Šta je novo?

Nvidia SLI - cista glupost?!

  • Začetnik teme Začetnik teme Zveki
  • Datum pokretanja Datum pokretanja
Mad Texel je jako lepo objasnio kako je radio SLI kod V2 (i kako jos uvek! radi na profi karticama), a kako je to nakaradno uradila NVidia.

Vertikalno preplitanje je zapravo i najbrze resenje za deljenje posla na 2 kartice.
Nema bespotrebnog racunanja cele scene i odredjivanja posla za svaku karticu ponaosob, i to u svakom frejmu! Valjda zato NV-SLI i ne pokazuje
duplo vece rezultate kakve je pokazivao V2-SLI u svoje vreme (i to u svakoj mogucoj
igrici koju sam probao je islo od 80-100% brze).

A prica oko drajvera i profila za igre me podseca na 3Dnow! i njegovo ubrzanje
Quake2, u to vreme. Naravno, bilo je tu jos par portovanih igara, ali sve u svemu, trla baba lan. :crash:
 
Poslednja izmena:
@madtexel: Uzmes i malo propetljas po drajverima i dodas profil za koju igru oces i sve radi. nVidijina greska je to sto nisu to omogucili u drajverima da svaki korisnik moze da ukljuci al ***. Nemam SLI, ne verujem da cu ikada i uzimati 2 kartice (suvise sam mator za te stvari 😀 ) ali da imam nasao bih resenje da sve poteram kako hocu. Default je nesto sto prezirem :d Verovatno ce u rivatuneru biti opcija da forsujes SLI, ako vec nema...
 
gx-x je napisao(la):
Default je nesto sto prezirem :d Verovatno ce u rivatuneru biti opcija da forsujes SLI, ako vec nema...

Joj, pa to sve radi na samoj ivici napregnutosti, nista od forsovanja.
 
Sasa je napisao(la):
Dual GPU, ovo sto sada ima, 6600GTx2 radi samo u SLI plocama.
... koja se dobija uz karticu kao privezak :d , bar kod Gigabyte (K8NXP-SLI ploča). Kad sam video... 😀
 
A jel probao neko od onih koji tvrde da SLI radi sa par igara i 3d markom da pokrene nHancer i ukljuci SLI za sve igre?
SLI radi u svim 3d aplikacijama, samo nvidia moze da dodatno optimizuje stvari za neku konkretnu, ili da odredi u kom modu je za tu aplikaciju brze, pa da napravi profil. U medjuvremenu koristite nHancer
 
[Mancha] je napisao(la):
A jel probao neko od onih koji tvrde da SLI radi sa par igara i 3d markom da pokrene nHancer i ukljuci SLI za sve igre?

Ja sam to napisao. Procitaj maaalko bolje ceo post, pa ce ti biti jasno sta sam hteo da kazem.

Preterivanje bre! Ustvari, ku*cenje!

Sta sad, pa nece bas Far Cry da mi radi u 130 frejmova, malo mi je... Pa cu ja sad lepo da uzmem SLI i da furam u 190, mnogo bolje klizi... c,c,c...
 
Uzmite u obzir da se ne igraju svi na 17 inca ima ljudi (napolju bar) koji koriste mnogo vece monitore a takodje ima ljudi koji vole i na tim extra rezolucijama da imaju 60+ fps...
 
Vule je napisao(la):
Ja sam to napisao. Procitaj maaalko bolje ceo post, pa ce ti biti jasno sta sam hteo da kazem.
Ma razumem te, ali nisi jedini koji je to rekao.
Procitao sam dosta review-a, sto po netu, sto po casopisima i vecinom svi tvrde da SLI radi u par igara, sto svakako nije tacno. Kad malo razmislim ByMax je jedini koji je pisao da za SLI samo treba dodati profil.
Ipak je malo sramota napisati tako nesto u review-u, a prethodno ne proveriti zasto je to tako. Kao kad daju neki benchmark, a svi rezultati se razlikuju za frame (a karte od 5200 do x800xl), i nista im nije sumnjivo, ili npr. u COM-u kada je u tabeli pri SLI testu moglo da se vidi kako radi HDD, sandra i jos ponesto slicno u SLI i single rezimu. Neozbiljno bre.
 
Mare je napisao(la):
Uzmite u obzir da se ne igraju svi na 17 inca ima ljudi (napolju bar) koji koriste mnogo vece monitore a takodje ima ljudi koji vole i na tim extra rezolucijama da imaju 60+ fps...

Iako imaju monitore veće 17" to ne znači da treba da furaju ogromne rezolucije. Meni i na 20" 1600x1200 deluje previše sitno za igre, rekao bih da je 1280x960 gornja granica (na takvom monitoru se igram prilično često). Sve ovo me podseća na naklapanja od pre par godina kako ljudi ne mogu da igraju Quake3 bez 200 fps jer vole rail, pa eto, ako imaju svega 150 fps to im smeta da igraju. Pre bih rekao da je reč o iživljavanju, tipa desktop je na 1152, ali kad se igra 1280 ili 1600. U čemu je poenta igrati se u 2048x1536? Probao sam Quake 3 u toj rezoluciji i nije bilo ništa bolje nego u 1280, a radilo je mnogo sporije. Takođe, nema baš puno monitora koji u tako visokim rezolucijama mogu da imaju neko veće osvežavanje, a 100 fps na 75 Hz je ipak 75 fps. Nešto mi se javlja da bi svako ko iole više igra na 2x slabijem računaru mogao da odere sve takve likove. Da ne skrećem temu, ali što takva gospoda ne nabave odgovarajuću mašinu pa nek se igraju okruženi sa 2-8 ekrana, svaki 24" pa neka d**aju na to kako na svakom ekranu imaju 200 fps.
 
Ja sam na 15ici koristio uvek 800x600 za desktop a 1024 za igre, sada na 19ici (klasicna) koristim 1280 desktop a 1024 za igre iskljucivo zato sto mi je slaba graficka tj. nema snage za vecu rezoluciju... probao sam igranje i u 1280 i u 1600 i svakako je bolje mnogo od 1024, ali poenta je u tome da to nije to kad pada ispod 30 fps (dakle daleko od pozeljnih 60), quake je druga prica tamo je i fizika drugacija sa frame ratom zato tamo i 400 nije na odmet.... iduci ovom logikom da imam jos tih 5 inca ne verujem da bih podneo igranje u manje od 1600 jer se vec zgrazavam na 1024 (mada bi tu recimo AA pomogao ali ni on nije free) sve se svodi na to da treba imati jaku graficku....

drugo mi sve gledamo iz nase jadne perspektive a u USA ne mali broj porodica ima income od 100k (pa i vise) kad se sve sabere i nije im strasno da odvoje dobar deo toga na zabavu...
 
Vule je napisao(la):
Ja sam to napisao. Procitaj maaalko bolje ceo post, pa ce ti biti jasno sta sam hteo da kazem.

Preterivanje bre! Ustvari, ku*cenje!

Sta sad, pa nece bas Far Cry da mi radi u 130 frejmova, malo mi je... Pa cu ja sad lepo da uzmem SLI i da furam u 190, mnogo bolje klizi... c,c,c...
pojednostavio si stvari do banalnosti!
SLI je tu za visoke rezolucije sa FSAA i AA modovima!
Puno procesorske snage treba za "natvive" rezoluciju na nekom 20" TFT-u, pa sve to sa FSAA i AA ukljucenima. E za takve situacije je SLI namenjen.
Prve verzije drajvera koje su podrzavale SLI su imale katastrofalno malo podrzanih igara, ali "sedmica" ima poduzi spisak.
Kao sto sam rekao, koncept je na mestu i buducnost sigurnodonosi gomile masina sa 2 graficke, e sad kako ce se SLi razvijati (na prvom mestu mislim na mogucnost uvecavanja procesorskih resursa (vertex koprocesora i pixel pajplajna) ostaje da se vidi... ATi puca u tom pravcu, ali sve je to jos u magli...
 
bas htedoh da kazem, 1280x960 ne da nije dovoljno nekom sa LCD monitorom od 17" nego je malo. Nije da mora 1280x1024 ali je to nativna rezolucija LCD-a i tu je sve ostro, pozeljan je i antialiasing bar 2x da malo zamuti ivice i da napravi utisak kao da je CRT (iako 1280x1024 sa 4x AA na LCD-u izgleda mnoogooo bolje nego isto to na CRT-u) . Gledajuci doom3 engine, SLI i nije tako beskorisna stvar. Recimo da izadje novi jedi academy na modifikovanom doom3 enginu i da bude zahtevniji od dooma 3 :d
 
6600GT SLI je totalno bespotrebna stvar. Za iste pare uzmes cistokrvni GT i igras se u 1280+4AA, pride ustedis na ploci, napajanju...

