Šta je novo?

Mirror's Edge 2

Da li se nesto zna o preorder bonusima?
Uradio sam brzu pretragu i vidim samo 2 kozmeticka bonusa na originu.
 


I dalje ne razumem cemu toliko forsiranje open world igara sa gomilom main i (obicno repetitivnih) side misija, kao i XP i leveling sistemom, kada to nikako ne znaci da ce igra zbog toga biti bolja.
 
Poslednja izmena:
Ako je sa bilo kakvim dodatkom igra repetitivna, onda ce biti isto tako i bez njih. Mi bismo hteli da predjenmo igru 100%, imamo sve achievmente i da sveki momenat bude potpuno originalno iskustvo. Sa obzirom na cenu igara to mozda i nije previse za ocekivati, ali bismo do sada valjda morali da imamo malo vise iskustva kako bismo razumeli da se to jednostavno ne desava.
 
ufff ovaj combat i ne obecava bas + ovi likovi ne pucaju wtf?
 
Ako je sa bilo kakvim dodatkom igra repetitivna, onda ce biti isto tako i bez njih. Mi bismo hteli da predjenmo igru 100%, imamo sve achievmente i da sveki momenat bude potpuno originalno iskustvo. Sa obzirom na cenu igara to mozda i nije previse za ocekivati, ali bismo do sada valjda morali da imamo malo vise iskustva kako bismo razumeli da se to jednostavno ne desava.

Ma to stoji da igra moze da bude repetitivna iz xyz razloga ali ja generalno govorim o trendu gde je kao uspeh iz "linearne" sve prebaciti na open world i pri tome dodati experience (grinding/farming/whatever) i tako gurati taj dizajn kao osnov za moderan gejming. Apsolutno nepotrebno i isforsirano konkurencijom i u najvecoj vecini slucajeva smaracina jer se vise ne znas ni kad pratis pricu ni kad radis stoti besmisleni kvest i zasto ga i radis sem tog 100% achievmenta. Naravno ovo ne znaci da sve to ne moze da ispadne super uklopljeno, ali to se uglavnom bas retko desava i videcemo kako ce ovde sve da ispadne. U svakom slucaju nadam se najboljem.

ufff ovaj combat i ne obecava bas + ovi likovi ne pucaju wtf?

Po meni je fajt skoro i nepotreban, a kamoli oruzje koje je bilo uzasno u prethodnom delu. Veci adrenalin i zabava je bila kada te jure i kada pokusavas da ih izbegnes a ne direktni okrsaji sa ovim botovima.
 
I dalje ne razumem cemu toliko forsiranje open world igara sa gomilom main i (obicno repetitivnih) side misija, kao i XP i leveling sistemom, kada to nikako ne znaci da ce igra zbog toga biti bolja.



Zato što lepo zvuči na čeklistama, a i verovatno kakav budžovan iz rukovodstva u nekom trenutku lupi šakom o sto i kaže da tako mora. Jer je moderno, i konkurencija ga ima.
 
Sve se slazem. ME definitivno nije ta vrsta igre. Od ME zelim slobodu i fluidno trcanje, a fight mogu u bilo kom hit and slash naslovu.
Izgleda da su i komande vrlo basic. 2 dugmeta za kretanje na gore ili na dole uparena sa dugmetom za pravac. Voleo bih malo kompleksnije komadne gde sve ranje imaju svoje dugme (ne bas za levu i desnu nogu). npr da u vazduhu moram da pritisnem dugme da se sklupcam ili podignem noge kako bih presao preko prepreke ili prosao kroz uski prolaz. Odvojeno dugme za skok preko prepreke i slide ili kotrljanje preko prepreke (ko je igrao vector na androidu vrlo dobro zna razliku). Dobar tajming bi ovde znacio da mogu da skocim na ivicu ograde pa se odbacim sa nje umesto da je preskocim i skacem ili nastavljam trcanje sa zemlje.

A to da su botovi botovi... Ko gomila slepaca izgledaju.
 
Po meni je fajt skoro i nepotreban, a kamoli oruzje koje je bilo uzasno u prethodnom delu. Veci adrenalin i zabava je bila kada te jure i kada pokusavas da ih izbegnes a ne direktni okrsaji sa ovim botovima.

