Šta je novo?

Gothic 3?

Večeras. Ovo je neka nesrećna procurela verzija.
 
uf, ne znam da li da rokam ovde ili da pravim novu temu ? Elem, igram se vec 3 dana sa konfigom za gothic. Par zapazanja:

- kad stavite in-game settings na high, u konfigu se teksture i sve ostalo podesava na UltraHigh, a ima jos 3 opcije, low, medium, high. Za ultra high je u samom konfigu (valjda developeri medju sobom razmenjivali poruke) napisano da je potrebna graficka sa 512mb rama i min 1GB sis. rama. Ja sam sebi ovo stavio na high i nema neke razlike, sem u teksturama malo (na meshu i animacijama se ne primecuje)

- shader model 2.0 mi je bio namesten po defaultu iako sam u igri stavio 3.0. Promenuo sam rucno na 3.0 u konfigu.

- Igranje sa memori size varijablama i cache size varijablama i sa 1GB masinom moze da proizvede 3 stvari:

1. default igrivost, oblast radi glatko, kad stavis nogu izvan nje minut cekicanja. Ako ste ne daj Boze na raskoraku izmedju dva grida, onda 2xminut cekicanja pa jos minut kad se odlucite za pravac.

2. Usputni sttuter, negde sitan, negde veci ali nema cekicanja po minut u prelazima, sem kad se teleportujete iz grada u grad, tu se cekica isto kao sa defaultom (jer se nedostatak memorije ne moze nadoknaditi nikakvim konfigom)

3. Totalno sttuterovana igra, skoro ne igriva, ali kontam da bi sa 2GB bila tecna posle minut dva kesiranja.

Ja koristim opciju 2. Ako neko oce okacicu konfig.

Jos jedna stvar, u igri je ukljucen neki FPS caps ili v-sync, mislim da je ovo prvo.

Takodje gurno sam vidljivost begetacije sa 3500 na 6500 i isto mi radi igra, a trava i zbunje ide dalje, to vam je pri pocetku ge3.ini fajla.

Postoji jos jedan .ini koji se moze editovati i koji utice na igru, a to je imagequality.ini. U njemu se odredjuju leveli mipmapa i velicine generisanih tekstura po setinzima (low, medium, high), posto je na high sve bez ikakvih mipmapa (Stoice reci jede vise memorije) i teksture su negde namestene i na 2048 za high, a 512 za medium, ja sam to sebi izmenjao i ubacio nekih mip levela. Tu sam dobio jos malo slobodnog rama, medjutim...i dalje je to malo za ovu igru.

PS. A quick load i quick save su sve samo ne to LOL quick load traje koliko i obican load po ulasku u igru. Ja kad zaginem uglavnom se iznerviram i ne igra mi se vise, pa mi dodje brze da resetujem komp nego da cekam da izadje u windows :d
 
Jel postoji neka fora da se iskljuche soft senke a poveca rezolucija senki?? Time bi se dobilo na izgledu sa manjim gubitkom nego shto bi bio porast performansi. Meni lichno da bile lepshe i da nisu soft al barem ne bi bile onako debilno kockaste...

Gledao sam ceo trhead u cilju nalazenja nekih tweakova i vidim ima svega pa ajde lepo ako moze neko da sumira, bilo bi lepo imati sve na jednom mestu..??

Dajte svaki tweak koji je od koristi a vizuelno ne smanjuje kvalitet ako takav tweak uopste i postoji?? I da napomenem, tweakovi tipa povecavanja grafichkih potencijala koji uzrokuju pad performansi i nisu neki tweakovi, tako da njih ako moze trpajte u drugu grupu. Dok su tweakovi koji ne prouzrokuju pad performansi naravno isto pozeljni. :)

EDIT: I josh jedno pitanje, shto se tiche patcheva da li je potrebno instalirati mozda svaki posebno ili zadnja verzija sadrzi u sebi i prethodne??
 
Poslednja izmena:
a nama smrtnicima treba krekowana werzija jel tako????

Tako je :( Ma odradice to Razor 1911 za nedelju-dve :D
Mada jedini pravi patch (ako ga naprave) koji bih instalirao je onaj koji ce optimizovati igru.
 
Mada jedini pravi patch (ako ga naprave) koji bih instalirao je onaj koji ce optimizovati igru.
Ima li takvih patcheva? Da li ima primjera među igrama da je neki patch osjetno optimizovao igru? Ili su inače bazirani na ispravljanje bugova, popravljanje balansiranosti i slično?
 
Pa onda super. Pitao sam pošto me zanima kakva je šansa da izađe patch za Gothic 3 koji bi osjetno optimizovao igru. Ako ima takvih patcheva koji neigrivu ili teško igrivu igru pretvore u igrivu onda OK. Mada to u slučaju Gothic 3 ništa ne znači ako takav patch i za njega ne izađe.
 
I još ovo, nikako ne razumijem kako developeri mogu izbacivati takve igre na tržište. Zar ne vide kakva je optimizacija (npr. da igra radi jednako i na slabim i na jakim konfiguracijama) i zar ne vide i one banalne bugove koji se pojavljuju na samim počecima igara. Pa ako bar malo sami igraju igru, a valjda igraju, vidjeli bi sami te očigledne stvari. Nije mi jasno. Da ne nađu neki zavučeni bug u krajnjem dijelu igre to bih i razumio, ali da ne vide i ovo što se na početku vidi i što gameri na forumima iznosi već prvi dan kad dobiju igru...nije mi jasno.

Ili ih upropasti izdavač koji ih požuruje sa završavanjem igre u roku u kojem ona ne može biti kvalitetno ispolirana.
 
Vide oni sve to, ali moraju da izbace u zadatom roku jer je takav ugovor sa izdavačem. Atarija ili nekog drugog ne interesuje što igri treba još 2 meseca testiranja, ona mora da izađe pre Nove godine. Mislim nije da ih pravdam ali tako je kako je, nije ovo više '97 da AAA igre mogu da se odlažu po 3 godine...
Atari je qrva od kompanije, isto ko EA.
 
Poslednja izmena:
Dajte svaki tweak koji je od koristi a vizuelno ne smanjuje kvalitet ako takav tweak uopste i postoji?? I da napomenem, tweakovi tipa povecavanja grafichkih potencijala koji uzrokuju pad performansi i nisu neki tweakovi, tako da njih ako moze trpajte u drugu grupu. Dok su tweakovi koji ne prouzrokuju pad performansi naravno isto pozeljni. :)

EDIT: I josh jedno pitanje, shto se tiche patcheva da li je potrebno instalirati mozda svaki posebno ili zadnja verzija sadrzi u sebi i prethodne??
instaliraj onaj Gothic 3 Assistant nikakav je za backupovanje quicksaveova ali ima super twikovanja koja jako malo optercjuju komp,pogotovo onaj "NPC and creature draw distance" i " increase the distance where the textures go from high to low res" to stavi na max i mnogo cje ti lepse izgledati a gotovo da necjes osetiti na gubitku performanci,barem ja nisam.
Poz
 
Ej hvala evo sacu pogledam da skinem to pa javljam ima li poboljshanja.. Nego iskrso mi jedan glup problem koji mi pokido nerve... Neshto sam chachkao i chachkao i odjednom mi se pojavishe ova slova i ne znam kako da ih skinem sa ekrana!!! Probao sam sa backapovanim konfizima i ne vredi.... :wall:
 

Prilozi

  • bzzz.JPG
    bzzz.JPG
    99.5 KB · Pregleda: 89
To se i meni pojavilo pred kraj igre.Ponovna instalacija pomaze jedino.Probao sam sa 1.09 i mogu reci da sam prijatno iznenadjen.Radi bolje.
 
