Šta je novo?

AMD Radeon Rx serija

Imam jedno pitanje koje nije direktno vezano za ovu grafiku al' ajd' da pitam. Videh ovaj klip sa 4K rezolucijom, da li ima poente na toj rezoluciji koristiti AA i ostale dodatke za ublazavanje ivica?

Jako dobro pitanje. Verujem da je potreba za AA manja jer jedan piksel menjaju 4 sitnija.
 
Na onoj prezentaciji (ja je gledao) nigde nije receno 512-bit, samo je receno "over 300GB/s", nemoj verovati svakom sajtu sta pise.

To nije pak bilo koji sajt. Tesko da bi ASUS pisao na svojim stranicama podatke koje AMD nije odobrio. Memorija ce najverovatnije biti na 1200MHz da bi se smanjila potrosnja, i time imala bandwidth od 307GB/s.
 
To nije pak bilo koji sajt. Tesko da bi ASUS pisao na svojim stranicama podatke koje AMD nije odobrio. Memorija ce najverovatnije biti na 1200MHz da bi se smanjila potrosnja, i time imala bandwidth od 307GB/s.

Kamo lepe srece, to znaci da ce se OC do bar 1500-1600Mhz. :D
 
Odakle vama podatak o 512 bita? Kada bi imala 512 bita i "mlohravu" DDR5 1500 memoriju (jeftina i koristi se i na kartama od 120-150eur) imala bi 384GB/s. Za "over 300GB/s" treba im memorija kao na GTX770,a sa tim i 1753Mhz imali bi 336GB/s. Shodno tome vise je realno da ima 384bit-a. To sto ima 4GB memorije ne znaci nista, u pitanju je novi GPU pa nema one logike sa "mnozenjem" i da se na taj nacin dolazi do "bita".

Nisam uspeo da razumem tvoj post.

Memorija sa 512bit na 1.250 MHz (4 GHz efektivno) je ekvivalent 384 bit memoriji koja radi na nešto više od ekvivalentih 6 GHz.
 
Ne znam ni cemu tolika fama oko 512bit-a. Ako ide 300 GB/s, nebitno kako ce to postici.
 
matematika je tu prosta.

za >300GB/s moze na vise nacina:

1. 1750 Mhz i 384 bita = 328GB/s
2. 1250Mhz i 512 bita = 312GB/s

Meni je ipak logicnije ovo prvo.

Covek se zapita, a sto ne bi bilo i ovo:

3. 1500Mhz i 512 bita = 375GB/s
4. 1750Mhz i 512 bita = 437GB/s
 
Poslednja izmena:
Pa pitanje je koliki im je bandwidth potreban da bi izvukli optimum performansi uz razumnu cenu. Ne verujem da ce odmah idi na 512bita i brzu memoriju jer ce to da kosta solidno.
Mozda to sacuvaju kasnije za neke brze varijante. Za sada verujem da je 512bit i 1250MHz sasvim dovoljno.
 
Mislis da necemo moci da je dignemo na 1500, samo ce trebati bolje napajanje
 
512bita i 1200mhz moja prognoza vidicemo ko ce pogoditi :p
 
Samo ce morati ipak da stave 2x8 napajanje
 
Bolje, ali to onda znaci vracanje vremena gde svako gura svoj API ...

Za nas gejmere bilo bi idealno kada bi se industrija PC igara uozbiljila, kako proizvođači grafičkih tako i developeri. Nama trebaju 4 API-ja koje bi podržavali developeri (jedan high level API - DX ili OGL i tri low level API-ja za svakog od proizvođača) kao i dva API-ja koje bi podržavali proizvođači API-ja (high level i sopstveni low level API). Zvuči kao mnogo posla? Jeste, ali opravdanog posla. Do sada se samo išlo na brute force, budženje hardvera uz očajnu softversku podršku. Vreme je da se to izmeni.

Nije puno tri low level API-ja za developere ako proizvođači API-ja maksimalno olakšaju implementaciju. Zapravo high level API u toj priči bi služio samo da održava kompatibilnost sa starim softverom i hardverom koji nije aktuelan. Ako igra prepozna aktuelan hardver samo prebaci na odgovarajući low level API i rešena priča.

Mada najveći problem je što su developeri igara priučena sorta programera i što moraš svećom da tražiš nekoga ko zna svoj posao kako valja. Ljudi koji znaju da programiraju se obično ne bave video igrama.

Pogledaj samo jednu od najpopularnijih igara današnjice, Elder Scrolls V: Skyrim. Engine koji oni koriste je sramota, prevaziđen je bio još pre pet godina. A oni su kao neki veliki developer. Tuga...
 
Poslednja izmena:
Holandski sajt Hardware.Info je odradio dobar intervju sa AMD likom Matt Skynner-om. Najavio je dobru Frostbite 3 podrsku [vise igara], lako portovanje sa nextgena na PC, znacajni rast preformansi.


Skynner: “Because Mantle is part of Frostbite 3, the technology can be used in a lot of games in the coming year.”

Skynner: “Mantle will make it easier for developers to port games to the PC.”

Skynner: “Efficiency, performance and making a bridge between PC and consoles are the reasons why we have developed Mantle.”


