraltu..Ili,npr. igrac ima mogucnost da spasi Jenefer od Nilfgaardijaca za odredjeno vreme..itd...
 
Ne vidim nikakav problem u vremenski limitiranim kvestovima i svetu koji živi svoj život čak i kada igrač nije prisutan. I pre više od decenije smo imali gabaritne rpg-ove gde su kvestovi koje dobijaš i njihova rešenja zavisila od klase, od uloženih skilova i poena, ti ni tada nisi mogao videti sve kvestove u jednom prelasku, niti sve moguće ishode kvestova u jednom prelasku, pa ni u više njih. Već pomenuti Arcanum je najbolji primer. To što su moderno AAA rpg-ovi to prilagodili masama i uprostili nikako ne znači da je dobro.

Tako da dajem punu podršku svemu što omogućava veću imerziju i širinu u rpg svetu. I to ne samo u sporednim kvestovima, već i u glavnim. Ako dobijete kvest da spasite princezu u šumi, naravno da ako zakasnite naićićete na masakr i mrtva tela, ali to umesto spašavanja princeze može otvoriti kvest da se povrati princezin prsten koji ko zna gde je završio u svetu. Ili je princeza oteta, odvedena u roblje i slično. A ako si ipak stigao na vreme, princeza te angažuje za svoj elitni viteški odred ili slično. Igra mora biti živa i da se prilagođava situaciji na terenu :)
 
Ne vidim nikakav problem u vremenski limitiranim kvestovima i svetu koji živi svoj život čak i kada igrač nije prisutan. I pre više od decenije smo imali gabaritne rpg-ove gde su kvestovi koje dobijaš i njihova rešenja zavisila od klase, od uloženih skilova i poena, ti ni tada nisi mogao videti sve kvestove u jednom prelasku, niti sve moguće ishode kvestova u jednom prelasku, pa ni u više njih. Već pomenuti Arcanum je najbolji primer. To što su moderno AAA rpg-ovi to prilagodili masama i uprostili nikako ne znači da je dobro.

Tako da dajem punu podršku svemu što omogućava veću imerziju i širinu u rpg svetu. I to ne samo u sporednim kvestovima, već i u glavnim. Ako dobijete kvest da spasite princezu u šumi, naravno da ako zakasnite naićićete na masakr i mrtva tela, ali to umesto spašavanja princeze može otvoriti kvest da se povrati princezin prsten koji ko zna gde je završio u svetu. Ili je princeza oteta, odvedena u roblje i slično. A ako si ipak stigao na vreme, princeza te angažuje za svoj elitni viteški odred ili slično. Igra mora biti živa i da se prilagođava situaciji na terenu :)
+1
 
Ne vidim nikakav problem u vremenski limitiranim kvestovima i svetu koji živi svoj život čak i kada igrač nije prisutan.

Ali koja je poenta ubacivati neka desavanja u igru ako igrac nije prisutan u tim desavanjima? Ni u Arkanumu gnom ne ubija kera u Ashburiju dok si ti u Shrouded Hillsu ili Tarantu, nego krene da ga udara tek kada stignes u Ashbury i ako odma krenes prema centru mozes da cujes udaranje....
Sveziji primer je DE:HR u kojem otmicari mogu da ubiju taoce ako si spor, ali i to pocinje da odbrojava tek kad pokupis taj kvest u nekom razgovoru.

Ako se ubace desavanja koja se odvijaju bez takvih okidaca onda to moze stvarno da uprosti igru i zavisno od brzine kretanja opet dobijas samo jedno resenje i linearnu avanturu.

Edit;
..da je MP ili MMO pa da razumem ako sam propustio neki event jer nisam igrao, ali za SP nisam siguran... Mozda par desavanja, ali nikako ne bi valjalo da vremenskim kvestovima zamene ostale opcije u izboru za resavanje koje donosis na osnovu klase, afiniteta, skila, lorea, prikupljenih informacija, istrazivanja, itd.
Hteo sam da kazem da izbor koji se odnosi na brzinu kretanja na kraju nije izbor, nego te dovodi pred svrsen cin i samo jednu opciju.
 
Poslednja izmena:
Jbt... pa još Star Control 2 je imao događaje koji se odvijaju u određenim trenucima u priči, bio igrač tu ili ne.
Meni je to kul :)
 
A kako u Star Control 2 znas da se nesto desavalo u odredjenom trenutku ako nisi bio tu?
 
ne treba da preteruju, mislim ipak si ti glavni lik u igri :) sta treba da se zavrsi cela igra dok ti radis neke sporedne kvestove? :)
 
Ne vidim nikakav problem u vremenski limitiranim kvestovima i svetu koji živi svoj život čak i kada igrač nije prisutan. I pre više od decenije smo imali gabaritne rpg-ove gde su kvestovi koje dobijaš i njihova rešenja zavisila od klase, od uloženih skilova i poena, ti ni tada nisi mogao videti sve kvestove u jednom prelasku, niti sve moguće ishode kvestova u jednom prelasku, pa ni u više njih. Već pomenuti Arcanum je najbolji primer. To što su moderno AAA rpg-ovi to prilagodili masama i uprostili nikako ne znači da je dobro.

Tako da dajem punu podršku svemu što omogućava veću imerziju i širinu u rpg svetu. I to ne samo u sporednim kvestovima, već i u glavnim. Ako dobijete kvest da spasite princezu u šumi, naravno da ako zakasnite naićićete na masakr i mrtva tela, ali to umesto spašavanja princeze može otvoriti kvest da se povrati princezin prsten koji ko zna gde je završio u svetu. Ili je princeza oteta, odvedena u roblje i slično. A ako si ipak stigao na vreme, princeza te angažuje za svoj elitni viteški odred ili slično. Igra mora biti živa i da se prilagođava situaciji na terenu :)

To postoji u Guild Wars 2, takozvani "dynamic events", i sjajno funksionisu, cine da igra djeluje zaista zivlje i dinamicnije. Svaki event se sastoji od vise faza, grananja. Postoji mogucnost da ako jedan dio tog eventa, ne uspijes da zavrsis, ili ga prosto zaobidjes, protivnici (kentauri i ostali) ce napraviti most preko neke rijeke i tako napraviti slobodan prolaz ka nekom selu. Ako ih igrac ne sprijeci da naprave most, oni ce napasti selo i unistiti ga. Ako igrac i dalje ignorise ili ne pokusa da oslobodi selo, kentauri ce nastaviti dalje, kvest se nastavlja sam po sebi, zauzece neko vece utvrdjenje u kojem se nalaze prodavci, teleport i ostale bitne stvari. To je neki najbanalniji primjer, ima ih na stotine, i svaki taj dynamic event utice na svijet.

Problem je sto vecina igraca, kada zavrsi jednu fazu eventa odmah odlazi i radi nesto drugo, ne prate pricu uopste. Evo jedan sjajan primjer, kako funkcionisu eventi:
[YOUTUBE]6CyqGJHTjes[/YOUTUBE]
 
Poslednja izmena:
ne treba da preteruju, mislim ipak si ti glavni lik u igri :) sta treba da se zavrsi cela igra dok ti radis neke sporedne kvestove? :)

To se zove game over, barem je nekada bilo tako dok je taj koncept postojao u igrama. U strategijama ako zveras unaokolo, AI ce doci i unistiti ti bazu. Jedino u ovim danas popularnim zanrovima sve stoji dok njegovo visocanstvo igrac se ne smisli da nesto uradi.

Sporedni kvestovi su opcioni kvestovi tj. trebali bi biti. Danas ih ljudi dozivljavaju kao kvestove koji im se dopadaju ili ne dopadaju i na osnovu toga odlucuju da li ce ih raditi ili ne. To je apsurd, preuzimanje opcionog kvesta treba da znaci da neki drugi regularni kvest u tom slucaju postaje opcioni i da trpi. Jer ne mozes stici svuda i raditi sve. Zar je moguce da je tako malo ljudi na ovom forumu, koji kapiraju da se danasnji najpopularniji RPGovi prave za ******e i koji zele da se po tom pitanju nesto promeni?
 
pa cemu onda sporedni kvestovi? :)

meni je ok da ubace te delove gde recimo moras da budes, ali kazem da ne preteruju.mislim cemu onda prave ceo svet i sta sve ne, ako ne mozes i da ga istrazujes?
recimo, imas glavnu pricu, i kvestove koji su vezani za nju. i sasvim je ok, da za neke delove tih kvestova stave da recimo moras da budes negde u odredjenom trenutku. da li ce za ne dolazak, da bude gejm over, ili mozda da neki naredni korak bude dosta tezi, ili da se neke deo price uopste ne otvori, to je sada na developerima da urade

e, i te prica da se sada sve pravi za, sta si vec mislio tim zvezdicama, samo ne za elitne tru hard kor gejmere...
 
To se zove game over, barem je nekada bilo tako dok je taj koncept postojao u igrama. U strategijama ako zveras unaokolo, AI ce doci i unistiti ti bazu. Jedino u ovim danas popularnim zanrovima sve stoji dok njegovo visocanstvo igrac se ne smisli da nesto uradi.

Tako je, danasnje igre su vise kao neki interaktivni filmovi, a manje igre.
 
e, i te prica da se sada sve pravi za, sta si vec mislio tim zvezdicama, samo ne za elitne tru hard kor gejmere...

Pa kada su CDProjektu puna usta kako oni prave RPG za hardkor PC gejmere, naravno da cu da to spominjem. Neka bar budu posteni pa priznaju da ce Witcher 3 biti veci konzolitis od dvojke. U tom slucaju me verovatno ne bi ni video u ovoj temi, niti bih imao nekih zamerki na to sto rade. Ali posto se vec puvaju, onda cemo da diskutujemo malo o tome :)
 
A kako u Star Control 2 znas da se nesto desavalo u odredjenom trenutku ako nisi bio tu?
Za neke stvari saznaš, za neke ne. Za par stvari sam saznao tek godinama pošto sam završio igru prvi put :)
 
Martin je doziveo nezapamcen uspeh samo zato sto se drznuo da u zanr "bajki" ubaci malo realnog sveta, gde likovi nisu crno beli niti junaci prezive do (obaveznog) srecnog kraja. Slicno je uradio i Sapkovski i to je glavni razlog zasto je ova igra neko "ime". Prvi deo bi mozda i preziveo bez Witcher podloge, drugi nikako.

Mali off; Martin nikako nije bio prvi koji je ubacio dozu "realizma", (ako uopste treba koristiti takav termin), u fantasy literaturu. On je samo znao vrhunski da plasira svoje knjige u pravo vreme, potencirajuci trenutno jako popularne propagandno-politicke elemente, uz gomilu egzistencijalno/nihilisticki gradjenih likova, koji nam se serviraju kao "viseslojni". Seks i nasilje mu dodju kao slagvort i ocigledni selling point knjiga, opet se pozivajuci na takozvani "realizam", a u stvari su upotrebljeni iskljucivo iz komercijalnih razloga, jer se zna sta je danas najtrazenija roba. :)

Sapkovski je, sa druge strane, bio neuporedivo dublji u razradi medjuljudskih odnosa, (na samo par mesta, doduse), u prve dve knjige prica, da bi se u romanima prakticno posuo pepelom, daleko vise forsirajuci politicke spletke, sto mu daleko losije polazi za rukom nego Martinu.

Zbog cega sve ovo pricam? Pa zato sto je planetarna popularnost "Pesmi leda i vatre" dovela do toga da se u javnosti kreira takozvani "dark/realistic" fantasy zanr, koji je, uz maksimalno komercijalno rabljenje, postao daleko banalniji i sturiji od klasicne crno/belo bajkice. Tipican primer za ovo je Dragon Age 2, koji nam, uz katastofalnu storiju i pateticno razradjene karaktere, forsira hektolitre krvi i softcore flickove kao "neophodnu" dozu "realizma", pokusavajuci da proda sebe kao "ozbiljnu" igru, a u stvari je nista drugo nego self-parody...

Mogu da se kladim da ce se CD Project Red drzati slicne formule sa W3. Seks i nasilje ce se forsirati maksimalno, radi bolje prodaje, (uz veciti igovor tog skakljivog "realizma"), dok ce gameplay mehanika ponovo biti joypad friendly, opet zbog bolje prodaje i multiplatforminga. Samim tim je nerealno ocekivati da ce nam CDPR zaista ponuditi neku realisticnu "game over" opciju sa questovima koji moraju da zavrse u odredjenom vremenskom intervalu, uz posledice po storiju, ukoliko se ne ispune na vreme. Realno, CDPR mogu da kakuckaju o tome kako prave ultra-mega-giga hardcore RPG, (isto su pricali i pre izlaska W2), ali ostaje cinjenica da oni prave multiplatformski AAA naslov, kojem je cilj da se proda u vise miliona primeraka. Mogu da stavim glavu na panj da ce ta opcija, ukoliko je uopste i bude, biti "replay possible" ili ce nam ubaciti neku opciju da je iskljucimo u totalu.

Kako god, W3 ce biti komercijalni boom, a dok on bude na IGN-u i Gamespotu dobijao 9-ke i 10-ke uz tagove tipa: "OMG, whoa, best RPG EVAH!", Inxile i Obsidian ce da demonstriraju kako se pravi RPG, sa sjajnom pricom, vrhunskim dijalozima i odlicnom razradom karaktera i sve to bez doggy style-a, 69-ke i rascepane vratne arterije da doprinose "realizmu"... :d
 
Nazad
Vrh Dno