Upravo tako. Suština uspeha prethodnog dela je ležao baš u tom osećaju slobode prilikom trčanja uz što manje fizickog obračuna sa protivnicima , ove tuče su mi skroz nepotrebne i nadam se neobavezne prilikom prelaska određenog dela. Pozdravljam open world fazon slobodnog jurcanja po visokim zgradama od misije do misije. MP delovi mi ne deluju bas nešto privlačno,sve u svemu ovo ce se obrnuti sa uživanjem.

Sent from my D6603
 
Po meni je fajt skoro i nepotreban, a kamoli oruzje koje je bilo uzasno u prethodnom delu. Veci adrenalin i zabava je bila kada te jure i kada pokusavas da ih izbegnes a ne direktni okrsaji sa ovim botovima.

Prvi deo sam presao dvadeset puta sigurno (ako saberemo sve time challenge), znam kako funkcionise ME ali nekad te igra pozicionira tako da su neprijatelji bas tu gde treba da prodjes, e tu je fajt bio prilicno fluidan u kecu ono skok/sut, disarm i bezanija. Ovde mi deluje dosta drugacije... I ne znam sto ovi naoruzani likovi ne pucaju?
 
Malo onoga sto zapravo jeste ME:



Combat i VA me zesce smorio. :S:
 
Meni su hud i pomocne strelice toliko rtd da se iskreno nadam da to nece ni biti opcija u full igri kad se pojavi.. Malo gubi cari ako je sve nacrtano i pokazano...
 
Vrv je to opciono i mozda kao tutorial varijanta.

Sent from my D6603
 
Zato što lepo zvuči na čeklistama, a i verovatno kakav budžovan iz rukovodstva u nekom trenutku lupi šakom o sto i kaže da tako mora. Jer je moderno, i konkurencija ga ima.
trendovi uvek vode glavnu reč, ali iskreno, mirror's edge, pod uslovom da naprave kvalitetnu gameplay mehaniku, ima sve uslove da bude dobar open world naslov. i ne samo to - sve igre su na neki način role play igre jer u svima njima igramo nekakvu ulogu zar ne? zašto onda ne omogućiti da se budžimo tokom igre? to ide nama u korist, je l tako :)

pitanje je naravno kako će sve to na kraju da izgleda. sigurno nije lako svet posmatran sa krovova učiniti "živim", a još će teže biti izbeći repetitivne momente (odnosno kako ne napraviti još jedan assassin creed) a da "razvoj lika" i dalje ima smisla.

ono što meni upada u oko, je da je igra dušu dala za headtracker ili oculus rift (ali sa headtracking-om), mada to sad već potpuno isključuje i konzolni kontroler koji je po mom mišljenju premlitav za brze okrete i ceo konzolaški pristup pravljenju igara, a čega je mirror's edge verni pratilac još od kad se prvi put ispileo na svetlost dana. to je nešto što je trebalo da ima i dying light (znam da nisu iste klase igara, ali pričam baš o parkour-u na velikim visinama), ali su na kraju fiksirali pogled na pokrete miša i u'ebali stvar. dakle odvojena kontrola glave i kretanja, jedan komadić - i tamo ste :)
 
trendovi uvek vode glavnu reč, ali iskreno, mirror's edge, pod uslovom da naprave kvalitetnu gameplay mehaniku, ima sve uslove da bude dobar open world naslov. i ne samo to - sve igre su na neki način role play igre jer u svima njima igramo nekakvu ulogu zar ne? zašto onda ne omogućiti da se budžimo tokom igre? to ide nama u korist, je l tako :)

To je diskutabilno jer ti zapravo "budzis" svog avatara. U igri u kojoj je umece snaci se u prostoru i postici sto bolje rezultate vezbanjem sebe, tj. onog ko kontrolise avatara, takve stvari levelinga i budzenja su totalno nepotrebne. Mene licno takve stvari smaraju i generalno sam protivnik toga da skoro svaka moderna igra prati taj isti trend nezavisno od zanra. Naravno postoje igre dizajnirane oko toga gde sve to funkcionise kako treba, ali ovde jednostavno ubija bilo kakvu imerziju. Recimo na primer gde odredjena prepreka zahteva dobru i izvezbanu kontrolu karaktera koja samo dobrim umecem onog ko ga kontrolise moze da se savlada je jelte zamenjena "budzenjem" i grindanjem tog istog karaktera da te posle odredjenog vremena igra nagradi da tipa umesto 4 mozes da skoci 8 metara i da umesto pazljive kontrole kako ce da se docekas pri padu moze da padnes kako hoces i da mu to ne oduzme ikakav health etc.
 
istina, ako to naprave tako casual kako prave neke igre. ali mogu to da naprave i na drugi nacin - da progresivno s vremenom mozes da pravis combo stunt-ove kojima prelazis prepreke koje nisi mogao da prelazis na pocetku, cime jednostavno menjas sam pristup prelasku odredjenog tipa deonica i ne smaras se uvek sa jednim te istim skokovima koje unedogled ponavljas (jesmo li se bese pozalili na repetitivnost) vec vezbas nove ozbiljnije pokrete kojima zapravo prevazilazis dotadasnji nacin igranja i igras teze i zeznutije zgrade i protivnike elegantnije uz manje "pesacenja" a vise vestine koju takodje moras da prilagodjavas novim mogucnostima.
naravno, sve zavisi sta su oni smislili.
meni licno open world okruzenja odgovaraju vise jer ne moram da citam misli dizajnerima nivoa i imam najcesce vise od jednog nacina da predjem misiju / protivnika pa i samu igru. pritom, ako se radi o igri koja vezba neki skill, a sto je mirrors edge bar pokuavao da bude, open world okruzenje mi garantuje da mogu sam da se vezbam bez obzira na to sta su dizajneri igre zamislili i da se vracam koliko god puta zelim na delove koji mi se dopadaju. klasican i bojim se davno prevazidjeni linearni jet set willy pristup ovakvim (realno platformskim arkadnim) igrama mi ne omogucava da vezbam svoj skill nego me smara pricom koja me ne zanima, pracenjem idealne putanje koju je neko zamislio pa sakrio i sve u svemu, mnogo vise ima kontrolu nad time koliko se zabavljam odnosno frustriram nego sto je imam ja, a to mi je totalno neprihvatljivo.
ako dozvolis naravno :)
 
^Sve zavisi o kakvoj igri govorimo. :) Recimo ako hoces potpunu imerziju i imas predefinisan set kontrola otkljucavanje bilo cega "naprednog" moze da deluje out of place, a opet moze i da bude super ako je suptilno uvedeno u igru. Takodje u predefinisanom setu kontrola karaktera, ne vidim zasto bi postojala repetitivnost ako su zagonetke kako preci/popeti se na neki deo super odradjeni i osmisljeni? Ipak Mirror's Edge je igra gde okruzenje i objektivi forsiraju igraca da se zabavi u pristupu njihovog resavanja kontrolama tela (trcanje pentranje) a ne koriscenjem gedzeta, pozivanjem lifta ili helikoptera. :)
Sto se tice open world ja nisam generalno protivnik njega jer je zamisao dobra ali sam generalno protivnik kada dizajn igre mora da se dizajnira oko njega i u gomili slucajeva ispadne isforsirano i zamarajuce, da ne kazem dosadno. Po meni je daleko bolji sistem otvorenijih nivoa koji se nadovezuju jedni na druge gde opet imas mogucnost izbora i bolji fokus sta ti je cilj u igri a opet se i izbegava klaustrofobicnost, tj. kretanje po koridorima kojeg se mnogi uzasavaju.
 
Prvi deo sam presao dvadeset puta sigurno (ako saberemo sve time challenge), znam kako funkcionise ME ali nekad te igra pozicionira tako da su neprijatelji bas tu gde treba da prodjes, e tu je fajt bio prilicno fluidan u kecu ono skok/sut, disarm i bezanija. Ovde mi deluje dosta drugacije... I ne znam sto ovi naoruzani likovi ne pucaju?
Koliko sam shvatio, cilj je da ne upadaš u tuče, i da je namerno smorno ako to radiš. Nego da održiš tempo i ne zastaješ. Iz istog razloga nema vatrenog oružja.

U stvari igra te penalizuje za borbu, i podstrekuje da je izbegneš.
 
^Sve zavisi o kakvoj igri govorimo. :) Recimo ako hoces potpunu imerziju i imas predefinisan set kontrola otkljucavanje bilo cega "naprednog" moze da deluje out of place, a opet moze i da bude super ako je suptilno uvedeno u igru. Takodje u predefinisanom setu kontrola karaktera, ne vidim zasto bi postojala repetitivnost ako su zagonetke kako preci/popeti se na neki deo super odradjeni i osmisljeni? Ipak Mirror's Edge je igra gde okruzenje i objektivi forsiraju igraca da se zabavi u pristupu njihovog resavanja kontrolama tela (trcanje pentranje) a ne koriscenjem gedzeta, pozivanjem lifta ili helikoptera. :)

uopšte nisam spominjao nikakve gedžete i helikoptere, nego sam mislio na stvari poput usporavanja vremena, bržeg skoka, višeg skoka, skoka sa saltom pri vrhu (da pogodiš ventilacioni otvor) i slično.

zašto recimo ne bi bilo stablo takvih veština koje se otljučavaju (biranjem pojedinih grana kojima se penješ ka vrhu tog stabla, što će reći da ne možeš da da odabereš sve grane jednog nivoa nego samo jednu ili dve po nivou) a da za pojedinačnu veštinu sam određuješ kombo kombinaciju tastera - dakle nisu predefinisane nego ih sam sastavljaš, poput recimo pancha kick boxinga, sa amige, ako se sećaš o čemu pričam. u tom smislu, mogao bi svaki put unikatno da napreduješ i replay value takve igre bi bio mnogo veći nego da imamo predefinisani set kontrola karaktera.

što se repetitivnosti tiče, koliko god da je priprosti platformski nivo nazovi dobro osmišljen, svodi se na to da ja kao igrač čitam misli nekome ko je to kreirao, i da kad to konačno uspem da pređem, celu radnju unedogled uvek na jedan te isti način ponavljam dok me sitna deca ne pogledaju u oči i pitaju: "tata, šta koji moj to radiš po 2375642364325342 put?
ili da deinstaliram igru.

radije bih otvoreni, (po unapred definisanim pravilima) svaki put iznova generisani otvoreni svet i set pravila po kojima mogu da napredujem, a koji zajedno sa atmosferom čini igru imerzivnom i daju joj nekakav replay value. znam da od toga nema ništa, ne brini :)

Sto se tice open world ja nisam generalno protivnik njega jer je zamisao dobra ali sam generalno protivnik kada dizajn igre mora da se dizajnira oko njega i u gomili slucajeva ispadne isforsirano i zamarajuce, da ne kazem dosadno. Po meni je daleko bolji sistem otvorenijih nivoa koji se nadovezuju jedni na druge gde opet imas mogucnost izbora i bolji fokus sta ti je cilj u igri a opet se i izbegava klaustrofobicnost, tj. kretanje po koridorima kojeg se mnogi uzasavaju.

fokus igre je nešto što je jako teško pogoditi ovih dana, i kad bi oni uspeli u tome (kao nekada tenchu ili recimo od modernih - ftl) siguran sam da ne bi bilo ni bitno da li je igra linearna, nelinearna, open world ili vučem te za rukav koridor do cilja.

na žalost, igre koje su uspešno fokusirane su toliko malobrojne da u startu pretpostavljam da će omašiti, ali se nadam da će gameplay mehanika omogućiti da se igri posvetim, a ne da na nju uludo bacim par desetina sati da je pređem, i zauvek zaboravim.
 
uopšte nisam spominjao nikakve gedžete i helikoptere, nego sam mislio na stvari poput usporavanja vremena, bržeg skoka, višeg skoka, skoka sa saltom pri vrhu (da pogodiš ventilacioni otvor) i slično.

zašto recimo ne bi bilo stablo takvih veština koje se otljučavaju (biranjem pojedinih grana kojima se penješ ka vrhu tog stabla, što će reći da ne možeš da da odabereš sve grane jednog nivoa nego samo jednu ili dve po nivou) a da za pojedinačnu veštinu sam određuješ kombo kombinaciju tastera - dakle nisu predefinisane nego ih sam sastavljaš, poput recimo pancha kick boxinga, sa amige, ako se sećaš o čemu pričam. u tom smislu, mogao bi svaki put unikatno da napreduješ i replay value takve igre bi bio mnogo veći nego da imamo predefinisani set kontrola karaktera.

što se repetitivnosti tiče, koliko god da je priprosti platformski nivo nazovi dobro osmišljen, svodi se na to da ja kao igrač čitam misli nekome ko je to kreirao, i da kad to konačno uspem da pređem, celu radnju unedogled uvek na jedan te isti način ponavljam dok me sitna deca ne pogledaju u oči i pitaju: "tata, šta koji moj to radiš po 2375642364325342 put?
ili da deinstaliram igru.

radije bih otvoreni, (po unapred definisanim pravilima) svaki put iznova generisani otvoreni svet i set pravila po kojima mogu da napredujem, a koji zajedno sa atmosferom čini igru imerzivnom i daju joj nekakav replay value. znam da od toga nema ništa, ne brini :)

Ukusi se razlikuju a kao sto vidim tvoj je proceduralno generisani svet gde se sve iznova generise, tipa jedna igra u kojoj mozes da igras gomilu igara, right? Ovde je ipak rec o jednoj igri koja ima svoj "cilj" a ubacivanje svega i svacega moze samo doci do papazjanije ideja i gubitka fokusa o cemu je uopste igra. Sto se tice repetitvnosti i tvog izbegavanja da igras navodno istu igru, to je tvoja subjektivna stvar, meni recimo nije dosadno da koristim iste poteze/oruzja/sredstva/sta god dokle god su zadaci/misije zanimljivi. Cim dodje do ponavljanja istog i nikakve raznovrsnosti sta radim, e onda mi postaje dosadno, ma koliko me igra terala da sve vise i vise igram da bi otkljucao jos nesto drugo.

fokus igre je nešto što je jako teško pogoditi ovih dana, i kad bi oni uspeli u tome (kao nekada tenchu ili recimo od modernih - ftl) siguran sam da ne bi bilo ni bitno da li je igra linearna, nelinearna, open world ili vučem te za rukav koridor do cilja.

na žalost, igre koje su uspešno fokusirane su toliko malobrojne da u startu pretpostavljam da će omašiti, ali se nadam da će gameplay mehanika omogućiti da se igri posvetim, a ne da na nju uludo bacim par desetina sati da je pređem, i zauvek zaboravim.

Igre su fokusirane ako se dozvoli da ostane tako u izvornoj ideji, a ako krece papazjanija ideja da se sve i svasta ubaci u igru posto je jelte moderno i sve ostale igre imaju onda dodje do gubitka identiteta i svega, recimo klasican primer koliko su Ubisoft igre bukvalno copy-paste jednog te istog, u jednu ruku kao da igras veoma slicne igre samo malo drugacija postavka. U njihovom slucaju bi mozda ta proceduralna i bila najzanimljivija jer bi stancali jos vise igara. :)
 
Poslednja izmena:
Zar nisu jos davno rekli da Mirror's Edge Catalyst treba da bude prequel, tj. prica kako je ona usla u ceo taj svet "prenosa informacija" i slicno? To im u principu omogucava sistem progresije i levelovanje gde dobijas nove skillove, posto ocigledno krece od nule, nije parkour master kao u prvoj igri.

Ne govorim da se slazem sa takvim sistemom u Mirror's Edge, ali imaju osnovu.
 
SR:

MINIMUM:
OS: Windows® 7 64-Bit (use the latest Service Pack)
CPU: Intel i3-3250 / AMD FX-6350. (Note: Mirror's Edge Catalyst requires at least 4 logical cores to run.)
RAM: 6 GB
HARD DRIVE: At least 25 GB of free space
VIDEO: NVIDIA GeForce® GTX 650 Ti 2GB or better / AMD Radeon™ R9 270x or better
INPUT: Keyboard and mouse, dual analog controller

RECOMMENDED:
OS: Windows® 10 64-Bit (use the latest Service Pack)
CPU: Intel Core i7-3770 at 3.4 GHz / AMD FX-8350 at 4.0 GHz
RAM: 16 GB
HARD DRIVE: At least 25 GB of free space
VIDEO: NVIDIA GeForce® GTX 970 4GB or better / AMD Radeon™ R9 280x 3GB or better
INPUT: Keyboard and mouse, dual analog controller
 
Ukusi se razlikuju a kao sto vidim tvoj je proceduralno generisani svet gde se sve iznova generise, tipa jedna igra u kojoj mozes da igras gomilu igara, right? Ovde je ipak rec o jednoj igri koja ima svoj "cilj" a ubacivanje svega i svacega moze samo doci do papazjanije ideja i gubitka fokusa o cemu je uopste igra. Sto se tice repetitvnosti i tvog izbegavanja da igras navodno istu igru, to je tvoja subjektivna stvar, meni recimo nije dosadno da koristim iste poteze/oruzja/sredstva/sta god dokle god su zadaci/misije zanimljivi. Cim dodje do ponavljanja istog i nikakve raznovrsnosti sta radim, e onda mi postaje dosadno, ma koliko me igra terala da sve vise i vise igram da bi otkljucao jos nesto drugo.
nisam razumeo to sa jednom igrom i gomilom igara. ne znam odakle si to zaključio. pomenuo sam tenchu i ftl, a to su apsolutno fokusirane igre.

hajde da se zadržimo na fokusu izvorne ideje mirror's edge-a a to je pre svega puno pentranja, trčanja, skakanja i preskakanja i sl.

iznova generisani svet pre svega znači da misije nisu dizajnirane tako da moram da idem iz tačke a u tačku b uvek istim putem c. generiše se put c i time mi se ostavlja i te kakva raznovrsnost u postizanju misije, svaki put je totalno drugačija.

kako sam tu izgubio bilo šta od mirror's edge-a? naprotiv, dobio sam poligon za stvarni razvoj sopstvenog skila, a ne za fotomemorisanje jedne te iste puitanje "dok mi ne uspe". po meni je to mnogo više "moderno tumačenje gaming-a" nego ta grozna tendencija da se oslobodimo okova klasičnih linearnih igara.

i kako bi u svemu tome lošu ulogu mogao da ima razvoj skilova vezanih za pentranje, trčanje i preskakanje?
 
Sto si ti zapeo sa tom pricom o proceduralno generisanom terenu/nivou, razumem da ti se svidja ali to ne znaci da sve igre treba da teze tome i da je to vrhunac gejming dizajna? :) Ne razumem zasto bi jedino bilo zanimljivo ako bi put bio razlicit svaki put? Ne znam da li si igrao Mirror's Edge ali skill se zapravo masteruje i ostvaraju vremena sa boljom kontrolom igraca koju ti kontrolises a ne upgrade tvog coveculjka koga kontrolises pa samim tim i taj upgrade sistem kompletno bode oci. Takodje to isti nivoi i mogucnost putanja ne umanjuju nikakvu vrednost igre i ne stvaraju repetitivnost vec ostavljaju mogucnost fokusa onih koji zele da masteruju prelazak tog dela.

Inace, kad smo vec kod te price o open world, proceduralnom dizajnu i trpanju svega i svacega, to samo ukazuje na taj moderan trend dizajniranja igara radi produzenja igre. Forisiranje levelovanja, upgradeovanja i jurenja vecitog achievmenta u igrama koje to nikada nisu imale su samo neke od stvari sa kojima dev/producentski pokusava da vestackim produzenjem zadrzi igraca sto vise u svojoj igri/proizvodu. Fokus na prici, konkretnom dizajnu misija i samog desavanja koje nisu samo random generisane ili po nekom drugom receptu umnozene i "populisu" igru je sve redji.
U svakom slucaju, mi ovde pricamo na dve paralele. Tebi se svidja proceduralni world, dizajn misija kakav god da je samo da ima vise pristupa ili je random generisan. Meni se na drugu stranu ne svidja, vise volim fokus na konkretnoj stvari pogotovo u igrama koje jednostavno ne mogu tako da se prosire bez kompromisa drugih stvari. Ovo ne znaci da ne volim open world i da kazem "rpg" igre. Ne, jednostavno ne zalim da sve igre vremenom moraju da postanu genericke open world i "rgp" igre.
 