Ej hvala evo sacu pogledam da skinem to pa javljam ima li poboljshanja.. Nego iskrso mi jedan glup problem koji mi pokido nerve... Neshto sam chachkao i chachkao i odjednom mi se pojavishe ova slova i ne znam kako da ih skinem sa ekrana!!! Probao sam sa backapovanim konfizima i ne vredi.... :wall:
Da li ti je ukljucen TestMode?
[Game]
TestMode=true/false?
 
Poslednja izmena:
Jos jedna stvar, u igri je ukljucen neki FPS caps ili v-sync, mislim da je ovo prvo.

............

Postoji jos jedan .ini koji se moze editovati i koji utice na igru, a to je imagequality.ini. U njemu se odredjuju leveli mipmapa i velicine generisanih tekstura po setinzima (low, medium, high), posto je na high sve bez ikakvih mipmapa (Stoice reci jede vise memorije) i teksture su negde namestene i na 2048 za high, a 512 za medium, ja sam to sebi izmenjao i ubacio nekih mip levela. Tu sam dobio jos malo slobodnog rama, medjutim...i dalje je to malo za ovu igru.

PS. A quick load i quick save su sve samo ne to LOL quick load traje koliko i obican load po ulasku u igru. Ja kad zaginem uglavnom se iznerviram i ne igra mi se vise, pa mi dodje brze da resetujem komp nego da cekam da izadje u windows :d

Sto se tiche v-sync opcije to bi trebalo iskljuchiti jer sinhronizuje fps sa refresh rate-om monitora (tj. dozvoljeno je pisanje u video memoriju samo za vreme tzv. vertical retrace-a - perioda kada se fotonski top vraca iz donjeg desnog ugla u gornji levi ugao monitora) i moze cak i drastichno (skoro duplo) da obori stvarni fps u igri. Sa druge strane iskljucen v-sync ce dovesti do odredjenog "treperenja", ali mislim da to mnogima nece smetati.
Nije mi jasno kako si ukljucivanjem mipmapa ustedeo na memoriji. Ukljucivanje istih bi trebalo da poveca potrebu za memorijom za oko 30% po teksturi.
Sto se tiche quick loada, mislim da su mislili na "quick" u smislu da ne moras da ulazis u meni da bi ucitao poziciju :D
 
V-sync jeste iskljucen u opcijama u igri, ali u konfigu posoji:

Average fps scale factor
FpS.Average=30.0
FpS.Min=10.0
FpS.Max=120

Sto nam govori da engine brlja sa prepoznavanjem fps-a i performansi, brlja u smislu pametuje, kad imamo stuter zbog ucitavanja sta onda radi pitam se ? Konta da je graficka slaba ???

"Nije mi jasno kako si ukljucivanjem mipmapa ustedeo na memoriji. Ukljucivanje istih bi trebalo da poveca potrebu za memorijom za oko 30% po teksturi."

Pa vidi, mip map levels su kanda nesto drugo od onoga sto ti mislis da jesu. Da pojasnim: kad je objekat dalje od tebe, recimo 30m in-game jedinica, na njega se primenjuje tekstura 32x32 posto recimo kamen neki na toj udaljenosti i ne zauzima vise od toliko piksela na ekranu pa nema potrebe da graficka renderuje i drzi u memoriji teksturu od 2048x2048, koja uzima MNOGO vise memorije nego 32x32 tekstura, kad se uzme u obzir da mozda neces prilaziti tom kamenu uopste i da tog kamenja ima mnogo unaokolo i da ti mozes da menjas pravac - zasto ucitati 100 komada 2000x2000 tekstura u daljini kad mozes 100 32x32 tekstura ? Sta vise memorije uzima ? ;)

kad sam vec otvorio konfig:

Vegetation view range
VegetationAdmin.ViewRange=3500.00 (default) - povecati vrednost da bi vegetaciju videli vise u daljini. Na mojoj karti nema uticaj na performanse (ili ga ne vidim)

ovo vam je tzv. HDR (znaci bloom kao u farCry)

Bloom filter highligth threshold
PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.5
; Active post processing effect
; -1 = no effect active
; 0 = bloom
PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0 (0 je maksimum tj ukljucen "HDR")

Shader version to use
; Values: 1_4, 2_0, 3_0
; If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used
Shader.CurrentShaderVersion=3_0 (po defaultu kad se u igri namesti shader 3.0 ovde i dalje ostane 2_0, pa prebacite rucno na 3_0)



Rendering mesh, animation and image quality
; Normal = take first lodstage as qualitystage
; High = uses a higher resolution.
; UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!)
Render.MeshLoDQuality=High
Render.AnimationLoDQuality=High
Render.ImageLoDQuality=High
Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly

Po defaultu ove gore opcije stoje na ultrahigh kad stavite slidere na high, ja sam ih stavio rucno nazad na high.

V-sync koji sam pominjao:

Use only for debugging purposes and pure engine testing
ScriptAutoLoading=true
FpS.Fixed=-1.000000
Timer.bIsSmooth=true

( u igri stoji v-sync off !!! Nisam jos sa ovime experimentisao)


ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHigh=350000000
- ovo gore je navodno ULTRA tweak koji ne radi nista zapravo a svuda se pominje. sama rec u recenici kaze da su u pitanju setinzi za teksture i to na HDD-u (cache). dignite ovu vrednost na 200GB ako ocete necete nista dobiti sem ogromnog max heap size-a na HDD-u i odvratnih performansi (ukoliko vam je system cache tj virtual memory system managed, posto ja mrzim cache fajl od preko 3 GB, frzim ga fiksnog na 1.4GB. Ovaj seting je MIT (mislim na imagemaxmem usage) iz prostog razloga zato sto direktno ide na HDD, ane u memoriju, cool, ako imate scsci diskove u raidu, odlicno roknite ga na giga...ja sam se igrao preko 3 sata sa ovim ( load/exit/load/exit/loadexit....) i ne menja ni qrca)

u imagequality.ini mozete sami da precesljate i isprobate razne kombinacije, ubacite sto vam treba, izbacite i izmenjate sta vam ne treba (tu su mip map detalji i kolicina itd)

ima tu jos dosta (u ge3.ini) ali su nazivi ocigledni pa mozete sami da experimentisete. Za sada - nema 'cudesnih' podesavanja. Samo nagadjanja, kao sto sam ranije reko - ili ovo ili ono, ali ne mozete da budete hebani a da vam ne udje :d
 
PS. Sto se tice loseg AI-a i bugova u igri, ja mislim da su odlicni i da treba da su tu. Ozbiljno. Kad bi oslobodio Cape Dun da nema bugova ? Zamislite da vas svi oni orkovi sastave odjednom i da vas vijaju ko u oblivionu...takodje sam ubio dva neka zmaja ispod cape dun-a na cuveni pljuvani elder scrolls bug, zmaj je ispod mene i zaglupeo se, ja ga rokam strelama pola sata, drugog isto tako. Inace zmaj jednim fireballom radi 200 damage-a i ne znam kad bi ga mogao ubiti macem, a pogotovo dva komada :)
 
Pa vidi, mip map levels su kanda nesto drugo od onoga sto ti mislis da jesu. Da pojasnim: kad je objekat dalje od tebe, recimo 30m in-game jedinica, na njega se primenjuje tekstura 32x32 posto recimo kamen neki na toj udaljenosti i ne zauzima vise od toliko piksela na ekranu pa nema potrebe da graficka renderuje i drzi u memoriji teksturu od 2048x2048, koja uzima MNOGO vise memorije nego 32x32 tekstura, kad se uzme u obzir da mozda neces prilaziti tom kamenu uopste i da tog kamenja ima mnogo unaokolo i da ti mozes da menjas pravac - zasto ucitati 100 komada 2000x2000 tekstura u daljini kad mozes 100 32x32 tekstura ? Sta vise memorije uzima ? ;)

Ali fora je u tome da pri ukljucenom mipmapingu ti ucitavas i tu 2048x2048 teksturu, kao i 1024x1024, 512x512, 256x256...1x1. U trenutku ucitavanja teksture program nema informaciju koja velicina mipmape mu treba, zbog toga (ako je mipmaping ukljucen) on ucitava glavnu teksturu kao i sve njene mipmape. Tek u trenutku rasterizacije kada se odredi tacna velicina mipmape koja je potrebna (u zavisnosti od primenjenog algoritma to se moze odrediti na osnovu udaljenosti poligona od kamere, odnosa povrsina poligona i mipmape nultog nivoa i slicno) renderer bira odgovarajucu mipmapu (ili vise njih ako je npr. ukljucen trilinear filtering) iz memorije i nju rasterizuje. Znaci ako je tebi glavna tekstura velicine recimo 512x512, a radi jednostavnijeg racuna pretpostavimo da jedan pixel/texel zauzima samo jedan bajt u memoriji, u memoriju ce se ucitati 512*512 + 256*256 + 128+128 + 64*64 + 32*32 +16*16 + 8*8 + 4*4 + 2*2 +1*1 bajta, sto ukupno iznosi 351061 bajta. Ako nemamo mipmaping u memoriju se ucita 512*512 = 262144 bajta. Znaci u prvom slucaju se ucita nesto vise od 30% podataka u memoriju.
Drugim rechima, glavna poenta mipmapinga nije usteda u memoriji nego uklanjanje/smanjenje aliasing artifakta koji nastaje kao posledica nekih stvari vezanih za sampling teoriju, a to je vec dubok matematicko-fizicki domen i nije za ovu temu (kao sto nije ni ceo ovaj post verovatno :) ).

Takodje, ako imas 100 kamenja u okolini koji koriste istu teksturu, ona ce se ucitati samo jednom i svi objekti ce da je dele...u suprotnom bi bilo izuzetno neefikasno ;)
 
Ne vidim da se spominje bolja optimizacija.
 
Poz, puno ste mi pomogli oko igranja g3, sati nespavanja, ali sta da se radi, ali imam problem sa 1.08 patch-om. Skinuo sam ga sa linka na forumu kao neki exe fajl ali nece da se pokrene instalacija, nista se ne desava. U cemu je problem ako je neko imao vec takvih problema. Inace skidam i 1.09 a naravno cu i 1.12, ali redom sve.
 
Ali fora je u tome da pri ukljucenom mipmapingu ti ucitavas i tu 2048x2048 teksturu, kao i 1024x1024, 512x512, 256x256...1x1. U trenutku ucitavanja teksture program nema informaciju koja velicina mipmape mu treba, zbog toga (ako je mipmaping ukljucen) on ucitava glavnu teksturu kao i sve njene mipmape. Tek u trenutku rasterizacije kada se odredi tacna velicina mipmape koja je potrebna (u zavisnosti od primenjenog algoritma to se moze odrediti na osnovu udaljenosti poligona od kamere, odnosa povrsina poligona i mipmape nultog nivoa i slicno) renderer bira odgovarajucu mipmapu (ili vise njih ako je npr. ukljucen trilinear filtering) iz memorije i nju rasterizuje. Znaci ako je tebi glavna tekstura velicine recimo 512x512, a radi jednostavnijeg racuna pretpostavimo da jedan pixel/texel zauzima samo jedan bajt u memoriji, u memoriju ce se ucitati 512*512 + 256*256 + 128+128 + 64*64 + 32*32 +16*16 + 8*8 + 4*4 + 2*2 +1*1 bajta, sto ukupno iznosi 351061 bajta. Ako nemamo mipmaping u memoriju se ucita 512*512 = 262144 bajta. Znaci u prvom slucaju se ucita nesto vise od 30% podataka u memoriju.
Drugim rechima, glavna poenta mipmapinga nije usteda u memoriji nego uklanjanje/smanjenje aliasing artifakta koji nastaje kao posledica nekih stvari vezanih za sampling teoriju, a to je vec dubok matematicko-fizicki domen i nije za ovu temu (kao sto nije ni ceo ovaj post verovatno :) ).

Nisi u pravu, tj. moze da bude tako, ali se za taj proces koristi GPU i video memorija (u slucaju o kome ti pricas) pa se u video memoriji radi resize teksture sa vece na manje i obrnuto. Konkretno, da ne bi duzili raspravu, u Gothic3 konfigu mozes videti da LOW setings imaju 4 mipmap levela, MEDIUM imaju 2, a HIGH imaju 0 , tj nemaju mipmap levele. Ovim dolazim do zakljucka da su developeri ovde imali keshiranje na umu i ono sto sam napisao u prethdnom postu. Da je po teoriji koju ti navodis, LOW seting bi imao 0 mipmap levela, a HIGH bi imao 4. Ocigledno da ovde on ne ucitava sve teksture u ram vec samo one koje mozes u datom momentu da vidis.

Takodje, ako imas 100 kamenja u okolini koji koriste istu teksturu, ona ce se ucitati samo jednom i svi objekti ce da je dele...u suprotnom bi bilo izuzetno neefikasno ;)

Ovo je tacno naravno, to niko ne spori, ja sam mislio na razlicito kamemenje, tj objekte sa razlicitim teksturama. :)
 
Nema potrebe da redom skidaš/instaliraš zakrpe. Verzija 1.09 sadrži 1.07 i 1.08. Za v1.12 još ne znam, ali možeš da proveriš.
 
Ja jos uvek nemam Gothic 3 (ne mogu da nadjem vremena da ga pikam), tako da stvarno nisam upucen u te konfig fajlove. Ovo sto sam prichao za mipmaping govorim sa teoretske tacke gledista, bez obzira na konkretnu implementaciju. Recimo da pravis softverski endzin to bi tako radilo :)
Obicno se sa diska image fajlovi (teksture) vidljivih cvorova (pri cemu je cvor sirok pojam koji je u quake-u recimo cvor u bsp stablu, a u igrama poput gothic-a vidljivi cvor moze biti aktivni i susedni terrain patch-evi posto je u pitanju outdoor engine) ucitavaju u ram, i tu stoje kao podaci iz gojih se generisu mipmape u video memoriji (recimo nekim pozivom buildMipmaps).
Ja ne vidim efikasan nachin na koji bi bilo moguce u video memoriju iz rama izgenerisati mipmapu tacno odredjene velicine jer bi u tom slucaju bilo potrebno pozivati funkciju buildMipmaps za svaki rasterizovani poligon u svakom frejmu (sto bi ubilo performanse), a u slucaju da se izgenerisu sve mipmape odjednom to je potrebno raditi samo pri prelazu iz jednog terrain patcha u drugi. Znaci zrtvuje se nesto video memorije zarad velikog dobitka u brzini.
Dakle, da se ogradim, nemam pojma sta su oni radili u Gothic 3, sve ovo sto govorim je sa teoretske tacke gledista :)
 
Poslednja izmena:
@gx-x, chovek jesi skonto ishta novo? Reche da si smanjio sekcanje za 40%, daj neke smernice, na high texturama sa 1Gb rama je nepodnoshljivo... :S:
Onaj cash size image mi apsolutno nishta ne menja stvar kolko primecujem... Stavio manji za nulu ili duplo veci, radi i dalje isto.. Postoji li uopste fora da igra crpi manje rama? Kad je spustim vidim zauzima preko 1300mb..
 
Nazad
Vrh Dno