Šta je novo?

The Elder Scrolls V - Skyrim

Hm, budzenje destrukcije je moralo na "zivog" protivnika, i sto je jaci level bio, to je tebi vise davao "poena" za skill...znam da sam u Oblivionu doterao to do max non stop prizivajuci dedru i paleci ga plamenom, tako da sam tako nabudzio i conjuration i distrakshn:d Isto tako heal/restauration - na zivog protivnika ili ranjenog sebe...
Acrobatics je vec mogao na hopa cupa, ali to je ionako skill koji se najpre nabudzi jer je mapa ogromna pa moze da se trci dosta i skakuce:D
 
Hm, budzenje destrukcije je moralo na "zivog" protivnika
...mislim da si mogao i na sebi neki weakness... i tako do max.

Lol, pa tako je oduvek. Ovo je Elder Scrolls zaboga
kolko se secam na pocetku si birao klasu i onda po tome gradio lika.
 
Poslednja izmena:
Ne secam se da je mogao weakness na sebe da se baci...ni bilo koja destruction magija?
 
Uruk je napisao(la):
Ja mislim da sam za sve zaglavljivao dugme... moze i fire na sebe nije frka...

Za sve osim Acrobatics, tesko...moglo je da se budzi, ali ne tako jednostavno.
 
Poslednja izmena:
... moze i fire na sebe nije frka... sad sam proverio. Samo zaglavis dugme.
 
To je valjda samo kad se naprave oni custom spell-ovi (recimo fire/frost/shock damage selektovan na SELF), ne pada mi na pamet kako moze drugacije...ako nekoga ne mrzi da se grinda i na taj nacin, neka...
 
Starce, grafika i teksture nisu jedine stvari koje se nude vezano za Skyrm. Na njihovom sajtu sam nasao mnogo informacija o prici, lovu na zmajeve i zasto odjednom zmajevi, cudnom severnjackom kultu i drugim sektama, napredovanju i sistemu lvl*ovanja, skilovima i perkovima, o NPC*ovima i AI, borbi, da li ce biti klasni sistem ili ne, o tome da li opet pocinjemo begom iz zatvora, itd.
Ja nisam neki fan prethodnih delova, tj. ne svidjaju mi se ti RPG elementi koji se ovde forsiraju, tako da necu kaciti i izdvajati to sto sam procitao na njihovom sajtu, ali me cude ljudi koji su obozavali ove igre... da se mire sa ovim davljenjem samo oko grafike i textura i endzina. Ili su to za njih ipak bile jedine stvari koje su najbitnije u ovim igrama?

To su njihove price u koje ja bas i ne vjerujem. Ne mogu komentarisati gameplay kada nista od toga nismo vidjeli.

I vjeruj mi, itekako bi oni budzili grafiku da nema konzola, bila ona bitna ili ne.
 
Za sve osim Acrobatics, tesko...moglo je da se budzi, ali ne tako jednostavno.

Nije poenta u tome, poenta je što u igri nema klasa jer možeš biti maksimalan u svemu i pritom biti jači od svih već posle prve trećine igre. Drugi problem su u Oblivionu rešili svi znamo na koji način...

Rešenje je vrlo jednostavno ali zahteva mnogo posla i može stvoriti mnoge bagove. Treba da naprave igru živom, što je nešto čemu ES (kao i Gothic) teži od početka. To se ne može izvesti bez vremenske komponente. Super Mario World je življa igra od većine modernih jer od tebe zahteva da u nekim nivoima se boriš sa vremenom (juri te tama). Valja igru napraviti tako da NPCjevi stvarno imaju život nezavisan od igrača, da ustaju rano, da rade, da se vesele u krčmi, da imaju različite karaktere, da im padne na pamet da šetaju, da ih napadne čudovište a odbrani stražar. To su pokušali sa Radiant endžinom ali nije uspelo.

Kada se to uradi tj. kada se već kreira živ svet koji diše nezavisno od igrača onda je lako napraviti mejn kvest koji ima rok trajanja, koji ima etape, gde ako ne stigneš u određeno vreme na odrađeno mesto neki NPC će stvarno da umre, neko selo će da stvarno bude spaljeno, priča će da se tu završi ili da dobije drugačiji tok (nelinearnost). Tada RPG sistem koji forsira ES nije glupost jer ne možeš biti sve jer nemaš dovoljno vremena za to, uostalom kao u stvarnom životu. Nekada su igre težile time i zato sam se i igrao takvih igara, zato i volim ES jer je pored realistične grafike težio da kreira realističan, živi svet. Nažalost sa tim se stalo jer su igre postale popularnije nego što su bile pre deset godina, nove generacije su usled globalizacije postale mnogo ograničenije i ne vole kada moraju da biraju i kada im nešto u prvi mah nije jasno. Niko neće da baca pare na igru koju bih ja i još 50000 ljudi na ovom svetu volelo da igra, ne pored Call of Duty i ostalih igara gde si vođen za rukav i gde nemaš ama baš nikakav izbor pri igranju.

kolko se secam na pocetku si birao klasu i onda po tome gradio lika.

Ali to nikada nije imalo smisla jer nisi bio ograničen tom "izabranom" klasom. Šta vredi što tebi piše da si Thief kada imaš magije jače od svih devet božanstava zajedno.
 
Da, psolutno se slazem s time...valjda ce najzad uspeti nesto da urade na polju zivosti okoline i okolnih NPC-ova. Ja inace nemam nista protiv ustaljenog TES koncepta da lika do kraja igre nabudzis u svemu. Pa jos ako to ne podrazumeva grindovanje trosenjem slobodnog vremena ili pomocu nekog lukavog exploit-a, tim bolje.
 
Ali to nikada nije imalo smisla jer nisi bio ograničen tom "izabranom" klasom. Šta vredi što tebi piše da si Thief kada imaš magije jače od svih devet božanstava zajedno.

Ako si vec hteo maga da pravis bolje da si uzeo i tu klasu jer onda imas bonus u mani i od pocetka brzu regeneraciju mane... i dark elfa uzmes... sub. StormScreamer;)
Secam se da je bila isto neka fora sa skilovima... uspeo sam na 200 da nabudzim neke... Uglavnom ne secam se igre gde je mag tako ohoo OP bio.
Ja sam imao mane preko 2k kad se nabufam, a regeneracija u par sec cela:)... Izgleda da toga ovde nece biti.
Bez pravljenja spelova i bufova je glupo to igrati.
 
Poslednja izmena:
Iz nekog razloga meni je uvek smetalo to što klase nisu drastično podeljene (znam da se mnogi ne slažu) Ali nekako volim da kad igram određenu klasu nemam mogućnosti da koristim sposobnosti druge. Nekako se lakše uživim u ulogu. Ovako dođeš k'o švajcarski nožić...
 
Po meni to bi trebalo regulisati ogranicenom kolicinom xp*a u igri, tako da igrac ako sam ne napravi taj izbor i trosi te poene bez veze, dobija neku mesavinu koja ce morati da bezi od svakog drugog kripa do kraja igre. Takav RPG moze da natera igraca na razmisljanje o izboru i role-play.
 
zasto mora da postoje klase, nesto slicno ili bilo kakva ogranicenja?
zar nije bolje da svako kreira lika onako kako njemu, njegovom stilu igre, odgovara?
 
^Pa onda nije role play... Šta znam, možda sam ja old school ali tako ja to doživljavam.
 
zasto mora da postoje klase, nesto slicno ili bilo kakva ogranicenja?
zar nije bolje da svako kreira lika onako kako njemu, njegovom stilu igre, odgovara?

Postojanje klasa te ne sprecava u tome sto si rekao;), samo jos vise pojacava taj osecaj.
 
Na kraju krajeva izigravanje Chuck-a Norris-a je svaciji stil igre . Ali to ne znaci da u jednom rpg-u mozes da se sunjas ko garet,makljas ko kratos i bacas magije ko merlin u isto vreme.
 
rFYVs.jpg


7QzpF.jpg
 
Poenta postojanja klasa je u balansu i nista drugo. Idealno bi bilo napraviti rpg u kome klase ne postoje, a da ti sam igras ulogu koju zelis. Medjutim takvu igru je jako tesko izbalansirati, i onda posle odredjenog vremena postaje previse lagana. Klase su mehanizam koji tvorcima nekog rpg sistema omogucava dobru kontrolu prilikom balansiranja igre.
 
definisi balans , ako nije problem.
Ja uvek igram sta zelim postojale klase ili ne...A klasa mi dobro dodje da ne lutam mnogo, nego mogu odma da pocnem da gradim lika i igram svoju ulogu. Sto veci izbor to je po meni zanimljivije. Ne mora to odma na pocetku, moze mali uvod i upoznavanje, ali po meni mora da postoji potreba da se odluci kroz koja "vrata" u sledeci deo igre, Zar to nije sustina RPG*a.. izbor. Izbaciti takvu odluku, klasa heroja, bi znacilo odseci mu jednu ruku .
 
