Nema potrebe za iscudjavanjem ? Normalno da mi je bitno, ako pokrecem nesto u Decembru ove godine i ako larrabee izadje sredinom 2009, onda me krajem 2009 ceka rewrite ovoga sto radim. A cak i da ne radim nista ozbiljno, vole bih da znam okvirni datum izlaska.
Ja sam ti vec na PM rekao u sta mislim da je bolje investirati trud, a ti kako hoces. Ne zelim da se ponavljam. Za vise informacija pogledaj ovaj link:
Link.
Ukoliko Larrabee bude zaista dobar vrlo rado cu preci na njega, ne samo zbog performansi koje ce doneti kao parce HW, vec i zbog cinjenice da niko nece moci da da ni pribliznu podrsku developerima kao Intel.
Upravo o tome ja svo vreme i pricam -- nema sanse da Intel Larrabee ne uspe. Hardver ne moze biti los jer znamo na cemu se bazira. Tehnoloski proces znamo da je bolji nego bilo ciji drugi u industriji. A tek sa softverske strane i podrske developerima nema nikog ko moze da parira. Larrabee ce biti novi standard. Tacka.
E sad na ovo sto si rekao da odgovorim:
Postujem tvoje znanje, ali me jako nervira tvoj iskljucivi stav odbrane Intela. Sto se tice dalje prepiske na ovu temu - meni je dosta, sta god da te neko pita sto izlazi iz okvira hvalospeva L. ti se naduris kao neko dete. Na gore postavljeno pitanje ti odgovaras iscudjavanjem i hvalospevom larrabee...
Ja se nisam naljutio na tebe licno. Iznervirala me cinjenica sto sam bio tamo, slusao prezentaciju, uslikao slajdove sa detaljima i sto se javljam na forum tek sto sam dosao sa aerodroma posle ~15 sati leta, a ljudi ni ne procitaju sta napisem nego me ili totalno ignorisu ili pricaju o sasvim sporednim stvarima -- na cemu je id Tech engine teran, o semplovima (o ovome cu kasnije) i u tvom slucaju o marketingu.
Odgovori na to su sledeci:
1. Nedjo da li zaista mislis da je JC bio na IDF-u da pokaze svoj next-gen engine i pricao o saradnji i pomoci koju dobija od Intela, a da taj engine nece raditi na Intelovom next-gen hardveru? Retoricko pitanje.
2. Semplovi -- delimir ti je lepo rekao da ima raznih semplova, a ja sam objasnio da ce biti krajem godine sample-ova
za developere.
Dakle ne za novinarsku sirotinju raju nego za ljude koji treba da ucine da ta stvar kad izadje radi kako treba i sa softverske, a ne samo sa hardverske strane. Pritom, ne mogu ni pojedinci to dobiti jer se za tako nesto mora potpisati NDA, a to mogu samo firme iz legalnih i finansijskih razloga jer firmi imaju sta da uzmu ako ih osteti na bilo koji nacin, a pojedincu ne.
3. Marketing -- to uopste nije ni blizu istine. Intel samo zeli unapred da pripremi ljude, da im pokaze sta da ocekuju i kako da to iskoriste, i da softverska zajednica ovaj proizvod doceka spremna, da se softver ovaj put pojavi kad i hardver, a ne za dve ili vise godina kao sto se to desilo u slucaju Pentiuma 4.
@Nedjo:
Ne. Vec je sto puta receno da Larrabee podrzava DirectX i OpenGL, a ima fixed function texture sampler i texture filtering. Prema tome, nema programiranja osim ako ne zelis eksplicitno da zaobidjes ove API-je.
Sustina je u load-balancingu. Na primer jedan frejm ima vise geometrije, drugi vise per-pixel efekata. Ta dva frejma imaju razlicito opterecenje na razlicite stepene u rendering pajplajnu. S obzirom da je pajplajn kod klasicnih GPU-ova ozicen u hardveru samim tim se ne moze dinamicki dodeliti vise resursa pojedinim stepenima, a manje nekim drugim. Unified shaders je korak u tom pravcu, ali problem je sto je to i dalje neefikasno koriscenje resursa tih SP-ova u poredjenju sa konfigurabilnoscu i load-balancingom koji ce doneti Larrabee.
Buducnost grafickih kartica nikako nije u general purpose procesorima. Mozda za 20 godina.
A zasto se onda NVIDIA i ATI ubise oko GPGPU
sada?
Glavna prednost ovakve arhitekture je fleksibilnost kroz izmenu software-a i standardni set instrukcija. Ali mana je efikasnost (ne mogu me ubdediti da general purpose core moze biti efikasniji od hardware-skog pipeline-a koji je optimizovan za graficke potrebe).
Evo vizuelnog odgovora na to, izvinjavam se sto nije slikano kako treba ali bila je guzva, a meni je samo bilo bitno da se vidi sta pise:
1. Varijacije medju igrama u workloadu:
2. Varijacije izmedju sukcesivnih frejmova u istoj igri:
3. Poredjenje pajplajna:
Takodje se pominje binning renderer i Irregular Z-Buffer (za one koji se bave time kao na primer yooyo).
Detalje sa cele prezentacije sa jasno vidljivim slajdovima imate ovde:
http://www.techarp.com/showarticle.aspx?artno=575&pgno=5