kovacm
Čuven
- Učlanjen(a)
- 28.01.2005
- Poruke
- 8,607
- Poena
- 870
Pre par dana je osvanuo tekst ne temu:
"How about some Android graphics true facts?" link
(Why is Android laggy, while iOS, Windows Phone 7, QNX, and WebOS are fluid?)
- od strane Dianne Hackborn (a Software Engineer who sits very near the exact center of everything Android)
i "komentar" na njegov post:
"Follow up to “Android graphics true facts”, or The Reason Android is Laggy" link
izneseno je dosta stvari. meni je licno omiljen deo (sa drugog linka):
"This is not a technical difference; it's a cultural difference. Good iOS developers don't ship software until it runs at something near 60 fps while scrolling and tracks touches almost perfectly; good Android developers do. "
----
kad procitate mozemo diskutovati na temu, a ja vec imam jedno pitanje:
Dianne kaze da se u verziji 3.0 koristi trik za ubrzavanje grafike: "is that it tries to put all windows into overlays instead of having to copy them to the framebuffer with the GPU" - sta su mu "overlays"? zar se ne podrazumeva da sve elementa UI crtate u "teksture" (video memoriju)? npr. postoje tri teksture:
- na jednoj se nalazi pozadina
- na sledecoj se nalaze ikone programa (šira od fizičkog ekrana)
- i na trecoj je npr. notification koji moze da se povuce sa vrha ekrana
kad korisnik krene da skroluje ikone levo desno u sustini skroluje samo teksturu na kojoj se vec nalaze ikone. ovo obavlja GPU bez problema.
u tom trenutku mozete i da potamnite pozadinu sto opet radi GPU bez penala u brzini. kad povucete dole notification ekran opet se skroluje pomocu GPU.
e sad da se vratim na moje pitanje: u cemu je prednost koriscenja "overlaysa" u odnosu na kopiranje u frame buffer? zar postoji posebna memorija koja se koristi za frame buffer (zar kod GPU nije sva memorija "jednaka" - svejedno je da li je odvojena za framebuffer ili za teksturu)?
"How about some Android graphics true facts?" link
(Why is Android laggy, while iOS, Windows Phone 7, QNX, and WebOS are fluid?)
- od strane Dianne Hackborn (a Software Engineer who sits very near the exact center of everything Android)
i "komentar" na njegov post:
"Follow up to “Android graphics true facts”, or The Reason Android is Laggy" link
izneseno je dosta stvari. meni je licno omiljen deo (sa drugog linka):
"This is not a technical difference; it's a cultural difference. Good iOS developers don't ship software until it runs at something near 60 fps while scrolling and tracks touches almost perfectly; good Android developers do. "
----
kad procitate mozemo diskutovati na temu, a ja vec imam jedno pitanje:
Dianne kaze da se u verziji 3.0 koristi trik za ubrzavanje grafike: "is that it tries to put all windows into overlays instead of having to copy them to the framebuffer with the GPU" - sta su mu "overlays"? zar se ne podrazumeva da sve elementa UI crtate u "teksture" (video memoriju)? npr. postoje tri teksture:
- na jednoj se nalazi pozadina
- na sledecoj se nalaze ikone programa (šira od fizičkog ekrana)
- i na trecoj je npr. notification koji moze da se povuce sa vrha ekrana
kad korisnik krene da skroluje ikone levo desno u sustini skroluje samo teksturu na kojoj se vec nalaze ikone. ovo obavlja GPU bez problema.
u tom trenutku mozete i da potamnite pozadinu sto opet radi GPU bez penala u brzini. kad povucete dole notification ekran opet se skroluje pomocu GPU.
e sad da se vratim na moje pitanje: u cemu je prednost koriscenja "overlaysa" u odnosu na kopiranje u frame buffer? zar postoji posebna memorija koja se koristi za frame buffer (zar kod GPU nije sva memorija "jednaka" - svejedno je da li je odvojena za framebuffer ili za teksturu)?
Poslednja izmena: