Šta je novo?

Chaos Group V-Ray RT & GPU Rendering

Jos malo interesantnih GPGPU rendering novosti:)

Video ranih testova.

Lepo je videti da open source zajednica ide u dobrom (opencl) pravcu:)

Poz
 
Poslednja izmena:
...jos samo da se "razrese" stvari oko memorije, da uposljava svu raspolozivu (i graficku i sistemsku)...steta da se bace ovi nasi gigabajti:p
 
CUDA...opet :p

This demo was presented by Chaos Group on August 6, 2009 at the SIGGRAPH 2009 Chaos Group User Event. During the event the first public showing of their GPU rendering tests were presented to a packed house. This video showcases the recently released V-Ray RT using an NVIDIA GeForce 285 GPU. While this GPU verson is not a shipping product yet, already this technology demo features rendering speeds and quality surpassing all of the current GPU rendering applications that we've seen to date. Several high level industry representatives in attendance commented that this demo was the highlight of SIGGRAPH 2009.



To se ceka...V-ray dobija GPU akceleraciju, fakin fantastik! RealTime opcija u novom V-rayu dobija smisao, jer bez GPU akceleracije ne vredi bez minimum 8 jezgara na raspolaganju.

http://www.cgarchitect.com/news/SIGGRAPH-2009-CHAOS-GROUP-GPU.shtml


Da dodam, V-Ray, kao (najpopularniji) render plugin za modeling alate, ovim potezom ozbiljno narusava "bazu" korisnika koja je koristila high-end CPU-ove i masine sa 2 socketa, i render farme sacinjene od istih. Procesori sa cenom kakva je ova ce najzad biti proslost kad je rec o ljudima/firmama koje se bave renderovanjem i ciji posao zavisi od brzine (a cinili su prilicno trziste za prodaju skupih procesora).
Graficka kartica koja je prilicno jeftinija daje 20x puta bolje rezultate. Multi-GPU dobija novi smisao, kao i koriscenje GPU-a za ozbiljnije poslove. Bilo je GPU akcelerisanih aplikacija i ranije, neke rade na obicnim karticama, neke traze profi verzije istih (quadro), i uglavnom ne daju zadovoljavajuce rezultate, pa se neki ozbiljan "proboj" cekao.
I dogodio se...Chaos Group je ponovo napravio korak unapred, u pravom smeru. Za mene je ovo -pa, vest godine :)

Sjajno. ZLA CUDA
 
Lux render bi trebao da bude nesto slicno poput Arion-a. Njihov koncept je da samo izmeste najzahtevniji deo posla na GPU, pritom zadrzavajuci svu predhodnu funkcionalnost. Verujem da ce njihovo resenje koristiti i sistemski ram.


CPU Vs GPU ? No, thanks, CPU + GPU + Network rendering is better
One of the fundamental aspect planned while introducing OpenCL in Luxrender was to not lose any of the feature available. It means GPGPU will be just an addition to the wide set of features available to reduce the rendering time. You will still able to spawn multiple rendering threads to take advantage of your multi-core CPUs and to use Network rendering in order to let multiple computers to work on the same image. You will be able to finally take advantage of the GPUs available on a single computer and/or among all computers available on your networks.

[To be continued...]

Retrieved from "http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=Luxrender_and_OpenCL"

P.S. ko je zainteresovan da proba demo sa videa na svojoj karti nek pogleda ovo

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=55913

http://www.xtremesystems.org/forums/showthread.php?t=241904

Poz
 
Ja osvojih drugo mesto na njihovom januarskom takmicenju i dobih licencu:) Btw organizuju novo takmicenje i izmedju ostalog poklanjaju gtx 480:) Ko je zainteresovan moze da pogleda. Link
 
Prebacih postove ovde, cisto da mozemo nastaviti pricu (bez fudzille i chmarlija :D) ...:)

alokiN, cestitam.

Koliko poligona ima scena i teksture koje velicine si koristio?
 
Hvala svima na cestitkama:)

@nex

Scena sa kafematom je oko 1.5 miliona poligona. Od textura je korisceno: jedna 2k diffuse i 2k specular mapa za sto, 512x512(rucno crtana:) hehe )za zrnca kafe, 1.2k za penu i 2k za soljicu. Spec mapa za sto i textura za soljicu su uctitane kao floatimage tako da su zauzimale 1/3 kolicine rama koje bi inace zauzele da su ucitane kao rgb image. (octane trenutno ne podrzava grayscale mape).

Sve to renderovano u rezoluciji 1680x1050 je zauzimalo nesto malo ispod 350MB video rama u 1.0b verziji software-a ( alfa mi je iz nekog razloga dosta vise trosila rama pa nisam mogao izvuci neke vece rezolucije). Ocatne, po recima autora, za milion poligona trosi nesto preko 100mb rama.

Octane je jos uvek dosta mlad rendering engine i nedostaje mu feature-a, ali je trenutno najbolji GPU based render koji mozemo da probamo. Developer je zaista posvecen svom poslu tako da je razvoj dosta dinamican i brz.

Koga interesuje ovde moze pogledati ostale rendere espresso scene:)

Poz
 
Poslednja izmena:
Lepo:) Vec neko vreme mi demo stoji na HDD i nikako da se poigram malo ozbiljnije. Ali sad me taj 480 motivise:D
 
Nista kao dobra motivacija:) hehe

Potrebno je malo vremena da razradis workflow izmedju tvoje 3d aplikacije i octane-a i to je to. Sam program je dosta intuitivan i brzo se savlada.
 
Zaista odlican rad :)

Reci mi kakva je kompitabilnost sa Vray-om?
Puno modela koje sam ja radio su sa Vray materijalima pa ne znam hoce li praviti problema ako budem resio da isprobam Octane?
 
Od vray materiala ces moci da iskoristis samo texture:) Takodje, bump mapping-a jos uvek nema ali se ocekuje update za dve nedelje koji ce to resiti. Sub surface scattering je jos jedan od feature-a koji nedostaje, ali nece uskoro biti gotov.
 
Renderovao sam na 8800gt 512mb, default klokovi. Render time mi je bio od 40min do sat i 10 min sto je bilo bas overkill al nema veze:) (12000 semplova). Svi materijali su glossy, DoF. GTX 285 je oko 2.5 puta brzi od moje 8800 u octane-u, a fermi bi trebao da je brzi 3x od GTX 285.
 
MentalRay bi ga bez sumnje izrenderovao dosta brze. No, treba imati na umu da je ono renderovano sa alfa i beta verzijom programa, koji poseduje samo brute force GI algoritam za sada ( ako je neko pokusao da izrenderuje nesto koristeci brute force u vray-u, za primary i sec. bounces, zna koliko to moze da potraje, a da se dobije relativno cist rezultat). Trenutno se razvijaju napredniji algoritmi. Metropolis light transport bi trebao da bude zavrsen za par nedelja.

Jos uvek nije vreme za poredjenja posto je tehnologija u ranoj fazi razvoja. Trenutno vodeci rendering engine-i su vec dugo godina prisutni na trzistu i u njihov razvoj je ulozeno daleko vise.
 
\E vidis, nisam znao da koristi brute force! (inace znam dosta o tome, poceo sam ja sa Ghost renderom :) ) To je onda veoma impresivan rezultat! Pogotovo za onako cist render.

VrayRT bi trebao da korsti njihov IRmap? To ce bit jos brze.
 
Meni se iz onog VrayRT demo-a cini da koriste progressive path tracing, mada nigde nisam nasao o kom se algoritmu tacno radi.
 
Mislim da je u onom demou koji visi po netu bas prikazan vray-ov IRmap... izgooglacu kasnije.
U svakom slucaju, interaktivnost i draft rezultati su ono sto je zapanjujuce u ovom renderu. Jedva cekam mRay RT :)
 
Octane render i 2xGTX480:

[YOUTUBE]<object width="500" height="405"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/xqJyD7M_WQg&hl=en_US&fs=1&border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/xqJyD7M_WQg&hl=en_US&fs=1&border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"></embed></object>[/YOUTUBE]

Btw, vRay se od pre 20ak dana vratio medju narodne mase. vRay RT takodje, odlican je za rad, iako trenutno radi samo na CPU. Ubrzava posao maksimalno:)
Inace, uz novi 3dsMax 2011, dolazi Quicksilver GPU render:

[YOUTUBE]<object width="660" height="405"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/KVxCGhypmzo&hl=en_US&fs=1&border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/KVxCGhypmzo&hl=en_US&fs=1&border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="660" height="405"></embed></object>[/YOUTUBE]
 
Poslednja izmena:
Prilicno brzo:) Najavise jos bolju optimizaciju za fermi arhitekturu, a uskoro se ocekue i MLT GI algoritam za efikasno renderovanje stakla, caustics efekata i enterijera.

Interesantno je da u modu bez GI (direct lighting) octane lakse renderuje scenu nego blenderov ogl.

Poz
 
Bas...
Octane napreduje veoma brzo:)
 
Nazad
Vrh Dno