Šta je novo?

DirectX 11.0

  • Začetnik teme Začetnik teme gvlada
  • Datum pokretanja Datum pokretanja
Ajde ne spamujte o OS-ovima...
 
Covek,pravili bi oni igre za Linux,ali : Linux je Open Source,znaci Free,a onda bi i igre morale da budu Free,a gde je tu profit,tj.ne postoji profit,samo troskovi...A sto se tice tog 9800 i 280 slucaja - pa naravno covek,samo pare maznjavaju...Ko je imao love za 9800 u 60% slucajeva ce imati love i za 280 ....odjednom mi izgleda da je prelazak na konzole nekako najbolji izbor....

Open Source ne znaci uvek free. Procitaj malo koja je razlika izmedju FSF i OSF, pre nego sto pocnes da pricas tako napamet. Free potpada pod GNU i dozvoljava bilo kakvu modifikaciju koda koji je naravno otvoren i strogo zabranjuje komercijalizaciju istog.
Open Source ne mora obavezno da bude i free.

http://www.gnu.org/home.html

By the way, imas igre za linux koje rade u OGL-u, ali nisu sve igre pisane u OGL-u i nisu sve pisane da budu lako portabilne ka linux platformi. A razvoj i portovanje za linux platformu bi verovatno doneo vise troskova nego koristi, zbog zastupljenosti windows platforme na igrackim masinama.
 
@Darius III & drfedja - ja na situaciju gledam "logicnO" (jelte :d),pa sada ako je neko spreman da se bakce sa Linux-om,i kao sto rece 99% softwera koji je FREE i 10x bolje optimizovan a igraju mu se igre - Pa tom coveku definitivno ne treba Linux...Linux = Programing,Servers & Calculations...Al ajde da ne idem dalje u off.. + linuks je 10 puta komlikovaniji(puno komandi za izvrsenje,umesto npr.enter ili 2x levi klik)I znam da imaju igre na Linux-u (jedno vreme dok mi je trebao Linux igrao sam na njemu neki sokoban - super je radio,na grafickom nivou 3D Win Vista Chess-a x 2 na masini koja ima 400MHz,64MB ram-a i 8MB grafike...

@tema - Bas me zanima da li ce Bioshock 2 ili Crysis Warhead koristiti DX11 kao opciju,a DX 10(.1) kao minimum...
 
Crysis Warhead izlazi za par meseci i sigurno nece koristiti DX 11 ( a tesko da ce imati i nekih dx 10 efekata), a Bioshock 2 ce najverovatnije biti prvo za X box koji ne koristi ni DX 10.
 
Kao sto vec rekoh ovaj novi DX je cisto otimanje para. Ne mogu da vjerujem da cu ovo da kazem ali konzole pocinju da mi zvuce primamljivo.
 
Slazem se...Cini mi se da je DX11 zadnji marketinski potez diva na samrti...Ionako su M$-ove akcije na berzi pocele da padaju jos 2003...
 
offtopic: a jel ima neke veze to sto je vrednost dolara pala u odnosu na 2003? jeste broj dolara po akciji povecan ali ukupno je vrednost smanjena?.. ajd ko se razume rec, dve 🙂
 
stvarno ne zna sta je problem .. DX 10 je bolji od DX 9 , DX 11 je jos bolji.... neko moze da koristi windows 3.11 jer mu tako odgovara ali ja da razvijam igricu preso bi odmah na najbolje...
 
Preso bih i ja, samo da u Visti nije toliki performance drop... Preko 25% u DMC4 u DX9 modu, a u DX10 oko 30... (Nije me mrzelo da je instaliram)...
 
Ja pod Vistom SP1 64 ne primecujem nikakve gubitke i igre mi rade sasvim normalno, bez ikakvih trzaja. I u obicnom radu, pa i sa virtuelnim mrezama ne vidim nikakav gubitak performansi. Kad sednem za neki XP komp primetim koliko je zastareo. Moze se reci da je XP za nijansu brzi od Viste, kao sto je i 98 brza od XP. Mada, testove koje sam citao na netu pri poredjenju SP1 za Vistu i SP3 za XP pokazali su da je SP3 brzi od SP2 za XP a da je SP1 na 64-bit Visti brz kao i SP3 za XP.
 
Ja se samo brinem da ne ispadne kao sa dx 10 pa da samo imamo 1 naslov koji koristi sve napredne mogucnosti novog dx-a do sledece verzije. Tesalacija na primer, trazi veliki nivo pedantnosti u kreiranju modela i (ili) mapa za pravilnu implemetaciju te mogucnosti. Verujem da ce samo top timovi da se zamaraju time.
Mada kako ms planira da smara sa novim os-om svake dve godine...
 
Ma to sada samo DX11 i Windows 7 zato sto je Vista Apsolutni Promasaj (grozan,neoptimizovan i prosto "los" OS) Inace da je Vista prosla "kao noz kroz sir" sa kupcima DX11 bi izasao 2011...
 
Ako ti kazes da je vista apsolutni promasaj, onda je to tako.
 
jedno pitanje:

http://benchmark.co.yu/forum/showthread.php?p=1510299

Podržavaće i "tessellation", tehnologiju koja bluruje i spaja scene, sa ciljem da se "omekšaju" razlike između ultra-kvalitetnih prerenderovanih scena i scena koje se renderuju u realnom vremenu.

ja sam sve vreme mislio da kada pricate o ATIju i "tessellation"-ionu da se misli na tessellation 3D modela - odnosno povecanja broja poligona dodavanjem novih!
sad vidim da se "tessellation" odnosi na nesto sasvim drugo...
 
Ni meni sad nije bas najjasnije.
I ako bi sluzio za povecavanje broja poligona na modelima, kakva je razlika u odnosu na displacement i slicne tehnike (parallax occlusion pogotovo) , i kako se uopste izvodi?Preko zadate teksture (kao do sada sto se radilo), ili ide drugacije?
Da li taj tesselation poveca poligonazu samo na delovima objekta koji su "displaced", ili ne?

U ranijim temama smo samo zagrebali po ovome, pa rek'o da razjasnimo vec jednom 😛

Edit:
Nasao sam neke stvari: http://www.geeks3d.com/?tag=tessellation (i naravno, OGL vec to podrzava lol)
Dakle, izgleda da se radi bas o "selektivnom" uvecanju broja poligona na meshu.Displacement (da bi ispao kako treba) podrazumeva povecanje broja poligona na celom objektu.Sto nisam imao prilike da vidim u nekoj real-time aplikaciji koliko pamtim.
Jedino u sta jos nisam siguran jeste da li se ovo zadaje modelima preko teksture (kao normal mape i sl) ili ide drugacije.
 
Poslednja izmena:
kovac, odakle si quotovao ovo? Meni ovo zvuci kao jako lose preveden i potpuno slobodno interpretiran tekst sa neta 🙂 blendovanje prerenderovanih scena sa reltime grafikom??? 😀 riiight...

Ako je prica o klasicnom tessalationu onda je to "usitnjavanje" poligona na meshu modela i da bi se izbegao efekat gumene bombone (zamislite gumenog medu) treba unapred zadati gde se i koliko poligoni "sitne". Ne mesati ovo sa displacementom!
 
kovac, odakle si quotovao ovo? Meni ovo zvuci kao jako lose preveden i potpuno slobodno interpretiran tekst sa neta 🙂 blendovanje prerenderovanih scena sa reltime grafikom??? 😀 riiight...
a sta mislis odakle mi to... 😀
naravno da nije sa bencha :d http://benchmark.co.yu/forum/showthread.php?p=1510299

secam se da je ATI jos sa ATI8500 karicama reklamirao Tessellation opciju 😉
a vidim da je nedjo redovno spominje kad se spomene ATI mada ja ne vidim kako ovo moze da poboljsa prikaz (i problem "gumenih meda" a i dodatna kolicina vertexa koju GPU treba da vrti?!? ...ili sam nesto propustio? 😉)

@nex999 displacement koristi bitmapu na osnovu koje pravi dodatnu geometriju na modelu. Tessellation dodaje nove polygone na vec postojeci model tako sto uzima neku srednju vrednost izmedju postojecih poligona. Posto ne zna gde treba da doda nove poligone a gde ne, moze se desiti da zaobli model tamo gde ne reba i da se na kraju dobije efekat "gumenog mede" (sjajan opis MAD_MUzzY! 😉)
- idem da pogledam link koji si ostavio jer kazes da ipak "selektivno" radi... pa na onom linku nista ne pise! :\
 
Poslednja izmena:
@nex999 displacement koristi bitmapu na osnovu koje pravi dodatnu geometriju na modelu. Tessellation dodaje nove polygone na vec postojeci model tako sto uzima neku srednju vrednost izmedju postojecih poligona. Posto ne zna gde treba da doda nove poligone a gde ne, moze se desiti da zaobli model tamo gde ne reba i da se na kraju dobije efekat "gumenog mede" (sjajan opis MAD_MUzzY! 😉)
- idem da pogledam link koji si ostavio jer kazes da ipak "selektivno" radi... pa na onom linku nista ne pise! :\

Bio sam umoran sinoc, pa sam istripovao da sam tu procitao.
Inace ako tesselation ne radi selektivan "subdivision" poligona na objektu onda je to po meni bzvz.
I koja je prednost u odnosu na parallax occlusion?
lakesidexg8_resize.jpg
 
Poslednja izmena:
sta je "parallax occlusion"?
 
Vidi se na slici, to malo kamenje razbacano unaokolo.
A ovde je lep info sta je zapravo.Dakle, naprednija verzija normal mapa, zidovi od cigle/kamena sa POM-om bi za razliku od normal-mapiranih imali vidljivu "visinu" i na ivici, dakle realno "izbocenje".

Edit: i dalje se javlja problem kad se gleda pod ostrim uglom, ili na ivicu, lepo se vidi:

POM_60_8_04_oblique.jpg


To bi moglo da se sredi bump mapom koliko se secam, koristio sam plugin za max (relief mapping) koji ove izbocine prikazuje kako treba bez obzira na ugao gledanja, u viewportu.
 
Poslednja izmena:
Drugim recima - Bump mape vise rezolucije P
 
Nije bas isto, bump mapu mozes jednostavno da izvuces iz teksture, obicna bitmapa moze da odradi posao, ali za ovo ti treba high-poly "objekat A"(kao za normal mapiranje) iz koga ces izvuci "height mapu" i na osnovu koje ce game model (low-poly verzija "objekta A")biti deformisan.Pomocu shader-a.
I obicnim bump-om nisam nikad uspeo da "izdignem" citavo parce objekta, kako da objasnim...bump je dobar za "tackaste i linijaste" izbocine.Nista slozenije od toga.
Lep video:
http://www.youtube.com/watch?v=UeF-kCr_vyo


E na ovo ja mislim: Lepo se vide izbocine i po ivicama objekta:
http://www.youtube.com/watch?v=AcEo0D-RVls&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=n3U0SDFl-WU&feature=related
 
Poslednja izmena:
koliko sam imao prilike da se igram sa normal mapama upoytrebna vrednost mu je najvise u situacijama kada ti treba neravan put i sl. Cim se priblizis modelu sa takvim bumpom uoce se artifakti i jednostavno izgleda ruzno. Ako se tessalation implementira valjano (i dalje se ne zna koliki je performanse drop), i pametno se primeni to bi donelo novi nivo detalja definitivno.
U svakom slucaju dobro je da je ovo sada omoguceno kroz api a ne samo kao mogucnost nekpg hw-a.
 
^Pa dobro, ni parallax ne mora da bude samo privid, ako se odradi kako treba.U kombinaciji sa opacity mapom, daje 100% tri-de rezultat.

A ako je istina da tu teselaciju nije moguce kontrolisati onda dzaba brzina.

@MAD MUzzY: ako mislis bas na normal mape, najociglednije mesto gde se mogu videti su tockovi automobila.Poligonaza se moze videti na ivicama mesha, ali je zato felna fina i zaobljena 😛 I sa vecom rezolucijom normal-mape, bolje ce i da izgleda.

A ovaj POM koji je primenjen u Crysis-u zaista izgleda dobr😵na slika obale gore prikazuje tlo skroz pokriveno PO mapmom.Negde su izbocine izrazenije (kamencici) a negde manje- tragovi, neravnine i sl.
 
I koja je prednost u odnosu na parallax occlusion?

teselacija bi trebala da je dosta brza, manje zahtevna, a i nije samo "prividno" 3D kamenje vec se poligoni fizicki dodaju na objekat.

kako moze da bude brza i manje zahtevna kad je njen rezultat jos vise poligona??

jel ima ovde neko ko moze strucno da objasni kakva je to tesalacija i kako radi? (samo ne autor onog nesrecnog prevoda iz vesti 🙂)
 
a da li ti znas koliko je paralaks zahtevan ? Instaliraj stalker, ubaci paralax mod pa ces videti. Kontam da bi usporenje bilo manje da ima 2x vise poligona...Mozda i nisam u pravu.
 
Nazad
Vrh Dno