AI nije problem AI ni najmanje nego neodstatak ideja, pa cak i uspesno reciklliranje vec osmisljenih ideja mehanika itd. Kada ima kretivnih ljudi budzet nije tako bitna stavka napravi se super igra kao ste je recimo Clair Obscur Expedition 33.A šta AI neće moći da smisli nove i inovatovne mehanike? Naravno korisitiće ga pešački posao ali može sigurno da bude kreativan.
hm, pa prilicno je nategnuto da ce mociA šta AI neće moći da smisli nove i inovatovne mehanike? Naravno korisitiće ga pešački posao ali može sigurno da bude kreativan.
Cela poenta sa ubrzavanjem izrade jeste donošenje na sto što je moguće više svežih i inovativnih rešenja. Umesto da developeri gube dane i mesece na izradu nekih bazičnih elemenata, sada im se po prvi put posle dugo vremena otvara prostor za razradu gejmpleja, što fokus preusmerava više sa izrade na scenario i nove ideje. Ljudi misle da je problem kreativnost, a zapravo nije. Znam dosta ljudi koji imaju sjajne ideje i ja sam imam par svojih na kojima radim paralelno već neko duže vreme. Međutim džaba ti dobre ideje kada nijedan veći studio nije voljan da rizikuje. CliffyB je o tome pričao svojevremeno i baš to naveo kao jedan od ključnih razloga zbog čega je izašao iz Epica. Gotovo ništa preterano inovativno nije ni bilo moguće realizovati do sada, zato što je glavni problem bio proces izrade, uloženo vreme i količina novca koju neko treba da investira i da mu se sve to na kraju ispalti. Zato su AAA igre zapele i praktično se svele na nastavljanje proslavljenih naslova, tj. na razvodnjavanje. To je sigurica. A inflacija je dodatno povećala troškove i zakomplikovala stvari.Lepo zvuci ali sve je to dzabe ako se ne pronadje jos kretivnih ljudi sa dobrim idejama, jer sta ce da rade da ubrzaju proces stvaranje bezveznih igara. Kad se odigra ovo sto vredi a to je jedna eventulano dve SP igre godisnje ostaje nam samo da se vratimo u proslost i ponovo da igramo Lemmingse i Lost vikings.
Ako sve ode i tom pravcu to je pozitvna inovacija. Videcemo.Cela poenta sa ubrzavanjem izrade jeste donošenje na sto što je moguće više svežih i inovativnih rešenja. Umesto da developeri gube dane i mesece na izradu nekih bazičnih elemenata, sada im se po prvi put posle dugo vremena otvara prostor za razradu gejmpleja, što fokus preusmerava više sa izrade na scenario i nove ideje. Ljudi misle da je problem kreativnost, a zapravo nije. Znam dosta ljudi koji imaju sjajne ideje i ja sam imam par svojih na kojima radim paralelno već neko duže vreme. Međutim džaba ti dobre ideje kada nijedan veći studio nije voljan da rizikuje. CliffyB je o tome pričao svojevremeno i baš to naveo kao jedan od ključnih razloga zbog čega je izašao iz Epica. Gotovo ništa preterano inovativno nije ni bilo moguće realizovati do sada, zato što je glavni problem bio proces izrade, uloženo vreme i količina novca koju neko treba da investira i da mu se sve to na kraju ispalti. Zato su AAA igre zapele i praktično se svele na nastavljanje proslavljenih naslova, tj. na razvodnjavanje. To je sigurica. A inflacija je dodatno povećala troškove i zakomplikovala stvari.
Nevezano za sam Unreal Engine koji neki vole a neki kude, treba istaći da ovo što Epic pokušava je dragoceno pre svega iz razloga što se na ovaj način daje incijativa malim nezavisnim studijima koji su voljni da rizikuju. Ovde bih da se vratim na nešto što je bilo normalno nekada. Na primer, u momentu kada je Doom 3 izašao 2003. godine id software je još uvek bio jedan od poslednjih nezavisnih studija, a brojao je verovali ili ne oko stotinak ljudi. Sa ubrzavanjem i pojednostavljivanjem procesa izrade, otvara se prostor za vraćanje upravo ovog koncepta, 100 probranih, koji znaju šta rade i investiranjem u nove ideje. To je suština.
Vidi, iako sam u temi hajpovao i hvalio igru, mislim da je Crismon Desert AI slop najvećim delom... pa eto pogledaj to i otprilike znaš u kom smeru će ići AI assisted razvoj igara. Biće svega, prepun tanjir ali sve nabacano i uglavnom dosadno i bez duha i atmosfere i nekog smisla i jasnog okvira.A šta AI neće moći da smisli nove i inovatovne mehanike? Naravno korisitiće ga pešački posao ali može sigurno da bude kreativan.
Hmm, vidiš ja lično to vidim kao vrlo ograničeno shvatanje onoga što bi generalno mogli sve da dobijemo u domenu video igara. Kapiram da su ljudi željni nečeg kvalitetnog iz već postojećeg aresnala, ali ako ćemo realno, to je samo jedan mali deo od onoga što bi video igre kao nekakav multimedijalni interaktivni koncept mogle da predstavljaju. Jedan od razloga zbog čega se velike kompanije drže postojećih i oprobanih recepata je rekao bih upravo taj. Zašto da menjaju bilo šta kad nema prave potražnje?! Samo stariji gejemeri se sećaju perioda iz 80tih i 90tih kada je svaka nova igra mogla bukvalno da iznenadi sa nečim inovativnim. Mlađi uzrasti nemaju ovaj uvid pa je tržište vremenom postalo homogeno tj. naviknuto na postojeće stanje. Ali pravo pitanje je zašto ne bi smo to mogli da imamo ponovo? Ja bih recimo baš to voleo da vidim. Ne želim više da igram pucačine iz prvog lica i RPG zezalice iz trećeg lica u kojima skupljaš sve što nađeš usput na mapi ko hrčak i pakuješ u inventar. Takve igre igram već 30 godina. Ajmo nešto potpuno novo u izvođačkom smislu da probamo. Ima toliko toga što bi potencijalno gledano moglo da se napravi ili unapredi.Nema potrebe da bude inovativno. Neka neko uklopi vece postojeca resenja na dinamican i zanimljivi nacin i eto dobrog gamplaya, nema potrebe da izmsljaju vrucu vodu pa ako nest usput izmisle super. Recimo Crimson Desert je primer gde je malo toga novog, ali sve radi savrseno i na zanimljivi nacina kako nikada nije radilo u nekim drugim igrama.
A ja sam baš voleo da radim UVW unwrap, naročito kada sam skontao RizomUV apliakaciju ! 😅 Ali da to jeste deo koji je naporan i nezanimljiv.Na primer, umesto da gubimo vreme na rucno UVW unwrapping (najdosadnija stvar u celom modeliranju) - AI praktivno uradi isti ili bolji posao za bukvalno 2 sekunde. Ovo je neverovatni time saver, koji da pokazes nekom ko se time nikad nije zamlacivao , pojma ne bi imao koliko olaksava posao a samim tim i ubrzava izradu.

A ja sam baš voleo da radim UVW unwrap, naročito kada sam skontao RizomUV apliakaciju ! 😅 Ali da to jeste deo koji je naporan i nezanimljiv.
Za hardsurface sada ti više skoro pa i ne treba UVW unwrap pošto se većina stvari može napraviti putem world position projekcije. Ima neko vreme kako sam počeo da radim na procedrualnom materijalu koji bi trebalo da funckioniše na principu Substance Paintera i upravo ove WP projekcije. Znači cilj je da materijal kada ga primeniš na neki model detektuje ivice i projektuje oštećenja i ogrebotine, doda noise paterne i zasenčenja na osnovu depth mape. Na primeru dole može se videti kako to izgleda. Sve je proceduralno, u donjem delu je primenjen gradijent prolaz kako bi donji deo zida bio prljaviji i tamniji u tonu, a za oštećenja sam koristio namenski skockan random alogritam koji koristi maske, pa je svaki sledeći zid u nizu praktično unikatan jer nema ponavljanja.
Nažalost još uvek ga nisam završio jer radim paraleleno na još na par dodatnih alata, ali i ovako kako je može već da se koristi.
Pogledajte prilog 544603
Da, ovo mozes u nekoj meri da primenjujes na vecinu staticnih scena iz kog god programa da koristis.Za hardsurface sada ti više skoro pa i ne treba UVW unwrap pošto se većina stvari može napraviti putem world position projekcije. Ima neko vreme kako sam počeo da radim na procedrualnom materijalu koji bi trebalo da funckioniše na principu Substance Paintera i upravo ove WP projekcije. Znači cilj je da materijal kada ga primeniš na neki model detektuje ivice i projektuje oštećenja i ogrebotine, doda noise paterne i zasenčenja na osnovu depth mape. Na primeru dole može se videti kako to izgleda. Sve je proceduralno, u donjem delu je primenjen gradijent prolaz kako bi donji deo zida bio prljaviji i tamniji u tonu, a za oštećenja sam koristio namenski skockan random alogritam koji koristi maske, pa je svaki sledeći zid u nizu praktično unikatan jer nema ponavljanja.
To je test mapa i neke stvari su tu čisto nabacane, pa se u hodu kako se razvija neki materijal ili alat posle to menja i dorađuje. Ovo je neka test situacija u momentu dok sam radio na tom šejderu. Kada se materijal kompletira posle se sve to fino utanači jer se otvara mogućnost primene na različitm 3D modelima.Ako se ne varam močvarno zelenu nijansu prljavštine (tamna prljavština) šta god joj je izvor primenjuje ti na zidove ali ne i na stubove. Onako na prvu zapalo za oko, a možda se još nisam razbudio 😉
Za elemente koji se savijaju ili animiraju ovo nije rešenje. Ovo rešenje je ok za statične, mahom ravne objekte koji definišu okruženje, tipa hodnici, zgrade, zidovi, stubovi, krovne konstrukcije, podovi i sl. Za ostalo je klasična metoda standard.Da, ovo mozes u nekoj meri da primenjujes na vecinu staticnih scena iz kog god programa da koristis.
Ali u gamingu ti je UVW i dalje nezaobilazan, zato sto ja recimo napravim nesto u recimo blenderu, i onda animator to prosledi u Mayu i nastavi.
Znas kako bi me lepo oterao u 6 lepe da sam mu poslao nesto sto treba da se pomera, sa projekcijama (i to iz blendera koje Maya nema teorije da skapira) umesto cist UVW?
Osim toga, sada ti je modena modding scena za sve igre. Primer recimo kod trkackih igara, gde se isporucuju templetes sa svakim kolima da bi vlasnici mogli da prave svoje sasije i farbe.
Ovo nema sanse da izvedes sa projekcijama.
Lawsuit Accuses RAM Makers Of Price Fixing
A new class action lawsuit launched in California has alleged that the three largest RAM manufacturers in the world – Samsung, SK Hynix and Micron – are involved in price-fixing and intentionally limiting supply to maintain high prices.
The plaintiffs claim that the trio are basically a cartel collaborating to inflate DRAM and chip prices by controlling the overwhelming majority of the market (around 90% of the world’s supply).
Pa što se tiče gejminga, vertex paint je bila varijanta koje se koristila više pod UE4 verzijom motora. Vertex paint sam koristio negde tamo 2018. recimo, ali ispostavilo se brzo da to nije baš praktično rešenje u određenim situacijama. Prvi i osnovni problem je pravio LOD. Kada bi se učitao LOD1 i nadalje ostali, delovi koji su bili ručno oslikani bi počeli da se pomeraju i osciliraju. Ovo je moglo da se donekle iskontroliše i bolje upasuje ručno izrađenim LOD-vima ali to je bogami zahtevalo daleko više vremena i opet na kraju rezultat nije bio perfektan. Osim toga materijal je bio u načelu gledano solidno skup iz razloga što su to praktično 3 materijala u jednom. Pod UE5 to nije funkcionisalo nikako zbog nanite geometrije tako da sam to bio u potpunosti prestao da koristim i bogami prošlo je dosta vremena dok se konačno sa verzijom 5.5 nije počela praktikovati tzv. mesh paint metoda, koja u osnovi radi ono što je radio vertex paint samo malo drugačije. Ja lično to nisam koristio do sada, iz razloga što sam nastojao da izbegavam da crtam ručno bilo šta, već mi je osnovna ideja bila da proceduranim pristupom dobijem manje više isto to ili približno isto rešenje. Mesh paint je jedan od dodataka koji sam planirao da dodam u gore prikazani proceduralni master materijal kao mogućnost, jer u nekim situacijama je ipak potrebna veća kontrola i tu mesh paint može da odigra adekvatnije.@Vlada>>>
Je l imaš neku opciju za ručnu korekciju, tipa vertex paint?
Ovo sam davno video i delimično rekreirao u 3ds maxu. Sad bi verovatno bilo malo lakše uz podršku za osl...
Koliko se sećam, ovaj lik je koristio 512px ili 1k teksture, a izvukao je rezoluciju i varijacije bolje nego sad što možeš da vidiš sa 4k teksturama...
Nece imati ni kabl za napajanje.Next gen consoles 1.500$ 😎
.
.
.
Without controller ofc 😈
I bez kabla 😀Next gen consoles 1.500$ 😎
.
.
.
Without controller ofc 😈
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Napomena: this_feature_currently_requires_accessing_site_using_safari