Šta je novo?

Poređenje trenutnih i najave novih rendering tehnologija u igrama

Dragonbane

Cenjen
Učlanjen(a)
30.12.2021
Poruke
876
Poena
125
@Kimins :
Otvaram ovu temu kako bismo diskusiju vodili na jednom mestu, a ne po temama za neku određenu igru.
Ukoliko mislite da link ka nekom tekstu ili videu treba bude u prvoj poruci slobodno me kontaktirajte.




Path tracing :cool:
Nova tehnologija! Imate 22 fpsa? Nikakav problem, kupite 4090 još danas i uz DLSS 3 dobijate čak 100 fpsa više!
Da su bar uključili HBAO+ ili bar SSAO pa napravili poređenje... :sneaky:
 
Poslednja izmena od urednika:
Znači ovako. Neka me neko ispravi ako grešim.
Imali smo prvo advanced physx by nVidia, zatim smo imali teselaciju, onda Hairwork, i sad RT.
Nijedna od navedenih opcija nije preterano gušila GPU nakon što bi došlo par serija od prve pojave navedene grafičke opcije. Hairwork je u 900 seriji nVidie bio problematičan, a već u 1000 (GTX 1060) je bilo osetno bolje.
Ovaj RT je takav da kako izlaze nove igre i grafičke karte, on je sve gori.
 
Znači ovako. Neka me neko ispravi ako grešim.
Imali smo prvo advanced physx by nVidia, zatim smo imali teselaciju, onda Hairwork, i sad RT.
Nijedna od navedenih opcija nije preterano gušila GPU nakon što bi došlo par serija od prve pojave navedene grafičke opcije. Hairwork je u 900 seriji nVidie bio problematičan, a već u 1000 (GTX 1060) je bilo osetno bolje.
Ovaj RT je takav da kako izlaze nove igre i grafičke karte, on je sve gori.

RT je samo jos jedna Nvidia prevara, ali ljudi to uporno odbijaju shvatiti.
I RT je stara tehnologija, ukljucujuci i PT. PT bi ustvari trebao dati bolje performanse, ali naravno nista od toga jer implementacija ne valja.
Jedino Epic tu radi dobar posao sa Lumen rjesenjem, medjutim nije ni on optimiziran kako treba. Ali je wip.
 
Pathtracing da daje bolje performanse? Ovo je sada prava fizička simulacija svetla, zato je i zahtevnost na jako visokom nivou. Raytracing postoji jako dugo ali nikada nije radio realtime, pogotovo ne u igrama, to je počelo pre par godina tek. Lumen je baziran na softverskom raytracingu i rezervisan je striktno za UE5, tako da ne može da se poredi sa pravim path tracingom.
Znači ovako. Neka me neko ispravi ako grešim.
Imali smo prvo advanced physx by nVidia, zatim smo imali teselaciju, onda Hairwork, i sad RT.
Nijedna od navedenih opcija nije preterano gušila GPU nakon što bi došlo par serija od prve pojave navedene grafičke opcije. Hairwork je u 900 seriji nVidie bio problematičan, a već u 1000 (GTX 1060) je bilo osetno bolje.
Ovaj RT je takav da kako izlaze nove igre i grafičke karte, on je sve gori.
Ništa od toga što si naveo nije bilo hardverski zahtevno kao raytracing, a taj osećaj koji imaš da su novije igre sve zahtevnije je jer je raytracing napredovao pa je samim tim postajao zahtevniji. Prve igre koje su koristile raytracing su uglavnom imale samo RT refleksije, ili RT senke, dok sad sa path tracingom imamo malu revoluciju jer se celo osvetljenje fizički tačno proračunava.
 
Poslednja izmena:
Pathtracing da daje bolje performanse? Ovo je sada prava fizička simulacija svetla, zato je i zahtevnost na jako visokom nivou. Raytracing postoji jako dugo ali nikada nije radio realtime, pogotovo ne u igrama, to je počelo pre par godina tek. Lumen je baziran na softverskom raytracingu i rezervisan je striktno za UE5, tako da ne može da se poredi sa pravim path tracingom.

