Šta je novo?

S.T.A.L.K.E.R. 2

Misliš da je ovo gameplay sa Series X konzole?
99% posto jer zašto bi prezentovali igru na PC sa kontrolerom (vidi se xbox UI u quest gameplayu) a glavni sponzor i ko gura igru eksluzivu za njihovu konzolu je M$. Na kraju klipa kutija logo.
Ovim samo pokazuju da igra dobro radi na konzoli gde će M$ najviše para da ubere.

Odlaganje izlaska igre je 100% zbog performansi na kutiji jer da je u pitanju naslov samo za PC ili da igra nije eksluziva za neku konzolu već bi davno izašla.
Jer bar na PC lako je kompenzovati loše performanse na High/Ultra grafičkim podešavanjima. Uvek može najača grafička da se ubaci i najači Intel i9 mislim Ryzen X3D procesor i da tera to sve u 4K 60FPS što je osnovno merilo da singleplayer AAA igra radi kako treba.

Ako nema shutteringa i igra lepo izgleda na Medium/High sa DLSS/FSR lako bi progurali priču da za Ultra treba baš jak hardware.
Takva priča na konzoli ne može da prođe, jer tamo ili radi kako treba na predviđenim podešavanjima ili *****.

Igra je 4 puta odlagana i to bar 2 puta 100% zbog loših performansi na Xbox. Jer koristili UE 5 a pošto je to dosta nova verzija malo ima ljudi koji imaju iskustvo da to upeglaju da to radi kako treba na konzoli i da izlgeda što bolje.
Samo da ne bude kao sa Bethesdinm Starfieldom da pola stvari za PC fali ili je ofrlje urađeno. Mada engine te igre je odavno za kantu pa da su je radili još 3 godine ne bi bila nešto bolja igra.
 
Poslednja izmena:
To što je igrano kontrolerom i prikazan Xbox logo na kraju ne mora značiti ništa. Mnogi drugi developeri prikazuju svoje igre na način što ih igraju na kontroler a vrte na PC zbog performansi. Ovaj video je 60 FPS i to bez stutteringa što znači da, ako je Series X u pitanju, igra radi brutalno.
 
Deluje vrlo dobro
 
To što je igrano kontrolerom i prikazan Xbox logo na kraju ne mora značiti ništa. Mnogi drugi developeri prikazuju svoje igre na način što ih igraju na kontroler a vrte na PC zbog performansi. Ovaj video je 60 FPS i to bez stutteringa što znači da, ako je Series X u pitanju, igra radi brutalno.

Pošto sam samo PC igrač nije mi bitno kako radi na konzolama. Mada ništa to nije pokazatelj može da igra bude primarno pravljenaj za PC pa paralelno rađeno i pravljen downgrade gde treba za konzole a može i obrnuto.

Sad ću da lupim jer ne razumem se dovoljno, ali ako je ovo Unreal Engine koji je razvijan za sve platforme onda kontam da im je dosta lakše odraditi optimizaciju za PC i konzole nego da je u pitanju engine primarno pravljen za konzole pa ga kleme da radi igra na PC. Pa onda dobijemo situaciju kao sa Last of Us portom gde na PC treba grafika sa 16GB VRAM a nema potrebe recimo.
 
Fino izgleda i po komentarima koje ostavljaju ljudi koji su igru isprobali deluje kao da će biti zabavna. Što se tiče lokacija zaista su se potrudili i deluju mi prilično uverljivo sa izuzetkom nekih detalja koje barem ja uvek primetim, pa ću u par rečenica reći šta mi se ne dopada. Ne bih da zvučim nitpicky, ali rekao bih da su to momenti koji odvajaju vrhunski odrađen level art od korektnog i stoga ću sada ukazati baš na takve detalje.

S.T.A.L.K.E.R.2_Heart_of_Chornobyl_—_World_&_Locat105751.png S.T.A.L.K.E.R.2_Heart_of_Chornobyl_—_World_&_Locat105830.png

Kod ovakvih open world igara, štedljivost po pitanju elemenata koji se koriste je uvek velika. To je normalno pošto je dosta toga u igri i bez obzira što je Unreal prilično moćna mašinica, neke stvari se jednostavno moraju srezati kako bi sve ferceralo valjano. Rastinje (Foliage) je naravno najproblematičnija stavka i ono što se ovde odmah primećuje jeste da su poprilično štedeli na stablima. Deluju mi previše jeftino na nekim mestima iz više razloga. Pre svega zbog geometrije gde imam utisak da pojedina stabla ne broje više od 30tak poligona u obimu i što je još gore u osnovi je korišćen maltene pravilan valjak pa su više banderolika.

S.T.A.L.K.E.R.2_Heart_of_Chornobyl_—_World_&_Locat105858.png S.T.A.L.K.E.R.2_Heart_of_Chornobyl_—_World_&_Locat110008.png

A onda i zbog uslovno rečeno master materijala koji je korišten za to, pošto ne vidim da su se koristili gradijentom, pa zato stabla od zemlje pa do recimo neke visine do jednog metra nemaju nikakve razlike u teksturama, a čak ni u koloritu i zasenčenjima. To se isto može videti i na fasadama pošto vidim da nemaju promenu boja i zasenčenja od poda pa naviše. Zemljana prašina na ovakvim mestima je uvek prisutna i jednostavno ti donji delovi fasade na šavovima moraju da budu malo drugačiji u boji. Takođe tu primećujem ponavljanja uprkos činjenici da su o tome svakako vodili računa i nastojali da je eliminišu. Dakle iako je to ovde prilično dobro napravljeno (bankine su razmdane i tome sl.) takozvani tiling nije u potpunosti eliminisan. Na primeru gore-desno se vidi problem. Ne mogu da ocenim baš tačno, ali mislim da je ovde problem u samoj geometriji za šta takođe postoji rešenje. Elem, ovakvi momenti mi malo kvare utisak, s obzirom da je okoliš prilično dobro koncipiran. Osim ovoga primećujem još i upotrebu napucanog blum efekta u kombinaciji sa pojačanim AO zasenčenjima što mi se takođe ne dopada. Blum je jedna od stavki kojima se autori najčešće služe kako bi smekšali sliku u izvesnom procentu i postigli homogeniji prikaz, ali to treba znati uraditi valjano i sa merom. Po meni bolje rešenje je ipak upotreba lens efekata u kombinaciji sa hromatskom aberacijom.

E da, i mesec je mogao da bude još malo veći, onako da ga baš dobro vidimo i sve kratere lepo prebrojimo! 😁
 

Prilozi

  • S.T.A.L.K.E.R.2_Heart_of_Chornobyl_—_World_&_Locat110648.png
    S.T.A.L.K.E.R.2_Heart_of_Chornobyl_—_World_&_Locat110648.png
    1.4 MB · Pregleda: 101
Meni se sviđa ta "neperfektnost" u grafici. Podseća nekako na prethodnike. Čak mi i shooting nije kao u CoD igrama zbog kojeg su mnogi negodovali i govorili da jeste, i da Stalker ode u komercijalu, već mi ponavljam vuče na stare delove.
 
Čovek radi u razvoju verovatno pa gleda u detalje koje 99% smrtnika nece videti ali stoje na mestu zamerke ako se baš ide u crevca.
 
Izgleda da ostaju verni prethodnim delovima i u tome da je igra opet 100% sosidž fest👬 😁
 
ja mislim da vise treba pricati o ljudima, njihovoj implementaciji, ekspresijama (koje su se malo popravile poslednjih godina), animaciji i ponasanju u igrama, jer su oni ti koji u gotovo svim igrama sa realisticnim okruzenjem najvise ubijaju uzviljavanje.
sve ovde meni deluje kao da si tamo, dok u kadar ne udju ljudi. i nije to samo stalker 2, nego je tako i uopste.

kapiram da su ljudi apsolutno najzeznutiji za dobro izvodjenje i da najlakse lovimo greske na njima (jer predstavljaju kao nas same), ali onda na njima treba najvise i raditi.
deluje da u igrama tehnicki uvek kaskaju barem 10 godina za ostatkom grafike.
kad to srede, dosli smo na korak od maksimuma koje non VR video igre mogu da pruze. a VR je po meni besmislen bez dobrog eye tracking-a sa neprimetnim lagom, sto je vec druga prica i nesto sto nisam siguran da cemo doziveti.
 
To stoji i apsolutno se slažem sa ovom konstatacijom, o tome je već bilo reči u prethodnim komentarima. Karakterne animacije su verovatno najzahtevnija stavaka i tu ćemo sigurno konstatovati da ima problema. Počevši od toga kako glavni karakter nosi pušku ili uzima nešto od opreme koju je pronašao u okolini, preko ovih dviljih pasa i čudovišta, pa sve do onih likova u kantini i na kontrolnim punktovima koji me u pojedinim sekvencama podsećaju na automatone.
 
@Vlada>>> verujem da se mnogo više razumeš u materiju od mene. Ali ja nisam primetio ovo što si ti istakao. Možda da mi neko pauzira klip u određenim scenama i kaže koje mane vidiš tu bi se napregao iz petnih žila da nađem mane a da nisu vidi ovaj deo ovog predmeta izgleda lošije (rezolucija, senka itd.).

Svakako oni su pažljivo testirali svaku scenu i radili downgrade gde su mislili da ima smisla, jer nema hardware beskonačne resurse za geometrije. A posebno kad su u priči konzole.
Realno UE bi trebalo da već ima neki sistem gde se lako downgrade-uju geometrije gde to treba a iskreno nemam pojma da li to radi dinamički.

Ja kao običan konzumet igara sam gleda ceo World & Location klip u fazonu vidi kako odradili moćvaru, kako se ovo žbunje dobro ukalapa, kako scena odaje doživalja neke vukoj****e itd. A ne e ovo drvo je previše pravo.

Za animacije ljudi se slažem, do sada jedino mislim da CP2077 ima najbolje facijalne animacije dok pričaš sa njima. Kretanje im je ponavaljajuće mada uverljivo naspram Bethesda igara gde svi kao da su pojeli motke i muški i ženski likovi imaju iste animacije kukova itd.
 
Izgleda da ostaju verni prethodnim delovima i u tome da je igra opet 100% sosidž fest👬 😁
Možda i nije ima glumica za motion capture. Vidi poslednji klip.
Realno fali još romansa neka da padne u onoj nedođiji od sveta.
 
Fino izgleda i po komentarima koje ostavljaju ljudi koji su igru isprobali deluje kao da će biti zabavna. Što se tiče lokacija zaista su se potrudili i deluju mi prilično uverljivo sa izuzetkom nekih detalja koje barem ja uvek primetim, pa ću u par rečenica reći šta mi se ne dopada. Ne bih da zvučim nitpicky, ali rekao bih da su to momenti koji odvajaju vrhunski odrađen level art od korektnog i stoga ću sada ukazati baš na takve detalje.

Pogledajte prilog 454139 Pogledajte prilog 454140

Kod ovakvih open world igara, štedljivost po pitanju elemenata koji se koriste je uvek velika. To je normalno pošto je dosta toga u igri i bez obzira što je Unreal prilično moćna mašinica, neke stvari se jednostavno moraju srezati kako bi sve ferceralo valjano. Rastinje (Foliage) je naravno najproblematičnija stavka i ono što se ovde odmah primećuje jeste da su poprilično štedeli na stablima. Deluju mi previše jeftino na nekim mestima iz više razloga. Pre svega zbog geometrije gde imam utisak da pojedina stabla ne broje više od 30tak poligona u obimu i što je još gore u osnovi je korišćen maltene pravilan valjak pa su više banderolika.

Pogledajte prilog 454141 Pogledajte prilog 454142

A onda i zbog uslovno rečeno master materijala koji je korišten za to, pošto ne vidim da su se koristili gradijentom, pa zato stabla od zemlje pa do recimo neke visine do jednog metra nemaju nikakve razlike u teksturama, a čak ni u koloritu i zasenčenjima. To se isto može videti i na fasadama pošto vidim da nemaju promenu boja i zasenčenja od poda pa naviše. Zemljana prašina na ovakvim mestima je uvek prisutna i jednostavno ti donji delovi fasade na šavovima moraju da budu malo drugačiji u boji. Takođe tu primećujem ponavljanja uprkos činjenici da su o tome svakako vodili računa i nastojali da je eliminišu. Dakle iako je to ovde prilično dobro napravljeno (bankine su razmdane i tome sl.) takozvani tiling nije u potpunosti eliminisan. Na primeru gore-desno se vidi problem. Ne mogu da ocenim baš tačno, ali mislim da je ovde problem u samoj geometriji za šta takođe postoji rešenje. Elem, ovakvi momenti mi malo kvare utisak, s obzirom da je okoliš prilično dobro koncipiran. Osim ovoga primećujem još i upotrebu napucanog blum efekta u kombinaciji sa pojačanim AO zasenčenjima što mi se takođe ne dopada. Blum je jedna od stavki kojima se autori najčešće služe kako bi smekšali sliku u izvesnom procentu i postigli homogeniji prikaz, ali to treba znati uraditi valjano i sa merom. Po meni bolje rešenje je ipak upotreba lens efekata u kombinaciji sa hromatskom aberacijom.

E da, i mesec je mogao da bude još malo veći, onako da ga baš dobro vidimo i sve kratere lepo prebrojimo! 😁
Uopste mi nije jasno sta si oznacavao ovo na zgadama, ok jasno mi je za stablo da je malo lowpoly i to sto mozda na toj zgeradi pored drveta neam mahovine ili prljavstne od vlage na donjem dijelu zgrade, ali na ovoj veliko j zgradio pore, pa taj put sto si oznacio. sta za pored - to mi nije jasno. Za tajling nisam siguran da se bas moze lako izvaliti na toj zgradi, cak se i ne primecuje. Mada opet, ta prljavstina i prasina o kojoj pricas ne mora da bude tako uvijek i u realnosti, desi se da pada kisa i onda spere sve. Za mesec se slazem. :)

Meni je recimo vise kriticno osvetljenje, koje je prilicno stilizovano - zasicene boje, klise kombinacije komplementarnih boja i sl. Ta bas scena po noci je dobar primjer, plavo saturisana noc mi vise odgovara za neku fantasy bajkovitu igru nego za realisticno, depresivni ambijent. Na momente mi deluje kao nastavak Metroa, a inace Metro mi nikada nije imao Stalkerov smek.
 
Poslednja izmena:
@Vlada>>> verujem da se mnogo više razumeš u materiju od mene. Ali ja nisam primetio ovo što si ti istakao. Možda da mi neko pauzira klip u određenim scenama i kaže koje mane vidiš tu bi se napregao iz petnih žila da nađem mane a da nisu vidi ovaj deo ovog predmeta izgleda lošije (rezolucija, senka itd.).
Po mom ličnom iskustvu kada ovakve momente uočim na YT-bu uz kompresiju u pažljivo odabranim video sekvencama koje su namenski skockane za prezentaciju gde je amputirano sve ono što ne izgleda dovoljno atraktivno, obično kasnije kada počnem da igram to postaje samo još izražajnije. A svakako je neophodno zaustaviti video da bi se neki manji detalji primetili poput onih ponavljanja na fasadi. Ja ovo uvek radim pošto se bavim level art-om pa me zanima da vidim šta je i kako urađeno. Drveće je super lako uočiti i bez toga. Međutim uzmi u obzir tu da ćeš u igri u nekom trenutku malo i da zastaneš i razgledaš okolinu, a onda ćeš najverovatnije i ti početi ovakve stvari da primećuješ malo više. Sad, ne smatram da će to nešto preterano smetati, jer računam da će pažnja igrača biti više na nekom drugom mestu svakako. Hteo sam čisto da ukažem na te neke sitnice koje sam primetio, jer pouzdano znam da se o tome jako vodi računa u nekim studijima. Kod ovih ukrajinaca uvek ima malo više tih aljkavih momenata. Primera radi, takve stvari ćeš kud i kamo teže da primetiš kod igara koje radi Remedy recimo. Nivo preciznosti izrade modela i materijala kod njih je na vrhunskom nivou.

Uopste mi nije jasno sta si oznacavao ovo na zgadama, ok jasno mi je za stablo da je malo lowpoly i to sto mozda na toj zgeradi pored drveta neam mahovine ili prljavstne od vlage na donjem dijelu zgrade, ali na ovoj veliko j zgradio pore, pa taj put sto si oznacio. sta za pored - to mi nije jasno. Za tajling nisam siguran da se bas moze lako izvaliti na toj zgradi, cak se i ne primecuje. Mada opet, ta prljavstina i prasina o kojoj pricas ne mora da bude tako uvijek i u realnosti, desi se da pada kisa i onda spere sve. Za mesec se slazem. :)

Nisam taj momenat pojasnio jer nije toliko bitan. Čini mi se da je fasada malo mutnjikava zbog pojačanog blum efekata kao i to da je ambijentalna okluzija nešto veća nego što bi realno trebalo da bude. Mada moguće je i da u tom kadru konkretno nisu ništa dodatno radili već da ga je lumen tako izračunao. Teško mi je da ocenim, što zbog kompresije što zbog toga što još uvek ne znam šta su sve od opcija za podešavanje izvukli i postavili u meniju. Ali neki utisak koji imam na osnovu svega što sam video je da su pojačali AO efekat. Kontam da je igra mračna na momente ali u nekim sekvencama elementi su previše crni oko kontura što naravno ne izgleda prirodno. Kad na to dodaš još malo veći blum efekat što su ovde koristili, da budem iskren u toj varijanti mi sve skupa deluje malo jeftino i neubedljivo. Uporedi to sa Unrecord prezentacijom gde je isto tako oblačno vreme i svetlo je difuzno. Tu nećeš videti tako garave ivice i ćoškove što je između ostalog i jedan od razloga zbog čega ta igra deluje tako autentično. Ako su već hteli da smekšaju sliku malčice, onda je bolje rešenje lens efekat u kombinaciji sa aberacijom. Lens efekat nije samo kozmetika, već ako je dobro urađen umanjuje distorziju po ćoškovima, što je jako važno naročito za igre iz prvog lica. Ovde recimo još uvek nisam načisto dal su se uopšte pozabali time, ali to ćemo da vidimo kada izađe igra... Možda se i varam. ;)
 
Poslednja izmena:
Iskreno meni ova igra i Metro posebno Exodus imaju totalno različit šmek.
Metro Exodus mi je više nekako sa veselijim tonom i ne odiše tom nekom beznadežnošću, čak i tunel nivoi.

Dok ovo u Stalkeru se vidi da je bedak i da stalno nešto može da te zaskoči.
 
Zadnji metro mi bio dobar,dva predhodna i ne baš(ili se niti ne sećam više),zapravo ne volim te hodnikave igre
 
Možda i nije ima glumica za motion capture. Vidi poslednji klip.
Realno fali još romansa neka da padne u onoj nedođiji od sveta.
У Чернобиљу је највећа романса са флашом...
 
Po mom ličnom iskustvu kada ovakve momente uočim na YT-bu uz kompresiju u pažljivo odabranim video sekvencama koje su namenski skockane za prezentaciju gde je amputirano sve ono što ne izgleda dovoljno atraktivno, obično kasnije kada počnem da igram to postaje samo još izražajnije. A svakako je neophodno zaustaviti video da bi se neki manji detalji primetili poput onih ponavljanja na fasadi. Ja ovo uvek radim pošto se bavim level art-om pa me zanima da vidim šta je i kako urađeno. Drveće je super lako uočiti i bez toga. Međutim uzmi u obzir tu da ćeš u igri u nekom trenutku malo i da zastaneš i razgledaš okolinu, a onda ćeš najverovatnije i ti početi ovakve stvari da primećuješ malo više. Sad, ne smatram da će to nešto preterano smetati, jer računam da će pažnja igrača biti više na nekom drugom mestu svakako. Hteo sam čisto da ukažem na te neke sitnice koje sam primetio, jer pouzdano znam da se o tome jako vodi računa u nekim studijima. Kod ovih ukrajinaca uvek ima malo više tih aljkavih momenata. Primera radi, takve stvari ćeš kud i kamo teže da primetiš kod igara koje radi Remedy recimo. Nivo preciznosti izrade modela i materijala kod njih je na vrhunskom nivou.



Nisam taj momenat pojasnio jer nije toliko bitan. Čini mi se da je fasada malo mutnjikava zbog pojačanog blum efekata kao i to da je ambijentalna okluzija nešto veća nego što bi realno trebalo da bude. Mada moguće je i da u tom kadru konkretno nisu ništa dodatno radili već da ga je lumen tako izračunao. Teško mi je da ocenim, što zbog kompresije što zbog toga što još uvek ne znam šta su sve od opcija za podešavanje izvukli i postavili u meniju. Ali neki utisak koji imam na osnovu svega što sam video je da su pojačali AO efekat. Kontam da je igra mračna na momente ali u nekim sekvencama elementi su previše crni oko kontura što naravno ne izgleda prirodno. Kad na to dodaš još malo veći blum efekat što su ovde koristili, da budem iskren u toj varijanti mi sve skupa deluje malo jeftino i neubedljivo. Uporedi to sa Unrecord prezentacijom gde je isto tako oblačno vreme i svetlo je difuzno. Tu nećeš videti tako garave ivice i ćoškove što je između ostalog i jedan od razloga zbog čega ta igra deluje tako autentično. Ako su već hteli da smekšaju sliku malčice, onda je bolje rešenje lens efekat u kombinaciji sa aberacijom. Lens efekat nije samo kozmetika, već ako je dobro urađen umanjuje distorziju po ćoškovima, što je jako važno naročito za igre iz prvog lica. Ovde recimo još uvek nisam načisto dal su se uopšte pozabali time, ali to ćemo da vidimo kada izađe igra... Možda se i varam. ;)
Dosta informacija izlazes, malo su i neke uopstene stvari, malo su stvari koje su totalno nebitne i ne uticu na cjelokupnu sliku... U sustini mogu da se nadovezem recimo na te mutnjikave fasade, imaj na umu kao sto si rekao da je to vjerovatno lumen i plus DLSS koji dodatno muti sliku i stvara artefakte prilikom pokretanja kamere, plus YT kompresija koja isto dosta utice. Sto se tajlinga tice kao sto sam rekoa ne vidim ga i nije uopte primetan toliko. Drvo je bezveze to stoji, ali i ostatak vegetacije mi nije nesto next gen rekoa bih, cak mislim da ne koriste speedtree.

AO jeste pojacan zato je sve tako kontrastno. Sto se tice Unrecordeda, ono su tamo vecinom aseti kupljeni na Epic storeu, recimo ovaj sa napustenom skolom:

Iskreno, nisam ni ocekivao veci nivo produkcije ovdje, cak i premasuje neka moja ocekivanja s obzirom sta ih je tamo zadesilo i sa kakvim se sve problemima susrecu. Dobro ce biti ako je uopste i izbace.
 
Zar Exodus ne liči baš dosta? Pogotovo prva zona.
Mislim da je Stalker unikatan ali Metro je nešto najsličnije ako slično postoji.
Lici, sve je to slicno, ali meni licno sve ove modernije igre su na isti sablon... Tesko je postici realisticno osvetljenje, vecinom znaju da preteraju pa kao u ovom slucaju imamo to famozno plavetnilo u nocnim scena, saturisane boje, kontrastne i sl. Dobar primer za realisticno osveljenje jeste prvi, originalni, Crysis.
 
Enti jarca,igra će izaći sledeće godine,vi ste je već isecirali u sitna crevca

Ne vidim poentu u svemu tome

Kada su piskuni pitali u prvom stalkeru,,zašto je šine od voza polomljene,zamaknute,jedna naspram druge,,.Ovi su jednostavno odgovorili zaradi anomalija

Bem vi tu raspravljate o nekim vizualnim glupostima,ko šta reče emaremare 99,9% smrtnika to neće primetiti

Ko šta sam ja napomenuo za LGBT shit u Balduru3,jednostavno nemaš vremena da primetiš

Kada god izadje,samo da nemam seckanje i da ga mogu poterat na 60 fps,da obojim gaće svako toliko, meni dovoljno
 
Vlada pretjeruje i bavi se trivijalnostima kao i obicno.
Udjite u bilo koju noviju open world igru i naci cete iste graficke nedostatke. Napravite poredjenje npr sa Starfieldom koji je jednu generaciju iza, a u nekim segmentima i dvije, u poredjenju sa ovom igrom. A obje igre su radjene za istu generaciju hardvera.
Sto se tice aljkavih momenata, tu je Bethesda sampion, ali o tome se ne govori. Ko je rekao Amerojunk!
Btw, poredjenje sa Remedijem nema smisla jer oni prave linearne igre sa jako malim nivoima, a koje je puno lakse dizajnirati i optimizovati. I hjihova zadnja igra je daleko od graficke perfekcije.
 
Pa da, bukvalno su to trivijalne neke stvari koje nisu uopste bitne toliko... Kao sto kazes, u svakoj AAA igri ima masu nekih imperfekcija, lebde aseti, simovi na teksturama, tajlovanje, popup mesheva, strecovane teksture, polupane proporcije i sta sve ne, pa se nekako na sve to predje ako je igra konstantno zanimljiva i dobra/igriva. BItna je konstantnost, kao i u svemu, tako i ovdje.

Starfield je presmesan, na sve strane tajlovanje tekstura, a najjace mi je ono strecovano drvece na pocetku u onom gradu - sve je tamo nekako sklepano. Sto se mene tice, kada uzmemo u obzir velicinu igre i sve ostalo, Red Dead Redemption 2 stoji na vrhu.
 
 
Nazad
Vrh Dno