Šta je novo?

TES V Skyrim - modovi

  • Začetnik teme Začetnik teme nex999
  • Datum pokretanja Datum pokretanja
Kako utice na performanse ovaj mod?
 
SkyUI Version 2.0
[InventoryMenu] Fixed enchantment mini-icon so it's no longer displayed for enchanted weapons only.
[InventoryMenu] Fixed missing sort options for name field in the favorites category.
[InventoryMenu] Fixed backspace canceling the search.
[InventoryMenu] Fixed searching for non-English languages (i.e. Russian).
[InventoryMenu] Improved sorting system. Null/invalid values are now always at the bottom.
[InventoryMenu] Empty categories are greyed out and no longer selectable by mouse or during keyboard/controller navigation.
[InventoryMenu] Included a bundled version of Gibbed's Container Categorization SKSE plugin. Thanks for giving us permission to use it!
[MagicMenu] Initial release.
[BarterMenu] Initial release
[ContainerMenu] Initial release.
http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=3863
 
Starac, matori 😀, trenutno sam u Nchuand-Zel (Markarath). Čini mi se da teksture koje se tu koriste nisi menjao?

Samo landscape texture.

Gradovi su zasebno. Mada ima par landscape textura i u gradovima.

Kako utice na performanse ovaj mod?

Kod mene nema pada performansi. Ali koristim moje texture, samo landscape. Nema drugih texture modova.

Ubaci SkyBoost_r3 mod. Meni je nabacio tacno jos 10 frejmova.

Sada igram bez problema sa 4xAA i to supersampling-om.
 
Ovaj mega mod je odlican, samo kad bi se pojavio developer koji bi sve te ultra high modove objedinio u jedan, jer je pomalo smaranje da se skida desetak modova da bi se postigao kvalitet grafike bas onakav kakav nama treba i odgovara.
 
Ja trenutno imam sve grafičke modove koje je preporučio TheCompiler u S.T.E.P.-u 1.93.1.

Ono, izgubiš 3 sata dok poskidaš i instaliraš, al' posle uživaš.

E sad, nezgodno je što lik iz verzije u verziju skonta da je onaj mod bolji od ovog pa stalno menja preporuke (a i novi modovi izlaze, neki se poboljšaju...). Sve u svemu, trenutno sam prezadovoljan. Sačekaću malo, recimo do sledećeg zvaničnog peča, pa ću onda poskidati tada aktuelnu listu modova.
 
Ne znam sto vam toliko smeta taj "low contrast light"... kad stavim straceve texture - ground mi izgleda kao severne tundre - taman za polarno svetlo.
 
U menadzeru dvoklik na taj fajl ga aktivira u onom stednjem tabu gde ti pokazuje skinuto/instalirano.
 
Hvala,sad sam video da moze i sa onom plavom fasciklom ili sta li je vec da aktiviras!🙂
 
Koji je najbolji mod manager za Skyrim?
Da li je to pomenuti Nexus Mod Manager ili ima neki bolji?
 
Vecina njega koristi, mada je i on u beta fazi jer ume i on da brljavi sa nekim od modova..
 
I arhiva moda da ima organizaciju kakvu treba za nexus mod manager, jer ako nema sve fajlove ce napamet da stavi i posle nista nije uradjeno.

Pitanje za starac kako taj mod radi sa Skyrim HD
http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=607

da li se nesto preklapa, ili su ovo modovi sa istim ciljem, jedino ovaj HD ima i texture gradova?
 
Poslednja izmena:

Prilozi

  • bridge.jpg
    bridge.jpg
    647.2 KB · Pregleda: 66
  • TESV 2012-01-10 20-35-22-26.jpg
    TESV 2012-01-10 20-35-22-26.jpg
    352 KB · Pregleda: 77
 
Da, preset je fantasy. Nije uopšte realističan. Ali meni se to dopada. Samo kada ne bi bilo toliko muljavo, sa puno bluma i blura...

Mada ovo su tek počeci. Ni GTA IV ENB nije na početku davao rezultate kakve sada daje.
 
Screen Space Ambient Occlusion
 
простора на екрану амбијент оклузије 😀
 
Je li to u sklopu nekog moda... ? ( UseOcclusions=true )

nVidia only ?