6800GT SLI je vec nesto drugo, ali nimalo ne opravdava ulozene para u drugu kartu.
Vise nade imam u sledecu generaciju karti iz NVidie i ATI-a, ovo zasad je bezveze. A kad smo vec kod Doom3, on ni sa 6800GT SLI nije bas uzivancija za igranje, jer mu se u 1280+4AA fps spusta na 25-30 u scenama borbe.
Nek prica ko sta oce, razlika izmedju 30 i 60fps u dinamicnim igrama je itekako vidljiva, od pamtiveka.
 
Poslednja izmena:
Buducnost je u SLI ili nekoj slicnoj tehnologiji. Nedjo je dobro rekao, ako vec das pare za 20" ili veci TFT zelis da igras u native rezoluciji, a za takvo igranje nijedna single kartica nije dovoljna. A u bliskoj buducnosti 20" TFT ce kostati 300-400 Eura, pa ce postati standard. Vec za sledecu generaciju grafickih kartica nece se ni vrsiti benchmarkovanje za rezolucije ispod 1600x1200. Pa i kod danasnje generacije kartica da bi se izmedju neka dva modela videla razlika mora da se benchuju u 1600x1200.
Osim toga mislim da sam na The Inquirer-u pre neki dan procitao da ce najverovatnije G80 biti dvojezgarni GPU. Kad je u pitanju softverska industrija u sledece 2-3 godine glavni trend ce biti optimizacija za 64-bitni hardver i dvojezgarne CPU i GPU-e.
 
2 jezgra OK, ali 2 kartice nikada nece postati standard.

A sto se rezolucije tice, sigurno je da ce se granica pomerati nagore, pogotovo uz omasovljavanje HD formata.
 
Ponovo se javlja problem gde gomila ljudi prica napamet.
Ja stvarno opominjem da pazljivo procitate MadTexelove postove jer cova zna sta prica (citaj-prbao je to o cemu pise). Bravo Tex! :wave:

Ali... 🙂 Ja se i dalje ne slazem sa tobom sto se tice optimizacije na nivou grafickog engina. Jednostavno mora da postoji mogucnost da se SLI kontrolise i odatle! Upravu si da je veliki deo posla na drajverima i slazem se da je trenutna faza optimizovanosti SLI-a kroz drivere manje-vise slaba, ali ces me tesko ubediti da je sve na njima. Ubrzanje ipak postoji sad samo treba naci dobar naci za deljenje posla izmedju 2 karte.
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
Ponovo se javlja problem gde gomila ljudi prica napamet.
Ja stvarno opominjem da pazljivo procitate MadTexelove postove jer cova zna sta prica (citaj-prbao je to o cemu pise). Bravo Tex! :wave:

Ali... 🙂 Ja se i dalje ne slazem sa tobom sto se tice optimizacije na nivou grafickog engina. Jednostavno mora da postoji mogucnost da se SLI kontrolise i odatle! Upravu si da je veliki deo posla na drajverima i slazem se da je trenutna faza optimizovanosti SLI-a kroz drivere manje-vise slaba, ali ces me tesko ubediti da je sve na njima. Ubrzanje ipak postoji sad samo treba naci dobar naci za deljenje posla izmedju 2 karte.

