Šta je novo?

Unreal II

Jedina igra koja me je ostavila bez komentara je Splinter Cell.Posle odigranog demo-a nisam mogao da verujem da su se ljudi setili svih caka jednog pravog specijalca.Dovoljno je samo da probate demo i da se odusevite.Po meni jedan od najboljih naslova u godini koja sledi.
 
Pa dobro ljudi, to je Unreal. Mozda jedina ozbiljnija zamerka je kratkoca igre. Sta ste vi ocekivali - grafiku Unreala, atmosferu Half-Life-a, budzenje lika kao u Morrowindu, realnost iz Splinter Cell-a ?
Unapred se znalo da ce to biti jedno sarenilo, graficko sljashtenje i cisto pucanje bez mnogo mozganja.

Jedina ozbiljnija zamerka koju imam jeste duzina, tj. kratkoca. Mozda nisu zeleli da naprave gresku kao sa predugim kecom, pa su sad otisli u drugu krajnost.
Ponavljam, igra je odlicna. Naravno, u zavisnosti od toga ko je sta ocekivao. Od Unreal-a mozganje barem ja svakako nisam ocekivao.
 
Evo ja je sad igram i onako.Malo je previshe FPS mislim ko na foru Serious Sam.Takodje nisam primetio da je neshto preterano zahtevna.Jedino je neophodno 512 rama po meni da bi glatko ishla.
 
Jel zna neko koja je komanda za merenje fps u unreal 2.Nemogu nigde da nadjem.I ako neko uopshte zna console commands za unreal 2.
 
byMaX je napisao(la):
Ma likovi su uradjeni sasvim dobro... Problem je VODA! Najobicnija proceduralna tekstura, sa lightmapom na povrsini sa malim brojem poligona i jednostavnom wave animacijom. Kad cemo, osim u Morrowindu, videti pravu vodu???
Alo Max sta bre pricas!? Brkas neke pojmove k'o babe i zabe. Kakva proceduralna tekstura sa lajtmapom na povrsini? UT2K3 i U2 nisu videli proceduralnu teksturu. A sta je proceduralna tekstura mozete procitati iz sledece definicije (iz koje se da zakljuciti da je ista ne izvodljiva na DX7 akceleratorima na kojima ove ugrice bez problema rade; o softverskoj emulaciji nema govoro jer bi se to enormno odrazilo na performanse):
Procedural textures are textures that are calculated at runtime by a program, rather than the use of a colour (texture) map. Because procedural textures can be mathematically modelled this means that varying levels of detail can be generated – for instance if you were looking at a natural wood bench from far away you may be able to make out the colour and individual planks it was constructed from, but if you moved much closer to it detail such as the wood grain can be generated and seen.
Zar je toliko tesko odraditi povrsinu koja koristi pixel sejder sa per-pixelnim kubnim env. mapiranjem + refleksijom (i eventualno refrakcijom). Jos se samo ubaci detekcija kolizije i vertex shader odradi talase u odnosu na objekat koji se krece kroz vodu i voila... (ko je igrao Morrowind sa DX8 karticom, zna o cemu pricam). Voda je tamo tako dobro uradjena da je to bruka... cak se i od kise stvaraju kruzni talasi.
i u ovom delu si spoji neke stvari koje se ne spajaju i usled upotrebe Shader programa su apsolutno suvisne.
U svakom slucaju U2 je vizuelno impresivna igra koja na najlepsi nacin stavlja tacku na eru igara i 3D endzina pisanih za neprogramabilne graficke akceleratore.
 
Pa meni je ono sve nekako preshareno. Ko za decu da je pravljeno, onako sto vishe boja itd.Vishe mi se svidja grafika iz recimo Hitman2 ili Nolf2 nego ovde. Pogotovo onaj alien hive svet gde su aliensi ustvari roboti.Skroz tamno i odvratno ono ruzniju stvar od tog nivoa ne videh odavno.Lepo su mi uradjeni modeli,refleksije itd ali ostatak i nije bash toliko spektakularan.
 
Glupo je to sto su ekspozije, dim uglavnom animirani gifovi ili tako nesto!Steta sto ne iskoristise particle efekte !
Inace C&C:Renegade ima jako lepe eksplozije!!:rocket:
 

Ne ne ne ... ti gresis ovoga puta. U2 ima proceduralne teksture, ali upravo one koje se kalkulisu preko kolor mapa. Zapravo, pokusaj na to da gledas kao na teksturu-animirani gif, ali samo onaj kome se iste slike ne ponavljaju u istom redosledu, vec ima gotovo neogranicen broj kombinacija, tako da izgleda prirodno. Pa bre, i prvi Unreal je imao proceduralne teksture! Nemoj sada da mi pricas ponovo da je zemlja okrugla, pliz. Ono sto si ti naveo, (moze da) ima veze sa proceduralnim teksturama koje nisu artisti radili, vec su matematicki generisane od nule (kao u cuvenim demoima od 64k) ili uzimaju dve tri mape, pa sa njima barataju dalje, a uz pomoc shadera ili u samom engine-u, preko OpenGL-a ili DX-a (v7, 8, 8.1 - nebitno). Moras da razlucis neke definicije na netu sa konkretno onim sto sam rekao. Proceduralne teksture su veoma zajednicka imenica... a za ostatak mog posta, evo i helpa iz 3DMark-a 2001! (o Nature testu)

"The lake surface uses a pixel shader for per-pixel reflection and cube mapping
(it uses 4 texture render states, which corresponds to 4 texture layers)"

Upravo to sam i ja, ako gore pogledas, napisao ("Zar je toliko tesko odraditi povrsinu koja koristi pixel sejder sa per-pixelnim kubnim env. mapiranjem + refleksijom (i eventualno refrakcijom)" ; s tim sto je u Morrowindu voda morala da interaguje sa likom koji se kroz nju krece, a Nature test je obican demo.

Drugim recima, od sada vrlo pazim sta pricam, pa se, bar ovde, nigde nisam zeznuo. Proceduralne teksture, one o kojima sam ja govorio, vrlo su izvodljive na DX7 i, mislim cak, OpenGL 1.3 akceleratorima! Kakve veze ima lightmapa sa vodom u U2? Pa upravo svake veze :) Base tekstura ima odredjenu alpha vrednost, pa je transparentna, a preko (barem ako gledamo poslednju misiju, sa okeanom u pozadini - gde je upravo voda koja me je razocarala) toga je lightmapa.. Nista posebno!
 
Max, gresis.
Nedjo ti je dao tacnu definicju. Izgleda da si pogresno skontao sta je procedularna textura. To nije fajl koji sadrzi gomilu informacija u RGB-u vec program koji generise "boje". One se najcesce koriste kao bump mape jer su prakticno beskonace rezolucije. U realtime grafici ces tesko da nadjes preocedularnu texturu jer je hardwerski veoma komplikovana za render.

Unreal 1 je imao transparentne mape visoke rezolucije koje su lepili preko textura niske rezolucije, tako da kad im se priblizis one izgledaju super...
 
Kada se sve sabere igra je prekratka ja ocekivao gomilu nivoa kada ono za 2 dana je preso :confused:
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
Max, gresis.
Nedjo ti je dao tacnu definicju. Izgleda da si pogresno skontao sta je procedularna textura. To nije fajl koji sadrzi gomilu informacija u RGB-u vec program koji generise "boje". One se najcesce koriste kao bump mape jer su prakticno beskonace rezolucije. U realtime grafici ces tesko da nadjes preocedularnu texturu jer je hardwerski veoma komplikovana za render.

Unreal 1 je imao transparentne mape visoke rezolucije koje su lepili preko textura niske rezolucije, tako da kad im se priblizis one izgledaju super...
Tako je! Proceduralne teksture su u u sustini programi ili kao sto im ime kaze procedure i to je prilicno nedvosmislen pojam koji se ne moze upotrebiti na vise razlocitih nacina, ukoliko razumes o cemu pricas.Takodje proceduralne teksture su moguce tek od DX9-ke!

MUzzy thanks za kratko ali precizno razjasnjenje citave price! cheers
 
Kad se zanemare sve gore navedene mane ipak ostaje po meni kao najveca mana kratkoca igre.Toliko dugo cekan naslova stvarno je trebao biti duzi.
 
OK onda, proceduralne teksture su ranije na par mesta upotrebljavane kao termin za nesto drugo... verovatno sam zato pogresno to i naucio. Mada mi nije jasno kako je to moglo da se zna u vreme DX6-ice a da bude omoguceno tek sa DX9... :)
 
Alex je napisao(la):
Kad se zanemare sve gore navedene mane ipak ostaje po meni kao najveca mana kratkoca igre.Toliko dugo cekan naslova stvarno je trebao biti duzi.

Da, igra jeste zanimljiva ali izuzetno je kratka :rocket:
 
Ja je jos nisam presao, a bojao sam se da instaliram igru usred ispitnog roka misleci da ce mi to totalno pojesti ova 24h, koliko imamo na dan. :beat: :beat:
 
byMaX je napisao(la):
OK onda, proceduralne teksture su ranije na par mesta upotrebljavane kao termin za nesto drugo... verovatno sam zato pogresno to i naucio. Mada mi nije jasno kako je to moglo da se zna u vreme DX6-ice a da bude omoguceno tek sa DX9... :)

Za njih se zna jos od kad DX nije ni postojao :D (tacnije ne znam od kad, ali znam da je mnogo ranije od dx6). A nije implementirana podrska jer nema hardwera za tako nesto :D
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
Za njih se zna jos od kad DX nije ni postojao :D (tacnije ne znam od kad, ali znam da je mnogo ranije od dx6). A nije implementirana podrska jer nema hardwera za tako nesto :D

Ma kapirao sam ja da je to poznato odavno sa grafickih radnih stanica, jer pogled na ono sta se tamo softverski ili hardverski radi, je ono sto cemo imati u GPU-ovima za 5-6 godina :). Ali, citao sam xxxy reviewova koji su pominjali proceduralne teksture, cak mi se cini i u Serious Sam engineu. Sva je prilika da ljudi koji su ih pisali nisu imali pojma sta pisu... :(
 
U Serious Sam-u, imate u delu Technology(gde objasnjavaju sta su koristili u igrici), u jednoj sobi Procedural textures koriscene za vodu.Koliko mi se cini to je DX7 naslov.
Alek
 
stvana je napisao(la):
U Serious Sam-u, imate u delu Technology(gde objasnjavaju sta su koristili u igrici), u jednoj sobi Procedural textures koriscene za vodu.Koliko mi se cini to je DX7 naslov.
Alek

Pa eto, znam da to postoji odavno... a znas kada sam jos video SS demo... ?? U vreme kada je exx3D forum rulao! I znam da su tamo bile te "tehnoloske" sobe, ali nisam vise hteo da pricam napamet... Thanx Alek
 
face je napisao(la):
Jel zna neko koja je komanda za merenje fps u unreal 2.Nemogu nigde da nadjem.I ako neko uopshte zna console commands za unreal 2.
Ima poseban taster za to, pogledaj u controls, imaš tipku za TIMEDEMO, kad pritisneš na ekranu ti ispisuje trenutni FPS.
 
stvana je napisao(la):
U Serious Sam-u, imate u delu Technology(gde objasnjavaju sta su koristili u igrici), u jednoj sobi Procedural textures koriscene za vodu.Koliko mi se cini to je DX7 naslov.
Alek

To je opet BMP slika koja je savrseno uklopljena, pa moze da se nastavlja u ndedogled, ali ako je pogledas sa vece razdaljine ili jos gore na nekoj velikoj povrsini (more recimo) videces da se ipak primecuje ponavljanje sto kod procedularne texture nije sulcaj.
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
To je opet BMP slika koja je savrseno uklopljena, pa moze da se nastavlja u ndedogled, ali ako je pogledas sa vece razdaljine ili jos gore na nekoj velikoj povrsini (more recimo) videces da se ipak primecuje ponavljanje sto kod procedularne texture nije sulcaj.

nije bitno mazi, poenta je u tome da ja nisam lupio iz malog mozga nego da sam jos uvek mlad i pamtim neke stvari... i to je bas bilo primenjeno na vodu, kao sto sam ja dao i komentar na Unreal 2... u kome voda nije nista bolja nego u Serious Sam-u :)
 
J**a vas voda. Sta ste toliko zapeli za nju. Igra je fenomenalna, i graficki i po doom-osecaju, a to sto se nisu koristili shaderi, pa dobro de...
 
Volim kad naidjem na dobru vodu, prosto ozednim. Nikome nije palo na pamet da ono mozda i nije voda, vec neka zatrovana tekucina... U svakom slucaju, zamerka na kratkocu.
 
J*bo vas Unreal 2 igra je promasaj godine, Tresla se gora rodio se NISTA. Ajde da manemo ovu igru i da se potrudimo da nabavimo IGI2 i Splinter Cell. MOZE ?!
 
miha\zero je napisao(la):
J*bo vas Unreal 2 igra je promasaj godine, Tresla se gora rodio se NISTA. Ajde da manemo ovu igru i da se potrudimo da nabavimo IGI2 i Splinter Cell. MOZE ?!

Potpuno se slazem sa covekom :p
 
poenta je u tome da su me ovde napali da sam lupio u vezi sa proceduralnim teksturama, a znam da se o njima pricalo vezano za game engine i da su negde implementrirane. A onda mi kazu da zemlja nije okrugla :) Znam sta pricam :)

anyway, s. sam ih ima and that's what matters
 
Unreal 2 je bas ******

samo nabudzena grafika a Fps ko Fps samo ides i pucas nikakve novine

boji je avp2 sa marincem 100 puta
 
Vrh Dno