Ništa od toga što si naveo nije bilo hardverski zahtevno kao raytracing, a taj osećaj koji imaš da su novije igre sve zahtevnije je jer je raytracing napredovao pa je samim tim postajao zahtevniji. Prve igre koje su koristile raytracing su uglavnom imale samo RT refleksije, ili RT senke, dok sad sa path tracingom imamo malu revoluciju jer se celo osvetljenje fizički tačno proračunava.

E to definitivno nisam znao!
Citiras nekog ko je navise pisao o RT na ovom forumu i objasnjavao kako to radi. I da, pathtracing bi trebao dati bolje performanse, ali ne pretjerano. Path tracing je ustvari nesto bolje optimiziran ray tracing, jer kalkulira samo najbitnije segmente svjetlosti.
Lumen postoji u softver i hardver modu, a ovaj RT veze nema sa pravom simulacijom svjetla, niti je to moguce. To je sve aproksimacija, sto je dovoljno za video igre. A UE5 pored Lumen rjesenja nudi i RT/PT.
Nemoj na pamet!
 


Od 2:40
 
Igrao sam Quake II RTX i zaista uživao ali realno, ovo je iživljavanje na grafičkama jer i Quake II RTX i Portal imaju rudimendarnu grafiku ako zanemarimo RT osvetljenje, Mogla bi ova rasprava o RT/RTX u neku drugu temu ako je ima?
 
Taj DF video je totalni nonsense. Poredi se stari Portal sa PT verzijom gdje je sve izmjenjeno, texture, polycount, shaderi, i naravno osvjetljenje.
Evo jedno fino Lumen vs PT apple to apple poredjenje:

Lumen postize 80% PT osvjetljenja, slicnosti, uz daleko bolje performanse. PT rendering ove scene je trajao 11 sati, dok je Lumen trajao 20 minuta. A to je ogromna razlika.
Case closed!
O ovome govorim cijelo vrijeme ovdje, ali mnogi ne zele cuti. krastavac, Nvidia marketing odradio odlican posao!
 
Čekaj @starac kad si već upućen zanima me da li Lumen ima koristi od RT jezgara ili ona zvrje prazna?
 
Da se se opet ponovi: Lumen je UE5 ekskluziva. Lumen znaci nece raditi ni na UE4 a UE4 igre ce i dalje izlaziti zbog X razloga razvoja i aseta odredjenih naslova.

RTX ne samo da radi na raznim engine-ima vec i na starim postojecim igrama (RTX Remix). Kako je Lumen vs RTX uopste relevantno poredjenje?

Radio sam sa UE4 i sa UE5 jos kada je bio u beti. I radujem se buducim projektima na UE5. Engine je fenomenalan i AI implementacija koja pomaze razvoju projekata je sjajana. Ali UE tehnologije ostaju Unreal Engineu. I tu se prica zavrsava.

Ako ces igrati Ubosoft igru, igras na Snowdropu engineu
Ako igras EA igru, igras na Frostbite engineu (UE4 izlet sa Fallen order)
Ako igras Activision naslov, igras se na IW engineu
Naughty Dog koristi svoj engine ali koriste Sonyev Tempest, ili kako se vec zove uz njega, engine
Ako igras Rock Star igre, igras se na RAGE engineu
Konami koristi FOX engine
CDPR koristi RED engine
Sony igre overall imaju svoj engine dizajniran by Sony Santa Monica
Ako ces igrati 343 igre, igrat ces se na Slipspace engineu
Forza igre imaju ForzaTech engine, overall MS ima svoj engine, ali koristi i ACE i Azure i Unigin i svasta jos nesto
4A games (Metro igre) koristi 4A engine
FromSoftware mislim da koristi Dantelion engine ali imaj udosta inhouse rjesenja
ID Software kjoristi Tech 7 engine

RTX radi na svakom sa liste. Lumen ni na jednom. Treba li voditi raspravu?

Kunos, mali tim iz Rima ima najbolji phisycs engine. Koliko ga izdavaca koristi? 0, koliko ga igra koristi osim Kunos igara? 0. Ista rasprava

RTX je jedino univerzalno rjesenje za RT tehnologiju. Drugo nemamo. Ni jedan veliki izdavac nece napustiti svoje Engine i preci full UE5. EU5 nije savrsen i za dosta projekata nije rjesenje. Najveca je prednos tsto je dostupan sirokim narodnim masama i ali kao i takav, UE je 90% vremena engine Indie developera ali ne i velikih igraca.
 
Konami je PES tj . efootball prebacio na UE4 od ove godine.
 
Ako ces igrati Ubosoft igru, igras na Snowdropu engineu
Zapravo, ako igras Ubisoft igru najverovatnije igras na nekoj iteraciji Anvil enginea (Tacnije, Anvil je samo marketinsko ime. Engine se u stvari zove Scimitar, dok se editor koji je izgradjen na Scimitaru zove Anvil. I onda su za marketinsko ime enginea uzeli ime editora.)
Snowdrop i Dunia (i njeni nastavci) pokrecu znacajno manji broj igara iz Ubisofta.
 
Ubi ima dosta IP-eva s toga ima dosta varijacija bas kako si naveo. Snowdrop je za Division i mozda Ghost serijal. Meni najdrauzi engine, pogotovo kada je D1 izasao.
 
Ghost Recon je na Anvilu uradjen. Snowdrop je koristen za Division, South Park i jos nekoliko igara.
 
RTX je jedino univerzalno rjesenje za RT tehnologiju. Drugo nemamo. Ni jedan veliki izdavac nece napustiti svoje Engine i preci full UE5. EU5 nije savrsen i za dosta projekata nije rjesenje. Najveca je prednos tsto je dostupan sirokim narodnim masama i ali kao i takav, UE je 90% vremena engine Indie developera ali ne i velikih igraca.
Sami veliki igraci/izdavaci ti ovo demantuju, CDPR za W4 je presao na UE5, Crystal Dynamics za novi TR a najverovatnije i 343i za nastavak Halo fransize. Takodje postoje i rumori za EA da se interno prebacuje sa Frostbite na UE5.

UE5 je mozda trenutno samo zastupljen na YT kao indie sandbox ali u pozadini se sprema poprilican broj udarnih igara na novom endzinu.
 
Ja se iskreno nadam ali sam skeptican da ce to tek tako brzo ici. I nije UE univerzalan. Sama cinjenica da jedan izdavac ima vise engine-a govori koliko su stvari komplikovane.

Evo i Sony ulijece sa UE5 ali bome traljavo:

 
Izdavaci imaju vise endzina jer su svojevremeno pokupovali raznorazne studije i njihove tehnologije ali to generalno moze da znaci da u jednom momentu mogu da postanu i legacy i ne nastave dalje sa njima kao sto je vec sad najavljeno kod mnogih.
Inace, ta igra gore je neki (ultra) low budget indie koji nikakve veze nema sa Sonijem.
 
Ne znam zasto nekako sam u startu stekao utisak da ce vecina zavrsiti na UE5. Nisam u materiji baš ali mi deluje da je engine ultra optimizovan tačnije igre radjene u njemu.
 
Bas i ne. Open world igre se pate. Ima problema sa optimizacijom u odnosu na druge engine i obzirom na popularnbost, nemoguce je kontrolisati čitere.

Overall je najbolji engine. Rade njemu vise nego bilo koji studijo na svom. Ali ne odgovara velikim izdavacima tudji engine koji ne mogu kontrolisati za koji moraju placati 5% plus 30% Steamu.

Imajte na umu, kada se kaze engine, moze biti samo graficki interfejs. Ima tu psychics engine, audio engine, destruction engine. Svaki vec inaslov je mix vise stvari, ne samo jednog engine ala EU5.

KUNOS je izdao Asseto Corsa Competitione na EU4. Igra radi i izgleda super. I sada rade na Asseto Corsi 2, ali na svom engineu. Ne vracaju se na UE.
 
Bas i ne. Open world igre se pate. Ima problema sa optimizacijom u odnosu na druge engine i obzirom na popularnbost, nemoguce je kontrolisati čitere.
Open World igre se pate u UE5? Zar ne bi trebalo da bude suprotno? To važi za 4. Mnogi se baš hvale da će UE5 biti odličan za OW.
 
Čekaj @starac kad si već upućen zanima me da li Lumen ima koristi od RT jezgara ili ona zvrje prazna?
Lumen ima dva moda, softver i hardver. Hardver mod zahtijeva RT graficku, a koliko ustvari RT jezgra pomazu je pitanje. To je stvar optimizacije.
Lumen hardver mod daje bolje refleksije, ali i zahtjevnije.

Ovo je iz UE5 dokumentacije:
Lumen provides two methods of ray tracing the scene: Software Ray Tracing and Hardware Ray Tracing.

  • Software Ray Tracing uses Mesh Distance Fields to operate on the widest range of hardware and platforms but is limited in the types of geometry, materials, and workflows it can effectively use.
  • Hardware Ray Tracing supports a larger range of geometry types for high quality by tracing against triangles and to evaluate lighting at the ray hit instead of the lower quality Surface Cache. It requires supported video cards and systems to operate.
Software Ray Tracing is the only performant option in scenes with many overlapping instances, while Hardware Ray Tracing is the only way to achieve high quality mirror reflections on surfaces.
Znaci Lumen je ray tracing metoda, ali hibridna, jer koristi Mesh Distance Fields/Voxels i Triangle metodu istovremeno, mada mogu se koristiti i zasebno - ali samo softver metoda. A ova RT metoda koju Nvidia forsira je cisto Triangle, i zato masakrira performanse, pogotovo refleksije.
Evo kako to radi, Voxel cone tracing, in-house engine:
 
Da se se opet ponovi: Lumen je UE5 ekskluziva. Lumen znaci nece raditi ni na UE4 a UE4 igre ce i dalje izlaziti zbog X razloga razvoja i aseta odredjenih naslova.

RTX ne samo da radi na raznim engine-ima vec i na starim postojecim igrama (RTX Remix). Kako je Lumen vs RTX uopste relevantno poredjenje?

Radio sam sa UE4 i sa UE5 jos kada je bio u beti. I radujem se buducim projektima na UE5. Engine je fenomenalan i AI implementacija koja pomaze razvoju projekata je sjajana. Ali UE tehnologije ostaju Unreal Engineu. I tu se prica zavrsava.

Ako ces igrati Ubosoft igru, igras na Snowdropu engineu
Ako igras EA igru, igras na Frostbite engineu (UE4 izlet sa Fallen order)
Ako igras Activision naslov, igras se na IW engineu
Naughty Dog koristi svoj engine ali koriste Sonyev Tempest, ili kako se vec zove uz njega, engine
Ako igras Rock Star igre, igras se na RAGE engineu
Konami koristi FOX engine
CDPR koristi RED engine
Sony igre overall imaju svoj engine dizajniran by Sony Santa Monica
Ako ces igrati 343 igre, igrat ces se na Slipspace engineu
Forza igre imaju ForzaTech engine, overall MS ima svoj engine, ali koristi i ACE i Azure i Unigin i svasta jos nesto
4A games (Metro igre) koristi 4A engine
FromSoftware mislim da koristi Dantelion engine ali imaj udosta inhouse rjesenja
ID Software kjoristi Tech 7 engine

RTX radi na svakom sa liste. Lumen ni na jednom. Treba li voditi raspravu?

Kunos, mali tim iz Rima ima najbolji phisycs engine. Koliko ga izdavaca koristi? 0, koliko ga igra koristi osim Kunos igara? 0. Ista rasprava

RTX je jedino univerzalno rjesenje za RT tehnologiju. Drugo nemamo. Ni jedan veliki izdavac nece napustiti svoje Engine i preci full UE5. EU5 nije savrsen i za dosta projekata nije rjesenje. Najveca je prednos tsto je dostupan sirokim narodnim masama i ali kao i takav, UE je 90% vremena engine Indie developera ali ne i velikih igraca.

To sto si napisao nema nikakvog smisla. Zasto bi Lumen trebao raditi na UE4, i zasto bi neko izbacio UE4 igru kada UE5 imas sve sto ima i UE4, plus mnogo vise! Btw, UE4 igre se bez vecih problema mogu portovati na UE5.
I ko sprjecava sve ove velike dev igrace da implementiraju svoju Lumen tehnologiju! Ali ne, oni idu relativno laksim putem i koriste ovu RT abominaciju, kao nekakav injection mode. A to sto taj RT masakrira performanse, to nema veze. Kupite 4090!
Vec 10 godina Cryengine ima svoje SVOGI rjesenje, a ovi veci igraci kao ne mogu imati takvo nesto!? I bas vidimo kako dobro RT radi u TW3.

UE5 je engine za sve projekte, i toliko je ispred ostalih da je to smijesno uopce porediti. Ako hoces da ga mijenjas radikalnije, to naravno zahtijeva malo veci trud. Medjutim to je pravilo koje vrijedi za sve. Plus, UE5 ima ogromnu kolicinu dokumentacije i video tutorijala.
I zasto bi veliki igraci imali problema sa tim enginom ako nemaju indie developeri!
Btw, pogledaj opet taj Lumen vs RT video sto sam okacio, pa ces shvatiti smisao poredjenja.
 
@starac
Ovde nam možeš napisati, ako hoćeš naravno, da li se neka od metoda koje si nabrojao u Cyberpunk temi koristi u nekoj igri i zašto se toliko forsira nVidia RT ako nije zbog para?
Da li neka igra ima neku od metoda da izgleda super a nije RT i da ne treba grafička od 2K €.
Da li Plague Tale Requiem koristi neki od tih grafičkih faktora?
 
EA resenje zasnovano na surfelima.



Ovo je identicno Lumen ili SVOGI rjesenjima. Nisam znao da EA radi na ovakvoj GI metodi, a sto samo potvrdjuje to sto govorim ovdje, da ovakav pristup je pozeljan jer daje odlican GI i vise nego prihvatljive performanse.
Btw, sve ove voxel/surfel metode su tu vec odavno, koristene za offline rendering.
 
Čitam dosta na redditu da TAA razbija grafiku u igrama! A svi živi developeri koriste!
Zašto postoji ovolika kontradiktornost ako se već muče da naprave lepe i detaljne teksture? Mislim šta je poenta?

Kod mene lično najgori slučaj je bio sa Witcherom (update verzija) kada sam pomislio da mi sa TV-om nešto nije u redu i da obara rezoluciju.
Grafika je u nekim momentima imala ghosting, blur, kako to da nazovem (premda su blur opcije bile na off - moguće ih je isključiti i na Xbox konzoli) a trava u šumi malo dalje od Geralta je delovala kao da je kreirana vodenim bojama.
Zašto nisu dali opciju da se to isključi i na konzolama?

Upravo o ovom pričam gde 1080p TAA izgleda izaprano u odnosu na 900p bez TAA:
 
Poslednja izmena:
Kako sam ti vec rekao, a mozda nisi procitao jer su nam postovi bili obrisani; TAA ne utice na performanse. Zato ga koriste, "jeftin je", dok recimo MSAA, najostriji AA, spusti performanse 3 puta. I onda dodaj konzole u tu pricu koje i dalje izbacuju igre u 30FPS. Sta da rade bez taa, da izbacuju i dalje 500p 30FPS igre?

Najbolja su poredjenja u RDR2 jer igra ima MSAA i TAA i ima sjajnu grafiku. Svako ko ima soli u glavi bi izabrao MSAA preko RT tehnologije kada su u pitanju opcije koje rezu FPS na korist izgleda. Ali TAA je here to stay.

I onda dodjes do TAA principa koji je built in u engine. Recimo upali Cyberpunk 2077, Starfield ili BF5, BF2042 itd.. i nadji kako se gasi TAA. Neces ga naci. Jer je TAA ugradjen u isti.

I onda moras upaliti ono g***o od DLAA jer ti nudi sharpening.

Nove generacija ne znaju za bolje jer igraju sve sto je TAA pa ne kontaju razliku. Ista prica kao i: sto ce nekome 60FPS monitor kad su filmovi 24FPS.

Ono sto ostatak normalnog naroda moze da radi jeste da pljusne lovu na 4090 i uzme 4K 27" monitor. Pa da dobijes sliku od koje neces izgubiti vid.
 
Nazad
Vrh Dno