Poslednja izmena:
Naravno da nema potrebe da se bira klasa. Fallout je najbolji primer. To sto ti govoris uopste ne mora da bude realizovano kroz klase, nego kroz tvoje postupke u toku igre. Ne znam zasto mislis da se "prolazak kroz vrata" mora realizovati biranjem odredjene klase? :) Postoji milion drugih nacina na koji se moze usmeriti dalji tok priche. Recimo, najprostiji je da odaberes neku stranu za koju ces da radis, ali to nema veze sa biranjem klase. Npr. ako odlucis da radis za mracnog lorda Zloevila, ti to mozes da radis i kao ratnik, i kao mage, i kao thief...a prica je upravo prosla kroz jedna vrata, odnosno jedan check point. Postoje i drugaciji nachini da se odradi sistem prolaska kroz te check pointe. Meni je jos bolje ako ta odluka nije diskretna (ne donosi se u jednom trenutku), nego na nju utice veliki broj tvojih odluka i postupaka tokom igre. Primer igre u kojoj imas diskretnu odluku je Gothic. Tu dakle imas tacno odredjen momenat igre kada moras da prelomis kojoj strani ces da se okrenes. U Gothicu su to cak i vezali za klase, odnosno prilazak jednoj strani podrazumeva igranje tacno odredjene klase. Ali to se moze realizovati i drugacije. Npr. zamisli rpg gde bi sve tvoje odluke tokom igre uticale na to u kom smeru ce se igra nastaviti kada se dodje do tog check pointa. Dakle, ti neces sam birati na koju ces stranu u tom kljucnom trenutku, nego ce tvoja istorija i tvoji pretjodni postupci da te sami usmere dalje. Gothic 3 je pokusao da izvede nesto slicno, i mislim da je zamisao bila dobra, ali su uprskali igru na nekim drugim stvarima, pa je o tome tesko suditi.

Sto se tiche balansa, tu mislim pre svega na izbalansiranost tezine igre kako bi ona svojim celim tokom bila izazovna za igracha. Tu klase pomazu jako mnogo, jer dizajnerima omogucavaju da pretpostave u kakvom stanju ce se igrac naci u odredjenoj situaciji. Na taj nacin mogu da izdizajniraju encountere tako da oni budu izazovni za igraca u svakom trenutku igre. Ako ne postoje klase, onda je dizajnerima znatno teze, jer nemaju nikakvu pretpostavku o mogucim vestinama igracha u nekom odredjenom trenutku. Iz tog razloga igre koje nemaju klase je jako tesko balansirati i one obicno posle nekog vremena postaju previse lagane. Primer je opet Fallout, zatim Morrowind, itd. Igraci u takvim igrama relativno brzo postaju previse jaki, i igra prestaje da bude izazovna. A kako je rekao Sid Meier jos pre 20+ godina, kljuc svake igre je da pametno nagradjujes igraca u dozama "taman koliko treba", tako da on oseca da napreduje, ali da mu je igra i dalje izazovna.

Da se razumemo, balans je moguce postici i bez klasa, ali je to mnogo teze uciniti. Velika vecina takvih igara posle nekog vremena postaje "walk in the park".
 
Pruziti igracu potpunu nelinearnost je jako veliki problem... U G3 je dokazano da to brojanje poena za dobijanje reputacije koja bi te gurnula prema nekoj frakciji ne funkcionise, da je taj nacin dosadn i glup.
Ali to opet nema veze sa odabirom klase... To je jos jedan RPG element, koji zavisno od setinga i price moze da pojaca osecaj pripadnosti i razlicitosti nacina igranja.


Sto se tiche balansa, tu mislim pre svega na izbalansiranost tezine igre kako bi ona svojim celim tokom bila izazovna za igracha. Tu klase pomazu jako mnogo, jer dizajnerima omogucavaju da pretpostave u kakvom stanju ce se igrac naci u odredjenoj situaciji.
Po meni se to moze resiti i doziranjem kolicine XPa koji je igrac mogao pokupiti do nekog dela igre(dosta precizno tako mogu da pretpostave "gde" je igrac), pa pisci i dizajneri po tome mogu da pruze pravu dobru zabavu i izazov, i tako teraju igraca da usmerava pokupljene poene kako on mislli da je najkorisnije.
 
Poslednja izmena:
Poenta postojanja klasa je u balansu i nista drugo. Idealno bi bilo napraviti rpg u kome klase ne postoje, a da ti sam igras ulogu koju zelis. Medjutim takvu igru je jako tesko izbalansirati, i onda posle odredjenog vremena postaje previse lagana. Klase su mehanizam koji tvorcima nekog rpg sistema omogucava dobru kontrolu prilikom balansiranja igre.

Postaje previse lagana jer je lagana od samog pocetka. Problem je u orijentaciji video igara ka deci i tinejdzerima koji su nestrpljiva bica i cije su glave pune ideja da u fantazi setingu heroj uvek ubije zmaja.

Kao sto rekoh resenje je u stvaranju sveta koji funkcionise bez igraca (za sta treba mnogo kodiranja), u kome humanoidi napreduju vremenom kao i igrac. Ne kao u Oblivionu gde se svi autoleveluju vec u smislu da napreduju samo oni koji su uspesni tj. NPCi koji imaju srece da naprave pravi izbor u pogledu putanje kojom se krecu i neprijatelja sa kojima se bore. Ne moraju biti puno pametni, dovoljno je da znaju da se krecu, izbegavaju prepreke, da znaju da se bore i da imaju alignment (dobar, los, neutralan nista slozenije od toga). Naravno idealno bi bilo kada bi AI NPCeva bio na nivou B&W pa da imaju neke primitivne emocije, da se plase, da postupaju neocekivano u odredjenim situacijama ali to tesko da cemo ikada vise videti.

To vazi za humanoide, pripadnici zverinjaka naravno nemaju aligment niti su pametni ali su zato zavisno od vrste MNOGO jaci od humanoida. Tako da zmaja ne mozes ubiti sam nikako, ma koliko vezbao i napredova. Cak i u grupi od osam je to jako neizvodljivo. Kada se tako postave stvari, kada se zveri (opravdano) rangiraju mnogo vise od humanoida po pitanju snage, ne dolazi do toga da igra biva prelaka na pola.

Sve te ideje mnogima deluju kao moji vlazni snovi, mambo jambo koji nepotrebno prosipam po forumu. Ali je to smer u kome je Oblivion trebao ici, zbog toga je razvijan Radiant AI. Odustalo se zbog toga sto su plasili reakcije prosecnog igraca, americkog tinejdzera. Osim Bethesde, puna usta takvih prica su bila cuvenom lazovu gejming industrije Piteru M. Kada je najavljivao Fable poredio je sa Morrowindom i naglasavao koliko ce Fable biti korak napred. Naravno dobili smo Fable, majku konzolaskog RPGa, ni 1% igru kakvu su najavljivali. Tuga u svemu tome je sto je Lionhead studio koji bi uz dovoljno resursa stvarno mogao napraviti igru o kakvoj ja pricam.

Naravno probleme kompleksnog AIa je moguce izbeci ako se igra uradi u formi MMOa ali tada nemas problem u vidu jednog americkog tinejdzera vec ih je na milione i svima njima ne odgovara tezina, realisticnost, kompleksnost i ostalo.

Samo takva igra o kojoj pricam se u 2011. godini moze nazvati naprednom. Sve sto smo u poslednjih 10 godina igrali nije odmaklo ni milimetar od Gothica/Morrowinda/DeusEx/Fallout. Nijedna igra napravljena u zadnjih deset godina ne zasluzuje epitet napredna ili next-gen.
 
Pruziti igracu potpunu nelinearnost je jako veliki problem... U G3 je dokazano da to brojanje poena za dobijanje reputacije koja bi te gurnula prema nekoj frakciji ne funkcionise, da je taj nacin dosadn i glup.
Ali to opet nema veze sa odabirom klase... To je jos jedan RPG element, koji zavisno od setinga i price moze da pojaca osecaj pripadnosti i razlicitosti nacina igranja.

Po meni se to moze resiti i doziranjem kolicine XPa koji je igrac mogao pokupiti do nekog dela igre(dosta precizno tako mogu da pretpostave "gde" je igrac), pa pisci i dizajneri po tome mogu da pruze pravu dobru zabavu i izazov, i tako teraju igraca da usmerava pokupljene poene kako on mislli da je najkorisnije.

Ja nisam rekao da igra treba da bude potpuno nelinearna. Mora se proci kroz neke check pointe da bi se pricha razvijala u nekom usmerenmom pravcu. Rekoh vec da u G3 nije uspesno realizovan sistem, ali je ideja bila dobra. Meni je glupo kada ti polovinu igre radis stvari koje su stetne za neku frakciju, i onda odjednom pomocu jedne opcije u dijalogu postajes njihov mesija :) Igra bi trebalo da ima questove koje ti prihvatas ili odbijas u skladu sa likom koga igras. Questovi ne bi trebalo da budu crno-beli, i trebalo bi da od posledice i nacina njihovog resavanja ti zapravo postajes clan neke frakcije. Dakle, niz odluka tokom igre, u tome je kljuc. Ne mislim na sistem reputacije kao u G3, nego jedan znatno kompleksniji sistem.

Nije mi jasno zasto ti je potrebna klasa da bi imao povecan osecaj pripadnosti? Pa ti sam igras klasu koju zelis. Kako cinjenica da mozes rolplejovati lika onako kako zelis do najstinijih detalja (npr. mozda se moj nacin igranja ne uklapa ni u jednu od ponudjenih klasa, nego neka bolesna kombinacija) moze uticati negativno na osecaj pripadnosti?
Sto se tice doziranja xp-a, to je jako tesko u open world igrama. Moguce je u slucaju gde imas nedostupne zone, i gde ti se otkriva deo po deo, ili chapter po chapter (kao Gothic), ali ako je igra potpuno otvorena kao Morrowind ili Fallout, to je nemoguce. Meni je recimo u G1 i G2 smetalo sto si bio prinudjen da se prikljucis nekoj frakciji. Bilo bi fenomenalno da su ostavili mogucnost da igru zavrsis u ranger fazonu, nevezano za frakcije. Dosta ljudi je i na worldofgothic forumu pominjalo to kao predlog PB-u za buduce igre :)

Postaje previse lagana jer je lagana od samog pocetka. Problem je u orijentaciji video igara ka deci i tinejdzerima koji su nestrpljiva bica i cije su glave pune ideja da u fantazi setingu heroj uvek ubije zmaja.

Ne bih bas rekao da su Fallout 1 i 2 bili namenjeni tinejdzerima, a opet su posle nekog vremena postale prelagane, usled otvorenog sveta i moguicnosti da ides bilo gde u svakom momentu, sto ostavlja ogromne mogucnosti za eksploatisanje takvog sistema :)
 
Poslednja izmena:
Dali su se u reklame opasno. Reklama za Skyrim na Hotelu Figeuroa u Los Angelesu.

 
Poslednja izmena:
Bilo bi fenomenalno da su ostavili mogucnost da igru zavrsis u ranger fazonu, nevezano za frakcije. Dosta ljudi je i na worldofgothic forumu pominjalo to kao predlog PB-u za buduce igre :)

I dobili su G3?:d
Previse je to slobode za mene ogranicenog;). Covek je drustveno bice pa verovatno zbog toga moja potreba za pripadanjem nekoj grupi... Ali svakako da treba ponuditi i lone ranger varijantu.
Guild sistem, klase, skilovi, magije, oruzija, armori, nakit... sve su to po meni korisni elementi koji se nude u RPG*u i samo je stvar pisaca i programera da li i kako to iskoristiti, a da naprave zanimljivu igru.

Rekoh vec da u G3 nije uspesno realizovan sistem, ali je ideja bila dobra. Meni je glupo kada ti polovinu igre radis stvari koje su stetne za neku frakciju, i onda odjednom pomocu jedne opcije u dijalogu postajes njihov mesija Igra bi trebalo da ima questove koje ti prihvatas ili odbijas u skladu sa likom koga igras. Questovi ne bi trebalo da budu crno-beli, i trebalo bi da od posledice i nacina njihovog resavanja ti zapravo postajes clan neke frakcije. Dakle, niz odluka tokom igre, u tome je kljuc. Ne mislim na sistem reputacije kao u G3, nego jedan znatno kompleksniji sistem.
Ja sam isto dosta razmisljao o tom sistemu i nisam daleko dogurao.:d. Po meni je to najbolje uradjeno u G2. Za resavanje nekog veceg zadatka uvek su mi nudili nekoliko puteva koji su bili vezani za isto toliko NPC*ova, koji su brojali resene male kvestove za njih. Kada sam odlucio kojim cu putem, otisao sam do tog NPC i overio. Zavisno od moje odluke, otvaraju se nova vrata sa novim zadacima i NPC*ovima uz podrsku i pomoc onih NPC*a kojima sam pomogao, ili podmetanje noge od strane onih NPC*a kojima sam pokvario planove ili zagorcao zivot...bilo je i onih koji su se samo durili:D, a bilo je likova kao Xardas:smoke:.
I tako kroz celu pricu grananje svega u G2 je izgledalo ovako, dok je u G3 izgledalo ovako:).
Sve je stvar price i posvecenosti pisaca, programera i te ekipe oko toga... Ali na zalost i njima su ruke vezane i obicno takve ekipe pucaju pod pritiskom izdavaca...
 
Poslednja izmena:
Ja u rpg-u najvise volim kada su questovi takvi da ne znas kakve ce biti posledice. Kada nije jasno za koga tacno radis. Npr. u Gothicu 2 onaj quest kada u zavisnosti kako ga odradis moze da te napadne onaj zayebani lik iz thieves guilda :d

p.s. izvinjavam se svima sto smo otisli u offtopic.
 
Poslednja izmena:
Ima jos puno do izaska igre a ionako raspravljamo o RPG igrama, ne vidim zasto je to offtopic. Bolje to nego da analiziramo svaki piksel sa skrinshota i sta ti ja znam. Gothic i Elder Scrolls su jako slicni serijali, vec godinama se medjusobno takmice i porede tako da malo price o Gothicu i prethodnim ES nije bas offtopic.

Slazem se za kvestove i maskiranje krajnjeg ishoda od igraca. To dodaje na neizvesnosti i uzbudljivosti ali to nema mesta u danasnjem gejmingu jer smanjuje sansu za pojavu IWIN momenta koji je verovatno najbitnija stvar zbog koje danasnja omladina igra video igre. Naljuti ih ucitelj, cale, skolski siledjija ih prebije pa oni lepo kuci u sobu da spasu USA od zlih Ruja u CoDu ili svemir od vanzemaljaca u Mass Effectu. Meni to nikada nije bio razlog zbog koga igram igre, ipak smo mi svi odrasli u Srbiji a kao klincu mi je igranje Kvejka 2 i Jedi Knighta bilo neuporedivo bolje iskustvo i pametnije trosenje vremena od gledanja reprize serija Sinise Pavica, ZAMa i prenosa skupstine...
 
To dodaje na neizvesnosti i uzbudljivosti ali to nema mesta u danasnjem gejmingu jer smanjuje sansu za pojavu IWIN momenta koji je verovatno najbitnija stvar zbog koje danasnja omladina igra video igre..

Oni bi mogli, kad bi hteli, da naprave dobar odnos nivoa tezine, tako da svako moze da igra po svom. Imali bi igru za sve... I za one koji vole odma u sumu da kolju kripove i bosove, a na vecim tezinama mogu lepo da usmeruju igrace po gradovima, gildovima, zanimljivim kvestovima... da se malo nakupi XP*a i stane na noge... pa onda opet dalje u ucenje, RP i skupljanje XP*a kroz istrazivanje sveta.
Samo bi trebalo izbaciti ono easy i hard, i da ubace nesto kao Demon Slayer i Tyrant:smoke:...



Meni je glupo kada ti polovinu igre radis stvari koje su stetne za neku frakciju, i onda odjednom pomocu jedne opcije u dijalogu postajes njihov mesija :) Igra bi trebalo da ima questove koje ti prihvatas ili odbijas u skladu sa likom koga igras. Questovi ne bi trebalo da budu crno-beli, i trebalo bi da od posledice i nacina njihovog resavanja ti zapravo postajes clan neke frakcije. Dakle, niz odluka tokom igre, u tome je kljuc. Ne mislim na sistem reputacije kao u G3, nego jedan znatno kompleksniji sistem.
Po meni najveci problem kod G3 je to sto su hteli da smanje sebi posao i racunaje poena reputacije obavljaju na jednom mestu, i to su jos pokazali igracu:wall:... verovatno se tu i racunalo...
U G1,2 svaki NPC za koga smo stvarali reputaciju(dobru ili losu) je sam racunao te poene kroz manje kvestove i zadatke koje smo resili... Kompleksniji sistem bi mozda bio takav kao u G1,2, ali da se jos doda i odredi hijerarhija izmedju NPC*ova i ubaci u racunicu...



Npr. u Gothicu 2 onaj quest kada u zavisnosti kako ga odradis moze da te napadne onaj zayebani lik iz thieves guilda
..i mene je bio iznenadio:D... posle fight po celom Korinisu... cak i po krovovima smo se fajtali:p
 
Poslednja izmena:
Šta znam, nije loše. Što se gameplay-a tiče, deluje dosta drugačije od Obliviona. Žao mi je što nisu spomenuli RPG elemente. Ali dobro, čekamo sledeće info.
 
Vrh Dno