Šta je novo?

Industrija igara

A šta AI neće moći da smisli nove i inovatovne mehanike? Naravno korisitiće ga pešački posao ali može sigurno da bude kreativan.
AI nije problem AI ni najmanje nego neodstatak ideja, pa cak i uspesno reciklliranje vec osmisljenih ideja mehanika itd. Kada ima kretivnih ljudi budzet nije tako bitna stavka napravi se super igra kao ste je recimo Clair Obscur Expedition 33.
 
Otpustaju se programeri koji nizasta nisu krivi a mozgivo koji ne razumejo svoj posao donose ovakve odluke i ostaju na funkcijama. Zbog takvih mozgova i sustiskog nerazumevanje propadaju mnogi kao sto je recimo ubisoft koji vec godinam nista kretivno nije ponudio vec samo igre koje igraju igraca mesto da bude obrnuto. Jedina svetla tacka koja traje u gejming svetu je Nintendo, i jos par izdavac iz tog dela sveta.

 
A šta AI neće moći da smisli nove i inovatovne mehanike? Naravno korisitiće ga pešački posao ali može sigurno da bude kreativan.
hm, pa prilicno je nategnuto da ce moci
po svojoj definiciji AI je derivativ ili kopija onoga sto vec postoji, tj backward looking
AI = big data + LLM
kreacija je malo drugaciji proces

no, da ne mudrujem ja previse, imas relevantna misljenja take two CEO-a i recimo ben aflecka na temu
 
Lepo zvuci ali sve je to dzabe ako se ne pronadje jos kretivnih ljudi sa dobrim idejama, jer sta ce da rade da ubrzaju proces stvaranje bezveznih igara. Kad se odigra ovo sto vredi a to je jedna eventulano dve SP igre godisnje ostaje nam samo da se vratimo u proslost i ponovo da igramo Lemmingse i Lost vikings.
Cela poenta sa ubrzavanjem izrade jeste donošenje na sto što je moguće više svežih i inovativnih rešenja. Umesto da developeri gube dane i mesece na izradu nekih bazičnih elemenata, sada im se po prvi put posle dugo vremena otvara prostor za razradu gejmpleja, što fokus preusmerava više sa izrade na scenario i nove ideje. Ljudi misle da je problem kreativnost, a zapravo nije. Znam dosta ljudi koji imaju sjajne ideje i ja sam imam par svojih na kojima radim paralelno već neko duže vreme. Međutim džaba ti dobre ideje kada nijedan veći studio nije voljan da rizikuje. CliffyB je o tome pričao svojevremeno i baš to naveo kao jedan od ključnih razloga zbog čega je izašao iz Epica. Gotovo ništa preterano inovativno nije ni bilo moguće realizovati do sada, zato što je glavni problem bio proces izrade, uloženo vreme i količina novca koju neko treba da investira i da mu se sve to na kraju ispalti. Zato su AAA igre zapele i praktično se svele na nastavljanje proslavljenih naslova, tj. na razvodnjavanje. To je sigurica. A inflacija je dodatno povećala troškove i zakomplikovala stvari.

Nevezano za sam Unreal Engine koji neki vole a neki kude, treba istaći da ovo što Epic pokušava je dragoceno pre svega iz razloga što se na ovaj način daje incijativa malim nezavisnim studijima koji su voljni da rizikuju. Ovde bih da se vratim na nešto što je bilo normalno nekada. Na primer, u momentu kada je Doom 3 izašao 2003. godine id software je još uvek bio jedan od poslednjih nezavisnih studija, a brojao je verovali ili ne oko stotinak ljudi. Sa ubrzavanjem i pojednostavljivanjem procesa izrade, otvara se prostor za vraćanje upravo ovog koncepta, 100 probranih, koji znaju šta rade i investiranjem u nove ideje. To je suština.
 
