Šta je novo?

Killzone 2

samo sam se nadao de ce postojati delovi gde nije bas ovoliko mracno(da skinuo sam svih 12 fajlova i vecinu pogledao)

Bice delova i po danu, ima i u Beti cak jedan nivo koji je u sred bela dana, sunce siba u oci, ali sve se desava na Helghan planeti, gde bas ne cvetaju ruze :d moras i to uzeti u obzir...
 
Da se pridružim Ivanu u iznošenju malo negativnijih stvari - ima li drugih okruženja osim ovog grada? I dalje mi je na hardu prvi veliki gameplay video, kada su developeri rekli - citiram:

"This is a level with an urban environment. Of course, we will have different environments!"


edit: vidim, Lozac odgovara već delimično na postavljeno pitanje...:)
 
Poslednja izmena:
I valjda neće sve po mraku da bude... Podsvesno sam uvek cenio više igre koje se dešavaju po danu, nego uveče... Kapiram da se noću napravi atraktivnija grafika, al opet... :)
 
@filipenko
Ima, koliko sam ja shvatio iz citanja previewova (different enviorenments + KZ1 je bio prilicno raznolik po tom pitanju).
 
Poslednja izmena:
@kimi: Mislim bas su me ovi mracni nivoi malo podsetili na mracnost slicnoj kao u q4, sto naravno ne mora da znaci nista lose.Mada vise volim kada postoji raznolikost.A prema video sve stvarno izgleda kao da igram film, bas su odradili extra osecaj u igri, barem prema ovome sto sam video u ovim gameplay filmovima.

@Boris Lozac: Odlicno, hvala.
 
ja ni ne kazem da si mislio lose, sta vise meni je q4 bio sasvim dobar naslednik q2 koji je bio odlican.. ali upravo to sto si reko, atmosfera je ko da igras film, a quake je daleko od toga :)
 
Meni mnogo znaci kad u igri postoje drasticno razlicita okruzenja. Najbolje su mi bile old-school igre: jedan nivo sneg, jedan vatra, jedan voda itd :D.

Jedino sto je meni bitno kod killzone-a je da ne ispadne jos jedan first person shooter. Mozda bi za njega najmanje trebalo da se bojim pored svega ostalog, ali na njega racunam, pa ga i komentarisem - genericke fps-ove vise ne mogu ni da pogledam, a kamoli da igram. Moraju mnogo da vode racuna i trebace im milion sitnih i manje sitnih fazona da to postignu. Mene je generalno mnogo smorilo besomucno puskaranje, skrivanje, dolazenje do odredjene tacke, pa sve opet u krug. Da bi to meni ponovo bilo zabavno, prica, atmosfera, likovi (ili ponesto od toga kombinovano) mora da bude na nivou dobrog filma, a to nigde do sada nisam video. Onaj trailer iz 2005. me je odusevio pre svega zbog atmosfere, pa tek onda zbog grafike i ostalog. Ako postignu atmosferu iz tog trailera, uspeli su.

Inace sam se prilicno smorio i skoro da vise ne mogu da svarim pricu ni iz jedne igre (a posebno shootera). Sve su mi gore od najgoreg filma. Bolja mi je prica u teenage komedijama nego u 99% modernih igara. Doduse, ne igram rpg-ove, a tu je to mozda najrazvijenije. Na bednu pricu sam se navikao, tako da ocekujem bar dobru atmosferu :)
 
Poslednja izmena:
Znaci, ali moracu da se naviknem na joypad, a vise od decenije misa i tastature u fps-ovima je iza mene, tako da ne znam sta cu i kako cu:)
 
Poslednja izmena:
Znaci, ali moracu da se naviknem na joypad, a vise od decenije misa i tastature u fps-ovima je iza mene, tako da ne znam sta cu i kako cu:)

Zamisli da te tapsem po ramenu i da ti govorim "bice sve u redu, trust me.." :D :p Ozbiljno, sto se toga tice, uzivaces, meni je barem do ja*a! a secas se sta sam pricao, ovo vazi i za Filipenka, mislim da za ovu igru treba da prihvatite to da niste ultra precizni i okretljivi, takva je celokupna igra, takva je fizika, takvi su pokreti, takva su oruzja.. Pucanje je neverovatno dobro, koliko puta moram da naglasim :)

Evo vam fotke po danu iz Radec Academy mape iz bete..

5-1.jpg

3-1.jpg

4-1.jpg

2-3.jpg
 
Zamisli da te tapsem po ramenu i da ti govorim "bice sve u redu, trust me.." :D :p Ozbiljno, sto se toga tice, uzivaces, meni je barem do ja*a! a secas se sta sam pricao, ovo vazi i za Filipenka, mislim da za ovu igru treba da prihvatite to da niste ultra precizni i okretljivi, takva je celokupna igra, takva je fizika, takvi su pokreti, takva su oruzja.. Pucanje je neverovatno dobro, koliko puta moram da naglasim :)

Ok, ok...ubedio si me :)
 
Jedino sto je meni bitno kod killzone-a je da ne ispadne jos jedan first person shooter

I ja sam bas o ovome razmisljao. Pitanje je koliko uopste mogu dalje ici igre u ovom zanru, tesko da mozes da izmislis bas neku toplu vodu. Mislim u principu, ti i dalje ides i ubijas ljude, imas oruzje, mozes da trcis, skaces, pucas, postoji prica, to se ne menja vec 15 godina, ali bitno je kako se to sve uklopi... Mozes nesto promeniti sa nekom dobrom idejom i pricom, recimo nivo u COD4 kad si sa McMilanom, kad ste maskirani i treba da se probijete kroz gomilu neprijatelja a da vas ne primete. Genijalno izrezirano i izvedeno, a ne koristi nikakvu novu tehniku ili slicno...
Killzone uvodi par nekih nikad do sada vidjenih stvari u FPS-ovima, i to ga izdvaja od ostalih...
Recimo prvenac je First person cover sistem, odlicna ideja i izgleda da odlicno radi... Pa onda hit-response, bas osetis da si ga zveknuo bojevom municijom :) Tu su i motion capture animacije koje sjajno izgledaju, ne znam da li je bolje da su koristili mozda Euphoria engine kao u GTA IV, mada ne bi dobili ovako filmske animacije smrti i ranjavanja.. Dakle samo su nabudzili FPS zanr sa nekim stvarima koje nisu bile izvodljive ranije i uklopili to sve, vise je evolucija nego revolucija, ali da li uopste mozes da napravis neku ultra revoluciju u ovom zanru, ili u bilo kom drugom..
Aj da ne se*em vise, evo jos par extra gifova koje sam nasao:

25sy0b9.gif

2dj9phl.gif

152p9g8.gif

118hxrnjpg.gif
 
Ma najveci problem ne kod fpsa, nego kod vecine igara je gravitacija i inercija, i samo da na to obrate paznju, svaka igra bi automatski bila mnogo bolja. U Killzoneu mi se chini da je to sve uradjeno kako treba, da vojnici imaju tezinu, da pushka ima tezinu, da taj metak udara kao shto kazesh. Ne interesuje me da sam spajdermen koji leti po nivou sa kartonskim oruzjem, radim to poslednjih 10 godina.
 
Poslednja izmena:
Malo psovanja kako radi engine u KZ2 i kako koristi Cell procesor

Originally Posted by Gamespy:

Jan Bart Van Beek:
Our engine is built around a deferred renderer. The strength of such engines is that they are very good at lighting as it's much more efficient at dealing with a lot of lights while at the same time being much faster at lighting then traditional, so called "forward" renderers. Of course with any advantage there usually is a disadvantage as well, which in the case of deferred renderers is their limitations regarding transparent objects, so glass objects but also grass and leaves. To overcome that weakness Killzone 2 actually uses a second engine for rendering transparent objects and particles. The advantage of a deferred renderer is that shaders themselves are a lot cheaper to process, as all the expensive lighting calculations are taken out of them. This has allowed us to experiment a little more with some more advanced shader techniques.

As we were developing the game, the engine became more and more robust and mature. One of the main developments was that more processes that were initially handled by the main CPU were being moved to the SPUs. Physics, lighting set-up, particle set-up, animation and such are by now all running on the SPU, leaving the CPU to calculate the more tricky game systems that aren't easily made parallel. At some point we even found ways to start doing certain GPU calculation on the SPUs, so now a lot of our post-processing such as bloom, depth-of-field and motion blur are being rendered by the SPUs. This freed up performance from the GPU, which in tu
allowed us to go even further with shader complexity and particle density.
 
One of the main developments was that more processes that were initially handled by the main CPU were being moved to the SPUs. Physics, lighting set-up, particle set-up, animation and such are by now all running on the SPU, leaving the CPU to calculate the more tricky game systems that aren't easily made parallel. At some point we even found ways to start doing certain GPU calculation on the SPUs, so now a lot of our post-processing such as bloom, depth-of-field and motion blur are being rendered by the SPUs.

OVO JE ONo sto se i ocekuje od cell-a, samo zar im je tolko trebalo vremena da pocnu da izbacuju igre koje ce to da rade...
 
***, ne verujem da je lako, uopste mi ne zvuci lako a i tek je druga godina PS3-a, mada vec su neke igre koristile slicne akrobacije sa Cell-om, Uncharted, Lair... Ono sto me odusevljava je sto fizika moze biti bolesna, graficki sam prezadovoljan sa KZ2, ne mora nijedna igra bolje da izgleda na PS3 sto se mene tice...
 
Ili mozda igram pa znam o cemu pricam? :D Nema vecih skrinova.. Imas HD snimke, ne razumem komentar :) svako moze da vidi kako izgleda, rekoh samo da necu plakati ako igre u buducnosti ne budu izgledale bolje od ovoga, a i pitanje je koliko bolje mogu da izgledaju, ne mislim samo na PS3... Zbog grafickih qcki je ponestalo dobrih ideja za igre, volim i ja da vidim lepu grafiku, ali ne znam kad ce ljudi vise reci "dovoljno je" i shvatiti da nikad nece izgledati kao stvarnost...
 
Kad se samo setim pre 15 godina, igra Comanche maximum overkill, u 320*200 sa "fotorealističnom" grafikom na 10 disketa. Mislilo se, bolje od ovoga ne može.
 
Aha:)naci:) sad razumem:Klanjanje :D
 
OVO JE ONo sto se i ocekuje od cell-a, samo zar im je tolko trebalo vremena da pocnu da izbacuju igre koje ce to da rade...

Ma to radi vecina PS3 ekskluziva odavno, uncharted recimo. Samo ima josh lufta da se dodje do josh boljih/efikasnijih rezultata.
 
Nazad
Vrh Dno