Šta je novo?

Unreal Engine

Ne koristi reklamirati ako je engine suvise kompleksan. Mada to i ne bi bio toliki problem da postoji dokumentacija i tutorijali.
Cryengine nije zamisljen kao multiplatform engine u startu. Znas da je Crysis bio PC ekskluziva. Plus je hard coded i za njega moras znati C++ i LUA ako hoces da napravis igru koja ne lici na Crysis ili Hunt.
Da UE4 ima SVOTI, to bi bilo savrsenstvo.
 
Očigledno je problem u tome kako su neke stvari bile koncipirane od starta. Najgenijalniji potez koji je Epic napravio je bio zaokret sa visual scripting nodebased deonicama (blueprint) uz činjenicu da si mogao da uradiš i lightbaking, koji jeste da nije dinamičke prirode ali i dalje kad tako zapakuješ mapu to izgleda bolje nego bilo koji SVOTI ili bilo šta što postoji u ovom momentu.

@starac
Da UE4 ima SVOTI, to bi bilo savrsenstvo.

Pa evo stiže ti Lumen koji je zamišljen kao paket u kombinaciji sa Nanite meševima, što je reklo bi se još bolja varijanta. BTW nisam imao prilike da testiram Cryegine u tom delu, ali mi se čini da Lumen za nijasu mekše projektuje svetlo. Nisam siguran da li je to do njega ili do načina na koji Unreal barata sa materijalima ili možda do samih meševa, ali meni barem svetlo izgleda za nijansu prirodnije u odnosu na sve ove primere koje sam do sada video iz Cryegina.
 
Očigledno je problem u tome kako su neke stvari bile koncipirane od starta. Najgenijalniji potez koji je Epic napravio je bio zaokret sa visual scripting nodebased deonicama (blueprint) uz činjenicu da si mogao da uradiš i lightbaking, koji jeste da nije dinamičke prirode ali i dalje kad tako zapakuješ mapu to izgleda bolje nego bilo koji SVOTI ili bilo šta što postoji u ovom momentu.

@starac


Pa evo stiže ti Lumen koji je zamišljen kao paket u kombinaciji sa Nanite meševima, što je reklo bi se još bolja varijanta. BTW nisam imao prilike da testiram Cryegine u tom delu, ali mi se čini da Lumen za nijasu mekše projektuje svetlo. Nisam siguran da li je to do njega ili do načina na koji Unreal barata sa materijalima ili možda do samih meševa, ali meni barem svetlo izgleda za nijansu prirodnije u odnosu na sve ove primere koje sam do sada video iz Cryegina.

Cryengine nije namijenjen svima, UE jeste. Za velike timove to toliko i nije bitno, ali manji timovi ce uvijek izabrati UE ili Unity. Ali ako ti je cilj praviti igru slicnu Crysisu, tu je Cryengine dobar izbor, plus jos jer nudi SDK. A lightbaking je vec davno trebao biti prevazidjen, ili ostavljen kao opcija. UE5 ga nece imati.
Svi imaju visual scripting, ali Epic je s tim otisao najdalje. A Lumen nije niti blizu prirodniji/realisticniji nego li SVOTI. To ti se cini zbog kompleksnijih assetsa. SVOTI je kompletno rjesenje, Lumen je early access i ne radi kako treba. Pitanje je kakav cilj ima Epic, da li im je cilj samo imati nekakav dinamicni GI, ili ih zanima bas teski realizam po pitanju dinamickog osvjetljenja.
SVOTI ti nudi preko 40 opcija za fino podesavanje, plus 3 verzije za kvalitet. Lumen za sada ima 3-4 opcije. To se ne moze porediti i mozda se nikada nece niti moci porediti ako uzmes u obzir performanse.
Ali, ako Epic uspije omoguciti vegetacija da koristi Nanite, u tom slucaju Lumen nece niti morati bas nesto posebno optimizirati.
 
SVOTI ti nudi preko 40 opcija za fino podesavanje, plus 3 verzije za kvalitet. Lumen za sada ima 3-4 opcije. To se ne moze porediti i mozda se nikada nece niti moci porediti ako uzmes u obzir performanse.
Neretko se desi da je manje zapravo više. Šta hoću da kažem... Iz Unrela mi svetlo za nijansu izgleda mekše i prirodnije, ali opet ponavljam nisam siguran o čemu se tu tačno radi za sada. To što Cryengine ima 30-40 opcija za tako nešto ne mora da znači automatski da je to bolje rešenje. Unreal je orijetisan dosta ka filmskoj industriji što takođe mislim da je jedan od ključnih aspekata kada je GI u pitanju. Znači pored toga kako GI radi bitno je i kako engine diluje sa dinamičkim opsegom na nivou svetla.

Da bi bilo jasnije na šta ciljam ostaviću sledeći video dole kao primer.



Ovo je verovatno najbitnija stavka koja evidetno nedostaje u podešavanjima za Lumen. Ne znam da li takva podešavanja ima Cryengine, ali od svih stavki koje mogu da zamislim tu kada je barem izgled svetla u pitanju ovo je rekao bih ključna. U ovom momentu niko od nas ne može da zna šta ljudi iz Epica tačno nameravaju i kako je Lumen implementiran u tom tehničkom delu, ali to nije toliko ni bitno koliko je bitan krajnji rezultat. Ako u tom delu na nivou fizike budu stvari kako traba, neće ti trebati 30-40 opcija da podešavaš svetlo, niti bih ja voleo da vidim tako nešto, već je sasvim dovoljno 4-5 stvari ili aj da ne budem baš toliko škrt u vrh glave 10 i to više zbog optimizacije nego li zbog ovog dela koji se odnosi na sam izgled i ponašanje svetla.

Ali, ako Epic uspije omoguciti vegetacija da koristi Nanite, u tom slucaju Lumen nece niti morati bas nesto posebno optimizirati.
Pa to i jeste očigledno bila njihova namera od starta.

Što se tiče lightbaking opcije, utisak koji imam je da će ona biti prisutna još neko vreme jer ima svoju primenu u Archviz-u. Još uvek bakinglight varijanta izgleda bolje (i to ne malo), od ove dinamičke varijante.
 
