Isprobavao sam pristup pre jedno 5-6 godina, ali je glavi problem bio to sto programi za modelovanje mogu svasta da progutaju a game engine ne moze. Sada je to stanje dosta bolje jer su dodali razne opcije u endzin da olaskaju workflow, ali je tada iskreno bilo bas mucenje. Moze da se uradi, ali kolicina vremena i truda da se ubaci neka postojeca scena tipa iz maxa i da radi je bila bas ogromna zbog vise stvari.
Prvo geometrija, u maxu uzmes ravan, boolean za prozore i vrata, ima bukvlano jednu ivicu, nema problema. Ovde da prebacis treba sve da iscepkas da bude cistija geometrija.
Zatim kolizije. Ne znam kada su ubacili, ali konkretno opcija da se za kolizije koristi sam mesh (sto je npr. Unity imao odavno). Pre je za UE morao da bude konveksan model za kolizije. Ovo znaci isti taj zid, endzin bi samo lupio blok za koliziju tako ako imas kontroler i treba da prodjes kroz vrata ne moze. Bila je i u trojci ona ocija za generate convex hull, ali je to cudo bas neoptimizovano, em pravi losu koliziju, i nije najsrecnije resenje. Tako recimo da si pravio neku kucu, dok bi u Maxu npr. samo uzeo ravan, booleane, ovde bi morali svi zidovi da se prerade, da se naprave zasebni blokovi za koliziju.
Onda modeli. Cesto modeli sa neta i nemaju UV postavljene, vec samo lupe tri-planar mapping i to radi najnormalnije. Onda ko ima vise takvih modela, opet moras da obradjues ponovo za igru. Ili jednostavno da imaju previse poligona. Lupam primers sada, skinuo sam neki model solje, ima oko 15k poligoan, i na kraju odlucim mi je bolje da napravim sam neki za 1500 a da se prakticno ne vidi razlika, jer se ipak kreces kroz celu scenu.
Srecom, ubacili su i podrsku za ovo pretpostavljam iz istog razloga, da bi olaksali ljudima rad.
Teksture takodje. Pre nije mogao da prodje .jpeg i rezolucije koje nisu power of 2, sto je za archviz bio bas cest slucaj. Pa moraju sve da se konvertuju, kropuju ili reskaliraju. Sada moze da proguta i bilo kakve rezolucije, kao i .jpeg i vece rezolucije za HDRI.
UV koordinate za lightmape takodje. Nije bilo onog alata za automatsko generisanje, vec je moralo drugde. A UE ima i taj problem da kada imas modularne delove koji su obicna ravan da se javljao lightmap seam (moguce da ovo i sada zapravo ima, samo da je manje izrazeno). Konkretno ovakve stvari. Pa je trebalo postavljati UV tacke da leze tacno na texelima u zavisnosti od rezolucije mape, a i cesto to nije bilo dovoljno vec je najbolje bilo maskirati nekom grundgy teksturom sto za stari poput belih zidova moze da napravi problem jer ne moze da se primeni.
https://answers.unrealengine.com/storage/temp/66043-screenshot00000.png
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6bibso/what_is_wrong_with_the_lighting/
Tako da jeste endzin poprilicno napredovao u odnosu na neko ranije stanje, svidja mi se jer idu u pravcu da konvergiraju pajplajn za offline i real-team, a petica bas nastavlja u tom pravcu. Isto tako sada ima podrska za nasledjivanje mesh kolizije, triplanar mapiranje, auto uv unwrapping za lightmap, preseti za sunce i atmosferu, laski rad za materijale, i verovatno jos gomila stvari koje nisam pomenio, a iskreno i osim changelog-a vise i ne pratim toliko.
Ali tada jeste trebalo dosta dovijanja i dosta utoresnog vremena da se i neke jednostavnije scene konvertuju.
Tako svidja mi se i sto ue5 ide u tom pravcu jer guraju sada i za tu geometriju da prakticno moze da se baci model bez optimizacije i da se ne misli o tome hoce li da zagusi ili ne.