Šta je novo?

Poređenje trenutnih i najave novih rendering tehnologija u igrama

@Vlada>>>
Kakav si ti kralj eee... (y)
Svaka ti čast na ovom radu i hvala za video. Jesi razmišljao da se angažuješ na neki konkretniji Game development?
 
Jesam, naravno. Sve ove stvari na kojima sam radio i neke na kojima još radim praktično su neka vrsta lične pripreme za to. Neke od svojih radova uključujući i ovaj demo sam prosledio već određenim ljudima koji rade u industriji, premda pitanje je šta će biti od svega toga na kraju pošto je konkurencija ljuta, a ja nemam iskustvo od po nekoliko godina rada u industriji što je obično nekakav preduslov kada konkurišeš da uđeš da radiš za neki veći studio. S druge strane broj indi studija zadnjih godina je poprilično narastao pošto je Unreal dostupan svima i sada imamo reklo bi se pomalo neobičnu situaciju da je top-endžin u ovom momentu ujedno i besplatan, a što u mnogome olakšava startup manjim grupama i studijima da nešto konkretno krenu da prave. U tim malim studijima radna atmosfera je drugačija, pošto obično pojedinac radi na više različitih elemenata za potrebe neke igre, pa još ako je ekipa ekstremno talentovana i uigrana to je rekao bih verovatno nešto najbolje što može da ti se desi u ovom poslu. Nažalost situacija je tu obično vrlo neizvesna godinama unapred i jedan veći pogrešan korak tokom razvojne faze može da bude praktično fatalan i dovede u pitanje opstanak čitavog studija. A uzevši u obzir trenutno stanje u zemlji Srbiji situacija za ljude kod nas koji bi ovo da rade je neuporedivo teža svakako.

Što se tiče TSR-a sledi mala korekcija onoga što sam prethodno napisao. Najpre evo i pojašnjenja izvučenog iz UE dokumentacije:

Temporal Super Resolution (TSR) is a platform-agnostic Temporal Upscaler that enables Unreal Engine to render beautiful 4K images. Images come at a fraction of the cost by amortizing some of the costly rendering calculations across many frames. It does this by rendering lower internal resolution than what Temporal Anti-Aliasing Upsampling (TAAU) in Unreal Engine 4 could do.

TSR provides a native high-quality upsampling technique to meet the demand of next-generation games. It realizes the possibilities needed with the fidelity and details required by Nanite geometry while allowing rendering frames at much lower resolution to accommodate enough performance for Lumen.

Dakle reč je o upscaling metodi, što mu dođe suprotno od SSAA varijante. Nisam bio pogledao tačno o čemu se radi, pošto me ove tehničke zezalice ne interesuju baš previše, ali sam pogodio da ubacuje piksele, jer sam stekao utisak da je neki oblik interpolacije slike prisutan. Međutim vidim da nisam baš najbolje pojasnio šta mi znače onih 70% u onom pređašnjem primeru koji sam postavio. Dakle u tom primeru konkretno interna rezolucija prikaza odnosno "resolution scale" opcija je sa 100% spuštena na 70%, što znači da je 1440p praktično degradiran na 1080p. I tu se vidi da TSR radi prilično dobar posao uz minimum artifakata na animiranim tankim fregmentima kao što su listovi trave. Sve u svemu ovo praktično znači da je TSR sličan FSR funkciji.
 
I tako se klupko koje je klinja na brzaka smotao polako počinje da odmotava:



Za razliku od naduvane priče i prodavanja magle, malo razumnog razlaganja nekih bazičnih pojmova i stvari, kao i svedene edukacije odnosno pojašnjenja kako stvari inače funkcionišu u industriji nije na odmet. Vidim da se određen broj ljudi primio na obojeni program Thread Interactive kanala i njegovih tumačenja, pa ko velim nije loše čuti malo i drugu stranu, odnosno ljude od iskustva koji rade već neki niz godina u industriji. Pomenuti video prilog ću ostaviti ispod pa koga zanima neka to malo pogleda...



I da ne bude zabune nemam ništa protiv konstruktivne kritike bilo koje igre i bilo kojeg gejm endžina. I sam sam sklon da kritikujem kada mi se učini da je nešto zapušteno ili nedovoljno dobro zaokruženo. Zapravo apsolutno smatram da je to jako dobra stvar jer se pokazalao u praksi da se u tom slučaju developeri pre fokusiraju i nastoje da reše određene probleme, ali opet treba imati u vidu da pojedina rešenja zahtevaju više vremena i da to nije tek tako lako napraviti... Što se tiče trenutne situacije u industriji i trenda u kome se za sada koriste različita rešenja i uspcaleri od kojih niti jedno zapravo nije idealno, rekao bih da je to prevashodno posledica razvoja nove tehnologije koja zahteva potpuno drugačiji pristup. Kada se čitava ta problematika pažljivije sagleda jasno je da su trenutni projekti praktično zahvaćeni ovom tranzicijom koja je uveliko već u toku, a za koju će definitivno trebati još vremena, i da se tu zapravo radi o postepenom napuštanju jednog načina rada koji je dugi niz godina unazad bio standard. Nažalost u takvim situacijama stvari obično nisu idealne i tako će biti verovatno još neko vreme dok se ovaj tranzicioni period ne završi i konkretizuje, ili najprostije rečeno dok se neke stvari dovoljno ne izbruse. Sam Unreal Engine je doneo softverski RT aka Lumen koji je sada dopunjen Megalights dodatkom i koji je u paketu vezan za virtuelnu geometriju aka Nanite, to je dalje dopunjeno virtualnim teksturama i na kraju slojevitim virtualnim materijalima aka Substrate. Tu je i PSG, dinamički sistem konstruisanja geometrijskih elemenata unutar mape i još puno toga. A sve ovo je većim delom još uvek u razvojnoj fazi. Dakle trebaće vremena dok se sve ovo što sam nabrojao propisno poveže u jednu homogenu celinu, sa unapred utvrđenom metodom rada gde se zna tačno šta ide sa čim i kako.
 
Poslednja izmena:
Ono sto TI (treat interactive) radi dobro je sto proziva stvari krsem upravo na nacin na koji ga devovi koriste, a ne krsem na koji bi trebalo da se koristi.
Super je sto ovaj dev ZNA kako bi trebalo da se koristi bas u toj situaciji na demonstraciji, steta samo sto to ne rade i kad se blizi rok a artist lead trazi gotove scene za implementaciju.
Pardon ako masim susticnu, ali cela poenta "nighta" (nanite kako ga zove ovaj francuz, po svoj sansi radi za ubisoft pa razlog vise da se plasi za posao) je da olaksa i ubrza optimizovanje a ne da ja ginem oko njega u kakvim scenarijima on radi a u kakvim ne.
Bas lepo sto pomaze u ovim skeniranim kanjonima. I ja onda uzmem da igram igru, naletim na neko deblo i - djokica, nema interakcije, "zavareno" u sken odnosno pejzaz... mindblowing.
Prodjes kroz zbun on ne mrdne, dodjes do nekog kamenja a ono se iz aviona vidi da ima interakciju zato sto su mu senke krs.
Well done unreal, well done. Ima tu realnost koju postize kroz zrtvovanje svega ostalog. Dobro, slozicete se vi, ali bar dobro radi, ubrzava proces? Da dobro radi ne bi imao poseban subredit fuckTAA samo za uzasni TAA bez koga dobar deo efekata u igrama i ne radi, da ne spominjem ostale. A o ubrzanju procesa, pa eto, jedan walking simulator koji bez problema moze da se predje za 6 sati po imenu Hellblade 2 je bilo potrebno 4+ godina da se smandrlja i predstavlja sve sto ne valjda u modernom gamingu - dobar prikaz (sa pravim podesavanjima) ali prazan i monoton svet.
Razne klovnove sam gledao koji su pokusali da ga (TI) diskredituju uzasnim primerima koji se nikad ne koriste za pravljenje same igre vec eventualno za promociju engine-a. Cak ni tamo.
Pogledaj njegove prve klipove gde krece od algoritama za optimizacije poligona i nekih drugih sustina koje su devovi ili zaboravili ili propustili posto je stara garda koja se bavila njima vec uveliko ili na vodecim pozicijama u kompanijama i ne bave se vise tim, ili su jednostavno napustili industriju. Ovi novi pojma ne bi imali da rade optimizaciju na tom nivou, i naravno da ce da dignu glas, kad im neki sef vidi sta se sve moze, a sta im artisti zapravo (ne) postizu.
To sto se digla kuka i motika je ocekivana posledica i drago mi je sto se to desilo jer znaci da su videli i da im zvace sad dupe gace.
Pa i ja ovde cesto bitku bijem sa ljudima koji ne znaju o cemu pricaju, lista u mom signature-u se vidi na svakom postu i kako vreme prolazi sve je duza. Mozda bih i ja trebao da ugasim account i sacuvam sebi zivce, ali kontam ima i pametnih, procitace neki post i naucice nesto, isto kao sto sam i ja. I zbog njih vredi nastaviti.
TI je radio neke izuzetne demonstracije gde je uzimao gotove scene iz igara i samo se zezajuci sa optimizacijama svetala, senki, AO i rebejkovanjem nekih tekstura izvukao iz iste scene 50% vise perfomansi bez gubitka vizuelnog kvaliteta. I to nije zalazio u kod, sto mu je specijalnost i gde bi izvukao sigurno jos 20%.

A ovaj brka je posebna prica od ranije. Igrom slucaja se slaze sa mojim tvrdnjama - da devovi ne implementisu stvari na pravi nacin i da je to kao posle unrealova krivica. I jeste njihova krivica, zato sto njihov workflow radi odlicno u svim ostalim engine-ima, jedino je nanite-u neresiva enigma alfa kanal za travu recimo ili lisce na drvecu. Ma sekvoja koja kao da je pala na sred puta i ne moze da se resi jer eto, mocni nanite. Killed by 300 godina stara i industrijski prihvacena tehnika. Neeee, ti sad moras da znas da nanite I TO ne moze i ne ume. Pa hajde sad da studiramo u sitna crevca svaki unrealov feature. Nije da imam da se bavim pametnijim stvarima.
Ok druze, pravicemo sirov model od 3 miliona poligona, provuci kroz nanite tako sirovog jer vreme istice a unreal tome sad sluzi, da se brzo smandrlja jer nanite resava i skracuje to dev vreme, i onda ce on optimizovati scenu koja bi bez njega radila u 50fps a sa njim 100fps. Lepo, ocigledno smo dobili optimizaciju.
A sta bi bilo da se taj predmet ljudski optimizuje pa jos nabacimo taj nanite na njega, a brko? Cutimo, jer to iziskuje dodatni posao a let`s face it, artisti ne vole da optimizuju i imaju cele trece firme po vijetnamu i slicnim zemljama koje se bave samo time. Za platu od 400 dolara po "artistu". I posle se ljudi cude kad marvel izbaci film koji izgleda 10x gore od cetvrt veka starog matrixa. Ocigledno povlacim paralelu izmedju izgleda i optimizacije, ali pre svega govorim o outsorsingu tih "uzasnih" poslova u 3d grafici kao sto su retopologija, unwraping i optimizacije, kojima se vise originalni studiji dobrim delom uopste ne bave.
Za kraj, nije problem taj tranzicioni period o kome pricas pod uslovom da kad se on predje da sve dodje na svoje mesto i krene da funkcvionise na pravi nacin. Ali se to ne desava uopste. Samo biva gore. Cak stavise nvidia sad gura (da nvidia, amd sa svojih tricavih 10% ne trendsetuje nista, samo prati ogromu nvidiu) upscalere i fake frejmove, sto je jos jedan samar generalno optimizaciji i podrska skracivanju rokova dev timovima. I dok se ta dva problema ne adresiraju na pravi nacin, industrija ce smo kliziti u jos gluplje, monotonije, naslove koji izgledaju potpuno isto. I mutno.
 
Poslednja izmena:
Lenja industrija da se ne lažemo, uhvatiće krivinu gde god mogu a sa unreal mogu i te kako.
 
Pa ako si pogledao pažlji
Ono sto TI (treat interactive) radi dobro je sto proziva stvari krsem upravo na nacin na koji ga devovi koriste, a ne krsem na koji bi trebalo da se koristi.
Super je sto ovaj dev ZNA kako bi trebalo da se koristi bas u toj situaciji na demonstraciji, steta samo sto to ne rade i kad se blizi rok a artist lead trazi gotove scene za implementaciju.
Pardon ako masim susticnu, ali cela poenta "nighta" (nanite kako ga zove ovaj francuz, po svoj sansi radi za ubisoft pa razlog vise da se plasi za posao) je da olaksa i ubrza optimizovanje a ne da ja ginem oko njega u kakvim scenarijima on radi a u kakvim ne.
Bas lepo sto pomaze u ovim skeniranim kanjonima. I ja onda uzmem da igram igru, naletim na neko deblo i - djokica, nema interakcije, "zavareno" u sken odnosno pejzaz... mindblowing.
Prodjes kroz zbun on ne mrdne, dodjes do nekog kamenja a ono se iz aviona vidi da ima interakciju zato sto su mu senke krs.
Ja ti predlažem da odgledaš video koji sam okačio u temi Unreal Engine, gde je demonstrirana čitava stvar u Nanite varijanti. Mislim da je čovek tu sve lepo pojasnio. Ono što ja isto zameram Epicu je to što nisu dovoljno uradili na polju edukacije. Nemaju serijal niti neki ozbiljniji projekat adekvatno dokumentovan u kome se kroz konkretne primere pojašnjava šta ide sa čim, kako i zašto? Ima toga zapravo, ali to nije sve skupa objedinjeno na jednom mestu, što je naravno problem. U ovom momentu kada naletiš na neki problem, objektivno će ti trebati vremena da prvo nađeš adekvatan materijal, a drugo pitanje je i to što si našao da li je to uopšte adekvatno rešenje. Kao što sam i napisao tamo, nailazio sam na rešenja koje su više work around, a ne propisna rešenja i pojašenjenja zašto to treba uraditi na ovaj ili onaj način. To je glavni problem u ovom momentu čini mi se...

Ovo sve ostalo što si nabacao je tralala... Unreal nije kriv sam po sebi. Ja lično mislim da Epic radi odličan posao, ali poenta je naravno kako će ljudi upotrebiti neke stvari u okviru svojeg projekta. Osim ovoga stvar koju developeri zameraju je što Epic nije napravio podvarijante Unreal motora, koje bi bile namenski skockane za određeni tip igara. Realno mogli su to da urade, a umesto toga sve je ostalo na tome da je kod otvoren i da svako može da skine endžin i da ga prema svojim potrebama modifikuje. I to je ok, ali naravno iziskuje dodatno angažovanje i uzima dosta vremena. Naravno bilo bi lepše da je to malo drugačije.

Što se tiče TI, klinac najblaže rečeno produvava jedan scenario koji je objektivno potrošen zato što je taj metod rada dostigao neki svoj vrhunac ima već neko vreme. U ovom momentu se radi na novim stvarima, a te nove stvari funckionišu drugačije, tako da je ta priča koju on priča poluistina. Lepo je što određeni aspekti njegovih prezentacija imaju edukativni karakter, ali ja bih se tu zaustavio jer to je otprilike ono zbog čega jedino vredi odgledati neki njegov video. Pa čak i to nije uradio propisno jer nema iskustva. Ja sam u edukaciji 15 godina već i znam o čemu pričam. Tu je problem što je najveći deo onoga o čemu on priča zavijen u tehničku terminologiju koja je poskidana iz raznoraznih priručnika i objektivno smatram da ga zbog toga najveći broj ljudi ne razume. Evo smem da potpišem da 90% ljudi ljudi nema pojma o čemu on tu tačno priča, a još manje šta se tu dešava i kako neke stvari rade. Naravno on je to uradio namerno tako da bi dobio na značaju. Pored ovoga su njegova tumačenja u najmajnu ruku obmanjujuća, jer izvlači primere koji pokrivaju jedan on mogućih scenarija unutar Unreal motora i to dalje etiketira kao loše rešenje. To se zove zavlačenje, a pri tom još traži lovu. Svako ko se razume malo više u to kako endžini rade, vidi iz aviona da mu je priča šuplja... U početku su ga ignorisali, a pošto su njegovi filmići dobili na značaju, sada su vidim pojedini developeri počeli da se oglašavaju. Ja lično milsim da mu time samo čine uslugu, prevashodno zato što će taj TI obojeni program vrlo brzo biti potrošen, jer prosto rečeno ne možeš o tome da trućaš u nedogled. I niko se tu ne potriše zbog njega ni najmanje. To je samo tvoja uobrazilja. Nema ni razloga jer stvari funckionišu... Da nije tako to bi onda bila druga priča i daleko masovnija bi bila distribucija takvih filmova na YT-bu. A ovako je to izdvojeni slučaj i to koliko vidim sa agendom. To ne drži vodu...

Sve ostalo je na ljudima koji rade na igrama. Priča da će sve igre imati Unreal šmek je samo delimično tačna, jer to u najvećoj meri zavisi od toga kako je nešto napravljno i skockano, pa i u kojoj meri su neke stvari upotrebljene na ovaj ili onaj načih. A kao što se vidi, izbor je porpilično veliki... Ovo naravno ne mora da znači da toga neće biti. Postoji lakša i brža metoda, čitaj jeftinija koju svi listom mogu slediti kao matricu za izradu svoje igre. Ali postoji i custom varijanta koja je već nešto drugo. Lično smatram da će svi veći studiji koji se odluče da koriste Unreal ići na ovu drugu varijantu jer to po meni ima daleko više smisla. CDPR je očigledan primer.
 
Poslednja izmena:
Apsolutno se ne slazem iz razloga sto ti uporno pricas o potencijalu engine-a.
Jedno je potencijal a drugo praksa i realno stanje i sta on kroz losu upotrebu radi industriji.
Lik (TI) zna znanje, niko ne moze da me ubedi u suprotno i njegov jedini problem, ako se to tako moze nazvati je sto je previse metodican. Taj njegov govor o kome pricas i izrazi, bi mozda bili malo ljudskiji da ih ne cita na svakom videu. A mora, jer je unapred pripremio poprilicno tehnicke argumente i ne moze da spomene jedno bez da zaboravi drugo. Nije bio toliki problem dok nije zatrazio te donacije, jer sam tad stekao utisak kao da se pola gaming industrije malo ukakilo. Pa ne moze sad tamo neki nikogovic koji prica sense meni da drma brod.
Da analiziramo malo kako stvari deluju iz njegovog ugla - ocigledno zna puno i primetio je manjak takvih u industriji. Sta sad treba da radi - da izdaje klipove na yt i da se nada zaradi od toga dok ispravlja ono sto korporacije zeznu za pola milijarde po igri? Pa dal bi iko normalan to uradio. Tih nepunih milion koje trazi su sica.
Sta radi tim star citizena i koliko je para Roberts ukrao od industrije i fanova posto fala bogu pojma nemaju da ovaj baca novac kako stigne umesto da zavrsava i polira vise igru, a sa druge strane je problem lik koji zvuci kao prevarant a kome bih dao pare (toliko Roberts naplacuje par onih njegovih kanti koje naziva svemirske brodove) samo zato sto dize prasinu tamo gde drugi pricaju "ma ne znas ti nista, cuti tu". Stvarno? Pa vase igre igramo strucnjaci i prema onome sto sam ja video - vi nemate pojma sta radite.
Mozda je ono sto si rekao istina, mozda mu edukacija drugih nije jaca strana, ali da neko kaze za njega da ne zna sta prica, i sto je jos bitnije - da se namerno hvata za retke neke primene i situacije, mislim da uopste nije tacno. On tamo ne prica o importovanju objekta u scenu i da je tu problem, nego bas koliko se ne isprati to poliranje na kraju gde se najvise vidi koliko zapravo gita ima na samoj sasiji i za koje devovi kazu "meh it`ll be fine" ili jos zesce da postoji bitan razlog zasto je to tako, ili da je to jedini workaround. Cela igra je napravljena od workarounda. Zar onda nije vreme da se proba sa necim novim, sta znam, Unitiy-em, ili necim svojim.
Bice fine nekom osrednjem derletu sa +15 dioptrijom, ali ja vidim kao soko i znam gde da gledam pride. No ja im nisam ciljna grupa, nego je derle, koji su mnogo ravnodusniji i kojih ima mnogo vise. Zato sve i prolazi, a unreal je potpomogao jer je eto postao standard engine ne samo za igre vec i za arhiviz, i product animation i presentation, i sta sve ne...
Pokusava da bude jack of all trades and a master of none, sto je steta jer taj master bi morao da ima bar u gamingu.
A nema. Ni izbliza..
 
Poslednja izmena:
Apsolutno se ne slazem iz razloga sto ti uporno pricas o potencijalu engine-a.
Jedno je potencijal a drugo praksa i realno stanje i sta on kroz losu upotrebu radi industriji.
Lik (TI) zna znanje, niko ne moze da me ubedi u suprotno i njegov jedini problem, ako se to tako moze nazvati je sto je previse metodican. Taj njegov govor o kome pricas i izrazi, bi mozda bili malo ljudskiji da ih ne cita na svakom videu. A mora, jer je unapred pripremio poprilicno tehnicke argumente i ne moze da spomene jedno bez da zaboravi drugo. Nije bio toliki problem dok nije zatrazio te donacije, jer sam tad stekao utisak kao da se pola gaming industrije malo ukakilo. Pa ne moze sad tamo neki nikogovic koji prica sense meni da drma brod.
Da analiziramo malo kako stvari deluju iz njegovog ugla - ocigledno zna puno i primetio je manjak takvih u industriji. Sta sad treba da radi - da izdaje klipove na yt i da se nada zaradi od toga dok ispravlja ono sto korporacije zeznu za pola milijarde po igri? Pa dal bi iko normalan to uradio. Tih nepunih milion koje trazi su sica.

Problem je u tome što mene nije ubedio da zna znanje, već mi više deluje da je samo dobro uradio domaći zadatak za svoje prezentacije. Zna znanje, je slogan koji se bazira na ličnom iskustvu i godinama rada u industriji od čega pomenuti dečko nema ni dana. Žao mi je druže, ali tako stvari stoje po ovom pitanju. Analogija bi bila glumatnje nekog studenta da je iskusni profesor, jer ovo što on radi je otprilike na tom nivou! :rolleyes:

Istina je da je on uočio neke propuste, izvukao te primere i obojio ih svojim narativom, koji je očigledno vrlo targetirano osmišljen da se izvuče lova ili makar dobije na značaju. Opet ponavaljm teze koje zastupa poput ove koju si naveo "da se ne isprati to poliranje na kraju gde se najvise vidi koliko zapravo gita ima na samoj sasiji" su obamnjujuće jer on govori o jednom od mogućih verijanti unutar UE motora i u toj varijanti se to zaista i ne isplati. To nije sporno i to su i ovi momci koji mu udaraju kontru takođe podvukli.

I naravno da će reći ljudi koji nemaju pojma kako UE radi niti šta unutar motora sve od opcija tu postoji, vidi stvarno lik je u pravu, a zapravo se tu radi da je to samo jedno od nekoliko rešenja koje u toj postavci ne funckioniše dovoljno dobro. Naravno nije sve o čemu je pričao prosipanje šupljeg u prazno, to niko i ne kaže. Problem je što je većinu stvari stavalja u kontekst koji njemu odgovara, a ne onako kako zaista jeste. Što se tiče para, postoje načini kako se mogu uraditi neke stvari, a jedno od toga bi bilo neko startup rešenje kojih siguran sam ima na zapadu. Međutim ne vidim da je on krenuo tim putem niti da mu je to namera. Da budem iskren, ne verujem čak ni da ima tim iako neretko ima običaj da u svojim izlaganjima govori u množini.

Ovo što radi Roberts ne bih komentarisao. Ima onih koji mu još uvek veruju, a ima i ljudi koji razmišljaju i vide to što vidiš ti. Mene lično ne zanima njegov projekat i zato kao što rekoh ne bih to ni komentarisao u ovom momentu. Ali pošto se očigledno razilazimo, evo ovde ću se ograditi od dalje diskusije i ovoga što si napisao i reći da se jednostavno ne slažem sa tvojim stavom iz razloga koje sam najvećim delom u svojim izlaganjima već pojasnio. Ostalo prepuštam svima da to protumače na svoj način...
 
Poslednja izmena:
I vrapcima na grani je na pocetku 2025. jasno da je UE5 za sada ozbiljan promašaj, pogotovo u odnosu na najave i reklamu koju je Epic odradio tokom prvih prezentacija i demoa. Što ne čudi jer UE je u svim velikim verzijama imao barem jedan krupan problem ali sada se borimo sa stutteringom i mutnom slikom u pokretu, što je gore i od problema sa strimovanjem tekstura i drugih problema iz prošlosti.

 
Poslednja izmena:
@Markomaniax
Je l možeš da napišeš ukratko čime se baviš i da li je vezano za game dev, cgi ili šta god?
Ne kažem da pišeš netačne stvari, ali po komentarima ovde i u još nekim temama, zvučiš pun sebe kao da si lično razvijao unreal, unity, rtx, dlss...
 
I vrapcima na grani je na pocetku 2025. jasno da je UE5 za sada ozbiljan promašaj, pogotovo u odnosu na najave i reklamu koju je Epic odradio tokom prvih prezentacija i demoa. Što ne čudi jer UE je u svim velikim verzijama imao barem jedan krupan problem ali sada se borimo sa stutteringom i mutnom slikom u pokretu, što je gore i od problema sa strimovanjem tekstura i drugih problema iz prošlosti.

Pa ne znam za vrapce, ali znam da Epic forsira sa UE5 određene promene unutar industrije i to se dešava iz nekoliko razloga. Prvi razlog je taj što su se neki studiji okrenuli ovom motoru koji u osnovi još uvek nije propisno zaokružen usled činjenice da je većina ključnih stvari još uvek u razvoju, te stoga developeri imaju problem implementacije određenih elemenata. Drugi je taj što su neki studiji počeli da rade igre u UE4, ali su u međuvremenu odlučili da prebace svoj projekat u UE5, što je po meni pograšan korak iz razloga što Lumen i Nanite predstavljaju paket aranžman koji ima svoje standarde. Ako stvari nisi napravio prema tim standardima imaćeš problem, što je slučaj Stalker 2 igre. Treći problem je sam proces tranzicije na nove tehnologije kao što je pomenuti Nanite ili recimo Substrate materijal sistem koji je još uvek u beta fazi i nije production ready, a koji takođe predstavlja jednu od ključnih karika kada govorimo o UE5. Lično smatram da je Unreal izvanredan alat za rad, ali da je Epic najprostije rečeno previše požurio sa izbacivanjem ovog endžina na tržište. Trebali su duže da ga drže kao nekakvu beta verziju dok dobro ne zaokruže i ispeglaju neke stvari, te da praktično onemoguće pakovanje igara pod ovim endžinom barem još neko vreme. Recimo dok se neke stvari baš dobro ne izbruse, a ljudi propisno edukuju da koriste novi pipeline koji mnogo toga novog omogućuje, počevši od kompleksnije izrade modela pa nadalje, što je ozbiljan proces i zahteva vreme.

I ne, ne bih se složio da je ozbiljan promašaj... Postoje samo ozbiljno promašeni projekti iliti projekti koji nisu ispunili određena očekivanja širokih narodnih masa. Ni jedna igra koja je izašla pod UE5 ne koristi ni 50% od onoga što ovaj motor nudi kao mogućnost. Doduše za neke stvari bi smo mogli reći da se još uvek ne isplati koristiti ih, jer kao što rekoh nisu propisno izbrušene. Neke opet jesu ali se ne mogu kombinovati propisno sa elementima koji su rađeni po uobičajenim standardima kakvi se još uvek koriste u industriji pretežno, već zahtevaju potpuno drugačiji pristup. To je pomenuti proces tranzicije o kome sam pisao gore koji će zahtevati sigurno još neko vreme.

Pomenuti stuttering objektivno jeste problem, premda moram priznati da mi tu nije najjasnije šta se tačno do kraja dešava. Ovo nije baš oblast koja me zanima pa se nisam moram priznati time ni bavio, ali imaš merenja koja je radio DF u pojedinim igrama zapakovanim pod UE gde se vidi da takvih problema nema. Dakle biće da je to dvosmerna ulica, tj. da za to nije isključivo krivac sam motor. Mutnjkva slika u pokretu je problem koji je u mnogome rešen prelaskom na TSR tehnologiju. Nije baš idealno još uvek ali je slika izuzetno unapređena u okviru verzija 5.4 i naročito 5.5. Strimovanje tekstura je tehnički problem, za koji mi se čini da bi smo mogli najpre da okrivimo u prvom redu developere. U osnovi gledano, svaki motor ima svoje specifičnosti, vrline i mane, što znači da na neke stvari moraš odvojiti više vremena da bi ih propisno rešio. Hoću da kažem da možda pod nekim drugim endžinom pomenuti stuttering nije toliko veliki problem već možda nešto drugo, pa realno developeri tu ne moraju mnogo da paze, a recimo ovde to nije slučaj usled nekih specifičnosti i za to treba obezbediti ljude i odvojiti više pažnje i vremena.

Uostalom tu je pomenuta mogućnost modifikovanja samog endžina, što je opcija koju ne vidim nešto baš da većina koristi, a trebalo bi... ;)
 
Poslednja izmena:
Ti uporno pričaš o potencijalu i teoriji a nas igrače isključivo zanima kako se to pokazuje u praksi.
Glavni razlog za masovno prihvatanje UE5 od strane studija nije kvalitet endžina niti potencijal, nego što otvara mogućnost za outsource Indijskih "stručnjaka".
Što je verovatno i razlog što je situacija u praksi katastrofalna.

In-house endžin možda nema UE5 eksperte i potencijal iza sebe ali ima core tim koji zna šta radi a ne Jagdiša i Ahmeda iz Bangalora koji sklepavaju video igre za 800 evra mesečno.

Takođe, gledaš na endžin iz non-gaming ugla, koliko kapiram ti si 3D artist a ne game designer? Što znači da su ti bitniji rezultati i kvalitet slike koju endžin baca u "statičkim" scenama, pre nego kako se on ponaša u pokretu gde se novi Unreal engine bukvalno raspada, što rangira od blagog podrhtavanja slike do dve slike koje se prepliću kada je totalno out of sync. Da, jeste, STALKER 2 je u pitanju, sigurno su oni krivi, ali toga nije bilo dok su koristili in house engine. I toga nema u Indijani Džonsu koji koristi id Tech ili u Avataru koji koristi Snowdrop. Tamo je slika stabilna i ne urušava se engine svako malo. Čak i da mi ne kažu koje igre su rađene u Unreal Engine 5, tačno bi znao, sve i da se ne prepoznaje grafički stil koji maltene sve UE5 igre dele, to su one igre koje krešuju na desktop svakih pola sata...
 
Alo nemojte da me prepadate! :mad:
Witcher 4 i Dawnwalker su igre koje pogoni UE5, i neću da fejluju zbog tehnologije! :poop:
Mada se izuzetno ne razumem u istu :cool:
 
Ti uporno pričaš o potencijalu i teoriji a nas igrače isključivo zanima kako se to pokazuje u praksi.
Glavni razlog za masovno prihvatanje UE5 od strane studija nije kvalitet endžina niti potencijal, nego što otvara mogućnost za outsource Indijskih "stručnjaka".
Što je verovatno i razlog što je situacija u praksi katastrofalna.

In-house endžin možda nema UE5 eksperte i potencijal iza sebe ali ima core tim koji zna šta radi a ne Jagdiša i Ahmeda iz Bangalora koji sklepavaju video igre za 800 evra mesečno.

Takođe, gledaš na endžin iz non-gaming ugla, koliko kapiram ti si 3D artist a ne game designer? Što znači da su ti bitniji rezultati i kvalitet slike koju endžin baca u "statičkim" scenama, pre nego kako se on ponaša u pokretu gde se novi Unreal engine bukvalno raspada, što rangira od blagog podrhtavanja slike do dve slike koje se prepliću kada je totalno out of sync. Da, jeste, STALKER 2 je u pitanju, sigurno su oni krivi, ali toga nije bilo dok su koristili in house engine. I toga nema u Indijani Džonsu koji koristi id Tech ili u Avataru koji koristi Snowdrop. Tamo je slika stabilna i ne urušava se engine svako malo. Čak i da mi ne kažu koje igre su rađene u Unreal Engine 5, tačno bi znao, sve i da se ne prepoznaje grafički stil koji maltene sve UE5 igre dele, to su one igre koje krešuju na desktop svakih pola sata...

Kraširao je meni na desktop svakih pola sata Cyberpunk 2077 ili recimo Divison 2 koji je napravljen u pomenutom Snowdrop endžinu, pa ne kukam. Nemojmo generalizovati jer to što si napisao se zove napucavanje. Po tebi ispada da većina UE igara krašira, što aspolutno nije tačno. Kapiram ja da je gejmerima najbitnije kakve su igre dobili a ne u kom endžinu je nešto pravljeno, međutim ja nisam u svom izlagajnu pokušao da operem UE5, nego da pojasnim razloge zbog čega dobijamo poluproizvode u ovom momentu. Po meni UE5 još uvek nije u potpunosti zaokružen na adekvatan način, da bi bilo ko u ovom momentu mogao da ga koristi out of the box i napravi super smooth igru. Ako ti nije dovoljno jasno pojašnjenje koje sam ostavio gore, neće vredeti ni bilo šta drugo što bih dodao u prilog svojoj tvrdnji sada dodatno. Inhouse endžini su druga priča, koju ću ostaviti za drugi put, jer nisam baš nešto u elementu da pišem previše večeras.
 
Poslednja izmena:
Upravo naleteh na sledeći prilog za koji bi se moglo reći da se gotovo savršeno nadovezuje na prethodnu diskusiju...



Alo nemojte da me prepadate! :mad:
Witcher 4 i Dawnwalker su igre koje pogoni UE5, i neću da fejluju zbog tehnologije! :poop:
Mada se izuzetno ne razumem u istu :cool:

CDPR će koristiti modifikovani UE5 za Witcher 4, što znači da su praktično izveli svoju verziju ovog motora koja je će biti namenski skockana za to što im treba, što je u rangu inhouse rešenja kakvo su koristili ranije. To je već druga priča...
 
Nazad
Vrh Dno