U najprostijem mogucem prevodu, to ti je renderovanje klasicnih ambient occlusion efekata u realnom vremenu. Razvio ga je Vladimir Kajalin, dok je jos radio u Cryteku, a efekat smo prvi put imali priliku da ga vidimo u Crysisu. U medjuvremenu, malih milion igara je implementiralu ovu opciju. SSAO nije nVidia only, mada je dugo vremena, (cini mi se sve do 10.2 catalysta), radilo poprilicno lose na ATI kartama.

The algorithm is implemented as a pixel shader, analyzing the scene depth buffer which is stored in a texture. For every pixel on the screen, the pixel shader samples the depth values around the current pixel and tries to compute the amount of occlusion from each of the sampled points. In its simplest implementation, the occlusion factor depends only on the depth difference between sampled point and current point.

Without additional smart solutions, such a brute force method would require about 200 texture reads per pixel for good visual quality. This is not acceptable for real-time rendering on current graphics hardware. In order to get high quality results with far fewer reads, sampling is performed using a randomly rotated kernel. The kernel orientation is repeated every N screen pixels in order to have only high-frequency noise in the final picture. In the end this high frequency noise is greatly removed by a NxN post-process blurring step taking into account depth discontinuities (using methods such as comparing adjacent normals and depths). Such a solution allows a reduction in the number of depth samples per pixel to about 16 or fewer while maintaining a high quality result, and allows the use of SSAO in soft real-time applications like computer games.

Compared to other ambient occlusion solutions, SSAO has the following advantages:

-Independent from scene complexity.
-No data pre-processing needed, no loading time and no memory allocations in system memory.
-Works with dynamic scenes.
-Works in the same consistent way for every pixel on the screen.
-No CPU usage – it can be executed completely on the GPU.
-May be easily integrated into any modern graphics pipeline.

Of course it has its disadvantages as well:

-Rather local and in many cases view-dependent, as it is dependent on adjacent texel depths which may be generated by any geometry whatsoever.
-Hard to correctly smooth/blur out the noise without interfering with depth discontinuities, such as object edges (the occlusion should not "bleed" onto objects).
 
Ocajno radi. Upalis SSAO i cao ... Plus previse menja atmosferu nekih predela.

Kod mene je situacija sledeća. Preset sa klipa koji sam okačio (od techusera) radi dobro i sa SSAO a izgleda, pa... neobično. Boje su skroz drugačije i atmosfera je sasvim drugačija (boje vuku na pastelne ali kao da su spaljene, baš je fantasy, DIII ima sličan kolorit). U odnosu na vanillu je stvar ukusa mada verujem da bih igrao sa tim ENB modom pre nego vanilla (koji ima iritirajući blue tint filter). E onda sam probao onaj mod što si ti preporučio i zaboravio na ENB. Taj mod je pun pogodak, realistično osvetljenje, zasićene boje, fake SSAO (mada se slabo primećuje), mračna noć (ali ne previše). Čudo jedno šta je čovek napravio a da nije koristio postprocesing.

Probao sam još jedan ENB preset i to od onog Confidence Man-a, i apsolutno je neigrivo kod mene. Takođe kada se uključi i kada fps ode na 1-2 igra stalno menja osvetljenje (kao kada se naše oči navikavaju na svetlost) pa je čast jasno i svetlo, čas tamno a čas kao da je preko cele scene nekakva siva jedva prozirna fleka. Čudno, jako čudno.

Osim toga sam stavio sve što se staviti može: starčeve teksture (mada ni vanilla ne izgledaju loše u kombinaciji sa realistic lighning modom), flora overhaul, realistic water textures (apsolutna preporuka, voda je super realistična sa ovim modom), female faces by bella, sexy bodies with boob physics mod, better npc clothing, map with roads, skyui, tesv acc. layer, enh. night...

FPS jeste značajno opao u odnosu na vanilla ali je još uvek veoma igrivo (sve na max, 2xAA a moja mašina je davno pregažena).

Ali zato što izgleda, boli glava :zgran:

Okačiću koji screen kasnije.
 
Nazad
Vrh Dno