Šta je novo?

Poređenje trenutnih i najave novih rendering tehnologija u igrama

Evo metoda za starfield, ugasi se TAA, upali se fsr, stavi se rendanej na 100% i igra bude super ostra:

    1. Browse to %USERPROFILE%\Documents\My Games\Starfield
    2. Open the file called StarfieldCustom.ini or create one if it does not exist.
    3. Insert the following lines in the file:
  1. [Display]

    bTemporalAA_idTech7=0

A zahtevnost pretpostavljam skoči u tri lepe...
 
Pa i nije. Opet koristiš fsr. Izgubio sam mozda 5-6FPS sa 3070.
 
Osim sto FSR, za razliku od DLSS-a, nakon upscale-a, bukvalno TAA pali.

That’s how it works at a high level, but the critical difference between FSR 1.0 and FSR 2.0 comes down to anti-aliasing. With FSR 1.0, the game would perform anti-aliasing before the upscaling was applied, which lead to much worse image quality when the game had a poor anti-aliasing implementation.

FSR 2.0 changes that. It doesn’t require anti-aliasing, instead performing Temporal Anti-Aliasing (TAA) after the upscaling is done. This is similar to how DLSS works, and it’s why the Temporal Super Resolution (TSR) feature in Ghostwire Tokyo looks as good as it does.

Sto se tice Path Tracing-a i Lumena sa hardverskim ray tracing-om, mogu misliti koliko je tek losije sa softverskim:





Samo jedna scena mi je dovoljna da mi kaze koliko je path tracing "izmisljena" stvar.
 

Prilozi

  • Screenshot (225).png
    Screenshot (225).png
    1.5 MB · Pregleda: 70
Poslednja izmena:
Ne znam na sta mislis. Atraktivnija slika nije nužno realnija. Desna slika se vrlo lako moze postici sa post processingom ali se meni licno ne dopada prenaglaseni HDR zbog kojeg imas spaljenu sliku.

image.png


Ali i dalje ne mozes ignorisati razliku izmedju 21min rendanja VS 78 sati.

Stavi nesto u perspektivu da ti renda 3 i pol dana. Nije fer bez obzira sto licno nisam UE zagovornik.
 
Nije to HDR, nego realan ton senki. Imas one koje su transparentnije jer ima vise osvetljenja, a imas one koje su u vecem zaklonu i naravno da treba da budu tamnije i da se tu slabo vidi.
U sumi na drugom snimku se pogotovo vidi razlika.

Zar nisi rekao da je path tracing jeftinija i jednostavnija opcija za developere?
 
Za to prvo let's agree to disagree :) u pitanju je ekspozicija i postprocessing postavke dok lumen izgleda kao raw snimak. Nema uslova rendanja koji opravdavaju spaljenu sliku. Al to je druga prica.

Ovo drugo i dalje stoji; path tracing, ili bilo kakva druga RT tehnika, je bolja za developere ako nije vezana za engine. Lumen radi samo na jednom engineu, UE5. To je suština problema. Zato develpperima ostaje path tracing. Koja korist od Lumena u svim onim gigantskim studijima koje sam nabrojao na prosloj stranici kada ne koriste UE5?

Ljudi recimo zaboravljaju da preko 200 hiljada developera koristi Unity engine. Kada stavis u perspektivu, Lumen njima nista ne znaci.

Ima tu pomaka kao recimo sto Codemasters, koji je pod EA izdavacem, koristi UE5 za novu igru a ne onaj svoj stari "pissengine" ili FROSTBITE. Ali unreal za velike gigante kao EA, Activision, Blizard ili Ubisoft, košta masno. Epic marže su velike. 5% je njima puno a marže su i vece na rekordnim prodajama ali se svaki put dogovara sa Epicom kada su takvi projekti u pitanju tak oda nikada necemo saznati koliko Epic zaista trazi za sve ove "free" tehnologije:

image.png


Razlog zasto svaki izdavac hoce svoj launcher jeste da ne gube novac na procentima tudjih platformi. Isto je i sa engineom.

P.S. Eno Bethesda. Oni i dalje koriste "cave people just discovered fire" engine nego bilo sta drugo.
 
Poslednja izmena:
Malo sam u gužvi ovih dana pa ne stižem da pregledam sve komentare ovde i propratni materijal koji je postavljen, ali dobro je neko otvorio ovakvu jednu temu. Što se tiče Lumena, pošto vidim da se to pominje u komparaciji sa PT-om, naravno ključna razlika je vremenski okvir. Međutim postoje neke indicije da će se nešto od te PT tehnologije pridodati i ovim postojećim real time RT metodama u nastavku kako bi finalni prikaz bio još bolji. Jedan od problema tu je i između ostalog prisutna granulacija svetla zbog čega se radi uporedo i na denoiser metodama.

Što se tiče drugih endžina, moj utisak je da gotovo svi u ovom momentu rade na nekom obliku RT implementacije. Recimo Snowdrop je ekskluzivno unapređen u pogledu RT tehnologije za Star Wars Outlaws koji je u pripremi, a na osnovu nekih doduše vrlo oskudnih informacija koje imam iz prve ruke, Snowdrop ako sam to dobro razumeo će rešavati RT vrlo slično i na način kako to UE5 sada čini. Generalno većina postojećih inhouse endžina razvija svoje RT alate i sasvim je moguće da će neki od njih možda i nadmašiti aktuelni UE5, što je svakako dobro, jer naravno zdrava konkurencija je prava stvar.

Međutim ono što svim tim endžinima u ovom momentu još uvek nedostaje u poređenju sa UE5-com, a što je po meni zapravo i ključna stvar kojom je Epic izdominirao ostale, jeste virtualizovana geometrija odnosno Nanite tehnologija, o čemu sam već bio ovde pisao ranije! To mi je svakako bilo najveće iznenađenje kada je UE5 prvi put bio prezentovan. S tim su bukvalno izašli niotkuda, zbog čega sam sklon da verujem da su ili kupili projekat ili vrbovali ključne ljude iz Euclideon-a, s obzirom da su ovi prethodno prvi digli prašinu sa takvom jednom idejom i takođe prvi predstavili takvo jedno rešenje. ;)

Podsećanja radi ostaviću ovde i Euclideonovu prezentaciju:

 
Poslednja izmena:
Eh da hoce ostali pocet raditi na nanite alternativama. Smorise sa LOD-om, ili losom izvedbom istog. Opcenito je manjak optimizacije LOD optimizacija.

On the TAA subject:


A malo i skenova:

 
^
Ne znam koliko NeRF može da ima primenu u igrama. Možda neke AR varijante ili slično.
Izgleda bolesno dobro, ali u industriji gde se sve vrti oko poligona poslednjih 30 godina, teško da će da nađe mesto.
Sa druge strane, za vfx, prezentacije prostora je ludilo. Zamisli ovakav street view npr. :D
 
Ispade potcenjeni XeSS na kraju jako dobro resenje za non-rtx graficke.

 
Primer koji demonstrira u kom smeru ide razvoj RT tehnologije otprilike nadalje. Reč je o tzv. Neural Radiance Cache varijanti. Benefit je skraćeni vremenski okvir za proračun i manji šum u odnosu na PT varijantu, zbog čega sam naveo gore da su denoiseri veoma bitna stavka. Ovaj primer takođe pokazuje i koliko detaljnije izgleda keširan prikaz u odnosu na ono što trenutno gura Lumen pod UE5-com, ali mi se čini da UE5 ipak bolje rešava refleksije. Naročito poslednja verzija 5.3.

No kako god, reklo bi se da je gotovo izvesno da će Epic u neko skorije vreme morati dalje da nastavi sa unapređivanjem Lumena.



Inače kad smo kod UE5-ce, treba reći i to da BL (Bake Lighting) varijanta još uvek izgleda solidno bolje u odnosu na Lumen. Problem je naravno što BL nije dinamičke prirode. Ostaviću vam ovde i par primera iz demoa koji sam uradio pod verzijom 4.23 pre nekoliko godina, a iz koga se to jasno može videti.

Bake Lighting
Screenshot 2021-04-12-1618241205.jpg

Lumen
Apartment_-_Unreal_Editor_044056_290923.jpg


Za finalni render sam se koristio izvesnim Luoshuang’s GPULightmass pluginom, koji je kud i kamo bolje i brže radio od osnovnog u to vreme. Trebalo mi je otprilike oko 6 do 8 sati da završim kompletan BL sa GTX 7600 grafičkom. Nažalost nisam sačuvao dodatne primere nakon što sam ovu mapu konvertovao u UE5 zbog poređenja, ali ono što mogu da dodam je da je to drastično lošije izgledalo što se nadam se jasno i vidi. Kao prvo svetlo je potpuno drugačije, kud i kamo kontrasnije i drugo toliko je šuma bilo prisutno u senkama i na metalnim delovima da je to prosto bilo nesnošljivo!

Good luck svakome ko nastoji u kombinaciji sa Lumenom da postigne fotorealistično svetlo i ovako meke i rasvetljene inderektne senke na čistim površinama kao u primerima dole! :cool:

Screenshot 2021-04-12-1618241070.jpgScreenshot 2021-04-12-1618241105.jpgScreenshot 2021-04-12-1618241124.jpgScreenshot 2021-04-20-1618875770.jpgScreenshot 2021-04-20-1618874907 .jpg
 
Poslednja izmena:
FSR3 danas..
 
5:50-6:30, devojci totalno fali prljavstina svuda po njoj sa FG...verovatno ima jos takvih stvari koje skroz fale, samo sam ovo primetio.

 

Prilozi

  • Screenshot (230).png
    Screenshot (230).png
    2.3 MB · Pregleda: 39
Poslednja izmena:
Meni je ovo prvo zapalo za oči:
1696027540925.png

Inače sam ćorav za ovakve stvari, neki subtle tearing ni ne primetim.

Koliko se sećam, i DLSS 3 FG je bio kanta po izlasku pa su ispeglali.
Problem je što AMD baš i nema istoriju peglanja, FSR2 je još uvek krš u dobrom delu igara o FSR1 da ne govorimo.
 
Dakle još jedan traljav posao od strane AMD, čekalo se toliko i ništa.

The second most noticeable difference is in the extra steps needed in order to properly apply AMD's FSR 3 Frame Generation. When using DLSS Frame Generation you can just toggle the feature on and you are ready to go without any issues under the hood, so no extra steps needed. If you try to do the same with AMD's Frame Generation solution, you'll get an unstable frame pacing with constant stuttering even at high framerates, which will result in a very sluggish and stuttery experience. In order to avoid these issues, it is highly recommended to turn on Vsync and set a custom framerate limit a few frames below your monitors refresh rate, for example 58 FPS for 60 Hz or 142 FPS for 144 Hz. It is important to not hit the limit of your monitor's refresh rate to avoid an additional 30% of input latency increase from enabling Vsync. Also, FSR 3 Frame Generation in the current state does not work properly with Variable Refresh Rate (VRR), G-Sync or Freesync technologies.

Speaking of image quality, it is important to note that in order to use AMD's Frame Generation solution, the Super Resolution upscaling component is required. Unfortunately, the image quality of the Super Resolution component isn't improved with the third version of FSR, and the game is still essentially using FSR 2 for upscaling, which, as we have tested numerous times, has major instabilities in motion, especially at lower resolutions.

 
Kako je izasla F1 23, hocu da je kupim ali mi bilo puno 70€, kontam sta ako je 22 klon.

Popust na Steamu, ja samo da kliknem buy. Kad vidim, onaj EA subscription bullshit 1€/m. 5h trial za F1. Uzmem srecom to i evo.. sebi jos ne mogu doci koliko je igra mutna.

00000000001.jpg

100%

Sta se desava sa gamingom da nam ne daju nativnu rezoluciju, ne kontam. TAA uopste nije isti kao u vecini igara. Ne znam koja je generacija ali kao da je 70% resolution scale. Forsiran je ili TAA ili DLAA. Taj znak od 50kmh, ili koliko vec, par metara ispred mene, ne mozes procitati. Ali sve je mutno u daljini, sve je zrnasto. Mislim da sam potrosio vise stimajuci postavke i probavajuci nego sto sam igrao. Igra ima neki "shaking" efekt, nije motion blurr (on je ugasen) i sve je jos mutnije prilikom ubrzavanja i prilikom kocenja. Taj neki efekt "drame".

Cak su i ove UI marikacije mutne:

image.png


U slicnim igrama, ja zadam 4K rez i ako je 27" 1440p monitor. Puno bolje izgleda. Ali F1 iz nekog razloga nece da ostane fullscreen tada. Skace kao windowed mod pa vidim četvrtinu samo na ekranu.

Ima drugih opcija ali su sve optimizacija za bolji FPS, dok igra u tim situacijama izgleda losije.

0000000000001.jpg

100%crop

Zaista ne znam sto forsiraju ove tehnologije. Igrao 45min i jos me bole oci, sebi ne mogu doci. Muka mi.

Ne znam da li ima vise mogucnosti kroz config fajlove ali nije to dugorocna solucija za buduce igre.

Najozbiljnije kontam o kupovini 4K 27" monitora, ali to sa sobom vuce minimalno 4080.
 
Izgleda blago rečeno očajno i za to traže 70€?!
Još sam negde video da TAA zamuti sve, samo je mogao da se gasi ali iz cfg.
 
TAA u svakom slucaju zamuti sliku ali je sa DLAA isto. Mozda malo bolje. Ta prva slika je sa DLAA. Recimo na ACC imas opciju resolution scale do 200%. Na 140% izgleda sjajno. Ali na F1 je max 100%. Ne znam ima li modova za nju. Recimo, modovi su sredili Starfield pa izgleda jako ostro.

0000000000001.jpg
 
Zasto jednostavno ne koristiti neki sharpen preko Reshade-a ili GeForce Experience-a da se "ponisti" mutna slika koja vec toliko smeta?

Npr. ja vec godinama koristim Lumasharpen, prakticno u svakoj igri. Doduse, ne istog intenziteta.
 
Nema tog sharpeninga koji moze stvoriti detalje koji ne postoje zbog downscalinga.

image.png


Svi oni zapravo i funkcionisu tako sto rade downscale pa onda sa sharpeningom i ostalim metodama pokusavaju napraviti upotrebljivu sliku. Vec je u igrama apliciran sharp a imas i opcije da ga pojacas u nekim igrama. Ima to u F23. Ali slika tada dobija "8bit" efekat. Suprotno od onoga sta anti aliasing treba da radi.

Sve to zavisi od igara. Ako je nesto kao TLOU ili Dead Space, pa je pogled par metara ispred tebe, nije toliko strasno. Problem je kod igara sa vecim mapama ili ponajvise racing igara pa konstantlo gledas u daljinu. Izgleda odvratno. Treba se vraiti samo na starije igre sa MSAA da se vidi koliko su moderne igre unistene sa ovim odlukama.

Sto se f1 23 tice, probat cu varati sa 4k rezom ali definitivno ce 160+ DPI monitor postati must.
 
Nema tog sharpeninga koji moze stvoriti detalje koji ne postoje zbog downscalinga.

Naravno, nisam pricao o detaljima nego o mutnoj slici (na native rezoluciji) gde sharpeni itekako pomazu.

A ta F23 igra mi deluje kao djubre i kao da nema pomoci.
 
Poslednja izmena:
Ghosting iz Hitnman 3 što je prikazao, tako je kod mene u Cyberpunk 2077 kada gledam vozila iz trećeg lica.
 
Zavisi od enginea, mislim da je u UE5 najgore.
 
Zavisi od enginea, mislim da je u UE5 najgore.
Nije najgore u UE5 odakle ti to. Pogotovu ne u UE5 jer 5ca za razliku od verzije 4 ni ne koristi više TAA po defaultu već TSR. Kad pričamo o UE5ci tu bar imam jasan pregled pošto sam realtivno skoro kompletirao puni dinamički open world demo koji sam zapakovao pod verzijom 5.1 i tu mi je ghosting bio prisutan samo u određenim situacijama, konkretno prilikom zalaska i izlaska sunca, znači u nekim momentima kada je usmereno svetlo odnosno sunce postavljeno veoma nisko i gotovo poravnatano sa linijom horizonta. Ne bih znao da kažem zašto ga ima baš samo tada ali tako je. Imao sam ga oko modela crkve spolja kada se gleda nebo i mislim da je to više povezano sa šejderom za oblake koji sam koristio. Dakle sasvim je moguće da je problem zapravo bio prvenstveno u šejderu. U svim ostalim situacijama ga nije bilo ili ga barem ja nisam primećivao prilikom okretanja kamere. Nisam imao u mapi nekog NPC-a da testiram detaljno ovaj problem, tako da nemoj da me držiš za reč da je ovo što sam napisao baš 100% tačno, ali ako ga i ima onda je zaista jedva primetan.

[edit]
Uzgred TSR je za razliku od TAA svakako nešto bolji. U okretima kamera hoće blago da bluruje sliku, ali čim se kamera zaustavi praktično je maksimalno uoštri. Neki utisak koji sam stekao je da ovaj metod ubacuje i nagađa poziciju određenog broja piksela tokom kretanja, ali kada se zaustaviš odnosno kada se ne krećeš ovaj efekat je praktično gotvo neprimetan i slika je prilično oštra. Što znači da je veoma teško primetiti neku ozbiljniju razliku kada su statični elementi u pitanju. Što se tiče animiranih elemnata poput recimo trave, tu ipak postoji vidljiva razlika.

