Šta je novo?

Crysis 2 [pc only]

@Kobayashi pravilno razmisljas, ali koliko ce tebe nesto interesovati ne zavisi od dubine, vec od izvesnih individualanih faktora . No, ako pocnemo o tome precicemo u neku vrstu socijalno-psiholosko-kulturoloske rasprave.

Slazem se u potpunosti s tobom za obe stavke. To je za neki drugi topic, koji bi verovatno brzo prerastao u opstu klanicu na forumu (ali bi bio i zanimljivi socijalno-psiholoski-kulturoloski eksperiment). Eto ideje za neciji diplomski... :d
 
Na CES-u su novinari mogli sesti za novi Alienware M17x laptop i da isprobaju Crysis 2 u 3D-u. Kazu da je c2 savrsheno radio na high podesavanjima [nisu tacno rekli dal je high ili very high]. Ovo je odlican benchmark za nas jer najazad mozemo otprilike da pretpostavimo kako ce C2 raditi na desktop konfiguracijama. Alienware M17x u sebi ima 1080p display, fixnu graficku Gforce 555m, minimum 4gb ddr3 rama, i minimalni procesor i7 2630QM [ram i cpu mogu da se upgradeuju].
http://www.tomshardware.co.uk/3d-vision-crysis-m17x-xps,news-34777.html

Najbitnije je da laptop provereno ima GF555 i 1080p. Jel moze neko da skonta koliko se 555 razlikuje od stock gtx4601gb?


"The impressive part is that the machine was rendering it with 3D on with all the settings on high."
Nemojte zaboraviti da crysis2 engine ne renderuje celu scenu 2 puta da bi dobio 3D prikaz, nego koriste vesto napravljeni shader pass koji za par milisekundi izracuna 3D pozicije pixela. Performance drop je minimalan.
 
Ovaj kao da je pisao clanak nadrogiran sa pola litre guarane. :)
 
Bas vala. I yebo ih Halo vise...vajni PC Gamer...
 
Intervju sa Ricardom Morganom




342 powerful graphics cards died a horrible death:p
 
Kako se on lepo naputovao, baš mi drago zbog njega:D Mislim, daj bre, ako je takav u pisanju priče, već vidim Alkatraza kako smara kakao je putovao po Americi:D
Nano suit kao filozofski pravac:D

Morao sam malo da opletem, bilo je jače od mene...


Što više gledam i slušam,sve manje mi se sviđa ovaj "reboot".:S:
 
Poslednja izmena:
Na CES-u su novinari mogli sesti za novi Alienware M17x laptop i da isprobaju Crysis 2 u 3D-u. Kazu da je c2 savrsheno radio na high podesavanjima [nisu tacno rekli dal je high ili very high]. Ovo je odlican benchmark za nas jer najazad mozemo otprilike da pretpostavimo kako ce C2 raditi na desktop konfiguracijama. Alienware M17x u sebi ima 1080p display, fixnu graficku Gforce 555m, minimum 4gb ddr3 rama, i minimalni procesor i7 2630QM [ram i cpu mogu da se upgradeuju].
http://www.tomshardware.co.uk/3d-vision-crysis-m17x-xps,news-34777.html

Najbitnije je da laptop provereno ima GF555 i 1080p. Jel moze neko da skonta koliko se 555 razlikuje od stock gtx4601gb?


"The impressive part is that the machine was rendering it with 3D on with all the settings on high."
Nemojte zaboraviti da crysis2 engine ne renderuje celu scenu 2 puta da bi dobio 3D prikaz, nego koriste vesto napravljeni shader pass koji za par milisekundi izracuna 3D pozicije pixela. Performance drop je minimalan.

NVIDIA GeForce GT 555M - 10786, 5022 (3D MARK 2006 I VANTAGE SCORE)
 
Da li je multiplayer opsirnije predstavljen dosad?

Pa uglavnom je i bio multiplejer do sad prikazivan po sajmovima i sl, bila je i ona beta za X360...team deathmatch na jednoj mapi. Neke nove informacije o multiju ovde:

 
A to znači (kao što rekoh) da će i sa serijom GTX 275/280/285 raditi ko podmazano, jer su razlike u perfomansama između GTX460 (1GB) i recimo GTX275 (896Mb) koju ja imam, 2 do 5% ili tačnije cela 3 frejma u Crysis-u na rezoluciji 1680x1050, (Benchamrk comparation) izuzev što je 460 DX11, za što mi baš puca nešto... :d
 
Poslednja izmena:
Ili kombinacija win7 + dx9 igra, gde mi bar pola igara radi kao 8800 a kamoli gtx 275. :D
 
Taj GT555M dobija tek nesto slabije rezultate od grafe u mojoj masini... barem mogu ocekivati da ce mi Crysis 2 ici koliko toliko lepo na 1680x1050 :)
 
Poslednja izmena:
Pa moci ce da ga igra, samo je pitanje sa kakvim podesavanjima. :)
 
Batalicu igru odma' u startu ako ne bude isla 1440x900 medium u 25~30fps na mojoj masini. Mada mislim da su ipak male sanse da se to desi, valjda nece biti bas toliko zahtevna :)
 
http://translate.google.com/transla.../crysis-2/artikel/crysis_2,45056,2320405.html


- checkpoint saves only for PC also (in other words - NO FREE SAVING -
- very difficult even on 2nd of 4 difficulty levels
- athmosphere and design are interesting and feel immersive.
- very low ammo and the hit-feedback is not perfect
- the soldiers AI is ... well they are simply scripted to go to specific locations behind you the further you go.
- sliding is fun and feels amazing
- a seph (normal alien) needs half a magazine until he goes down
- a lot of changes in pacing, though that is not a bad thing according to Gamestar.
- intelligently killing enemies is way more effective than only shooting them
- at the end "boss fight" against a flying rocket-spitting alien gun ship
- it is possible to sneak around almost the whole game without fighting, but that consumes a lot of time and you won't get Nanosuit upgrads from dead aliens
- the lead editors says in the comments section that the simplifying of the button structure and the nanosuit modules is a good thing and leads to a more fluid gameplay experience

To sto nema QS ce razljutiti mnoge, mada...meni je FC bas bio izazovan zbog toga, ali ipak...da se ne pretvori u vestacko otezavanje. Mada s druge strane kazu da igra nije nimalo naivna kad je tezina protivnika u pitanju
 
To sto nema QS ce razljutiti mnoge, mada...meni je FC bas bio izazovan zbog toga, ali ipak...da se ne pretvori u vestacko otezavanje. Mada s druge strane kazu da igra nije nimalo naivna kad je tezina protivnika u pitanju

Težina protivnika? Šališ se...! NPC-ovi će biti koliko vidim inteligentno skriptovani i to je sve što će imati zbilja od inteligencije. Koliko vidim sve će se svesti kad je težina u pitanju na to da će biti u prvom planu samo otporni na metke, a to je što se mene tiče totalni promašaj. A kako se ponašaju protivnici smo već videli. Znači reaguju aj da kažemo dinamički po šablonu ako je tačka A protivnik, a tačka B NPC, onda je tačka C tj.ključna tačka izbor NPC-a prema kojoj će krenuti u odnosu na položaj tačke A (odnosno igrača) u zavisnosti na odstojanje između ova dva (plus/minus varijabila koja će postojati da ne bi sve bilo baš totalno providno) i to je sve... Neće im ni trebati ama baš ništa više od ovoga i to naročito ako se ispostavi da su solidno otporni na metke (a jesu po svemu sudeći), drugim rečima, neće se skrivati, neće promišljeno zauzimati kvalitetniji položaj za eventualno dejstvo po neprijateljima, neće dinamički postavljati bilo kakve zamke i tome sl. u zavisnosti od trenutnog položaja igrača i situacije na terenu, ne verujem ni da će gledati da namenski unište igračev zaklon ukoliko su u mogućnosti da to odrade, niti da bilo šta demoliraju kako bi usporili ili otežali igračevo napredovanje itd, itd... Ali će zato skakutati gore dole ko blesavi i trudiće se da nam priđu što je moguće bliže, znači jurišaće prilično neinteligentno i bezglavo, dok će igrač imati problem napucavanja protivnika jer će isti biti otporan na metke a uz to će trčkarati okolo non stop... Meni to ne deluje baš previše ubedljivo (a ni uzbudljivo) i nevidim zbilja šta je tu inovativno izuzev tih ključnih tačaka koje suštinski postoje da bi se kamufliralo izvršavanje skripti i praktično izbegli svi neželjeni efekti, tipa zaglavljivanje NPC-ova u zidove, ili ono što se dešavalo u prvom delu da se zbiju ko budale svi na jedno mesto i tome sl... Druge malo starije igre iz ovog žanra kao što je mnogo pljuvani Doom 3 recimo, HL2 serijali i sl. su već pokazale i dokazale da je u suštini najteže napraviti ubedljivog NPC-a koji će vešto reagovati u zatvorenom prostoru. Dakle ove ključne tačke koje su ovde nagrurali imaju za cilj do to ko bajagi malo promene, ali sumnjam da će to bilo šta zaista promeniti izuzev što će verovatno omogućiti NPC-ovima da munjevito skakuću gore dole bez zaglupavljivanja. Ali dobro ajde... i to je nešto... obzirom da će se ovaj drugi deo koliko vidim svesti upravo na to... tj. na skakutanje gore dole! Elem, toliko o težini...
 
Poslednja izmena:
Težina protivnika? Šališ se...! NPC-ovi će biti koliko vidim inteligentno skriptovani i to je sve što će imati zbilja od inteligencije.

:S: Pa ako neko inteligentno skriptuje AI, onda ce isti igracu delovati - inteligentno, ili ti ocekujes od Cryteka HAL2000


Koliko vidim sve će se svesti kad je težina u pitanju na to da će biti u prvom planu samo otporni na metke, a to je što se mene tiče totalni promašaj. A kako se ponašaju protivnici smo već videli. Znači reaguju aj da kažemo dinamički po šablonu ako je tačka A protivnik, a tačka B NPC, onda je tačka C tj.ključna tačka izbor NPC-a prema kojoj će krenuti u odnosu na položaj tačke A (odnosno igrača) u zavisnosti na odstojanje između ova dva (plus/minus varijabila koja će postojati da ne bi sve bilo baš totalno providno) i to je sve... Neće im ni trebati ama baš ništa više od ovoga i to naročito ako se ispostavi da su solidno otporni na metke (a jesu po svemu sudeći), drugim rečima, neće se skrivati, neće promišljeno zauzimati kvalitetniji položaj za eventualno dejstvo po neprijateljima, neće dinamički postavljati bilo kakve zamke i tome sl. u zavisnosti od trenutnog položaja igrača i situacije na terenu, ne verujem ni da će gledati da namenski unište igračev zaklon ukoliko su u mogućnosti da to odrade, niti da bilo šta demoliraju kako bi usporili ili otežali igračevo napredovanje itd, itd... Ali će zato skakutati gore dole ko blesavi i trudiće se da nam priđu što je moguće bliže, znači jurišaće prilično neinteligentno i bezglavo, dok će igrač imati problem napucavanja protivnika jer će isti biti otporan na metke a uz to će trčkarati okolo non stop...

Prvo- nigde nismo videli kako se AI ponasa, osim ako ne racunas onu prezentaciju jednog nivoa sa sajma od pre skoro godinu dana, na retard tezini gde su protivnici sa crvenim okvirom i gde je igrano sa dzojpedom.
To sto su otporni(ji) na metke moze da znaci samo sledece, da igra ne odudara od prethodne dve Crytekove igre, i da im sistem jedan-metak-kill i dalje ne odgovara, jer ne prave CoD.

I bas naprotiv, cak i na tom eksponiranom nivou Central stanice vidi se kako AI redovno hvata zaklon, ali i krece se naokolo i po horizontali i vertikali. I naravno kad se igra na easy, delovace uvek blesavo i bezglavo, kao i u svakoj drugoj igri (osim CoD, tu je uvek takav).


Meni to ne deluje baš previše ubedljivo (a ni uzbudljivo) i nevidim zbilja šta je tu inovativno izuzev tih ključnih tačaka koje suštinski postoje da bi se kamufliralo izvršavanje skripti i praktično izbegli svi neželjeni efekti, tipa zaglavljivanje NPC-ova u zidove, ili ono što se dešavalo u prvom delu da se zbiju ko budale svi na jedno mesto i tome sl... Druge malo starije igre iz ovog žanra kao što je mnogo pljuvani Doom 3 recimo, HL2 serijali i sl. su već pokazale i dokazale da je u suštini najteže napraviti ubedljivog NPC-a koji će vešto reagovati u zatvorenom prostoru. Dakle ove ključne tačke koje su ovde nagrurali imaju za cilj do to ko bajagi malo promene, ali sumnjam da će to bilo šta zaista promeniti izuzev što će verovatno omogućiti NPC-ovima da munjevito skakuću gore dole bez zaglupavljivanja. Ali dobro ajde... i to je nešto... obzirom da će se ovaj drugi deo koliko vidim svesti upravo na to... tj. na skakutanje gore dole! Elem, toliko o težini...

Opet pogresno. Skriptovati AI za hodnike i zatvorene prostore u strogo linearnim FPS-ima je daleko jednostavnije od onoga za sandbox igre. Sto je vise slobode dato igracu u interakciji sa okolinom, kao i sa mogucnostima kretanja, to je teze skriptovati AI da to adekvatno "isprati" bez zaglupljivanja. Mora se predvideti daleko vise mogucih situacija i sve to ubaciti u "racun".
D3 i HL2 su skolski primer omasaja kad je skriptovanje AI-ja u linearnim shooterima u pitanju, s tim da za D3 i nisu hteli da se bakcu time, neprijatelj su cudovista, od kojih se i ocekuje da iskoce odnekud kad igrac stane na trigger, krenu u juris i to je to.
HL2 se svodi na pucanje AI-ja iz fiksne pozicije, sve pod uslovom da ih vidi igraceva kamera i to je sve. Kozerva u ruke (tj u vazduh da lebdi) i to je neprobojan zaklon za botove koji se ne krecu niti rade ista drugo osim sto pucaju kad ih kamera "vidi". Sto je apsurd za Valve koji je u HL vec imao jako dobar primer sjajno skriptovanog AI-ja, ali ***...verovatno su izgubili kod u medjuvremenu:d

Ako bas trazis primer dobro skriptovanog AI-ja u hodnicima i prostorijama, to ti je FEAR, koji smo dosad X puta pominjali, gde je AI u sustini jednako prost i radi "na trigger", ali je postavljen tamo gde treba (da se stvori iluzija opkoljavanja), a i ima vise predefinisanih animacija "na raspolaganju", preskace prepreke i trci do zaklona, i uprkos sto je to predefinisana animacija koju ce uvek ponoviti, uvek ostavlja utisak da je AI ziv i aktivan.

Dok za sandbox igre vaze totalno druga pravila, pocev od odbacivanja triggera, zatim da AI mora imati predefinisane rutine pre nego sto ih igrac napadne, i naravno reagovanje na svaki moguci igracev potez i manevar na mapi. I uvek ce se tu cesce vidjati bagovi i glitchevi nego u klasicnom shooteru.

AI u Crysis 2 ce pored svega morati da savlada i kretanje po vertikali i o tome su dosta govorili kao o dodatnom izazovu, pa cemo videti. Bagova ce sigurno biti to je neizbezno, a sto se izazova tice - meni je veci izazov da trosim vise municije na protivnika koji nesto radi (neka i "skakuce", kako ti kazes), nego da trcim napred sa beskonacno municije i jednim metkom ubijam sve sto izleti (strogo) ispred mene, i gde je jedina prednost AI-ja u masovnosti (tj da iz jednog spajza izlazi beskonacni broj botova). Takodje mi je bolje i od sistema gde znam da kad pokupim ovaj objekat ili stanem ovde/onde, da ce da iskoci nesto "strasno" ili da lebduckam okolo krijuci se iza konzerve koja je nepremostiva prepreka za "AI".
 
Poslednja izmena:
nexx999 sve sto si napisao vezano za Ai je tacno i u potpunosti se slazem sa tobom.
 
:S: Pa ako neko inteligentno skriptuje AI, onda ce isti igracu delovati - inteligentno, ili ti ocekujes od Cryteka HAL2000




Prvo- nigde nismo videli kako se AI ponasa, osim ako ne racunas onu prezentaciju jednog nivoa sa sajma od pre skoro godinu dana, na retard tezini gde su protivnici sa crvenim okvirom i gde je igrano sa dzojpedom.
To sto su otporni(ji) na metke moze da znaci samo sledece, da igra ne odudara od prethodne dve Crytekove igre, i da im sistem jedan-metak-kill i dalje ne odgovara, jer ne prave CoD.

I bas naprotiv, cak i na tom eksponiranom nivou Central stanice vidi se kako AI redovno hvata zaklon, ali i krece se naokolo i po horizontali i vertikali. I naravno kad se igra na easy, delovace uvek blesavo i bezglavo, kao i u svakoj drugoj igri (osim CoD, tu je uvek takav).




Opet pogresno. Skriptovati AI za hodnike i zatvorene prostore u strogo linearnim FPS-ima je daleko jednostavnije od onoga za sandbox igre. Sto je vise slobode dato igracu u interakciji sa okolinom, kao i sa mogucnostima kretanja, to je teze skriptovati AI da to adekvatno "isprati" bez zaglupljivanja. Mora se predvideti daleko vise mogucih situacija i sve to ubaciti u "racun".
D3 i HL2 su skolski primer omasaja kad je skriptovanje AI-ja u linearnim shooterima u pitanju, s tim da za D3 i nisu hteli da se bakcu time, neprijatelj su cudovista, od kojih se i ocekuje da iskoce odnekud kad igrac stane na trigger, krenu u juris i to je to.
HL2 se svodi na pucanje AI-ja iz fiksne pozicije, sve pod uslovom da ih vidi igraceva kamera i to je sve. Kozerva u ruke (tj u vazduh da lebdi) i to je neprobojan zaklon za botove koji se ne krecu niti rade ista drugo osim sto pucaju kad ih kamera "vidi". Sto je apsurd za Valve koji je u HL vec imao jako dobar primer sjajno skriptovanog AI-ja, ali ***...verovatno su izgubili kod u medjuvremenu:d

Ako bas trazis primer dobro skriptovanog AI-ja u hodnicima i prostorijama, to ti je FEAR, koji smo dosad X puta pominjali, gde je AI u sustini jednako prost i radi "na trigger", ali je postavljen tamo gde treba (da se stvori iluzija opkoljavanja), a i ima vise predefinisanih animacija "na raspolaganju", preskace prepreke i trci do zaklona, i uprkos sto je to predefinisana animacija koju ce uvek ponoviti, uvek ostavlja utisak da je AI ziv i aktivan.

Dok za sandbox igre vaze totalno druga pravila, pocev od odbacivanja triggera, zatim da AI mora imati predefinisane rutine pre nego sto ih igrac napadne, i naravno reagovanje na svaki moguci igracev potez i manevar na mapi. I uvek ce se tu cesce vidjati bagovi i glitchevi nego u klasicnom shooteru.

AI u Crysis 2 ce pored svega morati da savlada i kretanje po vertikali i o tome su dosta govorili kao o dodatnom izazovu, pa cemo videti. Bagova ce sigurno biti to je neizbezno, a sto se izazova tice - meni je veci izazov da trosim vise municije na protivnika koji nesto radi (neka i "skakuce", kako ti kazes), nego da trcim napred sa beskonacno municije i jednim metkom ubijam sve sto izleti (strogo) ispred mene, i gde je jedina prednost AI-ja u masovnosti (tj da iz jednog spajza izlazi beskonacni broj botova). Takodje mi je bolje i od sistema gde znam da kad pokupim ovaj objekat ili stanem ovde/onde, da ce da iskoci nesto "strasno" ili da lebduckam okolo krijuci se iza konzerve koja je nepremostiva prepreka za "AI".

+1

Tek par godina nakon HL2 sam video onaj snimak s konzervom i zaprepastio se! Kakav korak unazad naspram HL1!

Samo bih jos da dodam da Quake 4 SP AI nije los i AI se ponasa logicno u skladu s naoruzanjem koje nosi (npr. Iz zaklona u zaklon se krece i priblizava se ako nosi sacmaru).

Ali s obzirom na Crysis 1 (gde AI nije bio los, narocito uzevsi u obzir da treba da simulira ponasanje "normalnih" ljudi u sukobu sa marincem natprirodnih sposobnosti - koristi speed, cloak itd...) ne verujem da ce Crysis 2 AI biti problem, eventualno nece doci toliko do izrazaja zbog mnogo vece linearnosti... Zivi bili pa videli, jos je rano suditi.
 
To je multiplejer trejler, demo ce biti samo za xbox

 
Ne mogu da verujem?! Dva Invaders must die trejelra za razlicite igre u jednom danu. :)
 
Koliko ocajno izgleda MP ! Ovaj Crytek je odlepio. Daj boze da SP bar bude dobar.
 
meni se svidja kako izgleda mp. mozda je zbog muzike, nisam siguran
 
Meni deluje skroz ok, za promenu (tj. dosad mi je delovao bzvz)
 
Duke Nukem Forever - 2K Games
Crysis 2 - EA
;)
 
Nazad
Vrh Dno