Ajde ovako. 😀 OpenGL je crna kutija i program apsolutno nema pojma kako se neka operacija izvodi. Barem tako kaže u specifikacijama, a i ono što sam sam radio se ponašalo tako. Ne vidim zašto bi SLI uopšte morao da se kontroliše iz nekog programa ili igre. Baš da se programi ne bi opterećivali internim detaljima hardvera smišljene su biblioteke poput OpenGLa i drajveri ispod njih. Takođe, ako bi se SLI mogao svesno kontrolisati, to bi stvorilo probleme u budućnosti ako npr dizajneri hardvera odluče da promene nešto, a kod takvih stvari je lako okliznuti se. Konkretno, kod SLI varijanti ima više odluka i trade offova. Prvo, izbor načina preplitanja (horizontalno ili vertikalno) i koliko linija (naizmenično, ili nekoliko renda jedan čip, a nekoliko narednih sledeći) što je manje bitno. Međutim, postoje i druge varijante, recimo da čipovi naizmenično renderuju frejmove. Ovo rešenje je sa jedne strane dobro jer nudi veće iskoršćenje brzine, međutim, latencija se povećava. To nije problem dok je frame rate visok, ali kada opadne na granicu od oko 30 fps pošto svaki čip radi oko 15 fps latencija će biti 2x veća nego da je interlave linija. A valjda je ideja SLI da se teraju najzahtevnije stvari, a ne da se sa 200 fps stigne do 350. Sada neke stvari deluju "očigledno", ali da se sve radilo "očigledno" nikad ni jedan RISC ne bi bio napravljen nego samo sve složeniji i složeniji CISCovi. Bolje je da sve rade drajveri, a da programi i igre prosto vide veću brzinu. Za to je najvažnije da svaki čip ima bar nešto svoje memorije (mogu i da postoje 2 kopije, svaki čip da ima svoju) i da postoji brz i zaseban komunikacioni kanal između čipova i memorija, ništa od međusobne komunikacije ne sme ići kroz ostatak sistema. Sam način pakovanja nije toliko bitan ako je ovo ispunjeno; 2 kartice povezane kablićem ili 2 GPUa na jednoj kartici. Uostalom Voodoo2 SLI je zvanično tražio 2 PCI slota, međutim Quantum3D Obisidan X24 ide u jedan, prosto su ljudi nagurali svih 6 procesora (i 48 memorijskih čipova!) na jednu, prilično ogromnu, karticu.

E sad, ima nešto drugo, za šta si donekle u pravu. Samo što se ne radi o optimizaciji za SLI nego o optimizaciji enginea u celini. Naime, očigledno je da je brzina enginea ograničena njegovom najsporijom komponentom. Ako se pojavi upotrebljiv SLI koji je brži od najbrže obične kartice za nekih 80-100% to može da promeni prioritete, pa zbog npr fizike ili AI rutine brzina neće porasti koliko je očekivano. U tom slučaju bilo bi potrebe da se koristi dual mašina, ali do sada se programeri igara, ma koliko bili slavljeni kao baje, tu i nisu baš pokazali. Multi threading ili nije postojao, ili je bio odrađen loše pa od njega efektivno nije bilo koristi. Ovo mu otprilike dođe da sistem mora biti balansiran kako hardverski tako i softverski, i da i hardver i softver moraju biti medjusobno u dobrim odnosima, inače od maksimalnih teorijskih performansi ostaju samo specifikacije na lepoj, šarenoj i skupoj kutiji.

Da ovo ne bi ispala suva teorija, evo primera: poredeći Quake 1 (za koji mnogi ljudi kažu da je čudo od neoptimizovanosti) i Quake 3 dolazi se do zanimljivog zaključka. Pošto se Q1 slabo snalazi sa velikim otvorenim površinama (lako se proverava u dugačkim uskim hodnicima i timerefresh komandom) mape tipa DM17 bi se vukle i na današnjim mašinama, dok Q3 engine to može da tera i na mašinama koje su 10-15 puta slabije od današnjih. Zaključite sami...
 
Znaci rezime - SLI bi trebao da bude ono sto je bio na pocetku.
Mada mi opet ne ide u glavu zasto bi bilo ikakve razlike izmedju svih ovih modova renderinga? U svako slucaju se posao deli na pola. Zar je bitno pod kojim uglom ces da delis frejm? 🙂 (malo sam bukvalizovao ali razumes na sta mislim)

POz.!
 
pa kakao nema veze ? upravo u tome i jeste stvar, ako jedna karta renderuje nebo (od pola pa na gore), a druga sve ostalo sto je na "zemlji" onda dve karte bas i nemaju puno smisla zar ne ? Upravo zbog toga je na nVidiji da uradi korektan profil za svaku igricu, promenljiv profil koji ce detektovati takve scene i prebaciti sa "pola-pola" na "scan line" render. Mogli bi do duse u praksi da ostave opciju ukljucivanja "scan line" rendera za igre koje jos uvek nemaju profil. Scan line bi generalno bio odlicno resenje jer posao deli na dva podjednaka dela.... Moje skromno misljenje 😉

Ali s' obzirom da je asus predstavio dual 6800ultra imam utisak da SLI i nece biti toliki bauk za siru populaciju...
 
