Color bleeding je osnovna ideja i nije ništa novo. LPV je radio takođe na tom principu i koliko vidim taman je to bilo u rangu ovog videa koji si okačio dole. Međutim ako smem da primetim Lumen to lepše radi. Takođe sam pogledao ovaj tech demo koji si okačio gore. Jeste impresivan je rezultat jer RT radi u 60FPS-a međutim tačno je i ono što sam gore napisao. Unreal definitivno ima bolje šejdere od Cryengina, a Lumen mi ipak mekše projektuje svetlo i to se lepo može videti u blago zasenčenim delovima. U stvari glavni problem u ovom demou je što uopšte nema difuznih senki kao na primeru dole.
Pogledajte prilog 308620
Praktično jedini problem koji ja imam u ovom momentu sa Lumenom je dinamički opseg koji sam pomenuo već gore, jer nikako ne mogu da pomirim propisno outdoor i indoor okruženje a da se ne koristim sa ekstremnim vrednostima u parametrima za skylight ili PP exposure. Ukoliko pak pomerim gamu za malo više od 1.1 kompletno se sve razniže i slika deluje isprano.
@starac
Mislim da je ovo ipak malo pretenciozna izjava. Niko od nas nema pojma na čemu oni tačno sve rade u ovom momentu i kako. Epic je tužio i Apple i to je preoces koji još uvek traje ako se ne varam što je samo jedna od možda problematičnih stvari u nizu. A što se tiče razvoja mislim da je tu više problem u činjenici da sam endžin pokriva praktično sve, archviz, film, gejming na svim platformama i VR. To je ipak poprilično stvari o kojima treba voditi računa jednako kvalitetno i verovatno nimalo lak zadatak. Kud i kamo je lakše siguran sam ljudima iz Cryteka da urade taj posao brže, jer će se oni ekskluzivno fokusirati samo na jednu oblast i to gurati do kraja, što ovde nije slučaj...
Color bleeding je srz svake raytracing metode, i to bi se ustvari trebalo zvati color bleeding/bouncing. I bas prva cb interacija je bila zasnovana na LPV, i opet je Cryengine tu bio prvi jos 2009. Poslije su presli na voxele jer LPV ima nedostatke.
Sto se tice shadera, tu si debelo u krivu. Cryengine shaderi su naj jos od Crysisa, pogotovo foliage i water shaderi. U tom enginu nema kompajliranja shadera, osim naravno ako napravis svoj shader. Medjutim to niko ne radi jer nema potrebe.
UE4 je drugacija prica. Tu su shaderi vecinom custom kao i plugini, pogotovo ako hoces nesto iole kompleksno. Inace sto se tice rendering mogucnosti i performansi, tu je Cryengine daleko ispred.
Da spomenem jos jedan primjer, a to su terrain shaderi. UE4 ce vec sa 4-5 layera biti u crvenom, dok Cryengine radi bez problema sa 16 layera.
I nije pretenciozno vec je istina to sto sam napisao. Ovdje mislim na UE4 sa kojim ako hoces AAA kvalitet grafike moras napraviti to sto je Bend Studio napravio sa Days Gone. Morali su redizajnirati engine, a to mogu samo veliki timovi. Recimo, rijesili su izmedju ostalog i problem jako losih performansi sjenki, plus puno bolje izgledaju. A Epic uopce ne obraca paznju na ovo.
Naravno, moze se kada hoces. I nema tu nikakvih izgovora jer ovo je primarno video game engine. Rijesis jedan problem, segment, pa ides dalje.
Evo, nedavno je Epic izbacio svoje volumetric clouds rjesenje, i bilo bi bolje da nisu sto se mene tice. Izgleda uzasno, amaterski.
Jedan covjek, bar mislim da sam radi, je to uradio 10 puta bolje i profesionalnije za kratko vrijeme:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/ultra-dynamic-sky?sessionInvalidated=true
Inace imam ovaj plugin vec odavno jos dok nije imao volumetric clouds, i covjek je za kratko vrijeme napravio nesto fantasticno. Tu jos ima dynamic weather, tod, sezone, rain drops, etc.
2013 god Sweeny je izjavio kako je SVOGI prezahtjevan za implementaciju, pa su odustali. Medjutim s jedne strane imas Cryengine SVOGI koji dokazuje suprotno i nudi daleko bolju grafiku i performanse nego li UE4 sa svojim tradicionalnim tehnikama! Znaci Sweeny je debelo bio u krivu.
Btw, danas ce im biti jos teze jer sve rade odjednom. Moraju tako jer su natjerani, nema vise odlaganja.
Previse ti njima gledas kroz prste.
Na cemu Epic radi, pa naravno na SVOGI implementaciji. Ovi iz DF isto to potvrdjuju:
Lumen trenutno ima gomilu problema. Kao sto vec rekoh radi samo sa staticnim modelima. Bit ce zanimljivo vidjeti kako ce raditi i s ostalim materijalima jer ce to utjecati na performanse, bit ce jos zahtjevnije.
I nije mi jasno sta ti tu posebno vidis? To smo vec vidjeli u KCD, Metrou, Cyberpunku, Huntu, itd. Jedino sto je posebno je naravno Nanite.