Izasao Gothic III v1.12 Patch:
http://www.worthplaying.com/article.php?sid=39495&mode=thread&order=0
a nama smrtnicima treba krekowana werzija jel tako????
Ima li takvih patcheva? Da li ima primjera među igrama da je neki patch osjetno optimizovao igru? Ili su inače bazirani na ispravljanje bugova, popravljanje balansiranosti i slično?Mada jedini pravi patch (ako ga naprave) koji bih instalirao je onaj koji ce optimizovati igru.
instaliraj onaj Gothic 3 Assistant nikakav je za backupovanje quicksaveova ali ima super twikovanja koja jako malo optercjuju komp,pogotovo onaj "NPC and creature draw distance" i " increase the distance where the textures go from high to low res" to stavi na max i mnogo cje ti lepse izgledati a gotovo da necjes osetiti na gubitku performanci,barem ja nisam.Dajte svaki tweak koji je od koristi a vizuelno ne smanjuje kvalitet ako takav tweak uopste i postoji?? I da napomenem, tweakovi tipa povecavanja grafichkih potencijala koji uzrokuju pad performansi i nisu neki tweakovi, tako da njih ako moze trpajte u drugu grupu. Dok su tweakovi koji ne prouzrokuju pad performansi naravno isto pozeljni.
EDIT: I josh jedno pitanje, shto se tiche patcheva da li je potrebno instalirati mozda svaki posebno ili zadnja verzija sadrzi u sebi i prethodne??
Da li ti je ukljucen TestMode?Ej hvala evo sacu pogledam da skinem to pa javljam ima li poboljshanja.. Nego iskrso mi jedan glup problem koji mi pokido nerve... Neshto sam chachkao i chachkao i odjednom mi se pojavishe ova slova i ne znam kako da ih skinem sa ekrana!!! Probao sam sa backapovanim konfizima i ne vredi.... :wall:
Jos jedna stvar, u igri je ukljucen neki FPS caps ili v-sync, mislim da je ovo prvo.
............
Postoji jos jedan .ini koji se moze editovati i koji utice na igru, a to je imagequality.ini. U njemu se odredjuju leveli mipmapa i velicine generisanih tekstura po setinzima (low, medium, high), posto je na high sve bez ikakvih mipmapa (Stoice reci jede vise memorije) i teksture su negde namestene i na 2048 za high, a 512 za medium, ja sam to sebi izmenjao i ubacio nekih mip levela. Tu sam dobio jos malo slobodnog rama, medjutim...i dalje je to malo za ovu igru.
PS. A quick load i quick save su sve samo ne to LOL quick load traje koliko i obican load po ulasku u igru. Ja kad zaginem uglavnom se iznerviram i ne igra mi se vise, pa mi dodje brze da resetujem komp nego da cekam da izadje u windows :d
Pa vidi, mip map levels su kanda nesto drugo od onoga sto ti mislis da jesu. Da pojasnim: kad je objekat dalje od tebe, recimo 30m in-game jedinica, na njega se primenjuje tekstura 32x32 posto recimo kamen neki na toj udaljenosti i ne zauzima vise od toliko piksela na ekranu pa nema potrebe da graficka renderuje i drzi u memoriji teksturu od 2048x2048, koja uzima MNOGO vise memorije nego 32x32 tekstura, kad se uzme u obzir da mozda neces prilaziti tom kamenu uopste i da tog kamenja ima mnogo unaokolo i da ti mozes da menjas pravac - zasto ucitati 100 komada 2000x2000 tekstura u daljini kad mozes 100 32x32 tekstura ? Sta vise memorije uzima ?![]()
Ali fora je u tome da pri ukljucenom mipmapingu ti ucitavas i tu 2048x2048 teksturu, kao i 1024x1024, 512x512, 256x256...1x1. U trenutku ucitavanja teksture program nema informaciju koja velicina mipmape mu treba, zbog toga (ako je mipmaping ukljucen) on ucitava glavnu teksturu kao i sve njene mipmape. Tek u trenutku rasterizacije kada se odredi tacna velicina mipmape koja je potrebna (u zavisnosti od primenjenog algoritma to se moze odrediti na osnovu udaljenosti poligona od kamere, odnosa povrsina poligona i mipmape nultog nivoa i slicno) renderer bira odgovarajucu mipmapu (ili vise njih ako je npr. ukljucen trilinear filtering) iz memorije i nju rasterizuje. Znaci ako je tebi glavna tekstura velicine recimo 512x512, a radi jednostavnijeg racuna pretpostavimo da jedan pixel/texel zauzima samo jedan bajt u memoriji, u memoriju ce se ucitati 512*512 + 256*256 + 128+128 + 64*64 + 32*32 +16*16 + 8*8 + 4*4 + 2*2 +1*1 bajta, sto ukupno iznosi 351061 bajta. Ako nemamo mipmaping u memoriju se ucita 512*512 = 262144 bajta. Znaci u prvom slucaju se ucita nesto vise od 30% podataka u memoriju.
Drugim rechima, glavna poenta mipmapinga nije usteda u memoriji nego uklanjanje/smanjenje aliasing artifakta koji nastaje kao posledica nekih stvari vezanih za sampling teoriju, a to je vec dubok matematicko-fizicki domen i nije za ovu temu (kao sto nije ni ceo ovaj post verovatno).
Takodje, ako imas 100 kamenja u okolini koji koriste istu teksturu, ona ce se ucitati samo jednom i svi objekti ce da je dele...u suprotnom bi bilo izuzetno neefikasno![]()
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Napomena: this_feature_currently_requires_accessing_site_using_safari