Nedjo je napisao(la):
Za sve koji bi da se na pravi nacin informisu o SLi-u ovo je najbolje stivo na Netu:

http://www.beyond3d.com/reviews/nvidia/sli/

Izuzimajući nedostatak informacija (svet 3Da ne počinje od 3DFXa) test je ok, ali mislim da je šteta što nisu testirali kartice sa spuštenim taktom. To bi test više fokusiralo na SLI, mada ne idealno. Možda bi vi sa benchmarka mogli tako nešto da uradite? 🙂
 
MadTexel je napisao(la):
Izuzimajući nedostatak informacija (svet 3Da ne počinje od 3DFXa) test je ok, ali mislim da je šteta što nisu testirali kartice sa spuštenim taktom. To bi test više fokusiralo na SLI, mada ne idealno. Možda bi vi sa benchmarka mogli tako nešto da uradite? 🙂
Malo offtopic, ali ajde, cisto mine 2 cents: apsolutno se slazem da svet 3D-a ne pocinje od 3DFx-a, ali svet 3D gameniga kakv danas poznajemo je nastao zahvaljujuci temeljima koje je 3DFx udario.
Ljudi koji su nekada tamo radili su tacno znali kakav gameing GPU da naprave, kako da ga popularisu i ko ddevelopera i kod konzumenata, kako da omoguce lako programiranje zahvaljujuci GLIDE-u.
Uostalom mnogi nekadasnji 3DFx-opvci danas rade u vodecim GPU kompanijama i imaju izuzetan uticaj na aktuelnu GPU scenu.
Ostalom svi znamo ciji je SLi "san".
:type:
 
Nedjo, to je donekle tacno sto si rekao, medjutim prve 3d igrice (ne FPS naravno) su bile na SGI-u dok je PC bio u 386 fazi... Barem se ja toliko secam, mozda je bilo nekih i ranije ali sam ja bio veoma mali pa se ne secam 🙂 Cak je i na amigi bilo 3d igrica (robocop, f15 strike eagle itd. itd.)
 
http://www.hardocp.com/article.html?art=NzQ3
:trust:
Slabo, slabo!
Dzaba sav njima sav onaj marketinski optimizam
kojim su se vesto razbacivali na CeBIT-u!
Cak i sa Series70 FW-om, ovo izgleda krajnje neisplativo :trust:
Izgleda da ovakav multirendering pristup ipak ima previse slabosti da bi se u domenu realnih igara postigao dobitak u performansama koji opravdava investiciju.
Lako je sa Markovima, ciji su kod, u to sam siguran, nVidijini inzenjeri naucili napamet (pitaj Boga koliko je vremena utroseno na shader optimizaciju za vreme NV3x ere)... sa realnim igricama stvari izgledaju mnogo komplikovanije.
Obzirom na neverovatnu zavisnost od optimizacije drajvera, SLi koncept je... pa u nedostatku bolje reci utopia. Umesto da za igrice dva GPU-a budu potpuno transparentni, programeri drajvera se moraju ubiti kako bi igrama "objasnili" kako da saradjuju sa 2 GPU-a.

Ako Ati postigne ono sto su nam pricali na CeBIT-u (ovaj clanak je sastavljen od tih informacija: http://www.theinquirer.net/?article=22074) "obrisace patos" sa SLi-em. Najlepse je sto ce i vlasnici R3xx serije GPU-ova imati (teorijsku shansu) da uzivaju u MVPU mogucnostima.

Zanimljivost: Oni koji su bezuspesno modovali Radeone 9500 Pro i 9800SE se verovatno secaju artifakata poznatih kao "shahovsko polje". MVPU konacno daje odgovor zasto se nemogucnost rada zakljucanih pajplajna manifestovala bas na taj nacin. Jednostavno R3xx GPU interno renderuje frejm bas na nacin na koji ce MVPU da funkcionise. Jedna grupa pajplajna renderuje "crne",a druga "bele" kvadratice. I sad zamislite 2 Radeona u "SLi" modu. Bukvalno ce se uvecati shader kapacitet. Dva X800XT-a ce za aplikaciju izglkedati kao jedan akcelerator sa 32pajpa! Ostaje da se vidi kako je resen frame buffer. Kod nVidie znamo da se koristi Eksluzivni princip, odnosno da dve kartice od 256 MB ne daju zbirno 512MB sistem. Ako ATi uspe da napravi sistem kod kog ce dve kartice davati sistem sa duplo vise memorije to ce biti fenomenalno. Za memorijski protok sam pomalo skeptican, ali mozda postoji nacin i da se on udvostruci. Uostalom NUMA arhitektura kod AMD Opterona to omogucava, a Win2K3 server i WinXP Pro SP2 umeju da je iskoriste, pa kod Opterona imate skoro udvostrucenu protocnumoc memorije.
 
Nedjo je napisao(la):
http://www.hardocp.com/article.html?art=NzQ3
:trust:
Slabo, slabo!
Dzaba sav njima sav onaj marketinski optimizam
kojim su se vesto razbacivali na CeBIT-u!
Cak i sa Series70 FW-om, ovo izgleda krajnje neisplativo :trust:
Izgleda da ovakav multirendering pristup ipak ima previse slabosti da bi se u domenu realnih igara postigao dobitak u performansama koji opravdava investiciju.
Lako je sa Markovima, ciji su kod, u to sam siguran, nVidijini inzenjeri naucili napamet (pitaj Boga koliko je vremena utroseno na shader optimizaciju za vreme NV3x ere)... sa realnim igricama stvari izgledaju mnogo komplikovanije.
Obzirom na neverovatnu zavisnost od optimizacije drajvera, SLi koncept je... pa u nedostatku bolje reci utopia. Umesto da za igrice dva GPU-a budu potpuno transparentni, programeri drajvera se moraju ubiti kako bi igrama "objasnili" kako da saradjuju sa 2 GPU-a.

Ako Ati postigne ono sto su nam pricali na CeBIT-u (ovaj clanak je sastavljen od tih informacija: http://www.theinquirer.net/?article=22074) "obrisace patos" sa SLi-em. Najlepse je sto ce i vlasnici R3xx serije GPU-ova imati (teorijsku shansu) da uzivaju u MVPU mogucnostima.

Zanimljivost: Oni koji su bezuspesno modovali Radeone 9500 Pro i 9800SE se verovatno secaju artifakata poznatih kao "shahovsko polje". MVPU konacno daje odgovor zasto se nemogucnost rada zakljucanih pajplajna manifestovala bas na taj nacin. Jednostavno R3xx GPU interno renderuje frejm bas na nacin na koji ce MVPU da funkcionise. Jedna grupa pajplajna renderuje "crne",a druga "bele" kvadratice. I sad zamislite 2 Radeona u "SLi" modu. Bukvalno ce se uvecati shader kapacitet. Dva X800XT-a ce za aplikaciju izglkedati kao jedan akcelerator sa 32pajpa! Ostaje da se vidi kako je resen frame buffer. Kod nVidie znamo da se koristi Eksluzivni princip, odnosno da dve kartice od 256 MB ne daju zbirno 512MB sistem. Ako ATi uspe da napravi sistem kod kog ce dve kartice davati sistem sa duplo vise memorije to ce biti fenomenalno. Za memorijski protok sam pomalo skeptican, ali mozda postoji nacin i da se on udvostruci. Uostalom NUMA arhitektura kod AMD Opterona to omogucava, a Win2K3 server i WinXP Pro SP2 umeju da je iskoriste, pa kod Opterona imate skoro udvostrucenu protocnumoc memorije.

Mislim da ATI neće biti u stanju da obezbedi deljenu memoriju jer bi to značilo da bi kartice morale da imaju bržu memoriju i/ili širu magistralu i/ili preplitanje. To mu dođe da bi imali posebne kartice za SLI ili bi imale sve kartice što bi ih poskupelo (mada ako modifikacija ne košta previše i to budu imale sve kartice onda neće biti problem). To je mana signle chip rešenja. Kada su čipovi za razne poslove razdvojeni svaki može da ima svoju memoriju što drastično povećava brzinu. Da prave posebne čipove sa više pinova sa dedicated memorijom za teksture, i to nema šansi da urade. Ipak su sve ovo consumer, a ne profi kartice. Lepo nek oni primene nešto ala 3dfx (preplitanje linija), srede drajvere i milina. Dok oni razviju rešenje da se memorija koristi zajedno dotle će biti jeftino staviti 512MB na grafičku. Bolje 50% brže svaka igra, nego neke 10% brže a neke 70%. MaxImpact, MXI i MXE imaju takva rešenja: svaki texture procesor ima posebnu memoriju (RAMBUS, na 40ak MHz), framebuffer je posebna memorija tako da i pored niskog takta memorije brzina koja se ostvaruje je u rangu sa karticama koje na prvi pogled imaju daleko bržu memoriju. Da li želite grafičku sa 3-6 grafičkih čipova, pa sve to x2 u SLI varijanti? Mislim da je odgovor odrečan... A hard core igrači neka nabave i brže procesore ili dual/quad mašine.

Onaj članak mi je čudan. Spominje E&S, a ne spominje SGI koji i u Onyx i Prism mašinama koristi ATI čipove, a u jednu mašinu se može staviti nešto jako mnogo njih.

Nego, kakva je to NUMA kod Opterona? Non Unforom Memory Access? Ako je to u pitanju deluje mi prilično glupo sa jednim procesorom ili dva procesora. 😀
 
MadTexel je napisao(la):
Lepo nek oni primene nešto ala 3dfx (preplitanje linija), srede drajvere i milina...

Da li želite grafičku sa 3-6 grafičkih čipova, pa sve to x2 u SLI varijanti? Mislim da je odgovor odrečan... A hard core igrači neka nabave i brže procesore ili dual/quad mašine....

Onaj članak mi je čudan. Spominje E&S, a ne spominje SGI koji i u Onyx i Prism mašinama koristi ATI čipove, a u jednu mašinu se može staviti nešto jako mnogo njih.
Preplitanje linija je bilo efikasno resenje na fixe function akceleratorima i u freme kada se cist fill rate forsirao. Sa DX9 akceleratorima prica je drugacija i preplitanje nije resenje.

Trenutno, a tako ce biti barem jos dve godine, igraci nece imati apsolutno nikakve koristi od Dual Core ili bilo kakvog drugog vida multiprocesiranja. Svakako da je mnogo bolje resenje 2 GPU-a ili dve kartice ili cak 2 kartice sa 2 GPU-a.

ES je izasao pre SGI-a sa Multi R300 resenjem, pa se zato oni pominju.
:wave:
 
Nedjo je napisao(la):
Preplitanje linija je bilo efikasno resenje na fixe function akceleratorima i u freme kada se cist fill rate forsirao. Sa DX9 akceleratorima prica je drugacija i preplitanje nije resenje.

Trenutno, a tako ce biti barem jos dve godine, igraci nece imati apsolutno nikakve koristi od Dual Core ili bilo kakvog drugog vida multiprocesiranja. Svakako da je mnogo bolje resenje 2 GPU-a ili dve kartice ili cak 2 kartice sa 2 GPU-a.

ES je izasao pre SGI-a sa Multi R300 resenjem, pa se zato oni pominju.
:wave:

Nem ogu da se složim oko SLIa. Evo zašto: u OpenGL specifikaciji lepo piše da pixel shader ne može da čita i piše susedne piksele. Takođe, i sada je ovo borba za što veći fill rate. Ove grafičke su preslabe da voze neke komplikovanije shadere sem po demoima ili nad jako malim podacima (volumetrijski rendering npr). Isto tako, iako je moguće napisati proizvoljni shader za filtriranje tekstura to još uvek niko ne radi jer bi i obično trilinerano filtriranej bilo par puta sporije kao shader od onog fiksiranog. Za neko kompleksnije filtriranje (a zato se i piše shader, a ne da se izmišlja topla voda) usporenje bi bilo još veće.

Zanimljivo je da SGI nema tih problema na svojim mašinama iako koriste ATI GPUove. Znači, stvar će pre biti do samog nvidia GPUa, okruženja i drajvera.
 
MadTexel je napisao(la):
Nego, kakva je to NUMA kod Opterona? Non Unforom Memory Access? Ako je to u pitanju deluje mi prilično glupo sa jednim procesorom ili dva procesora. 😀

thunderk8w-board.jpg


sandra-bandwidth.gif
<ovo za ove sto se muche da prebace 8Gb/s :d :d

ceo test
 
Ji 4Tze je napisao(la):

Pitao sam šta oni podrazumevaju pod NUMA. Sistemi sa pravom NUMA su postizali 80 GB/s i više sa običnom SDRAM memorijom. Sandra je totalno nerelevantna za brzinu memorije. Da su pustili streams ili nešto slično to bi bili merodavni rezultati.
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno