Težina protivnika? Šališ se...! NPC-ovi će biti koliko vidim inteligentno skriptovani i to je sve što će imati zbilja od inteligencije.
:S: Pa ako neko inteligentno skriptuje AI, onda ce isti igracu delovati - inteligentno, ili ti ocekujes od Cryteka HAL2000
Koliko vidim sve će se svesti kad je težina u pitanju na to da će biti u prvom planu samo otporni na metke, a to je što se mene tiče totalni promašaj. A kako se ponašaju protivnici smo već videli. Znači reaguju aj da kažemo dinamički po šablonu ako je tačka A protivnik, a tačka B NPC, onda je tačka C tj.ključna tačka izbor NPC-a prema kojoj će krenuti u odnosu na položaj tačke A (odnosno igrača) u zavisnosti na odstojanje između ova dva (plus/minus varijabila koja će postojati da ne bi sve bilo baš totalno providno) i to je sve... Neće im ni trebati ama baš ništa više od ovoga i to naročito ako se ispostavi da su solidno otporni na metke (a jesu po svemu sudeći), drugim rečima, neće se skrivati, neće promišljeno zauzimati kvalitetniji položaj za eventualno dejstvo po neprijateljima, neće dinamički postavljati bilo kakve zamke i tome sl. u zavisnosti od trenutnog položaja igrača i situacije na terenu, ne verujem ni da će gledati da namenski unište igračev zaklon ukoliko su u mogućnosti da to odrade, niti da bilo šta demoliraju kako bi usporili ili otežali igračevo napredovanje itd, itd... Ali će zato skakutati gore dole ko blesavi i trudiće se da nam priđu što je moguće bliže, znači jurišaće prilično neinteligentno i bezglavo, dok će igrač imati problem napucavanja protivnika jer će isti biti otporan na metke a uz to će trčkarati okolo non stop...
Prvo- nigde nismo videli kako se AI ponasa, osim ako ne racunas onu prezentaciju jednog nivoa sa sajma od pre skoro godinu dana, na retard tezini gde su protivnici sa crvenim okvirom i gde je igrano sa dzojpedom.
To sto su otporni(ji) na metke moze da znaci samo sledece, da igra ne odudara od prethodne dve Crytekove igre, i da im sistem jedan-metak-kill i dalje ne odgovara, jer ne prave CoD.
I bas naprotiv, cak i na tom eksponiranom nivou Central stanice vidi se kako AI redovno hvata zaklon, ali i krece se naokolo i po horizontali i vertikali. I naravno kad se igra na easy, delovace uvek blesavo i bezglavo, kao i u svakoj drugoj igri (osim CoD, tu je uvek takav).
Meni to ne deluje baš previše ubedljivo (a ni uzbudljivo) i nevidim zbilja šta je tu inovativno izuzev tih ključnih tačaka koje suštinski postoje da bi se kamufliralo izvršavanje skripti i praktično izbegli svi neželjeni efekti, tipa zaglavljivanje NPC-ova u zidove, ili ono što se dešavalo u prvom delu da se zbiju ko budale svi na jedno mesto i tome sl... Druge malo starije igre iz ovog žanra kao što je mnogo pljuvani Doom 3 recimo, HL2 serijali i sl. su već pokazale i dokazale da je u suštini najteže napraviti ubedljivog NPC-a koji će vešto reagovati u zatvorenom prostoru. Dakle ove ključne tačke koje su ovde nagrurali imaju za cilj do to ko bajagi malo promene, ali sumnjam da će to bilo šta zaista promeniti izuzev što će verovatno omogućiti NPC-ovima da munjevito skakuću gore dole bez zaglupavljivanja. Ali dobro ajde... i to je nešto... obzirom da će se ovaj drugi deo koliko vidim svesti upravo na to... tj. na skakutanje gore dole! Elem, toliko o težini...
Opet pogresno. Skriptovati AI za hodnike i zatvorene prostore u strogo linearnim FPS-ima je daleko jednostavnije od onoga za sandbox igre. Sto je vise slobode dato igracu u interakciji sa okolinom, kao i sa mogucnostima kretanja, to je teze skriptovati AI da to adekvatno "isprati" bez zaglupljivanja. Mora se predvideti daleko vise mogucih situacija i sve to ubaciti u "racun".
D3 i HL2 su skolski primer omasaja kad je skriptovanje AI-ja u linearnim shooterima u pitanju, s tim da za D3 i nisu hteli da se bakcu time, neprijatelj su cudovista, od kojih se i ocekuje da iskoce odnekud kad igrac stane na trigger, krenu u juris i to je to.
HL2 se svodi na pucanje AI-ja iz fiksne pozicije, sve pod uslovom da ih vidi igraceva kamera i to je sve. Kozerva u ruke (tj u vazduh da lebdi) i to je neprobojan zaklon za botove koji se ne krecu niti rade ista drugo osim sto pucaju kad ih kamera "vidi". Sto je apsurd za Valve koji je u HL vec imao jako dobar primer sjajno skriptovanog AI-ja, ali ***...verovatno su izgubili kod u medjuvremenu:d
Ako bas trazis primer dobro skriptovanog AI-ja u hodnicima i prostorijama, to ti je FEAR, koji smo dosad X puta pominjali, gde je AI u sustini jednako prost i radi "na trigger", ali je postavljen tamo gde treba (da se stvori iluzija opkoljavanja), a i ima vise predefinisanih animacija "na raspolaganju", preskace prepreke i trci do zaklona, i uprkos sto je to predefinisana animacija koju ce uvek ponoviti, uvek ostavlja utisak da je AI ziv i aktivan.
Dok za sandbox igre vaze totalno druga pravila, pocev od odbacivanja triggera, zatim da AI mora imati predefinisane rutine pre nego sto ih igrac napadne, i naravno reagovanje na svaki moguci igracev potez i manevar na mapi. I uvek ce se tu cesce vidjati bagovi i glitchevi nego u klasicnom shooteru.
AI u Crysis 2 ce pored svega morati da savlada i kretanje po vertikali i o tome su dosta govorili kao o dodatnom izazovu, pa cemo videti. Bagova ce sigurno biti to je neizbezno, a sto se izazova tice - meni je veci izazov da trosim vise municije na protivnika koji nesto radi (neka i "skakuce", kako ti kazes), nego da trcim napred sa beskonacno municije i jednim metkom ubijam sve sto izleti (strogo) ispred mene, i gde je jedina prednost AI-ja u masovnosti (tj da iz jednog spajza izlazi beskonacni broj botova). Takodje mi je bolje i od sistema gde znam da kad pokupim ovaj objekat ili stanem ovde/onde, da ce da iskoci nesto "strasno" ili da lebduckam okolo krijuci se iza konzerve koja je nepremostiva prepreka za "AI".