Starim igrama se za ogledalo koristila stara tehnika a to je duplicirani 3D prostor samo obrnut. Sve sto vidis u ogledalu nije refleksija vec dodatni 3D modeli. Obzirom da su ogledala bila mala, nije bas toliko bio udarac na performanse.
Onda ide Cube maping i Screen space reflection. Mozes guglati detaljnije kako funkcionisu ali cube maping nije toliko detaaljan sa pozicioniranjem, vise se koristi da dobijes neki opsti prikaz svjetla oko sebe kao recimo nebeo koje je onako, recimo malo mrljavo i deformisano. Onda dodas screen space refleksije koje rade sjajno i koje se koriste i dan dans.
Problem sa screen space tehnikom je da oba modela, onaj na kojem se radi refleksija i modela koji je reflektovan, moraju biti na ekranu. Ako spustis kameru i vidis samo mokru cestu ali ne i zgradu koja je ispred, zgrada se nece reflekrovati.
Ray tracing je totalno druga tehnika koja je najbliza funkcionisanju stvarnog svijeta. Svjetlo se odbija od povrsine u zavisnosti boje i kolika je ta povrsina hrapava. Znaci svjetlo udari u jedan zid pa u model recimo auta pa od auto u pod itd itd. I onda dobijes realisticno svjetlo, realisticno pozicionirane sjene i uz to svjetlo, u zavisnosti od parametara, kao i u stvarnom svijetu, pokupi boje svake odbijene povrsine. Pa recimo imas sobu koja je bijela ali crveni pod, kada svjerlo udari u taj pod pa se odbije na zid, onda cijela soba dobije crvenkastu boju. Intenzitet je recimo sto si blizi podu, crvena boja na bijelom zidu je intenzivnija.
Medjutim, ray tracing je jako jako jako jako zahtjevan. Ako hoces bas detaljan ray tracing neke sobe da izgleda realisticno uz sto manje blurr efekata (denoising), da izrendas 1080p jedan frame, sa recimo 5900X, trebaš pustiti da renda najmanje 10-20 minuta. Npr ovo:
Sad zamisli koliko "krivina" fataju developeri i kreatori gaming engin alata da se dobije priblizan RT a da rendanje jednog fraima bude par mili sekundi.
Medjutim, ray tracing tehnike se mijenjaju, i ovo sto ide uz UE5 sa lumenom je veliki pomak za gaming industriju ali smo jako jak odaleko da se renda ogledalo i da bude 1:1 3D model i onaj reflektovani rend kao sto je to real life fizika.
Sad imas debate koji je najbolji nacin odradjivanja RT i koji engin. Po mom misljenju je najbolji onaj koji je najdostupniji sirokim narodnim masama. Djaba sto jedan manji studio ima odlicnu tehniku ako im ostatak enginea zaostaje ili niko van tog istog studija nema koristi. S toga je UE5 i lumen buducnost.
Znaci, RT nije samo refleksija vode, vec svake povrsine svake sjene svak ose svjetlo odbija do povrsine na koje pada. Da u video igrama napravis efekat te iste sobe sto sam postavio, moras varati sa desetak izvora svjetlosti bez RT da bi bilo igrivo. To je tehnika koja je koristena devedesetih prije RT primjene u 3D industriji. I danas nekada koristis lazna sakrivena svjetla da dobijes jedan dio recimo sobe sa vise svjetla nego sto je to prirodno. Zamislim fotografa koji fotografise model sa 3 kišobrana i reflektora. Real life ima real life RT ali opet, ganjas savrsenstvo. E sad oduzmi RT i fejkanje scene ide na next level. Npr baking texture shadows. Imas zgradu, imas sunce, i vidis sjenu zgrade od sunca. Well, nije sjena vec je tekstura poda tamnija na tom dijelu ali vara kao da je sjena. Problem naravno je sto takve "sjene" nisu dinamicke. Skloni zgradu, ostane sjena.
I onda dolazimo do optimizacije igara. Fejkas sve sto mozes da bi igra bolje radila, ne radis RT tamo gdje ne treba i onda imas dobre performanse i ujedno RT. Sa danasnjim RT kod nekoliko naslova je u faznu: cijel isvijet je RT. Sve su sjene ray traced shadows. I onda ti dvije 4090 ne mogu pomoci.