Poslednja izmena:
Cela poenta sa ubrzavanjem izrade jeste donošenje na sto što je moguće više svežih i inovativnih rešenja. Umesto da developeri gube dane i mesece na izradu nekih bazičnih elemenata, sada im se po prvi put posle dugo vremena otvara prostor za razradu gejmpleja, što fokus preusmerava više sa izrade na scenario i nove ideje. Ljudi misle da je problem kreativnost, a zapravo nije. Znam dosta ljudi koji imaju sjajne ideje i ja sam imam par svojih na kojima radim paralelno već neko duže vreme. Međutim džaba ti dobre ideje kada nijedan veći studio nije voljan da rizikuje. CliffyB je o tome pričao svojevremeno i baš to naveo kao jedan od ključnih razloga zbog čega je izašao iz Epica. Gotovo ništa preterano inovativno nije ni bilo moguće realizovati do sada, zato što je glavni problem bio proces izrade, uloženo vreme i količina novca koju neko treba da investira i da mu se sve to na kraju ispalti. Zato su AAA igre zapele i praktično se svele na nastavljanje proslavljenih naslova, tj. na razvodnjavanje. To je sigurica. A inflacija je dodatno povećala troškove i zakomplikovala stvari.

Nevezano za sam Unreal Engine koji neki vole a neki kude, treba istaći da ovo što Epic pokušava je dragoceno pre svega iz razloga što se na ovaj način daje incijativa malim nezavisnim studijima koji su voljni da rizikuju. Ovde bih da se vratim na nešto što je bilo normalno nekada. Na primer, u momentu kada je Doom 3 izašao 2003. godine id software je još uvek bio jedan od poslednjih nezavisnih studija, a brojao je verovali ili ne oko stotinak ljudi. Sa ubrzavanjem i pojednostavljivanjem procesa izrade, otvara se prostor za vraćanje upravo ovog koncepta, 100 probranih, koji znaju šta rade i investiranjem u nove ideje. To je suština.
Ako sve ode i tom pravcu to je pozitvna inovacija. Videcemo.
 
To je ideja, a dal će to tako biti zavisi od više faktora. Prebacivanje fokusa sa izrade na razradu gejmpleja i unapređivanje gejm mehanike je proces koji se neće desiti preko noći. Plus što je pitanje i šta zapravo gejmeri žele? Reći samo da želimo da dobijemo nešto kreativno nije dovoljno samo po sebi, jer šta to zapravo znači? To su pitanja na koje tek treba doći do odgovora. Ali ako se krene u tom pravcu to je dobro, zato što po običaju kad se to desi, neko će pre ili kasnije već da izađe sa nečim inovativnim, što će opet logično dalje biti insipiracija i putokaz ostalima i onda čitava stvar lagano kreće da se razvija sama od sebe nadalje i uobličava u nešto konkretno.
 
Nema potrebe da bude inovativno. Neka neko uklopi vece postojeca resenja na dinamican i zanimljivi nacin i eto dobrog gamplaya, nema potrebe da izmsljaju vrucu vodu pa ako nest usput izmisle super. Recimo Crimson Desert je primer gde je malo toga novog, ali sve radi savrseno i na zanimljivi nacina kako nikada nije radilo u nekim drugim igrama.
 
A šta AI neće moći da smisli nove i inovatovne mehanike? Naravno korisitiće ga pešački posao ali može sigurno da bude kreativan.
Vidi, iako sam u temi hajpovao i hvalio igru, mislim da je Crismon Desert AI slop najvećim delom... pa eto pogledaj to i otprilike znaš u kom smeru će ići AI assisted razvoj igara. Biće svega, prepun tanjir ali sve nabacano i uglavnom dosadno i bez duha i atmosfere i nekog smisla i jasnog okvira.
 