Poslednja izmena:
Neretko se desi da je manje zapravo više. Šta hoću da kažem... Iz Unrela mi svetlo za nijansu izgleda mekše i prirodnije, ali opet ponavljam nisam siguran o čemu se tu tačno radi za sada. To što Cryengine ima 30-40 opcija za tako nešto ne mora da znači automatski da je to bolje rešenje. Unreal je orijetisan dosta ka filmskoj industriji što takođe mislim da je jedan od ključnih aspekata kada je GI u pitanju. Znači pored toga kako GI radi bitno je i kako engine diluje sa dinamičkim opsegom na nivou svetla.

Da bi bilo jasnije na šta ciljam ostaviću sledeći video dole kao primer.



Ovo je verovatno najbitnija stavka koja evidetno nedostaje u podešavanjima za Lumen. Ne znam da li takva podešavanja ima Cryengine, ali od svih stavki koje mogu da zamislim tu kada je barem izgled svetla u pitanju ovo je rekao bih ključna. U ovom momentu niko od nas ne može da zna šta ljudi iz Epica tačno nameravaju i kako je Lumen implementiran u tom tehničkom delu, ali to nije toliko ni bitno koliko je bitan krajnji rezultat. Ako u tom delu na nivou fizike budu stvari kako traba, neće ti trebati 30-40 opcija da podešavaš svetlo, niti bih ja voleo da vidim tako nešto, već je sasvim dovoljno 4-5 stvari ili aj da ne budem baš toliko škrt u vrh glave 10 i to više zbog optimizacije nego li zbog ovog dela koji se odnosi na sam izgled i ponašanje svetla.


Pa to i jeste očigledno bila njihova namera od starta.

Što se tiče lightbaking opcije, utisak koji imam je da će ona biti prisutna još neko vreme jer ima svoju primenu u Archviz-u. Još uvek bakinglight varijanta izgleda bolje (i to ne malo), od ove dinamičke varijante.


U slucaju video game engina vise je uvijek bolje jer engine je visenamjenski alat. Pa i Blueprint je vise i bolje.
A sto se tice svjetla, ono je isto u svim enginima. Ono sto se razlikuje je colorit, post process, sjenke mogu biti mekse, i veliku ulogu tu igraju shaderi, itd. I bas to sto se Unreal koristi u filmskoj industriji povlaci za sobom potrebu za vise GI opcija. Znaci treba to prolagoditi i optimizirati za video igre, pogotovo kad uzmemo u obzir kako lose radi ovaj early access, da vise od pole toga ne radi kako treba, i jos Epicovu tradicionalnu lijenost jer nisu optimizirali ni UE4 niti blizu. Ustvari sa 4.26 verzijom su napravili jos gore. Pricali smo o tome na drugom mjestu.

Problem sa Epicom je jer ubacuje nove stvari tek onda kada mora, nikad ih ne optimizuje kako treba, a to znaci nedostatak entuzijazma. Mogli su i oni kao Crytek prije 10 godina odluciti da naprave svoj dinamicni SVOGI, polako ga unaprijediti, i danas bi imali najsavrseniji engine.
Jos jedan ogroman plus je mogucnost pravljenja te hibridne verzije, voxel raytracing + triangle ray tracing. Crytek je to u rekordnom vremenu uspio jer su tehnologije slicne. To su i pokazali u Noir demou koji radi cak i na prastarom hardveru:

Btw, to sto Lumen radi izmedju ostalog je dinamicni color bleeding kako su i napisali u dokumentaciji. To isto je jos Cryengine 3 imao: I bas sam gledao par UE5 videa gdje se tvrdi kako je to prvi engine koji to ima. Smijesno. Izgleda da likovi nikad nisu koristili neki drugi engine.

Jos jedan problem koji postoji kod Epica je to sto su se previse fokusirali na filmsku industriju u zadnjih nekoliko godina.
 
Color bleeding je osnovna ideja i nije ništa novo. LPV je radio takođe na tom principu i koliko vidim taman je to bilo u rangu ovog videa koji si okačio dole. Međutim ako smem da primetim Lumen to lepše radi. Takođe sam pogledao ovaj tech demo koji si okačio gore. Jeste impresivan je rezultat jer RT radi u 60FPS-a međutim tačno je i ono što sam gore napisao. Unreal definitivno ima bolje šejdere od Cryengina, a Lumen mi ipak mekše projektuje svetlo i to se lepo može videti u blago zasenčenim delovima. U stvari glavni problem u ovom demou je što uopšte nema difuznih senki kao na primeru dole.

Screenshot 2021-06-05-1622912316.png

Praktično jedini problem koji ja imam u ovom momentu sa Lumenom je dinamički opseg koji sam pomenuo već gore, jer nikako ne mogu da pomirim propisno outdoor i indoor okruženje a da se ne koristim sa ekstremnim vrednostima u parametrima za skylight ili PP exposure. Ukoliko pak pomerim gamu za malo više od 1.1 kompletno se sve razniže i slika deluje isprano.

@starac
Problem sa Epicom je jer ubacuje nove stvari tek onda kada mora, nikad ih ne optimizuje kako treba, a to znaci nedostatak entuzijazma. Mogli su i oni kao Crytek prije 10 godina odluciti da naprave svoj dinamicni SVOGI, polako ga unaprijediti, i danas bi imali najsavrseniji engine.
Mislim da je ovo ipak malo pretenciozna izjava. Niko od nas nema pojma na čemu oni tačno sve rade u ovom momentu i kako. Epic je tužio i Apple i to je preoces koji još uvek traje ako se ne varam što je samo jedna od možda problematičnih stvari u nizu. A što se tiče razvoja mislim da je tu više problem u činjenici da sam endžin pokriva praktično sve, archviz, film, gejming na svim platformama i VR. To je ipak poprilično stvari o kojima treba voditi računa jednako kvalitetno i verovatno nimalo lak zadatak. Kud i kamo je lakše siguran sam ljudima iz Cryteka da urade taj posao brže, jer će se oni ekskluzivno fokusirati samo na jednu oblast i to gurati do kraja, što ovde nije slučaj... ;)
 
Poslednja izmena:
Lepo je procitati vase komentare o konkurentnim enginim-a, priznajem da recimo o Cry znam bas malo. Davno sam krenuo nesto da ga istrazujem i shvatih da treba mnogo samostalnog ucenja i istrazivanja upravo zbog oskudne dokumentacije i tutora.

Nego, mnogo se radujem novom user interface-u u petici!
Tek sad, nakon malo testiranja, vidim koliko je UE4 outdated. I sada mi se ne navikava previse na 5-cu jer jos prilicno vremena treba raditi u 4-ci :)

Kao neko koga dosta interesuje ArchViz, ovo mi je bilo zanimljivo - vrlo lep test UE5 za ArchViz:
 
@Gorr

Pa da budem iskren malo smo se i zavozili sa tim više nego što bi trebalo. Ovo je ipak tema za Unreal Engine. :cool:
Cryengine nije ni meni poznat niti pratim šta se sa njim dešava u poslednjih nekoliko godina jer je evidetno ispao iz igre kao opcija, ali evo sad sam pogledao dodatno neke primere i koliko vidim tu ipak ima neke razlike u odnosu na UE5 verziju po pitanju kvaliteta prikaza i određenih efekata. Cryegine ima napredan kocenpt u tom domenu, to stoji i iz ovih primera se vidi da su vrlo lepo oni to zategli, ali to je praktično i jedina star gde je pomenuti endžin prednjačio u odnosu na Unreal. Imam utisak da će se to prometniti ubrzo. Uvek treba koristiti ono što se najbrže razvija, a u ovom momentu to je definitivno Unreal.

Elem da se vratimo na temu.

Komparacija svetla.

Na primerima koje sam ostavio može se videti koliko je velika razlika između 4.26 verzije i 5.0EA. Gore je 4.26 verzija gde sam uzgred uključio SSGI opcije, kako bi u igri ipak bilo indirektno dinamičko osvetljenje prisutno, koje je inače bilo dostupno unazad u ovom izdanju ima već neko vreme, ali kao beta verzija. A dole je naravno 5.0EA verzija odnosno Lumen na delu.

s4.jpg
s1.jpg
s3.jpg
s2.jpg

Dakle kao što se može videti iz ovih primera svetlo je daleko tačnije i mekše, čemu u velikoj meri doprinose zasenčenja dobijena indirektnim osvetljenjem. Mislim da je to ključna stvar ovde i sve što je potrebno sada je da samo to malo dodatno zategnu odnosno naprave da se svetlo ipak za jedno sekundu ili dve brže osvežava. U ovom momentu ima nekog kašnjenja ili kako ja to zovem kuvanja, koje je vidljivo naročito kada se iz spoljne sredine gde ima dosta svetla uđe u neki mračniji objekat kao na ovim primerima. Sve u svemu utisak koji ja imam je da je Epic ovde uradio izvanredan posao te praktično zadao domaći zadatak ostalima.

Što se tiče senki dobijenih putem direktnog svetla i tu je napravljen dobar pomak, jer koliko vidim oštrina senki sada opada sa distancom, što je takođe bitna stavka po pitanju realizma. Ova mogunost je bila prisutna unutar verzije 4 ali samo za statične elemente i moram da primetim da nije baš najbolje izgledala. Sada koliko vidim to puno bolje izgleda a i radi u globalu što se može lepo videti na primeru dole.

Screenshot 2021-06-06-1622933766.jpg

Dakle moguće je da su i ovde podigli prag u odnosu na konkurenciju, jer od svih igara koje sam imao prilike da igram u poslednjih godinu dana, ovakve momente sam jedino u The Divison 2 mogao da primetim. Doduše nisam siguran dal Snowdrop to gura globalno ili takođe kao što je UE4 to gurao samo za statične elemente i foliage, ali videću baš da to proverim kasnije pošto imam igru instaliranu još uvek.

Screenshot 2021-03-18-1616079377.jpg
Screenshot-(283).jpg

Uglavnom ono što mogu da primetim je da Snowdrop evidetno ima potencijala i da su tu neke stvari ipak bolje napravljene i optimizovane, što opet ne treba da čudi nikoga jer reč o endžinu koji je namenski napravljen za ovu igru.
 
Poslednja izmena:
Color bleeding je osnovna ideja i nije ništa novo. LPV je radio takođe na tom principu i koliko vidim taman je to bilo u rangu ovog videa koji si okačio dole. Međutim ako smem da primetim Lumen to lepše radi. Takođe sam pogledao ovaj tech demo koji si okačio gore. Jeste impresivan je rezultat jer RT radi u 60FPS-a međutim tačno je i ono što sam gore napisao. Unreal definitivno ima bolje šejdere od Cryengina, a Lumen mi ipak mekše projektuje svetlo i to se lepo može videti u blago zasenčenim delovima. U stvari glavni problem u ovom demou je što uopšte nema difuznih senki kao na primeru dole.

Pogledajte prilog 308620

Praktično jedini problem koji ja imam u ovom momentu sa Lumenom je dinamički opseg koji sam pomenuo već gore, jer nikako ne mogu da pomirim propisno outdoor i indoor okruženje a da se ne koristim sa ekstremnim vrednostima u parametrima za skylight ili PP exposure. Ukoliko pak pomerim gamu za malo više od 1.1 kompletno se sve razniže i slika deluje isprano.

@starac

Mislim da je ovo ipak malo pretenciozna izjava. Niko od nas nema pojma na čemu oni tačno sve rade u ovom momentu i kako. Epic je tužio i Apple i to je preoces koji još uvek traje ako se ne varam što je samo jedna od možda problematičnih stvari u nizu. A što se tiče razvoja mislim da je tu više problem u činjenici da sam endžin pokriva praktično sve, archviz, film, gejming na svim platformama i VR. To je ipak poprilično stvari o kojima treba voditi računa jednako kvalitetno i verovatno nimalo lak zadatak. Kud i kamo je lakše siguran sam ljudima iz Cryteka da urade taj posao brže, jer će se oni ekskluzivno fokusirati samo na jednu oblast i to gurati do kraja, što ovde nije slučaj... ;)

Color bleeding je srz svake raytracing metode, i to bi se ustvari trebalo zvati color bleeding/bouncing. I bas prva cb interacija je bila zasnovana na LPV, i opet je Cryengine tu bio prvi jos 2009. Poslije su presli na voxele jer LPV ima nedostatke.
Sto se tice shadera, tu si debelo u krivu. Cryengine shaderi su naj jos od Crysisa, pogotovo foliage i water shaderi. U tom enginu nema kompajliranja shadera, osim naravno ako napravis svoj shader. Medjutim to niko ne radi jer nema potrebe.
UE4 je drugacija prica. Tu su shaderi vecinom custom kao i plugini, pogotovo ako hoces nesto iole kompleksno. Inace sto se tice rendering mogucnosti i performansi, tu je Cryengine daleko ispred.
Da spomenem jos jedan primjer, a to su terrain shaderi. UE4 ce vec sa 4-5 layera biti u crvenom, dok Cryengine radi bez problema sa 16 layera.

I nije pretenciozno vec je istina to sto sam napisao. Ovdje mislim na UE4 sa kojim ako hoces AAA kvalitet grafike moras napraviti to sto je Bend Studio napravio sa Days Gone. Morali su redizajnirati engine, a to mogu samo veliki timovi. Recimo, rijesili su izmedju ostalog i problem jako losih performansi sjenki, plus puno bolje izgledaju. A Epic uopce ne obraca paznju na ovo.
Naravno, moze se kada hoces. I nema tu nikakvih izgovora jer ovo je primarno video game engine. Rijesis jedan problem, segment, pa ides dalje.

Evo, nedavno je Epic izbacio svoje volumetric clouds rjesenje, i bilo bi bolje da nisu sto se mene tice. Izgleda uzasno, amaterski.
Jedan covjek, bar mislim da sam radi, je to uradio 10 puta bolje i profesionalnije za kratko vrijeme: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/ultra-dynamic-sky?sessionInvalidated=true
Inace imam ovaj plugin vec odavno jos dok nije imao volumetric clouds, i covjek je za kratko vrijeme napravio nesto fantasticno. Tu jos ima dynamic weather, tod, sezone, rain drops, etc.

2013 god Sweeny je izjavio kako je SVOGI prezahtjevan za implementaciju, pa su odustali. Medjutim s jedne strane imas Cryengine SVOGI koji dokazuje suprotno i nudi daleko bolju grafiku i performanse nego li UE4 sa svojim tradicionalnim tehnikama! Znaci Sweeny je debelo bio u krivu.
Btw, danas ce im biti jos teze jer sve rade odjednom. Moraju tako jer su natjerani, nema vise odlaganja.
Previse ti njima gledas kroz prste.

Na cemu Epic radi, pa naravno na SVOGI implementaciji. Ovi iz DF isto to potvrdjuju:

Lumen trenutno ima gomilu problema. Kao sto vec rekoh radi samo sa staticnim modelima. Bit ce zanimljivo vidjeti kako ce raditi i s ostalim materijalima jer ce to utjecati na performanse, bit ce jos zahtjevnije.
I nije mi jasno sta ti tu posebno vidis? To smo vec vidjeli u KCD, Metrou, Cyberpunku, Huntu, itd. Jedino sto je posebno je naravno Nanite.
 
@starac

Ti si se baš zavozio sa tim tehnikalijama i stičem utisak da ti izmiče veća slika zbog toga. Napisao sam ti gore već da je iluzorno da očekuješ paket aranžman po pitajnu perfomansi i nekim stavkama koje si imao pod Cryengine-om jer Epic ima drugačiji pristup i koncept. Mislim da je besmisleno da na taj način sagledavaš stvari jer tako nikada nećeš biti zadovoljan i uvek ćeš naći neku zavrzlamu zbog koje ti nešto neće biti potaman.

Nema savršenog endžina i svaki pojedinačno gledano ima svoje prednosti i mane. Navedi mi iz kog još endžina ćeš moći da uradiš sve ovo što ti nudi Unreal? Iz Unity-a možda jedan deo... Ja zapravo ne znam ni jedan, jer koliko vidim svi ostali endžini su jako skučeni i fokusirani najčešće isključivo samo na jedanu oblast. I onda naravno da će oni u toj oblasti prednjačiti u nekom obimu jer je sve rađeno samo i isključivo za tu jednu stavku. Kada je open world kocnept u pitanju, Cryengine ili recimo pomenuti Snowdrop će uvek bolje stajati u tom pogledu on Unreal-a jer su oba endžna namenski rađena za to. Pa jer ti stvarno misliš da ljudi iz Epica toga nisu svesni i da ne pokušavaju da urade svoj posao najbolje što mogu? Mislim pazi, sam ovaj koncept svedoči upravo suprotno. Prvi su izbacili nešto sasvim novo! Jeste sa GI-em kasne ali opet sada dobijaš nešto što će biti možda za nijansu bolje od onoga što si do jučer mogao da vidiš samo sa RT karticama koje koštaju boga. Meni je tu dalje sasvim logično da će gledati da sve to propisno i zategnu na kraju kad su već izašli sa tim. Jer koja je vajda od nove tehnologije ako to ne radi kako treba? :confused:

BTW, nisam imao prilike da vidim taj Ultra Dynamic Sky plugin na delu. Nemam ga, ali sistem sa kojim je izašao Epic je sasvim solidan po pitanju izgleda i perfomansi. Problem su podešavanja u okviru materijala koja su zbilja vrlo loše koncpirana. Trebalo mi je vremna dok nisam našao dobitnu kombinaciju. Dakle može ali daleko da je ovo kako valja i tu se slažem sa tobom. Eto to dobiješ kada imaš 30 stavki u podešavanjima koliko ima taj sistem. Upravo zbog toga sam uvek bio više za svedenije varijante, znači 5-6 klizača za podešavanja što bi trebalo da je sasvim dovoljno. S tim što bi u tom slučaju ovaj sistem ipak morao biti malo drugačije koncipiran.

Screenshot 2021-06-09-1623245511.png
Screenshot 2021-06-09-1623245530.png

Uzgred, postoji tu još jedan aspekt o kome nisam govorio do sada a koji je vrlo bitan, a to je Epic prodavnica oko koje se sve praktično vrti. Šta hoću da kažem... Epic će verovatno uvek izaći sa delimično nedovršnim stvarima kako bi ostavio prostora developerima da dodaju nešto svoje pa da to posle bude u sklopu poravnice. Dakle ne radi se tu toliko o njihovoj nemarnosti koliko o strategiji, neki je utisak koji ja imam.
 
Poslednja izmena:
@starac

Sto se tice shadera, tu si debelo u krivu. Cryengine shaderi su naj jos od Crysisa, pogotovo foliage i water shaderi. U tom enginu nema kompajliranja shadera, osim naravno ako napravis svoj shader. Medjutim to niko ne radi jer nema potrebe.
UE4 je drugacija prica. Tu su shaderi vecinom custom kao i plugini, pogotovo ako hoces nesto iole kompleksno. Inace sto se tice rendering mogucnosti i performansi, tu je Cryengine daleko ispred.

Ovo sam zaboravio da prokomentarišem. Ta custom varijanta koju si spomenuo na nivou šejdera je najjače oružije Unreal-a, jer ti bukvalno možeš da naparviš šta god hoćeš. Osim ovoga sam izgled materijala mi je uvek makar za nijansu ubedljivije izgledao pod Unreal-om. Prema tome sve ima svoje i nije baš tako kako si ga ti video. Jer nije sve isključivo u brzini i da imaš gomilu opcija koje ti je neko spakovao pa si to dobio "out of the box". Ovo je potpuno drugi koncpet i najgenijalnija dosetka pod Unrealom je upravo to!

I baš me zanima kako si to izmerio da je Cryengine daleko ispred Unrela po pitanju rendering mogućnosti? Ja to bogami nešto ne vidim. :rolleyes:

Ovaj tech demo tj benchmark iz Cryengina, koji si okačio gore izgleda dosta slabije na nivou materijla. Takođe on gura samo RT refleksije propisno, ovo ostalo mu je vrlo oskudno u poređenju sa Lumenom koji je tek u EA verziji dostupan. Osim toga a to već uostalom vrlo dobro znaš, imaš i gomilu lepih primera gde su ljudi radili razne alatke ili razvijali određene dodatke, a sve zahvaljujući upravo pomenutom custom konceptu. Paralax mapping recimo razbija pod Unreal-om. Ubedljivo najbolje izgleda u poređenju sa drugim endžinima i sasvim lepo radi. Šejdere za vodu ne bih poredio, jer koliko vidim iz primera na YT-bu Unreal je tu ispred. Ponekad se zapitam dal si ti uopšte išta gledao kad ovakve izjave plasiraš ovde! Možda si pod Cryenginom imao bolje koncipirane alatke za vodu, ali sam izgled vode pod Urneal-om odvaljuje. Unrel ima i izvanredne podvodne deonice, što se nešto ne sećam da sam i mogao da vidim na tom nivou da je neko napravio za Cryegine.







A što se tiče terrain šejdera, da to je tako ali postoji pojašnjenje i za to samo što ti je to verovatno promaklo. Zak Parrish je u nekoliko navrata govorio o tome. Neke stvari rade sporije pod Unreal-om a to je zato što je Blueprint visual scripting samo 7 puta sporiji od C++. Eto to može biti i verovatno jeste jedan od razloga zašto su neke stvari sporije, ali to je cena koju plaćaš zarad komoditeta koji imaš u radu pod ovim endžinom.

E sad zašto je to tako, znaš kako se kaže... ne pitajte mene, ali siguran sam da za to postoji dobar razlog. U svakom slučaju neka procena je da je to sasvim dovoljno u ovom momentu i da ti možeš da naparviš u toj varijanti to što si zamislio i naravno da to korektno funkcioniše. Možda ćeš imati u nekim deonicama više problema nego što bi imao da si to isto radio pod nekim drugim endžinom, ali to je uvek tako. Uvek je nešto u nekom endžinu bolje spakovano ili brže radi ili je zahvalnije za rukovanje i tome sl.

Da spomenem jos jedan primjer, a to su terrain shaderi. UE4 ce vec sa 4-5 layera biti u crvenom, dok Cryengine radi bez problema sa 16 layera.

Pa ako ćemo pošteno 16 lejera za teren je overkill. Svako ko nije u stanju da sa recimo 5 skocka teren bolje da batali rad na video igrama! A da li tu ima prostora za unprađenje? Pa tu si u pravu, verovatno ima. Ne bi ništa falilo da je to malo bolje optimizovano pa da sa 4-5 imamo manje zauzeće na grafičkoj. Ali opet ponavljam, perviše se opterećuješ takvim detaljima. Jer može da se napravi sa 5 lejera teren a da valja? Može! E pa onda treba da prihvatiš da je to tako ovde i brate cepaj! ;)
 
Ne ne, ne ide to tako drug. Shader ce biti dobar onoliko koliko ga ti dobrim napravis. U UE4 se za preko 90% shadera koristi material editor bez potrebe za kodiranjem custom nodova. Sad koliko je taj UE4 code dobro napisan je pitanje?
Ali kao sto vec ranije napisah apsolutna vecina tih shadera je custom, marketplace, etc. Znaci to nisu out of the box shaderi pa ih s toga nema smisla niti zvati UE4 shaderima. I isti taj recimo water shader code ce ti raditi i sa drugim enginom.
I nije promaklo to da je Blueprint i opcenito nodovi sporiji od C++, znaci overhead. To se podrazumijeva, i mislim da sam o tome vec ranije pisao u ovoj temi. Ali znam 100% da su CE shaderi bolje optimizirani.
Btw, apsolutna vecina vremena se utrosi na optimizaciju, znaci performanse su prioritet.

Ovaj Waterline PRO plugin izgleda super. Koliko je optimiziran ne znam, ali mogao si za poredjenje okaciti i UE4 out of the box water sistem koji je inferioran u odnosu na ovaj PRO. You get the point?
I znam ja da je Epic svjestan neodstataka koje ima UE4, ali da nesto rade po tom pitanju je daleko od istine. Pa bas zbog toga sam i pokrenuto ovu temu. Procitaj samo zadnjih 20ak postova: https://forums.unrealengine.com/t/4-26-performance/154610/102
Znaci ljudi potvrdjuju to sto i ja govorim ili pisem.

Sto se tice CE rendering mogucnosti, da te podsjetim sta je Crytek uspio napraviti na tom krs hardveru sa 512mb ram memorije.


Sto se tice layera, budjavi Skyrim ih ima puno vise, igra stara 10 godina. U Riverwood oblasti ces ih nabrojati preko 10. Inace ih ima puno vise, ali su rasporedjeni po oblastima. Naravno ne treba ni 16, ali 5 je premalo.

A taj Noir tech demo se tice najvise ray tracing refleksija. Znaci cilj je bio pokazati da se to moze puno bolje bez unistavanja performansi. I to je demo kao i ovaj iz UE5, nije prava igra.
I po cemu je to Lumen bolje rjesenje od ovog recimo. KCD primjer, ista tehnologija, jedina razlika je to sto to ovdje radi daleko bolje.
 
@starac

Ali kao sto vec ranije napisah apsolutna vecina tih shadera je custom, marketplace, etc. Znaci to nisu out of the box shaderi pa ih s toga nema smisla niti zvati UE4 shaderima. I isti taj recimo water shader code ce ti raditi i sa drugim enginom.

Hm... Pa sve i da si u pravu što se toga tiče, činjenica je da se ti šejderi namenski rade za Unreal engine. Ako su Blueprint node based rađeni a verovatno jesu, onda su praktično Unreal šejderi. Tačno je da nisu out of the box, ali ništa pod Unreal-om skoro i nije. Cela poenta kod ovog endžina jeste zapravo u platformi odakle ti dalje sam praviš šta ti treba. Ako ti zatreba spline mesh, nemaš ga u sklopu endžina out of the box, nego sam napraviš to. Isto važi i za proceduralne zidove ili HLOD mesheve. Dakle sve praviš sam! Ja sam pravio svoj materijal za vodu i staklo. Ništa nisam koristio iz prodavnice, a video si da to što sam uradio izgleda prilično dobro. Sad sam napravio i BP sa kompletnim setup-om dan noć, sat i štoperica, plus sam tu ubacio kroz array i BP lampe sve zajedno sa dinamičkim materijalima, koje se dalje automatski uključuju kada padne noć i isključuju kada svane.

A Vlada nije programer, nego dipl. slikar. Za programiranje sam dunđer koliko i svako ko nema nikakve veze sa tim. Ako sam sve to ja sam mogao da uradim, onda mogu da zamislim šta tek može da uradi tim iskusnih programera kada se dohvate ovog endžina. Za male timove je ovaj endžin spas. Što se tiče velikih timova oni će svakako ići na C++ varijantu koja ti stoji kao mogućnost kada počinješ projekat. Ako je C++ samo 7 puta brži, onda prosta matematika kaže da će i neki šejder ili set isto toliko puta brže raditi u toj varijanti. Ne znam kakva je ekipa sa kojom sarađuješ, ali činjenica je da ste uzeli da radite nešto što mali timovi u principu ne rade! I zato nema kukanja kada ti rezultat nije po volji jer za to ipak treba upotrebiti najverovartnije drugačiji pristup. Epic je orijentisan ka manjim timovima, za velike timove ne mare mnogo jer će se oni već snaći pa zato i ne uguravaju u endžin neke elemente kao što je to Crytek radio sa svojim endžinom.

Što se tiče Lumena i ostalih u globalu, pa nisam siguran da je to baš ista tehnologija. Pogledaj tech video gde se pojašnjavaju detaljno sve te stvari. Užasno je komplikovan čitav taj sistem, a uzgred na Lumenu radi svega 3 osobe! To je zbilja iznenađujuće mali broj ljudi. Ako je tako i u drugim oblastima onda i ne traba da čudi zašto se sa nekim stvarima razvlači toliko. Inače što se Lumena tiče, ovde je pojašnjeno da im je cilj high end PC mašina kao i to da idu na pun kvalitet! Drugim rečima ne zanima ih u ovom momentu previše da to optimizuju za slabije PC konfiguracije i mislim da je time sve rečeno!



BTW iduće nedelje je tema open world setup iz Unreala pa je preporuka da to pogledaš, pošto se time baviš...

I za kraj ću ti ostaviti još jedan podatak, kada su lejeri za landscape u pitanju.

Ja kada sam radio onu open world mapu pre 3 godine za koju sam izbacio video ovde, koristio sam svega 5 ili možda 6 lejera. Ne sećam se više stvarno, ali toliko je bilo. Nisam imao potrebe za više. A evo i pojašnjenja zašto! Prvi razlog se ogleda u samom pristupu. 2 lejera nisu 2, već su u praksi 2 +1 odnosno 3. U pitanju je klasičan slikarski pristup. 2 tona neke boje kada pomešaš dobiješ tzv. izvedeni ton, odnosno 3 boju. Isto je i sa lejerima ovde. 2 lejera su zapravo 3, 3 su 5, itd. Dakle sa 5 može da se uradi teren bez problema. Drugi aspekt se ogleda u činjenici da na tu slikariju koju si napravio ti dodaješ ostale elemente, trava, drveće, žbunje itd, što će u mnogome pokriti sve to što si prethodno radio na terenu i potpuno izmeniti izgled terena. Dakle slikarija je tu bitna tek toliko da popuni i uobliči izgled terena. Teća stvar se ogleda u činjenici i da će mapa biti rasterećenija u pogledu resursa jer koristim manje materijala za rad.

Što se tiče onoga što možeš pod Unreal-om da uradiš a i da proveriš to ovoga momenta, jeste da u igru uključiš 10tak lejera bez ikakvih problema. Ne znam dal imaš neki Brushify paket, ali ja pošto ga imam sam ga ubacio u test mapu da proverim te tvoje tvrdnje. I žao mi je što opet moram da te ovako javno demantujem, ali ne da nema ničega u crvenom kako si to napisao gore, već je rezultat iznenađujuće dobar. Neću ništa da ti pišem više, jer nije poenta da se isterujemo ovde oko nekih stvari, već ću samo da ti okačim slike i to je to. Dovoljno je. Samo ću da dodam još ovaj podatak, čisto da pojasnim šta je tu u igri. Brushify koristi i proceduralne elemente koji su integrisani u materijal za teren. U prevodu značajno su komplikovaniji od običnih lejera koji ne sadrže, stene, travu i sve ostao što je ovaj momak tu nagurao.


Screenshot 2021-06-10-1623347605.png
Screenshot 2021-06-10-1623347691.jpg
 
Poslednja izmena:
To je tako! Ti se sa UE4 zajebavas, ja pokusavam napraviti nesto konkretno. Znaci ja bi o ovome trebao znati vise nego ti. Uostalom evo pa provjeri:
Da, tu skoro nista nije out of the box i to je upravo problem. Bilo bi bolje da jeste jer Epic najbolje poznaje svoj engine pa to moze i bolje napraviti. I super je to sto ja mogu sam napraviti spline mesh recimo, ali osnovne stvari bi oni trebali rijesiti, bar kad su performanse u pitanju.

Imam Brushify Grasslands Pack i odlicno znam sta nudi. Nije lose, ali nije nis posebno. Inace koristim drugi landscape materijal, malo je zahtjevniji ali i bolje izgleda.
E sad niti si ti to dobro provjerio, niti si me demantovao, opet. Na tom tvom primjeru nemas prije svega shader complexity vizualizaciju, niti su svi layeri na mapi. O ovome se radi, i ovdje je Brushify autor Joe Garth to lijepo objasnio, gledaj od 5:00.
Jos jedna stvar koju on ovdje objasnjava je Runtime Virtual Texturing. To sam zaboravio ranije spomenuti, a znam za ovo, i tice se dodatne Landscape optimizacije. Ovdje se ne radi o optimizaciji shadera, vec je u pitanju nekakav trik. Nisam probao, ali cujem da malo kvari kvalitet tekstura. Ali vidjet cemo. Btw, na taj problem sa layerima jos utjece velicina terena i kompleksnost materijala.

Da, sjecam te tvoje UE4 open world mape gdje si ustvari iznio dosta netacnosti, to jest da je kompleksnija i zahtjevnija od CE 5 mape koju sam ja radio. To sto sam ja pravio je min 3 puta zahtjevnije i kompleksnije, SVOGI je koristen takodjer, plus ima bolje performanse.

Ako na Lumenu rade samo tri osobe, onda je to problem. Gledao sam taj Lumen video i potvrdjuju to sto sam ranije napisao, da je u pitanju hibridni voxel based sistem veome slican SVOTI rjesenju. Oni to zovu "mesh distance fields" koji se btw u UE4 koriste sa AO. Znaci u UE5 se koristi mix; mdf, voxel, i triangle za hardware rt.
Hardware rt se koristi za refleksije, to jest triangle metoda koju reprezentuje proxy mesh u Nanite slucaju. Znaci kao sto sam i pretpostavio Lumen bounce zahtijeva proxy geometriju, to jest daleko manji polycount.
Veliki nedostatak Lumena je to sto recimo zidovi bilo kog objekta moraju biti odvojeni. Znaci interijer meshevi moraju biti jednostavni.
I kazes da je Lumen komplikovan. Pa Crytek je jos 2008 god poceo raditi na svom real time GI rjesenju, i dugo im je trebalo da to dovedu do ovoga sto imaju. Doduse tada je to bilo teze jer je u pitanju bila potpuno nova tehnologija.

Nego vidi sta su napravili u Days Gone. Igra je pravljena u UE4, a kada je igras apsolutno nigdje ne vidis taj engine. Toliko je izmijenjen.
 
@starac

To je tako! Ti se sa UE4 zajebavas, ja pokusavam napraviti nesto konkretno. Znaci ja bi o ovome trebao znati vise nego ti. Uostalom evo pa provjeri:

A ja bih da rasčistim sa polemikom u vezi ovog blesavog dela, a ne da se vraćamo na nešto što je svakome ko radi nešto u bilo kom endžinu kristalno jasno! Kao što već znaš, sam endžin ima neke osnovne materijale koje pokriva starter content i koji više služe kao primer za edukaciju odakle možeš preuzeti koncept za svoje šejdere, jer kao što smo to već konstatovali ovde sve sam praviš!

Da, tu skoro nista nije out of the box i to je upravo problem. Bilo bi bolje da jeste jer Epic najbolje poznaje svoj engine pa to moze i bolje napraviti.

Zemljo otvori se... :rolleyes:

To na šta se žališ je ključna stvar ovde i način na koji je zamišljeno da čitava platforma funkcioniše. Dakle to nije problem, već je to samo tvoj problem jer si navikao na nešto drugo! Ono što tebe tu najviše svrbi koliko vidim jeste optimizacija, pošto evidetno to stalno forsiraš kroz priču, što i jeste u principu sitničav posao uzevši u obzir da je za open wrold svaka milisekunda itekako bitna. Zato bi ti radije da ti neko skocka šejder i da ti to odmah sve fercera, a da ti to samo malo utvikuješ. Nažalost ništa od toga. Moraćeš da prođeš kroz svaki materijal koji si preuzeo od negde i prekomponuješ svaki šejder ako tu nešto nije kako treba. A kako to ponekad nije nimalo lako izvesti, uzveši u obzir situaciju na nivou matematike u okviru seta instrukcija koji tu može biti zapakovan kao i činjenice da sam šejder može biti veoma kompleksan, moraćeš malo da zavrneš rukave i potrudiš se oko toga. Ili ćeš uz malo sreće pronaći neki kasvetan koji će ti raditi kako treba... A možeš kad si već toliko zagrižen za open world i da se pokažeš na delu i napraviš neki svoj, malo kompleksniji i da valja, što bih ja baš voleo da vidim! :sneaky:

I baš lepo što si izneo ovaj video primer za teren pa da bude neke vajde od cele ove diskusije. Trebalo je odmah da ga izbaciš, a ne da pričaš priče i mudruješ jer je sada jasno da je za tu konkretno stavku pod ovim endžinom to koncipirano malo drugačije. I eto kako se zapravo ovaj primer lepo nadovezuje upravo na ono što sam ti gore bio napisao, citiram: Mislim da je besmisleno da na taj način sagledavaš stvari jer tako nikada nećeš biti zadovoljan i uvek ćeš naći neku zavrzlamu zbog koje ti nešto neće biti potaman.

Ovdje se ne radi o optimizaciji shadera, vec je u pitanju nekakav trik.

Da da... sve su to trikovi. Trik je i Lumen i Nanite, a i opaque šejder za vodu koji izgleda kao da je trasnlucent a koji opet ako se ne varam samo Unreal ima i još mnogo toga. Neću ovo ni komentarisati dalje pošto si vidim na dobrom putu da damenatuješ samog sebe.

Da, sjecam te tvoje UE4 open world mape gdje si ustvari iznio dosta netacnosti, to jest da je kompleksnija i zahtjevnija od CE 5 mape koju sam ja radio. To sto sam ja pravio je min 3 puta zahtjevnije i kompleksnije, SVOGI je koristen takodjer, plus ima bolje performanse.

Treba da se podsetiš malo šta si ti to sve tvrdio onda za Unreal endžin, a danas evo si se prašaltao sa Cryengina i radiš u njemu. Ali ako ćemo pošteno, nit su sve tvoje tvrdnje tu bile kako valja, nit su to bile moje, pa je zato cenim mudrije da to ostavimo da počiva u prošlosti.

Nego vidi sta su napravili u Days Gone. Igra je pravljena u UE4, a kada je igras apsolutno nigdje ne vidis taj engine. Toliko je izmijenjen..

Igra je urađena u Unreal endžinu a ne vidiš ga nigde! QL izjava! :cool:

Što se tiče Days Gone, tu je urađeno upravo ono što sam ti takođe gore bio napisao. Unreal je prilično otvorena i fleksibilna platforma i profesionalni tim koji broji malo veći broj ljudi će uraditi upravo to što je ta ekipa uradila. Ne znam šta si tu video tako spektakularno, ali proveriću pošto sam igru tek pre neki dan nabavio, a nemam trenutno vremena da je igram zbog drugih obaveza.

Nego ja bih da batalimo ovu diskusiju koja je najvećim delom prerasla u čisto mlaćenje prazne slame, pa ću se zato sad fino odjaviti jer bih da dozvolim još nekome da napiše nešto konstruktivno u vezi ovog endžina ili možda iznese neki lep primer na ovu temu, tutorijal, zapažanje ili šta god... Pozdrav ;)
 
Ja samo da kazem da se trenutno zanosim jednim projektom koji planiram da prodam sledece prolece... bice par meseci posla ali i ako ne uspe bice lep portfolio projekat.

Tako da ako neko ima neke business ideje sta bi bilo cool napraviti u UE4/5, mozda i neki tim da napravimo... samo manite gaming, takvih projekata ima previse.
UE4/5 je ozbiljan igrac u mnogim drugim oblastima, arhitektura, video produkcija, VR zezalice neke...
 
Vlado, ako ti engine dobro radi u open world okruzenju, onda ce dobro raditi u bilo kom drugom. Case closed!
Znaci Epic bi trebao, ili bi bilo lijepo od njih, da rijese bar neke osnovne stvari. Da recimo optimizuju dinamicno svjetlo, sjenke, SSGI, etc.

Runtime Virtual Texturing je tek workaround, i to je relativno novo rjesenje, 4.23, o kom se bas puno i ne prica. Mozda i ne pravi bas veliku razliku?
Ali drugi engini to rade efikasnije bez takvih trikova. I kada kazem optimizacija shadera, mislim na efikasniji code.
Btw, prvo sam poceo raditi sa UE4 4.16 verzijom i sve sto sam tada izjavio stoji. Danasnje verzije rade bolje, marketplace je bolji. I Qiuxel je sada njihov, a sto je out of the box rjesenje. Vidis kako je fino imati takva rjesenja ;)

Bilo koji moderni engine je otvoren i fleksibilan kao i UE4. Za velike timove to nije problem. I ne znas ti sta je sa Days Gone uradjeno jer nisi probao igru. To je ustvari jedini UE4 open world naslov vrijedan spomena. Mada dugo im je i trebalo da je utegnu jer su je poceli raditi jos 2015, plus je Sony iza tog projekta. To nije bas tako kao sto ti mislis.
Btw, nije mi jasno zasto mi objasnjavas te neke UE4 stvari kada ja to znam. Tebi smeta kada se kritikuje taj engine kao da si ga ti pravio.

Na optimizaciju se utrosi najvise vremena, i to je bitno svima koji prave nesto konkretno.
Evo jedan komentar sa drugog foruma:
UE4 is intended for AAA developers who do customizations to the base engine for their own specialized use case...

It has dated rendering techniques and sub-optimal memory management so should anyone be surprised with why so many games built on it are plagued with performance issues compared to the games built on fully custom engines?
 
Nema od vas dvojice leba,trošite energiju na čiji tata ima veća kola,namesto da bi prionuli iu napravili nešt za nas običnu raju :p
 
Još jedna lepa vest! Sketchfab se priključuje Epic Games familiji.

Screenshot 2021-07-22-1626967491.png
Sketchfab is Joining the Epic Games Family
We are excited to share that Sketchfab is joining the Epic Games family!

We will continue to operate as an independently branded platform on the same mission and vision, while working closely with Epic Games. Our focus on our community and supporting the entire 3D ecosystem will remain the same.

As part of our shared goal to make Sketchfab’s offerings more profitable to creators, we are reducing Sketchfab’s store fees to 12%. We are also making all the Plus plan features free, which means more uploads and larger file size at no cost. Additionally, we are increasing the number of monthly uploads of Pro plans from 30 to 50.
 
Neverovatno šta su izvukli iz konzolnog hw-a, poteraše ovakav open world scenario i na ubogom XSS-u. Kapa dole.

Zanimljivo da su malo ozbiljnije sa implementacijom hardveskog RT-a.
 
Poslednja izmena:
Treba mi preporuka za neki dobar kurs za Unreal, ko je ovde upoznat sa tim. Da bude u nekoj interakciji sa predavacem da posle par meseci imate dobru osnovu, da nije samo onako povrsno objasnjeno. Rebelway ima dobar kurs ali vam tu daju fajlove i sami ucite. Ne znam kako bi to islo.
 
Ja ne znam ni za jedan dobar sveobuhvatan kurs... a mislim iskreno da i ne postoji, jednostavno zbog same sirine UE4 i svega sta pod ovo spada.
Nekako mi je bolje da sam napravis spisak zeljenih oblasti, i da za njih nadjes adekvatne kurseve, jer je ovako izbor mnogo veci.

Recimo nesto kao:
  • UE4 interface - main window, sequencer, material editor itd... za snalazenje u samom programu.
  • Max/Maya/Blender itd > UE4 workflow
  • Material basics
  • Lightning in UE4
  • nastavi sam prema svojim afinitetima i planiranoj oblasti za koju planiras da koristis UE4.

Inace jos jedan glas za njihove learning resources, mada sam ja i na udemy nasao lepe specijalizovane kurseve za neku bagatelu (kada su snizenja).
 
Ima Cg Spectrum, kurs traje 9 meseci ako se ne varam i kosta 8k eur. Verujem da je dobar ali jednostavno nema se vremena, imam dosta posla i nece to ici. Pa trazim ovako neki koji je dobar da ukombinjem vreme sa poslom. Gledao sam par tutorijala i svima fali nesto. Imas ljude koji dobro znaju ali jednostavno ne umeju da prenesu to znanje.
 
Mnogo je to novca a verujem mozes i sam da naucis mnogo vise. Opet sve zavisi sta tacno ti treba u UE.
 
Ovo je vise kao neka skola. Imas predavanja svakog dana, grupa od cetvoro max ali dosta traje, 9 meseci. Verujem da pokriju dobar deo za to vreme.
 
Nazad
Vrh Dno