Project_Settings205055.png
 
Poslednja izmena:
I čisto da ne bude neke zabune oko toga na šta sam konkretno mislio kada sam napisao ovo gore, evo i kako to tačno izgleda.

U gornjem prozoru je TSR podešen na 70% kvaliteta, što znači ako sam ovo uopšte dobro razumeo da 1440p degradira na otprilike 1080p. Ispod je podešen na 100% odnosno punih 1440p. Iz primera gde je TSR podešen na 70% se može jasno videti da je na ivicama busena prisutan uslovno rečeno neki oblik ghostinga. Zapravo ova anomalija me više podseća na tzv. wobble video efekat jer se ima utisak da teren u drugom planu pomalo proklizava u smeru kretanja listova. Međutim kada je reč o oštrini prikaza, razlika je zaista minimalna.

TSR-70res.gif

TSR-100res.gif
 
Poslednja izmena:
Zavisi od enginea, mislim da je u UE5 najgore.
E nije gori od Witchera 3 next gen verzije! Ja ne mogu da opišem šta je to bilo na momente, trava kao vodenim bojama da je šarana :poop:
AC: Mirage po meni ima najbolji TAA koji sam video kod mene (ako razlika uopšte i postoji) ili je jednostavno njegova implementacija drugačija.
Voleo bih da igre imaju klasični AA pa neka bude i neka 4x verzija, ne mora 6x ili 8x. Ne sećam se kako to ide, samo neka se miče TAA please :cry:
Kad pričamo o UE5ci tu bar imam jasan pregled pošto sam realtivno skoro kompletirao puni dinamički open world demo koji sam zapakovao pod verzijom 5.1.
Napravio si, tj dizajnirao neki demo kao za neku igru u UE5? :oops:
Da li se može to negde pogledati tipa yt? Ja bih baš voleo da vidim.
 
Poslednja izmena:
Napravio si, tj dizajnirao neki demo kao za neku igru u UE5? :oops:
Da li se može to negde pogledati tipa yt? Ja bih baš voleo da vidim.
Pa nije mi ideja baš da se reklamiram ovde, ali kad već pitaš postoji kraći pregled demoa na YT-bu koji je postavljen ima već neko vreme kao dopuna za moju ličnu prezentaciju, a koju sam postavio na ArtStationu. Inače u planu sam imao da ga okačim negde kako bi svako ko to želi mogao da ga skine i testira s obzirom da je reč o punom operativnom tech-demou, i zapravo tek kada ga pokreneš dobijaš pravu sliku šta je tu sve urađeno i kako to sve skupa tačno izgleda. Da budem iskren to je već trebalo da se desi, ali kako sam posladnjih meseci bio prilično zauzet nažalost još uvek to nisam napravio i odlučio sam da to malo sačeka dok završim i ove preostale stvari na kojima trenutno radim. Da se razumemo ovde se ne radi o nekom demou za potrebe neke igre i gotovo ništa od mehanike tog tipa nije tu implementirano, već je reč o environment tech-demou koji osim toga što treba da pokaže šta je tu urađeno i kako izgleda može još da posluži za testiranje perfomansi. Elem, evo videa...



Demo je zapakovan pod verzijom 5.1 a osnovna ideja je bila da testiram izgled i perfomanse UE5ce pod Lumenom u punom dinamičkom open world okruženju. Kako Nanite nije u tom momentu još uvek bio kompletiran nisam ga koristio pa samim time ni tzv. VSM (virtual shadow maps) za senke, već su u demou korišćene uobičajene kaskadne shadow mape koje su mutnjikave ali i manje zahtevne. Iz ovog kraćeg filma koji sam napravio više kao dopunu za pregled enterijera mnoge stvari koje su tu prisutne se uopšte ni ne vide. U tom momentu sam koristio stariju grafičku karticu RX 5600 XT koja je demo mogla da pogura uslovno rečeno na nekim medium-high podešavanjima propisno. Ova kartica je ipak ograničenih mogućnosti kada govorimo o UE5ci, usled čega sam imao i solidnih problema da to uopšte snimim kako treba. Demo je snimljen u 1080p pa je urađen upscale na 2k u montaži. tako da to nije to i bolje ćeš videti kako stvari izgledaju zaista putem ovih fotosa dole. Takođe nisam snimao praktično ni okoliš izvan objekta. Kada budem odlučio da postavim demo, najverovatnije ću napraviti novi video sa kud i kamo konkretnijim pregledom.

Sad šta je tu sve urađeno je poseba priča, pošto je lista poduža. Nabrojaću čisto neke stvari: modularni model crkve zajedno sa teksturama i materijalima, određeni namenski props elementi, animacije, GUI odnosno widget sa podešvanjima, različiti BP elementi i alati koje sam koristio za izradu mape, namenski audio miksing za animacije, šejderi za vremenske uslove (vedro vreme, delimično oblačno i oblačno), color grading filteri, itd. Ono što mogu da dodam još je da nisam koristio nikakve pluginove i dodatke odnosno bilo šta što je neko drugi napravio. Ideja mi je bila da testiram UE5 kakav je bio u tom momentu i prođem koz čitav proces samostalno kako bih video tačno o čemu se tu radi, tako da sam sve praktično uradio sam. Jedina sporedna stvar na koju sam se oslonio dodatno je bila Quixelova biblioteka za props elemente pošto bi mi za izradu istih ipak trebalo previše vremena. Inače za potrebe ovog testa sam napravio sopstveni BP za dan-noć cikluse, zejedno sa integrisanim časovnikom (postavljen je u donjem levom uglu) i štopericom koja je radila u realnom vremenu, a čija svrha je bila merenje trajanja dužine dana i noći tokom gejmpleja. Hteo bih da dodam još da je putem ovog mog BP-a moguće napraviti različite situacije kada je reč o rotaciji usmerenog osvetljenja odnosno sunca tj trajanja dužine dana i noći, čak je moguće proizvesti i neke pomalo blesave situacije gde sunce nikada ne zalazi što može da bude interesatno za neku recimo svemirsku simulaciju ili SF video igru. Takođe sam neretko imao potrebe da unutar objekta testiram određene svetlosne situacije, pa sam dodatno bio napravio i mini gizmo koji je prikazan u okviru videa, kako bih unutar objekta mogao da vidim tačno položaj sunca u datom trenutku tj. satu što je izuzetno korisna stvar inače. Osim ovoga još bih mogao da spomenem recimo i da sam u BP-u za kameru integrisao autofokus funkciju koja pokazuje tačno odstojanje od kamere do objekta koji je u fokusu, što je potencijalno gledano još jedna od tih manjih zezalica, a koje mogu biti integrisane u nekoj FPS video igri. Mnoge od ovih sporednih stvari koje sam spomenuo, a bez kojih ovaj demo svakako ne bi bio ovako efektno zaokružen na kraju sam morao u hodu da rešavam, za šta aspolutno nisam bio ni malo pripremljen s obzirom da ja nisam programer i nikada se nisam bavio takvim stvarima prethodno. Ali u tome i jeste draž rada pod Unreal-om i rekao bih glavni adut pošto vam ovaj endžin apsolutno omogućuje da napravite dosta toga samostalno uz malo dodatnog angažovanja. Izuzetno je intuitivan za rad i mogao da kažem da pored toga što su me neke stvari zaista propisno namučile dok ih nisam pohvatao, u globalu gledano zaista sam uživao radeći na ovom demou.
 

Prilozi

  • Church_UE5_Demo_04.jpg
    Church_UE5_Demo_04.jpg
    245.9 KB · Pregleda: 12
  • Church_UE5_Demo_07.jpg
    Church_UE5_Demo_07.jpg
    307.6 KB · Pregleda: 14
  • Church_UE5_Demo_08.jpg
    Church_UE5_Demo_08.jpg
    217.7 KB · Pregleda: 13
  • Church_UE5_Demo_11.jpg
    Church_UE5_Demo_11.jpg
    213.8 KB · Pregleda: 12
  • Church_UE5_Demo_15.jpg
    Church_UE5_Demo_15.jpg
    386 KB · Pregleda: 11
  • Church_UE5_Demo_16.jpg
    Church_UE5_Demo_16.jpg
    257.3 KB · Pregleda: 10
  • Church_UE5_Demo_23.jpg
    Church_UE5_Demo_23.jpg
    615.8 KB · Pregleda: 11
  • Church_UE5_Demo_24.jpg
    Church_UE5_Demo_24.jpg
    443.3 KB · Pregleda: 11
  • Church_UE5_Demo_model.jpg
    Church_UE5_Demo_model.jpg
    202.2 KB · Pregleda: 11
  • Church_UE5_Demo_shaders.jpg
    Church_UE5_Demo_shaders.jpg
    160.6 KB · Pregleda: 10
Nazad
Vrh Dno