Šta je novo?

Pogled na Sapphire HD2600XT DDR3

nisam skontao da imas AM2 sempron, moja greska ***. :S: Izvini, sta da ti kazem, nisam gledao pazljivo, ja sve vreme kontam da imas 754 sistem neki...Svejedno, imam i ja tolko bandwidtha sa ovim 939 i ddr1 :D
 
pa nije 9000, oko 8500 :) Nisam updejtovo profil, ram je G.Skill DDR1 (logicno za 939 :) ) na 280mhz...Ali necemo o tome vise, opomenut sam da sirim previse "zahebancije" po forumu, tako da... :p Ispostovacu molbu bezimenog moderatora :p (odma nakon ovog posta)
 
Evo shotki iz HALO 2 detalji na max bez AA 4xAF i torent u pozadini u 1280x960 :).

Sada sam definitivno zakljicio da sav 3D na ovoj karti izgleda kao da je ukljicen AA obratite paznju na shotove.

Pri pogledu iz prvog lica ide i do 80 fps.
 

Prilozi

  • Halo2 2007-08-05 12-22-31-85.jpg
    Halo2 2007-08-05 12-22-31-85.jpg
    126.2 KB · Pregleda: 125
  • Halo2 2007-08-05 12-22-36-28.jpg
    Halo2 2007-08-05 12-22-36-28.jpg
    130.4 KB · Pregleda: 125
  • Halo2 2007-08-05 12-30-49-59.jpg
    Halo2 2007-08-05 12-30-49-59.jpg
    101.1 KB · Pregleda: 101
  • Halo2 2007-08-05 12-31-25-75.jpg
    Halo2 2007-08-05 12-31-25-75.jpg
    87.4 KB · Pregleda: 86
  • Halo2 2007-08-05 12-31-45-26.jpg
    Halo2 2007-08-05 12-31-45-26.jpg
    123.8 KB · Pregleda: 113
pa pazi, sobzirom da igra izgleda kao da je radjena u Q2 engine-u morala bi da radi :D Sto se AA tice, suvise si kompresovo slike da bi se nesto pametno moglo reci :S: Ali nije ni bitno. U principu to dosta zavisi od engine-a na kom je igra. Recimo UE3 bazirane igre su dosta aliasovane, dok recimo fear sa druge strane nije toliko. TDU je npr. isto dosta aliasovan u poredjenju sa npr Flatout-om 2...
 
pa pazi, sobzirom da igra izgleda kao da je radjena u Q2 engine-u morala bi da radi :D Sto se AA tice, suvise si kompresovo slike da bi se nesto pametno moglo reci :S: Ali nije ni bitno. U principu to dosta zavisi od engine-a na kom je igra. Recimo UE3 bazirane igre su dosta aliasovane, dok recimo fear sa druge strane nije toliko. TDU je npr. isto dosta aliasovan u poredjenju sa npr Flatout-om 2...

To sve zavisi od uglova poligona koji se posmatraju.A inace alaising zavisi od rezolucije i monitora.
 
Pricam o svom zapazanju na istom monitoru pri istoj rezoluciji :) Narvavno da necu porediti babe i zabe :p Takodje, ja to gledam na ravnim objektima, tipa kocke i tako to (zgrade i uglovi od 90 stepeni, tj coskovi, zidovi i to). Uzmi upali graw/graw2 i pogledaj na sta lici u 1280x1024. Pogledaj zgrade i kao sto rekoh, ivice i zidove. to su prakticno dve ravni spojene, nema tu mnogo poligona i mnogo coskova od istih. Posle uzmi i pogledaj recimo stari U2 engine, recimo UT2004 ili Splinter Cell. Bice ti jasno o cemu pricam. Neko ko se vise razume bi mozda mogao da obrazlozi, ali nije ni bitno. Mislim da je to u domenu "preciznosti renderinga" u samom engine-u.

:wave:
 
Poslednja izmena:
Da se dodam nesto na ovu pricu o AA, nisam mislio na ivice, naravno jasno se vide kockice, nego samu povrsinu tekstura unutar objekta, u poredjenju sa 7600 gde je slika bila "zrnasta", ovakvu sliku i ublazenje tog "zrnastog" dozivljaja bi resavalo tek ukljucenje AA. Taj "smooth" prikaz se vidi u svim igrama...

Inace slike nisam kompresovao fraps ih je direktno hvatao u jpeg, a uporedjuvao sam deluju identicno kao live.

@Jovyland

To sam ja isto pitao prodavca. Pogledaj slike i videcesh da XT ima malo vise elktronike, veci hladnjak koji prekriva i memorijske cipove za razliku od 2600pro, i tekt procesora na 800 za razliku od 2600pro koji ide na 700.

Po imash sliku na pocetku treda na kojoj se vidi 2600xt natpis na cooleru, video bi ga sa 10m od monitora :D.

Edit:
Ustvari 2600 pro OC verzija ima gpu na 700, dok ovaj sa testa ima 600.

JA imam 2600XT DDR3 GPU 800 MEM 1400 (MAX OC gpu 850 mem 1680), pa sta mislish zasto se tred tako zove :D

Edit2: Evo gledam onaj pregled, i za safir 2600 pro su pogresili sve , prvo naveli su da GPU radi na 800 sto nije tacno radi na 600, drugo naveli su da memorija radi na 1000 sto nije tacno radi na 1400, e profesionalci...
 
Poslednja izmena:
Dule, nickwood,...hvala momci na pojasnjenju!:Klanjanje
 
Pogledao sam malo onaj test sto je Nickwood okacio i nesto im tu ne stima, OC-ed 2600xt ddr4 na 840 2200 ima 9100 u 3dm2005, a meni OC-ed 2600xt ddr3 ima 9550 :trust:.
 
Poslednja izmena:
@Dule13:

AA ne dira teksture sem ako ne ukljucejes one posebne AA modove sto zamucuju celu sliku. AA iskljucivo pegla ivice. Osecaj koji ti imas je do neceg drugog. Najverovatnije do toga sto je na nVidia kartama po default-u kvalitet na predzadnjem podeoku, ATI-ja na zadnjem. Tj. na nVidiji treba staviti High Quality umesto Quality (default) i dobices istu sliku kao na ATI-ju (da ne zalazimo u sitna crevca).

Sto se tice kompresije jpg-a - kazem samo da je previse kompresovano i da ima puno mrlja i fleka i anomalija po screenshot-u, nista vise. Nisam znao da je FRAPS krivac. Imas da podesis stepen kompresiju u FRAPS-u pa ga malo smanji :)

:wave:
 
@gx-x

Pazi vidim da imash pogresnu sliku o mom poznavanju citave materije, znam sta je AA kako funcionise itd... imam PC 15 godina.

Inace nije tacno da AA utice samo na ivice, bilo da je super ili multisampling on utice na citavu sliku a ne samo na ivice 3d objekata, tj utice na svaku razliku boja na slici pa i one u sred texture, multi sampling preskace kalkulacije samo ako su boje identicne dok super ne preskace nista.

Pusti Quincunx AA i videcesh da se citava slika "zamucuje" jer on uzima 5 semplova pa se kod njega vise vidi nego npr. na 2xAA.

Samo da navedem da sam dovoljno advanced user da menjam setovanja u grafickom driveru :D, tako da ova tvoja teorija o defalt texturama ne stoji :D. Sve ovo je nevezano sa ono o cemu sam govorio zato sto je AA iskljucen.

Na 7600 bez obzira na to na sta je stavish na HQ, perf, qualty nije vazno uvek je slika bila zrnsta a "shimmering" (kako ovo prevesti ne znam, ali to je ono svetlucanje textura) prisutan.
A ta zrnca je jasno vide uvek i gube se tek po paljenju nekih od AA modova.
Na ovoj karti toga nema ni na hq. ni na hi. perf. , jednostavno je takva grafika.

Da bi se to detaljnije videlo uhvatio sam jedan shot u 1280x1024 i isekao jedno parce iz shotke , BEZ AA i AF , da ne bi bilo 20mb, znaci 24bit bitmap od 2mb bez kompresije, cisto da izbacimo faktor kompresije iz price.

! 2mb ! bmp !

 
Poslednja izmena:
@Dule13:

Ne zelim da pisem i kvotujem brdo objasnjenja i kopam linkove o AA samplovima i metodama. Anti-aliasing radi tacno ono sto pise da radi. Za peglanje tekstura zaduzen je anisotropic. Imao sam 7600GT i nikakvih zrnastih tekstura nisam imao. Shimmering jesam, ali sa HQ setingom u drajveru je nestajao (ne mogu da tvrdim za sve igre, ali u BF2 i 2142, Flatout2 i jos nekim koje sam igrao tada, je shimmering resen time). MS i SS AA modovi se od klasicnog AA razlikuju po tome sto peglaju i IVICE na alfa teksturama i transparentnim objektima/teksturama (transparency AA , shejder efekti neki, foilage, ograde, dim, i tako te providne, polu-providne i clipping teksture), . Ne kazem ja da ti ne znas ili ne poznajes materiju, ali gresis kad je AA u pitanju. Rekao sam u prethodnom postu
gx-x je napisao(la):
AA ne dira teksture sem ako ne ukljucejes one posebne AA modove sto zamucuju celu sliku.
i tu sam na mislio na nVidijin Quincunx i ATI-jev Temporal AA. Znam sta/kako oni rade, ali oni zamucuju sliku i to nije "pravi" AA, isto kao sto ni AA u Stalkeru nije pravi AA isl.

I jos jednom kazem: na 7600gt-u nikakve "zrnaste ili mrezaste" teksture nisam imao. Ne kazem da ti nisi imao, ali kolko znam ti si prvi koji je tako nesto primetio/pomenuo, a ja insistiram konstatno na ovome zato sto se u tvojim postovima to pominje kao neki nedostatak kod nVidia karti, a sa time se nikako ne slazem. Prvo, da 7600 pati od toga, patile bi i sve ostale 73xx i 79xx karte posto je ista arhitektura zaduzena za prikaz/obradu slike. :)

PS. Ajd, nije me mrzelo da dam neke refernce da potkrepim svoje tvrdnje (da se ne bi u nedogled raspravljali oko ovoga :) )

http://www.3dcenter.org/artikel/ati_nvidia_aa_performance/index2_e.php <-AA modovi i poredjenje ATI-nvidia modova. ( Sad mi palo na pamet, na 19" CRT-u pri rezoluciji od 800x600 npr. teksture jesu zrnaste, na svim kartama, to je posledica sitnog dot-pitch-a na CRT monitoru, premalo je piksela za taj dot pitch pa jos kad je ekran velik slika je vidljivo "isprana". Cak i u 1024x768 je slabiji intezitet prikaza nego npr u 1600x1200)

evo ti komplet jedan test, sa sve screenshotovima:
http://www.tech-hounds.com/review15/ReviewsPage1.html

Uporedi slike i videces da se teksture uopste ne menjaju. Mehanika iza ovoga je prica za sebe. AA se radi u odredjenim fazama setup-a scene, pamti se i primenjuje na krajnji izlaz...Ovo bi yooyo mogao detaljno da nam objasni, ali mislim da nema potrebe. Uostalom, mozes i sam da proveris, uzmi screenshot bez AA, sa 4xAA i gledaj da li su teksture unutar objekta ispeglane (nisu, iste su). Ima samo varijanta sa onim quicunx-om i tako tim AA modovima gde se sve zamuti, ali to nije kvalitetniji prikaz, naprotiv. ;)

:wave:
 
Poslednja izmena:
A za sta nisam u pravu? Pazi pri AA sempl se uzima iz sempl iz (npr. pri 2xMSAA) iz dva susedna pixela i proracinava se da li je potrebno izvrsiti "omeksavanje", u slucaju da su iste boje, kalkulacija se preskace u slucaju da nisu izvrsava se operacija, i to je to rezultujuca slika je izmenjena celom povrsinom nego se najvise vidi na ivicama jer je tu promena najveca.
Drugacije ne moze nikako, imash materije kolko god hocesh o ovome na netu.


Pogledaj ove slike sa drugog linka sto si okacio, jasno se vidi efekat na SS2 tj na pistoljima gde su texture zamucene svuda a ne samo po ivicama 3d objekata, mislim ne moguce da ne vidish :D.

A vidi se ono o cemu sam govorio na 7xxx seriji su texture ostre do zla boga, i ta ostrina prelazi u tackasti prikaz u daljini, to se vidi josh jace na high performace, imao sam kartu i licno sam se uverio. Na slici se vidi na brdu, travi , palmama...

E sad ne kazem da je nedostatak, nego da je drugacije nego kod 2600 a to se jasno vidi ako se upredi sa onim bmp-om koji sam okacio, i to je prisutno u svakoj igri.

Quicinx i temporal AA funcionisu razlicito, Q je fiksni AA i kod njega je fora pametno postavljen sempl koji u stvari uzima 2 sempl-a ali su postavljeni tako da efektivno samo ivicni pixeli imaju dva sempl-a a svi ostali 5.

Dok je Temporal AA ima drugaciju tehniku on generise dva sempl-a neizmenicno u razlicitim frejmovima tako da se na ekranu nalazi 2xAA ali ljudsko oko "spaja" ta dva frejma i vidi efektivno 4xAA, ali vsinc mora da bide ukljucen i frame rate mora po defaltu da bude iznad 50 i 60 (ne znam bash tacno).

:) Onaj prvi test porede 9800 i 5900, bash frisko i ima veze sa hd2600 koliko i klasicna muzika i rvanje :d.
 

Prilozi

  • fullSSHDRon.JPG
    fullSSHDRon.JPG
    126.7 KB · Pregleda: 101
  • fullSSHDRoff.JPG
    fullSSHDRoff.JPG
    148.2 KB · Pregleda: 102
Poslednja izmena:
ti brate ne znas za pocetak sta je aliasing uopste:

What Anti-aliasing Is

To explain this will require a little theory. (Don't worry, I'll leave the math out of it.) Converting a continuous object like a fractal or a picture into a computer image involves a process called sampling, where each point in the computer image (a pixel) is made from a sample of the original, infinitely-detailed object. This sample represents the color of the object at that precise point.
The problem is what happens when you have details in the image you're trying to sample that are smaller than the space between your samples. You can't accurately represent those details in your sampled image. As an example, let's use a checkerboard pattern. The image at right shows five different checkerboards. The largest checkerboard has squares that are 17 pixels on a side; each following checkerboard has smaller and smaller squares. The last two have squares that are just over 1 pixel, and just over half a pixel. Notice how when the squares are just bigger than one pixel, an extra "pattern" is visible, and when the squares are much smaller than a pixel, the sampling process messes up completely and the squares actually look bigger! This is known as aliasing—where elements (the small squares) with frequencies too high to be shown in the sampling grid are misrepresented instead as elements of lower frequency that can be displayed (the bigger squares you see in the last checkerboard).
Anti-aliasing is the process of eliminating the aliasing.

clanak i primer: http://www.fractalus.com/info/antialias.htm

:)

Drugo, ove slike koje si okacio nisu merodavne za pricu, jedna je sa AA i sve je ostro, druga je nesto mutna, ne znam koja je to slika i sta u testu pise za nju, ali je cela slika mutna, i to nije zato sto nema AA... sad cu detaljnije pogledati tamo...ne znam sta si iskopao :p

Trece, nikakvu ja mrezu nemam na tim screenshotovima, niti su mi teksture u daljini na brdu "tackicaste. (evo blenem ko lud da provalim na sta ti mislis ali nema nista). Bice da je nesto do tvog CRT-a, ne zezam te :) Ozbiljno ti kazem, nemam taj efekat koji ti opisujes, evo sad sam sve one screenshotove pregledao... :S:

PS. Evo da ne bi tupili, sad sam samo za tebe :p odradio 2 screenshota iz CoD2, sve max, jedan je bez AA, drugi sa 4xAA. Ko sto mozes da vidis teksture su identicne ostrine. Sta se tebi desava na tom tvom atiju - pojma nemam :p ali nema ni govora o tome da su teksture mutnije kad nije ukljucen AA. (ova sa 4xAA je malko drugacija posto leti prasina po ulici pa je u tom momentu bila ispred mene)

PPS. One preostre teksture na vidiji su zbog opcije u drajveru (u koje kazes da si ulazio i namestao itd) "Conformant Texture Maps", imas allow, imas clamp. Stavis na Clamp i onda je isto kao na ATI-ju. Kad je na allow onda (u nekim igrama) ume da izgleda kao da je mipmap level teran u minus ;)
 

Prilozi

  • cod2mp_s.exe noAA .jpg
    cod2mp_s.exe noAA .jpg
    294.8 KB · Pregleda: 115
  • cod2mp_s.exe 4xAA .jpg
    cod2mp_s.exe 4xAA .jpg
    286.7 KB · Pregleda: 116
Poslednja izmena:
@gx-x
Cuj ja ne znam :d pa objasnio sam ti sta ono sto pise u tom clanku sto si naveo, nego nisi lepo procitao, ali ako ti verujesh da AA radi nekom magijom samo ivice 3d objekata onda ok, ja necu reci nista vise i je to uredu :D.

Dodatno ti samo mi citirach neke tekstove sa neta :p, ali nisi nista rekao, tako ne znam ni sta hoceh da kazesh i sta sporish?

Nisam ja pravio te slike nego likovi sa onog testa sto si okacio jedna je sa bez AA druga je sa AA i to je to. Eh, kacih neke testove a ne znas ni sta si okacio :).

Ko je rekao "mrezu" ? Ja nisam, nemoj izmishjati :D

Rekao sam da su teksture extra ostre i da se od igre do igre manje ili vise primecuje to u formi preterano ostrih tekstura koje se izgledaju zrnasto u daljini i da ne skrecemo dalje sa teme , stvar je u tome sto tog efekta nema na 2600.

Da napomenem da pri zrnasto ne mislim kao da su tacke velicine gaska ili pasulja :D.
 
da ne skrecemo dalje sa teme, tog efekta nema ni na nvidiji kad podesis "confomrant texture maps" na "clamp". a osporavam da su teksture mutnije bez AA nego sa AA (to si ti rekao) i kao dokaz sam prilozio screenshotove. :p Da ne zalazim u magicno izostravanje ivica, pogledaj onaj zadnji clanak koji sam postovao. Inace, rendering scene/slike se desava u vise faza. Da ne objasnjavam faze (posto ih ni sam ne znam dobro),kao posledica nekih nacina na koji se neke "faze" renderuju, u enginu tipa UE3 ili u onom (zaboravih ime) koji stalker koristi, se ne moze ukljuciti AA. Sve sto hocu da kazem je uprosceno: u graficku stize info o tome sta treba da renderuje, stize u "etapama" koje graficka "trazi", prvo se info pretvara u info o poligonima na koje se onda lepe ostali podaci. U toj prvoj fazi graficka (ili drajver) odredjuje i racuna sta je vidljivo od poligona, a sta ne i posle toga odredjuje sta treba renderovati, a sta ne. Onda se na to "lepe" teksture i sve ostalo. U toj fazi setup-a poligona moguce je uzeti informaciju o zavrsecima i ivicama i te podatke pohraniti u memoriju graficke i onda samo na tim delovima scene odraditi kasnije "efekat" anti-aliasinga bez da se zalazi u "meso" poligona i teksture na njemu. Poenta - slika se ne obradjuje u jednom pass-u vec iz vise faza koje cine jedan frejm koji mi vidimo. :p Ovo je naravno uprosceno. Mogu da ti dam linkove gde mozes da procitas i koje su tacno faze, ali mislim da nema smisla sobzirom da se ne bavimo time :p

PS. Kupi LCD i nista ti nece biti zrnasto. Kao sto rekoh, tamo gde si mi reko da gledam u daljini i da cu videti da je zrnasto ja nista video, ako sto rekoh blenem ko blesav i ne kontam :wall: Ako imas jos neki primer, salji mi link na pm da ne smaramo ovde :)
 
Poslednja izmena:
Al si brz :d

Kada govorimo o tehnikama AA to nema veze sa fazama renderinga i sta se kad desava, cinjenica je da:

1. AA funcionise tako sto se povecava rezoluciju .
2. Postoje dva nacina AA, supersempling i multisempling.
3. Super uvek povecava rezoluciju i kalkulacije se uvek izvrsavaju bez obzira na pixele iste boje.
4. Multisempling ne vrsi kalkulacije za pixele iste boje, dok za sve ostale radi proracun rezultujucih pixela.

5. Rezultat tj veca rezolucija se na kraju interpolira na postojecu i tako se dobija efekat anti-aliasinga.

E sad nadji mi argumentovan text sa dobrim objashnjenjem ovih koraka gde pise da to nije tako i ja cu da se slozim, ali sa polu-korisnim izjavama o fazama renderinga koje uopste nisu relevantne za tehnologiju AA ne moze se nista postici dokazati i sl...

Eh bre :) "confomrant texture maps" nije isto sto i LOD bias "clamp textures" na sta ti u stvari mislish koji zaustavi u driveru izmennu LOD-a i setuje ga na 0.

Confomrant texture maps sluzi da isece sa slike texture koje se ne vide na sceni ili tako nesto.

Prilozio si slike sa x1900 da dokazes da su na NV7 teksture bez AA ostre :d:D.

Edit: Nemam primer prodao sam kartu tako da samo ako nesto nadjem na netu.
 
Poslednja izmena:
e, ne mogu vise majke mi :) Ziv bio. :wave:

PS. Nadji m$-ov dokumet o prednostima dx10 vs dx9 i videces kako sve radi i koje su sve "faze" (zato ih i stavljam u navodnike, da ne bih pricao o stage-ovima isl.) Dupliranj erezolucije se desava bas za tu fazu u kojoj se obradjuje AA. i to moze na vise nacina da se radi...ne bitno, nadji, imas i ovde na forumu. Prezvakali smo bar 10 puta.

conformant texture maps clamp radi upravo ono sto sam ti reko. Ne dozvoljava texturama da idu u negativni lod, cak to i pise u info baloncicu koji ti se pojavi kad drzis misa iznad njega, a to upravo uklanja efekat kod vidije koji se tebi nije svideo. Ned I say more ?! ;)

PS. Nisi nista rekao povodom svoje tvrdnje da su sa AA teksture ostrije nego bez AA, a celu raspravu sam poceo oko toga. Ti tvrdis da jesu, ja tvrdim (i dokazujem) da nisu. Sta je sad sa tim ? :)

edit: sto se primera tice, pa ako se to desava na nvidiji 7600, imas mali milion postova sa screenshotovima sa tih karti. Daj mi jedan :p Trebalo bi da se vidi ne ? (pitam, ne zezam te ili nesto sl.)
 
Poslednja izmena:
Ne mozesh vise, a post debeo :d.

Nema veze AA nek ostane tamo gde je :D.

Pazi:

Conformant Texture Clamp: Conformant Texture Clamping refers to a method the Forceware drivers use to determine the way texture boundaries appear, but only in OpenGL games. Initially set Conformant Texture Clamping to 'Use Hardware' for optimal visual quality and performance. Then if in a particular OpenGL game you notice laggy behavior or strange lines in textures for example you can set this option to 'Use OpenGL Specification' to see if things improve. If this is still not the case, then finally set this to Off.

To nije to sto ti mislish, ti mislish na LOD BIAS clamp ili allow, tj. to kad cekirash teksture u nekim igrama nisu vise ostre preterano. :D, ali neeee opet ces mi reci da je to to :smoke:.

Kako bre ako se na vidi na 7600, pa o njoj celo vreme pricamo aman :d, u onim shotkama iz SS2 se vidi ta ostrina tekstura.

Pozdrav :)
 
Poslednja izmena:
Uf F*ck - DA ! na "negative load bias "clamp" sam mislio :wall: zameni samo u svim mojim postovima conformant za to i sve je ok :p Sorry, visim na ATI-ju ovom suvise dugo pa sam zaboravio. Elem, to ispravlja ono sto ti smeta. sa druge strane, jednom si reko da nema tripple buffer za d3d, medjutim pre neki dan bas prckam nesto po drugarovom kompu i ima ga pod d3d opcijama ;)

PS. Na tim shotovima gde si mi rekao da bas tamo ima - sve je normlano :p Ja stvarno ne znam sta ti vidis tamo ! Ozbiljno, menjaj taj CRT za gajbu piva pa da se to popije i raspravi o AA :p (verovatno bas CRT zbog sitne tacke pravi neki aliasing opisan u tekstu koji sam dao (onaj aliasing & fractals))
 
Poslednja izmena:
Eh, mnoge stvari josh treba da se zamene :D.

Ne, ne, nisam ja nikave triple buffere pominjao to je neko drugi...

Znaci ne bih menjao ovaj crt nema sanse, imam DELLl 992 koji je verovatno stajao ugasen (slika je perfektna, nema disanja, linija, duhova, sve testirano), kvalitet slike i boje su takvi da ja nisam nesto takvo josh video. Inace svojevremeno je kostao preko 500e.

Na ovom monitoru se jasno vidi razlika u kvalitetu slike na Safirovom 2600 koji je ispred daleko(mogu da tvrdim iskustveno za Club3d7600) 7600 , e sad mozda je to do club 3d-a zasto je slika toliko bolja ali ne verujem.

Uglavnom sigurno ce joh neko kupiti 2600 (valjda nisam jedini :D) pa cemo da vidimo njihova iskustva.
 
Meni do petka stize Sapphire HD 2600XT 256MB GDDR4 i kosta me okruglo 115 evra. Cim je ubodem kacim rezultate.
 
@GX-X: To za triple buffer sam ja rekao :)

Aj mi,molim te,kazi sta si nasao pa da ga i ja koristim:)
 
Nazad
Vrh Dno