Hardware.Info: “Zooming in on compatibility. By using Mantle, developers will be programming directly on the GCN shaders. Is this no problem for your future? What if you have to step over to a new architecture for GPU’s? Will current Mantle games still work?

Skynner: “Good point. I can say the following about it: just like developing API’s, we also set goals when we develop GPU’s. They have to be a certain amount faster than the previous generation. While I can’t talk about the future generations, you can imagine that compatibility with Mantle will be on the requirements list.”


Hardware.Info: “And then about its speed. Battlefield 4 will be released in October as a DirectX game. We will be getting an update in December which will allow us to run the game with Mantle. What kind of difference in performance can we expect?”

Skynner: “I can’t say anything about that yet. Don’t forget that Battlefield 4 is still in its Beta phase and the same applies to Mantle. We have Beta game code on Beta API code. This is not the stage where we can make statements about performance, whether we want it or not.”

Hardware.Info: “Can you talk about it globally at least? Are we talking about percent, tens of percents or even more than that?”

Skynner: “Let me say this: we won’t develop a completely new API just to get a 3 or 4 percent gain in performance. The performance gain will be significant.”


All good news. Prevod je uradjen na GAF-u.
 
Skynner: “Good point. I can say the following about it: just like developing API’s, we also set goals when we develop GPU’s. They have to be a certain amount faster than the previous generation. While I can’t talk about the future generations, you can imagine that compatibility with Mantle will be on the requirements list.”
Sto ce reci GCN arhitektura ce imati samo male tweakove u narednih X godina, bez radikalnih promena koje bi stvorile probleme sa kompatibilnoscu sa starijim Mantle naslovima.
 
Pa za pocetak odradice samo skok na 20nm, i to ce biti dosta za makar 20% bolje preformanse u svim cenovnim rangovima.
 
Kad se koristi low level api svaka igra/engine mora biti tweakovan za svaku arhitekturu posebno, tako kad kupis novu graficku za igru treba da izadje patch ako zelis unapredjenja, mnogo bre komplikuju, nekazem da je nemoguce ali.......
xbox i ps su jedna arhitektura u narednih ?? godina i tu nema da se pametuje radi se na tome, kod PC i sami mozete zamisliti koje su sve promenjive
directx i opengl su tu bas zbog toga

Inace uopste se ne slazem da low level api moze nesto puno da pomogne ako se directx optimizacija odradi VALJANO, do sada znamo da ih optimizacija za PC nije bas puno interesovala i sad kao eto treba mi API... ma sve je $$$ i pokopavanju konkurencije
 
Varijanti ima puno ali ovaj low level API se fokusira samo na GPU sa GCN arhitektiru (a koliko ima takvih grafa ? ) sto broj kombinacija spusta na neki daleko razmniji broj u odnosu na onaj sa kojim su morali da se bore High Level API-i kao directX npr.
 
Da a stacemo za 2-3 godine... da iskoljucimo podrsku i kazemo sad je GCN1 legaci i nek kupe novu ako zele mantle za BF 5 :p
 
Pa to je i neki vremenski okvir za zamenu grafickih bar kad je rec o igracima koji se aktivno igraju u aktuelnim naslovima.
 
Samo kazem koje su sve mane low level API-a koje se nece videti odma vec tokom vremena.....
 
matematika je tu prosta.

za >300GB/s moze na vise nacina:

1. 1750 Mhz i 384 bita = 328GB/s
2. 1250Mhz i 512 bita = 312GB/s

Meni je ipak logicnije ovo prvo.

Covek se zapita, a sto ne bi bilo i ovo:

3. 1500Mhz i 512 bita = 375GB/s
4. 1750Mhz i 512 bita = 437GB/s

Nije ti bas dobra matematika:

1. 1750 Mhz i 384 bita = 336GB/s
2. 1250Mhz i 512 bita = 320GB/s

Druga stvar, nije to tako jednostavno, imas 512 bita kontroler i memoriju koja radi na 7000MHz, povezes i radi. Treba i memorijski kontroler da podrzava tako visoku frekvenciju a tu mogu da natanu problemi. Primer je Fermi kod koga je nVidia imala velikih problema da memoriju klokuje na neku pristojnu vrednost.
 
Inace uopste se ne slazem da low level api moze nesto puno da pomogne ako se directx optimizacija odradi VALJANO, do sada znamo da ih optimizacija za PC nije bas puno interesovala i sad kao eto treba mi API... ma sve je $$$ i pokopavanju konkurencije

Jedino sto je AMD najavio javno oko Mantle-a je 9x povecanje Draw Calls-a.... Sto predstavlja neverovatno dobru vest.

Ne bi bilo lose da naucis sta je Draw Call, kako utice na rendering, kako se on koristi na konzolama i zasto je PC DirectX dovodi do velikog pada preformansi renderinga na PC-u. Cisto da se ne sramotis na javnim forumima.
 
Poslednja izmena:
@DieH@rd
Ma hajde a sto ti lepo ne prezentujes sve kad si toliko pametan

To je isto kao kad ja kazem uspeo sam da povecam efikasnost tocka za 98% i sad onaj ko nema pojma sad ce da misli da ce auto ici 98% brze...
 
Nazad
Vrh Dno