Šta je novo?

DirectX 11.0

  • Začetnik teme Začetnik teme gvlada
  • Datum pokretanja Datum pokretanja
Pazi, ako se dobro secam, ATi je sa Trueformom obecavao bolji izgled, a minimalni perf. drop... Imam negde demo sa onim delfinom...
 
CooLa u pravu si!!!! Trueform se zvala tessalacija na ATI-ju 8500 !!! sad se tacno secam da je to bila reklama kada sam ga kupio pre 6-7 godina ! 😉 (hteo sam da napisem da ATI "trubi" o tessalaciji jos od Radeon 8500 kartica...)
 
Pazi, ako se dobro secam, ATi je sa Trueformom obecavao bolji izgled, a minimalni perf. drop... Imam negde demo sa onim delfinom...

Sve ono sto sam u prethodnom postu pisao je "on paper" sa mojim cinicnim ultra optimizmom. Naravno da ce teselacija zavrsiti isto kao i true form i naravno da sam ja to video u svojoj kristalnoj kugli. Od teselacije i njene ozbiljne primene nece bitri nista, tu i tamo koji naslov, efekti primene ce biti nit smrde nit mirisu, ako nvidia ispuni dx11 standard to znaci da ce se ta teselacija obavljati i na nvidia kartama na ovaj ili ona nacin, performance gain ATI-ja naspram nvidije (u teselaciji i slucajevima gde postoji) ce biti u marginama minimale zbog standardno boljeg iskoriscenja shadera kod nvidie.
Ne interesuje me Nedjino "daj mi link ka tome" , ovo baziram na iskoriscenju dx10 tehnologije. To sto ce dx11 podrzati teselaciju ne znaci da ce se neko od programera igara zapravo cimati sa time da bi posebno udovoljio AMD/ATI-ju. A nece. Bice jedan do dva naslova i razlike ce biti mizerne i dalje ce se takmiciti framerate, a ne teselacija i dx11. Da li da kazem nazalost ili na srecu - ne znam zaista.
Moj avatar i potpis je zezanje, ne navijam ni za jedne ni za druge, mozda malo pretendujem ali to je druga prica... 😛
 
Tesalacija je sad korisna koliko i lookup texture u sm 3.0 u vertex shaderima kad ih ati nije podrzavao tj. podrzavao je lookup texture ali lista formata je bila prazna...
 
Sve ono sto sam u prethodnom postu pisao je "on paper" sa mojim cinicnim ultra optimizmom. Naravno da ce teselacija zavrsiti isto kao i true form i naravno da sam ja to video u svojoj kristalnoj kugli. Od teselacije i njene ozbiljne primene nece bitri nista, tu i tamo koji naslov, efekti primene ce biti nit smrde nit mirisu, ako nvidia ispuni dx11 standard to znaci da ce se ta teselacija obavljati i na nvidia kartama na ovaj ili ona nacin, performance gain ATI-ja naspram nvidije (u teselaciji i slucajevima gde postoji) ce biti u marginama minimale zbog standardno boljeg iskoriscenja shadera kod nvidie.
Ne interesuje me Nedjino "daj mi link ka tome" , ovo baziram na iskoriscenju dx10 tehnologije. To sto ce dx11 podrzati teselaciju ne znaci da ce se neko od programera igara zapravo cimati sa time da bi posebno udovoljio AMD/ATI-ju. A nece. Bice jedan do dva naslova i razlike ce biti mizerne i dalje ce se takmiciti framerate, a ne teselacija i dx11. Da li da kazem nazalost ili na srecu - ne znam zaista.
Moj avatar i potpis je zezanje, ne navijam ni za jedne ni za druge, mozda malo pretendujem ali to je druga prica... 😛

Znaci teselacija donosi i perf. gain i bolji izgled?

Sto se tice avatara... Ja znam da je zezanje 🙂
 
Sve ono sto sam u prethodnom postu pisao je "on paper" sa mojim cinicnim ultra optimizmom. Naravno da ce teselacija zavrsiti isto kao i true form i naravno da sam ja to video u svojoj kristalnoj kugli. Od teselacije i njene ozbiljne primene nece bitri nista, tu i tamo koji naslov, efekti primene ce biti nit smrde nit mirisu, ako nvidia ispuni dx11 standard to znaci da ce se ta teselacija obavljati i na nvidia kartama na ovaj ili ona nacin, performance gain ATI-ja naspram nvidije (u teselaciji i slucajevima gde postoji) ce biti u marginama minimale zbog standardno boljeg iskoriscenja shadera kod nvidie.
Ne interesuje me Nedjino "daj mi link ka tome" , ovo baziram na iskoriscenju dx10 tehnologije. To sto ce dx11 podrzati teselaciju ne znaci da ce se neko od programera igara zapravo cimati sa time da bi posebno udovoljio AMD/ATI-ju. A nece. Bice jedan do dva naslova i razlike ce biti mizerne i dalje ce se takmiciti framerate, a ne teselacija i dx11. Da li da kazem nazalost ili na srecu - ne znam zaista.
Moj avatar i potpis je zezanje, ne navijam ni za jedne ni za druge, mozda malo pretendujem ali to je druga prica... 😛

Sve vise sticem utisak da pises po forumu samo da bi, eto tako, napisao nesto.
Sve ovo smo vec napisali i rekli, ne kontam te uopste?
Kako mozes da kazes da ce se tessalation koristiti samo da bi zadovoljio nv ili ati???? Jel se paralax maping koristi da bi se zadovoljio ati jer je u toy shop demou izgledao cool ili on ima realnu upotrebnu vrednost?
Takodje, tvrditi da je oclusion maping los i prezahtevan samo zato sto u stalkeru jede resurse? ... Ebote.

Enivej, tessalation je (po milioniti put) dobra stvar i dobro je da je podrzan kroz api. Ne znam koliki ce performase drop biti ali verujem da ce se primarno koristiti za modele manjih razmera. Ceo teren recimo bi verovatno bio jak zalogaj.
 
Sve vise sticem utisak da pises po forumu samo da bi, eto tako, napisao nesto.
Sve ovo smo vec napisali i rekli, ne kontam te uopste?
Kako mozes da kazes da ce se tessalation koristiti samo da bi zadovoljio nv ili ati???? Jel se paralax maping koristi da bi se zadovoljio ati jer je u toy shop demou izgledao cool ili on ima realnu upotrebnu vrednost?
Takodje, tvrditi da je oclusion maping los i prezahtevan samo zato sto u stalkeru jede resurse? ... Ebote.

Enivej, tessalation je (po milioniti put) dobra stvar i dobro je da je podrzan kroz api. Ne znam koliki ce performase drop biti ali verujem da ce se primarno koristiti za modele manjih razmera. Ceo teren recimo bi verovatno bio jak zalogaj.

Nesto ti nisi dobro protumacio 😉 Nisam ja rekao da ce se teselacija koristiti da bi se zadovoljio ati, napisao sam da je to poseban i vrlo specifican set instrukcija koji ne verujem da ce se mnogo koristiti bez obzira sto ce ga kroz dx11 koristiti i nv i ati. Razloge sam obrazlozio.

I gde sam ja to tvrdio bilo sta oko oclusion mapinga ? Nisam ga ni pomenuo. Pricao sam o paralax modu za stalker. Uzeo sam ga kao primer i nisam rekao da je losh (jer ne mislim da je losh, mislim da je odlican) vec sam rekao da je prilicno zahtevan. U stalkeru je implementiran maltene identicno kao u Crysis-u, sto se moze videti iz neke mini dokumentacije koju je autor postovao. Dakle nisam rekao ni da su paralax ni oclusion mapin loshi, rekao sam da je teselacija bolja i cini mi se manje zahtevna operacija (sto se resursa tice) ali da je u isto vreme komplikovanija za implementaciju posto se pise specificno za pojedine delove igre/objekte.

tako da ono...chill 😉 Kao sto rekoh, nesto se mi nismo razumeli
:wave:
 
Carmack o teselaciji:

PCPER: Is AMD’s tessellation engine that they put in the R600 chips anywhere close to what you are looking for?

CARMACK: No, tessellation has been one of those things up there with procedural content generation where it’s been five generations that we’ve been having people tell us it’s going to be the next big thing and it never does turn out to be the case. I can go into long expositions about why that type of data amplification is not nearly as good as general data compression that gives you the data that you really want. But I don’t think that’s the world beater; I mean certainly you can do interesting things with displacement maps on top of conventional geometry with the tessellation engine, but you have lots of seaming problems and the editing architecture for it isn’t nearly as obvious. What we want is something that you can carve up the world as continuously as you want without any respect to underlying geometry.

http://www.pcper.com/article.php?aid=532
 
@gx: lapsuz za paralax. Oclusion mi je bio u glavi. U svakom slucaju probao sam stalkera sa tim modom i jasno je da uz tako prosecno napisan engine dodavanje bilo cega moze rezultovati samo jos vecem usporenju.
Sto se tice koricenja tessalationa u buducnosti nema sta mnogo da se mudruje. To nije epohalan efekat koji moze tek tako da se primeni niti je pogodan za svaku situaciju. Shodno tome, koristice se tu i tamo. Ja mu vidim primenu kod dodavanja detalja na kreaturama i specificnim delovima nekog objekta. Vrlo je pogodan za organske stvari recimo (pipci hobotnice i tako to). Sve viseod toga ce zahtevati veliku pedantnost.
 
@gx: lapsuz za paralax. Oclusion mi je bio u glavi. U svakom slucaju probao sam stalkera sa tim modom i jasno je da uz tako prosecno napisan engine dodavanje bilo cega moze rezultovati samo jos vecem usporenju.
Sto se tice koricenja tessalationa u buducnosti nema sta mnogo da se mudruje. To nije epohalan efekat koji moze tek tako da se primeni niti je pogodan za svaku situaciju. Shodno tome, koristice se tu i tamo. Ja mu vidim primenu kod dodavanja detalja na kreaturama i specificnim delovima nekog objekta. Vrlo je pogodan za organske stvari recimo (pipci hobotnice i tako to). Sve viseod toga ce zahtevati veliku pedantnost.
 
Selektivna tesseacija bi mozda imala smisla, ali kao sto Carmac rece, tu se mogu pojaviti rupe u geometriji. I to se moze resiti ali uz dodatno kompplikovanje algoritma za generisanje hi-poly modela u letu. Danasnji hw ima dosta memorije tako da je moguce staviti u VRAM veoma detaljne modele i raditi LOD u letu tako da teselacija postaje bespislena. Jedinu smislenu primenu vidim u terenima.
 
Sto u terenu... Sta ce mi vise detalja na brdima, hodnicima, itd...
 
Comes next year


After the success of its RV770 and refreshed DirectX 10.1 cards ATI wants to continue its winning streak with a DirectX 11 card.

We still don’t know the codename, but let's assume that the next generation performance / mainstream chip is codenamed RV870. This chip will likely have DirectX 11 support; at least this is what our sources believe at this time.

There is an important indication that RV870 might launch before DirectX 11 becomes available but this can only be a good thing for ATI, but if we were betting people we would suggest that such a chip should be available a year from now, in late Q2 or early Q3 2009.

http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=8696&Itemid=1
 
Ideja bi trebala da bude da imas grub teren a tesalacija se vrsi tako da najizrazenija bude oko tebe pa sve dalje da opada tako da kad bi gledao odozgo imao bi kocentricne krugove ili kvadrate sto se tice gustine. (kada bi gledao wireframe)
 
Zanimljivo... Znaci, teren se odradi sa sto je manje poligona moguce, a onda ih teselacijom povecas... I spojis performanse i izgled... (U teoriji)... A u praksi, kada ce to moci da se izvede...Tj. da li ce programeri to da prihvate... Jer je zamisao dobra...
 
U praksi... hm.. pa nemam pojma. zamisao jeste ok ali opet to moze da odradi geometry shader..
znam par ljudi koji su se igrali sa tim i izgleda skroz pristojno samo sto opet kad gledas horizont, planine i sl. vidis trouglice ali ono sto je blizu je jako dobro.. problem sa programerima igrica je sto su uglavnom srednjoskolci koji samo budze pa na kraju ispadne cudo... primer je ako mislite da alt-tab puca zbog windows-a ili drajvera pa ne mozete da se vratite u igru to samo znaci da igra pri present call-u nije reagovala na lost device i rekreirala sve pa vidite koje sve igre imaju taj feature...
 
Nazad
Vrh Dno