Nema potrebe da bude inovativno. Neka neko uklopi vece postojeca resenja na dinamican i zanimljivi nacin i eto dobrog gamplaya, nema potrebe da izmsljaju vrucu vodu pa ako nest usput izmisle super. Recimo Crimson Desert je primer gde je malo toga novog, ali sve radi savrseno i na zanimljivi nacina kako nikada nije radilo u nekim drugim igrama.
Hmm, vidiš ja lično to vidim kao vrlo ograničeno shvatanje onoga što bi generalno mogli sve da dobijemo u domenu video igara. Kapiram da su ljudi željni nečeg kvalitetnog iz već postojećeg aresnala, ali ako ćemo realno, to je samo jedan mali deo od onoga što bi video igre kao nekakav multimedijalni interaktivni koncept mogle da predstavljaju. Jedan od razloga zbog čega se velike kompanije drže postojećih i oprobanih recepata je rekao bih upravo taj. Zašto da menjaju bilo šta kad nema prave potražnje?! Samo stariji gejemeri se sećaju perioda iz 80tih i 90tih kada je svaka nova igra mogla bukvalno da iznenadi sa nečim inovativnim. Mlađi uzrasti nemaju ovaj uvid pa je tržište vremenom postalo homogeno tj. naviknuto na postojeće stanje. Ali pravo pitanje je zašto ne bi smo to mogli da imamo ponovo? Ja bih recimo baš to voleo da vidim. Ne želim više da igram pucačine iz prvog lica i RPG zezalice iz trećeg lica u kojima skupljaš sve što nađeš usput na mapi ko hrčak i pakuješ u inventar. Takve igre igram već 30 godina. Ajmo nešto potpuno novo u izvođačkom smislu da probamo. Ima toliko toga što bi potencijalno gledano moglo da se napravi ili unapredi.

Naravno da bi se to desilo, mora i publika za to da postoji (to je dvosmerna ulica) što je i razlog zbog čega sam napisao ovo gore u svom prethodnom komentaru. 😎
 
Mislim da ljudi koji nisu u gamedevu ne treba previse da se bave niti polemisu nesto o cemu pojma nemaju.

Jedno je AI generated crap ili slop, a potpuno deseto AI assisted stvar.
Na primer, iako smo mi za 3D modeliranje i teksturisanje pravili sve od nule, softver u kome radimo je pretrpeo izmene i uveo AI pomagace da ih tako nazovem koje jesu ubrzale i olaksale stvari. Na primer, umesto da gubimo vreme na rucno UVW unwrapping (najdosadnija stvar u celom modeliranju) - AI praktivno uradi isti ili bolji posao za bukvalno 2 sekunde. Ovo je neverovatni time saver, koji da pokazes nekom ko se time nikad nije zamlacivao , pojma ne bi imao koliko olaksava posao a samim tim i ubrzava izradu.

Ideje su posebna prica. Na primer izrendovao sam scenu, ili prostoriju i hocu da je provucem kroz AI da vidim dal bi njemu nesto palo na pamet. Zeznuce pola slike (sto je nebitno jer vec imamo to dobro uradjeno) ali ce nam dati ideje za ostatak slike. Tamo gde smo stavili recimo neku staru fotelju, AI ce predloziti onaj zidni sat, koji nikom u timu nije pao na pamet a savrseno ispunjava sobu i unosi varijacije.

I ova dva vrlo banalna primera se koriste od zacetka AI a da vam ne pricam do koje mere se sada koristi AI, i to samo za ovo sto ja radim. A kad bi videli sta rade animatori, ovi sto rade efekte i druge stvari - pamet bi vam stala.
 
Na primer, umesto da gubimo vreme na rucno UVW unwrapping (najdosadnija stvar u celom modeliranju) - AI praktivno uradi isti ili bolji posao za bukvalno 2 sekunde. Ovo je neverovatni time saver, koji da pokazes nekom ko se time nikad nije zamlacivao , pojma ne bi imao koliko olaksava posao a samim tim i ubrzava izradu.
A ja sam baš voleo da radim UVW unwrap, naročito kada sam skontao RizomUV apliakaciju ! 😅 Ali da to jeste deo koji je naporan i nezanimljiv.

Za hardsurface sada ti više skoro pa i ne treba UVW unwrap pošto se većina stvari može napraviti putem world position projekcije. Ima neko vreme kako sam počeo da radim na procedrualnom materijalu koji bi trebalo da funckioniše na principu Substance Paintera i upravo ove WP projekcije. Znači cilj je da materijal kada ga primeniš na neki model detektuje ivice i projektuje oštećenja i ogrebotine, doda noise paterne i zasenčenja na osnovu depth mape. Na primeru dole može se videti kako to izgleda. Sve je proceduralno, u donjem delu je primenjen gradijent prolaz kako bi donji deo zida bio prljaviji i tamniji u tonu, a za oštećenja sam koristio namenski skockan random alogritam koji koristi maske, pa je svaki sledeći zid u nizu praktično unikatan jer nema ponavljanja.

Nažalost još uvek ga nisam završio jer radim paraleleno na još na par dodatnih alata, ali i ovako kako je može već da se koristi.

Materials_-_Unreal_Editor112745.webp
 
Poslednja izmena:
A ja sam baš voleo da radim UVW unwrap, naročito kada sam skontao RizomUV apliakaciju ! 😅 Ali da to jeste deo koji je naporan i nezanimljiv.

Za hardsurface sada ti više skoro pa i ne treba UVW unwrap pošto se većina stvari može napraviti putem world position projekcije. Ima neko vreme kako sam počeo da radim na procedrualnom materijalu koji bi trebalo da funckioniše na principu Substance Paintera i upravo ove WP projekcije. Znači cilj je da materijal kada ga primeniš na neki model detektuje ivice i projektuje oštećenja i ogrebotine, doda noise paterne i zasenčenja na osnovu depth mape. Na primeru dole može se videti kako to izgleda. Sve je proceduralno, u donjem delu je primenjen gradijent prolaz kako bi donji deo zida bio prljaviji i tamniji u tonu, a za oštećenja sam koristio namenski skockan random alogritam koji koristi maske, pa je svaki sledeći zid u nizu praktično unikatan jer nema ponavljanja.

Nažalost još uvek ga nisam završio jer radim paraleleno na još na par dodatnih alata, ali i ovako kako je može već da se koristi.

Pogledajte prilog 544603
Ako se ne varam močvarno zelenu nijansu prljavštine (tamna prljavština) šta god joj je izvor primenjuje ti na zidove ali ne i na stubove. Onako na prvu zapalo za oko, a možda se još nisam razbudio 😉
 
Za hardsurface sada ti više skoro pa i ne treba UVW unwrap pošto se većina stvari može napraviti putem world position projekcije. Ima neko vreme kako sam počeo da radim na procedrualnom materijalu koji bi trebalo da funckioniše na principu Substance Paintera i upravo ove WP projekcije. Znači cilj je da materijal kada ga primeniš na neki model detektuje ivice i projektuje oštećenja i ogrebotine, doda noise paterne i zasenčenja na osnovu depth mape. Na primeru dole može se videti kako to izgleda. Sve je proceduralno, u donjem delu je primenjen gradijent prolaz kako bi donji deo zida bio prljaviji i tamniji u tonu, a za oštećenja sam koristio namenski skockan random alogritam koji koristi maske, pa je svaki sledeći zid u nizu praktično unikatan jer nema ponavljanja.
Da, ovo mozes u nekoj meri da primenjujes na vecinu staticnih scena iz kog god programa da koristis.
Ali u gamingu ti je UVW i dalje nezaobilazan, zato sto ja recimo napravim nesto u recimo blenderu, i onda animator to prosledi u Mayu i nastavi.
Znas kako bi me lepo oterao u 6 lepe da sam mu poslao nesto sto treba da se pomera, sa projekcijama (i to iz blendera koje Maya nema teorije da skapira) umesto cist UVW?

Osim toga, sada ti je modena modding scena za sve igre. Primer recimo kod trkackih igara, gde se isporucuju templetes sa svakim kolima da bi vlasnici mogli da prave svoje sasije i farbe.
Ovo nema sanse da izvedes sa projekcijama.
 
Ako se ne varam močvarno zelenu nijansu prljavštine (tamna prljavština) šta god joj je izvor primenjuje ti na zidove ali ne i na stubove. Onako na prvu zapalo za oko, a možda se još nisam razbudio 😉
To je test mapa i neke stvari su tu čisto nabacane, pa se u hodu kako se razvija neki materijal ili alat posle to menja i dorađuje. Ovo je neka test situacija u momentu dok sam radio na tom šejderu. Kada se materijal kompletira posle se sve to fino utanači jer se otvara mogućnost primene na različitm 3D modelima.

Inače konkretno u ovom primeru stubovi koriste klasičan materijal koji je izrađen u substance painteru, a ne ovaj proceduralni o kome sam pisao. Drugim rečima stubovi koriste jedan set tekstura fiksno. Pošto je tu reč o fiksno postavljenim teksturama to je i razlog zbog čega svaki stub izgleda isto. To je uobičajena metoda koji se inače koristi za male i velike props elemente, ali ta metoda ima svakako i svoja ogračničenja. Jedno od tih je upravo situacija koju si pomenuo i koja se bi se u ovom slučaju rešavala dodatnim teksturama koje se lepe preko tzv. nalepnice iliti decals putem kojih bi dodato prljavštinu i izjednačio to sa ostatkom. Problem je što je decal dodatni drawcall jer koristi drugi zaseban materijal koji ima svoj set instrukcija na nivou šejdera, što znači više posla za GPU. Ako se podešavanja za striming ne urade propisno eto odmah i stuttera koji će se javiti bez pardona kao side efekat. Drugo ograničenje je što stub ima četri vidljiva zida ili strane i kada imaš veća oštećenja ukoliko ponavljaš takav stub matrica postaje očigledna. Moraš stalno da ga rotiraš za 45 stepeni da bi razbio ponavljanja što opet u zvisnosti od scene i količine stubova koji se ponavljaju predstavlja dodatno ograničenje.

S druge strane kada napraviš proceduralni materijal na način kako sam ga recimo ja zamislio, svaki stub ili zid na koji ga primeniš je unikatan. Ne radiš UVW unwarap, samo ih tresneš gde ti je drago, ubaciš im ovakav proceduralni materijal, podesiš malo parametre i to je to. Uđeš, izađeš i gotovo. Jedan master materijal i praktično jedan set instrukcija na nivou šejdera koji radi heavy lifting i pokriva najveći deo scene.

Markomaniax

Da, ovo mozes u nekoj meri da primenjujes na vecinu staticnih scena iz kog god programa da koristis.
Ali u gamingu ti je UVW i dalje nezaobilazan, zato sto ja recimo napravim nesto u recimo blenderu, i onda animator to prosledi u Mayu i nastavi.
Znas kako bi me lepo oterao u 6 lepe da sam mu poslao nesto sto treba da se pomera, sa projekcijama (i to iz blendera koje Maya nema teorije da skapira) umesto cist UVW?

Osim toga, sada ti je modena modding scena za sve igre. Primer recimo kod trkackih igara, gde se isporucuju templetes sa svakim kolima da bi vlasnici mogli da prave svoje sasije i farbe.
Ovo nema sanse da izvedes sa projekcijama.
Za elemente koji se savijaju ili animiraju ovo nije rešenje. Ovo rešenje je ok za statične, mahom ravne objekte koji definišu okruženje, tipa hodnici, zgrade, zidovi, stubovi, krovne konstrukcije, podovi i sl. Za ostalo je klasična metoda standard.
 
Poslednja izmena:
 
Usko vezano za gejming :

Lawsuit Accuses RAM Makers Of Price Fixing​



A new class action lawsuit launched in California has alleged that the three largest RAM manufacturers in the world – Samsung, SK Hynix and Micron – are involved in price-fixing and intentionally limiting supply to maintain high prices.
The plaintiffs claim that the trio are basically a cartel collaborating to inflate DRAM and chip prices by controlling the overwhelming majority of the market (around 90% of the world’s supply).
 
@Vlada>>>
Je l imaš neku opciju za ručnu korekciju, tipa vertex paint?

Ovo sam davno video i delimično rekreirao u 3ds maxu. Sad bi verovatno bilo malo lakše uz podršku za osl...

Koliko se sećam, ovaj lik je koristio 512px ili 1k teksture, a izvukao je rezoluciju i varijacije bolje nego sad što možeš da vidiš sa 4k teksturama...
 
@Vlada>>>
Je l imaš neku opciju za ručnu korekciju, tipa vertex paint?

Ovo sam davno video i delimično rekreirao u 3ds maxu. Sad bi verovatno bilo malo lakše uz podršku za osl...

Koliko se sećam, ovaj lik je koristio 512px ili 1k teksture, a izvukao je rezoluciju i varijacije bolje nego sad što možeš da vidiš sa 4k teksturama...
Pa što se tiče gejminga, vertex paint je bila varijanta koje se koristila više pod UE4 verzijom motora. Vertex paint sam koristio negde tamo 2018. recimo, ali ispostavilo se brzo da to nije baš praktično rešenje u određenim situacijama. Prvi i osnovni problem je pravio LOD. Kada bi se učitao LOD1 i nadalje ostali, delovi koji su bili ručno oslikani bi počeli da se pomeraju i osciliraju. Ovo je moglo da se donekle iskontroliše i bolje upasuje ručno izrađenim LOD-vima ali to je bogami zahtevalo daleko više vremena i opet na kraju rezultat nije bio perfektan. Osim toga materijal je bio u načelu gledano solidno skup iz razloga što su to praktično 3 materijala u jednom. Pod UE5 to nije funkcionisalo nikako zbog nanite geometrije tako da sam to bio u potpunosti prestao da koristim i bogami prošlo je dosta vremena dok se konačno sa verzijom 5.5 nije počela praktikovati tzv. mesh paint metoda, koja u osnovi radi ono što je radio vertex paint samo malo drugačije. Ja lično to nisam koristio do sada, iz razloga što sam nastojao da izbegavam da crtam ručno bilo šta, već mi je osnovna ideja bila da proceduranim pristupom dobijem manje više isto to ili približno isto rešenje. Mesh paint je jedan od dodataka koji sam planirao da dodam u gore prikazani proceduralni master materijal kao mogućnost, jer u nekim situacijama je ipak potrebna veća kontrola i tu mesh paint može da odigra adekvatnije.



Inače to što si spomenuo da je lik koristio 512px ili 1k teksture ima smisla, jer kao što rekoh takav materijal je u načelu gledano složeniji i ako je moguće koristiti teksture manjeg formata koje će da rasterete u određenom procentu video memoriju onda je to svakako bolje rešenje. 😉 Osim ovoga treba istaći da postoji elementarna razlika u projekciji tekstura pod Unreal motorm. Tekstura koja je izrađena u 4k u nekom 3D programu i koja se fiksno projektuje na model je zapravo često mutnija na nivou detalja od teksture u 1k koja se direktno skalira i projektuje iz endžina na neku površinu. To je još jedan razlog više zbog čega je proceduralno rešenje zapravo prijemčivije.
 
Poslednja izmena:
Najgore je što se pored ovoga sasvim sigurno sprema nova tura dizanja cena, ili krajem godine ili početkom sledeće.

Cela industrija je otišla u tri lepe...
 

Prilozi

  • Screenshot_2026-06-30-10-10-25-26_b72a20be883aec8a014bd2b7c7038e87.webp
    Screenshot_2026-06-30-10-10-25-26_b72a20be883aec8a014bd2b7c7038e87.webp
    64.8 KB · Pregleda: 40
i to fizickog...
samo "digitalni" kabl moze da se dobije i to nakon kucanja aktivacionog koda...
😛
 
A ona tamo generacija digitalna konzola. Samo moraju zestoko da se pozabave ispiranjem mozga i plasiranjem price da naplacuju servis mnogo jače nego do sada. Streaming gaminga tipa 50eur mesečno bez konzola. Gamepad 250-300 eur.
 
Nazad
Vrh Dno