Dragonbane
Cenjen
- Učlanjen(a)
- 30.12.2021
- Poruke
- 1,262
- Poena
- 185
Temporal Super Resolution (TSR) is a platform-agnostic Temporal Upscaler that enables Unreal Engine to render beautiful 4K images. Images come at a fraction of the cost by amortizing some of the costly rendering calculations across many frames. It does this by rendering lower internal resolution than what Temporal Anti-Aliasing Upsampling (TAAU) in Unreal Engine 4 could do.
TSR provides a native high-quality upsampling technique to meet the demand of next-generation games. It realizes the possibilities needed with the fidelity and details required by Nanite geometry while allowing rendering frames at much lower resolution to accommodate enough performance for Lumen.
Ja ti predlažem da odgledaš video koji sam okačio u temi Unreal Engine, gde je demonstrirana čitava stvar u Nanite varijanti. Mislim da je čovek tu sve lepo pojasnio. Ono što ja isto zameram Epicu je to što nisu dovoljno uradili na polju edukacije. Nemaju serijal niti neki ozbiljniji projekat adekvatno dokumentovan u kome se kroz konkretne primere pojašnjava šta ide sa čim, kako i zašto? Ima toga zapravo, ali to nije sve skupa objedinjeno na jednom mestu, što je naravno problem. U ovom momentu kada naletiš na neki problem, objektivno će ti trebati vremena da prvo nađeš adekvatan materijal, a drugo pitanje je i to što si našao da li je to uopšte adekvatno rešenje. Kao što sam i napisao tamo, nailazio sam na rešenja koje su više work around, a ne propisna rešenja i pojašenjenja zašto to treba uraditi na ovaj ili onaj način. To je glavni problem u ovom momentu čini mi se...Ono sto TI (treat interactive) radi dobro je sto proziva stvari krsem upravo na nacin na koji ga devovi koriste, a ne krsem na koji bi trebalo da se koristi.
Super je sto ovaj dev ZNA kako bi trebalo da se koristi bas u toj situaciji na demonstraciji, steta samo sto to ne rade i kad se blizi rok a artist lead trazi gotove scene za implementaciju.
Pardon ako masim susticnu, ali cela poenta "nighta" (nanite kako ga zove ovaj francuz, po svoj sansi radi za ubisoft pa razlog vise da se plasi za posao) je da olaksa i ubrza optimizovanje a ne da ja ginem oko njega u kakvim scenarijima on radi a u kakvim ne.
Bas lepo sto pomaze u ovim skeniranim kanjonima. I ja onda uzmem da igram igru, naletim na neko deblo i - djokica, nema interakcije, "zavareno" u sken odnosno pejzaz... mindblowing.
Prodjes kroz zbun on ne mrdne, dodjes do nekog kamenja a ono se iz aviona vidi da ima interakciju zato sto su mu senke krs.
Apsolutno se ne slazem iz razloga sto ti uporno pricas o potencijalu engine-a.
Jedno je potencijal a drugo praksa i realno stanje i sta on kroz losu upotrebu radi industriji.
Lik (TI) zna znanje, niko ne moze da me ubedi u suprotno i njegov jedini problem, ako se to tako moze nazvati je sto je previse metodican. Taj njegov govor o kome pricas i izrazi, bi mozda bili malo ljudskiji da ih ne cita na svakom videu. A mora, jer je unapred pripremio poprilicno tehnicke argumente i ne moze da spomene jedno bez da zaboravi drugo. Nije bio toliki problem dok nije zatrazio te donacije, jer sam tad stekao utisak kao da se pola gaming industrije malo ukakilo. Pa ne moze sad tamo neki nikogovic koji prica sense meni da drma brod.
Da analiziramo malo kako stvari deluju iz njegovog ugla - ocigledno zna puno i primetio je manjak takvih u industriji. Sta sad treba da radi - da izdaje klipove na yt i da se nada zaradi od toga dok ispravlja ono sto korporacije zeznu za pola milijarde po igri? Pa dal bi iko normalan to uradio. Tih nepunih milion koje trazi su sica.
Pa ne znam za vrapce, ali znam da Epic forsira sa UE5 određene promene unutar industrije i to se dešava iz nekoliko razloga. Prvi razlog je taj što su se neki studiji okrenuli ovom motoru koji u osnovi još uvek nije propisno zaokružen usled činjenice da je većina ključnih stvari još uvek u razvoju, te stoga developeri imaju problem implementacije određenih elemenata. Drugi je taj što su neki studiji počeli da rade igre u UE4, ali su u međuvremenu odlučili da prebace svoj projekat u UE5, što je po meni pograšan korak iz razloga što Lumen i Nanite predstavljaju paket aranžman koji ima svoje standarde. Ako stvari nisi napravio prema tim standardima imaćeš problem, što je slučaj Stalker 2 igre. Treći problem je sam proces tranzicije na nove tehnologije kao što je pomenuti Nanite ili recimo Substrate materijal sistem koji je još uvek u beta fazi i nije production ready, a koji takođe predstavlja jednu od ključnih karika kada govorimo o UE5. Lično smatram da je Unreal izvanredan alat za rad, ali da je Epic najprostije rečeno previše požurio sa izbacivanjem ovog endžina na tržište. Trebali su duže da ga drže kao nekakvu beta verziju dok dobro ne zaokruže i ispeglaju neke stvari, te da praktično onemoguće pakovanje igara pod ovim endžinom barem još neko vreme. Recimo dok se neke stvari baš dobro ne izbruse, a ljudi propisno edukuju da koriste novi pipeline koji mnogo toga novog omogućuje, počevši od kompleksnije izrade modela pa nadalje, što je ozbiljan proces i zahteva vreme.I vrapcima na grani je na pocetku 2025. jasno da je UE5 za sada ozbiljan promašaj, pogotovo u odnosu na najave i reklamu koju je Epic odradio tokom prvih prezentacija i demoa. Što ne čudi jer UE je u svim velikim verzijama imao barem jedan krupan problem ali sada se borimo sa stutteringom i mutnom slikom u pokretu, što je gore i od problema sa strimovanjem tekstura i drugih problema iz prošlosti.
![]()
It's time to admit it: Unreal Engine 5 has been kind of rubbish in most games so far, and I'm worried about bigger upcoming projects
Stalker 2 has made me look back and realize that maybe it was a mistake to make Epic Games' Unreal Engine 5 become an industry standard for the next decade.www.vg247.com
Ti uporno pričaš o potencijalu i teoriji a nas igrače isključivo zanima kako se to pokazuje u praksi.
Glavni razlog za masovno prihvatanje UE5 od strane studija nije kvalitet endžina niti potencijal, nego što otvara mogućnost za outsource Indijskih "stručnjaka".
Što je verovatno i razlog što je situacija u praksi katastrofalna.
In-house endžin možda nema UE5 eksperte i potencijal iza sebe ali ima core tim koji zna šta radi a ne Jagdiša i Ahmeda iz Bangalora koji sklepavaju video igre za 800 evra mesečno.
Takođe, gledaš na endžin iz non-gaming ugla, koliko kapiram ti si 3D artist a ne game designer? Što znači da su ti bitniji rezultati i kvalitet slike koju endžin baca u "statičkim" scenama, pre nego kako se on ponaša u pokretu gde se novi Unreal engine bukvalno raspada, što rangira od blagog podrhtavanja slike do dve slike koje se prepliću kada je totalno out of sync. Da, jeste, STALKER 2 je u pitanju, sigurno su oni krivi, ali toga nije bilo dok su koristili in house engine. I toga nema u Indijani Džonsu koji koristi id Tech ili u Avataru koji koristi Snowdrop. Tamo je slika stabilna i ne urušava se engine svako malo. Čak i da mi ne kažu koje igre su rađene u Unreal Engine 5, tačno bi znao, sve i da se ne prepoznaje grafički stil koji maltene sve UE5 igre dele, to su one igre koje krešuju na desktop svakih pola sata...
Alo nemojte da me prepadate!
Witcher 4 i Dawnwalker su igre koje pogoni UE5, i neću da fejluju zbog tehnologije!
Mada se izuzetno ne razumem u istu![]()
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Napomena: this_feature_currently_requires_accessing_site_using_safari