ni ja ne razumem kako tebi nije dosadno što je svaki put jedno te isto, pa te opet ne ubeđujem da je moje viđenje mirror's edge-a jedino ispravno. stoji da nam se sviđaju različite igre, ali ti si pun predrasuda, i to si jasno pokazao svojim "helikopter gedžetima", "igrama u igrama" "ačivmentima" i sličnim neutemeljenim (neko bi rekao homoseksualnim) pretpostavkama koje imaš o open world igračima.

meni lično je mirror's egde bila klasična "jednom sam je prešao i zaboravio" igra, koja je imala izazovnu i interesantnu mehaniku, ali kad se jednom pređe to što se ima preći, to je to. upravo u tome vidim mesto za jedan kvalitetan open world, jer ova igra može mnogo više od ispraznog učenja istih deonica napamet i uvežbavanja istih pokreta, istim redosledom, pa dok ne deinstaliram igru. to nije fokus, to je dosadno. fokus je kad napraviš nešto da bude svaki put različito, a opet precizno fokusirano na ono što igra jeste. fokus je faster than light. fokus je rust. fokus je space engineeers.
istina, fokus je i tenchu koji je manje više linearan, ali svaki od deset nivoa mogu da se prelaze potpuno proizvoljno u okviru zadate mehanike. to je toliko više od praćenja crvene linije.

fokus na priči i ručno generisanom sadržaju volim u knjigama i umetnosti, volim u filmovima. to je mesto gde se nadmeću veličine, a ne amateri koji misle da su sklepali zaplet ako naprave dva obrta i siluju mi mozak dosadnim dijalozima koje nemam snage, volje ni želje da pratim. igre su mesto gde se treba fokusirati na gameplay mehaniku i replay value, inače igre nestaju sa harda brže nego što su tamo stigle.
 
Poslednja izmena:
Mislio sam da Gdin_M preteruje, ali ti ga mmike stvarno teras u krajnost...

Igre su mesto gde se treba fokusirati na gameplay mehaniku i replay value? Za mehaniku se ocigledno obojica slazete, posto ma sta god ti mislio, Mirror's Edge 1 je igra koja se iskljucivo zasnivala na mehanici, da li igrao jednom ili 100 puta da oboris svoj ili neciji rekord.

Sto se tice replay value: Jel' to znaci da kompanija kao Valve koja je bukvalno napravila temelje svoje imperije uz pomoc linearne fransize nije nikad ni trebala da napravi Half Life (kasnije Portal, itd.) posto igra nema veliki replay value... ? Ili mozda originalni Call of Duty, Medal of Honor? Ili jos veci hitovi tipa Super Mario? Cak i Final Fantasy poprilicno spada u tu kategoriju...

To sto igra nece da ti stoji 15 godina na hardu ne mora da govori o kvalitetu iste.
 
Poslednja izmena:
@mmike

Mislim da me nisi najbolje razumeo. Da se ne bih ponavljao, procitaj moje poslednje 2 recenice (a mozes i malo pre toga), to je sustina onoga sto ja pricam. Moje licno misljenje, moje vidjenje igara a bogami i cinjenice o dizajnu i trenutnom stanjem u gaming industriji.
 
opušteno.

:)

radujemo se i iščekujemo novi m.e. kakva god da ispadne, dobro je :) malo je takvih igara. ali stvaaaaarno bih voleo da vidim podršku za headtracker, šta god da naprave.



sta god ti mislio, Mirror's Edge 1 je igra koja se iskljucivo zasnivala na mehanici, da li igrao jednom ili 100 puta da oboris svoj ili neciji rekord.


da, da... upravo to. mehanika je bila ono što je tu igru učinilo različitom, ne tamo neka priča o metiljavoj i nesrećnoj faith.
i baš zato i ima mesta za nove koncepte i nova rešenja. a ako uzmemo u obzir da postojeća mehanika podrazumeva skakanje po krovovima, ne vidim boljeg rešenja od sandbox okruženja.
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno