Šta je novo?

OpenGL 2.0 !!!!!

Passenger

Banned
Banovan
Učlanjen(a)
01.01.1970
Poruke
214
Poena
19
napokon! nadam se da ce doneti(kao i uvek)bolje performanse u odnosu na ***** iz M$-a, d3d.

koga interesuje nesto vise surf, surf 🙂
 
Ne moze doneti nove performanse vec samo nove "efekte".
A D3D nikako nije *****, sve sto se moze uraditi u OGL-u moze i u D3D-u. Sve zavisi samo od sposobnosti programera. To sto, recimo, Dzon Karmak sve endzine razvija u OpenGL-u ne znaci da je on bolji od D3D-a, vec je covek jednostavno old-school C programer koji je poceo da se zeza sa 3D-om dok ni D3D i OpenGL nisu postojali, pa mu je bilo lakse da savlada OpenGL nego D3D (koji je vise objektno orjentisan).
 
Voodoo_NBGD je napisao(la):
pa mu je bilo lakse da savlada OpenGL nego D3D (koji je vise objektno orjentisan)

Wow, koja glupost!!!

Doom III je pisan u OpenGL-u jer su svi ID-ovi engine-i dosad pisani u OpenGL-u. Novi engine-i reuse-uju bar iskustvo ako ne i delove koda iz starih cak i kada se pisu 'od nule' pa bi za ID Software bio veci posao pisati novi engine u D3D nego za OpenGL. To je jedini razlog i tako ce biti sve dok D3D ne bude nudio toliko vise od OpenGL-a da se taj efekat anulira.
 
re:

Voodoo_NBGD je napisao(la):
Ne moze doneti nove performanse vec samo nove "efekte".
A D3D nikako nije *****, sve sto se moze uraditi u OGL-u moze i u D3D-u. Sve zavisi samo od sposobnosti programera. To sto, recimo, Dzon Karmak sve endzine razvija u OpenGL-u ne znaci da je on bolji od D3D-a, vec je covek jednostavno old-school C programer koji je poceo da se zeza sa 3D-om dok ni D3D i OpenGL nisu postojali, pa mu je bilo lakse da savlada OpenGL nego D3D (koji je vise objektno orjentisan).


Rekoh u odnosu na d3d, i moze doneti bolje performanse u odnosu na isti!
Zasto profesionalni programi za modelovanje i renderovanje kao sto je Houdini ne koriste d3d? Zato sto je d3d bolji,lepsi ? 🙂
A to sto je Carmack sve endzine radio pod ogl-om(zamisli u to vreme QuakeII pod d3d-om 🙂 ) ili cak sta vise DVE godine kasnije QuakeIII !

"sve sto se moze uraditi u OGL-u moze i u D3D-u" to si rek'o, sada moze d3d da radi ono sto i ogl, ali opet teze.

Prva ozbiljnija verzija D3D je izasla tek u verziji directX-a 6.1.Programeri pricaju ovako kada trebaju da pisu neki algo za odredjeni api:
"za d3d treba mi 200 redova, za opengl 10 🙂 "
U verziji 7 je bilo potrebno 800 redova koda da bi se iscrtao prvi 'trougao' !!! 🙂 dok je tek u 8-ici to smanjeno na 200.A i u tih 200 redova nema NISTA da se nauci sto bi bilo korisnije od ovih 10 ogl-ovih!

Dakle D3D nije bio samo ***** u pogledu fizickog "savladavanja" 🙂 nego je i finalni produkt bio los,a i dan danas je njegova fleksibilnost problem.
Dok OpenGL je prisutan vise 10 godina i uvek poznat kao dobra i stabilna platforma.Radi skoro na svakoj platformi, naravno zato sto je 'otvoren' standard za razliku od d3d-a,koji to nikad nece biti, vec samo Win i X-Box igrarija.

Sada, naravno da SGI nema toliko para kao i M$ da bi 'vaspostavio' 🙂 OpenGL kako on hoce, dok Direct3D monopolisticki guran od strane Micro$ofta, naravno da bi i ***** zablistalo 🙂

Mozda nova verzija OpenGL-a 2.0 nece doneti nista revolucionarno, mozda bi se jednostavno mogla nazvati 1.6, ali licno bi voleo da pobedi pravi sistem vrednost.
 
Pravi sistem vrednosti? ... hm.
OGL 2.0 sada donosi ono sto d3d vec ima. Vise je ovde rec o kvalitetu prkaza koji je kod DX-a u verziji 9 daleko od loseg. Vec neki tech-demoi XNA proizvoda prikazuju kako ce DX10 (ili sta vec sledece sledi) doneti, i mnogo mi se svidja.
Na stranu to u cemu je "lakse" ili zahvalnije programirati. O tome mogu da pricaju samo oni koji intezivno koriste jedan i drugi api za realne potrebe.
 
mcekovic je napisao(la):
Wow, koja glupost!!!

Doom III je pisan u OpenGL-u jer su svi ID-ovi engine-i dosad pisani u OpenGL-u. Novi engine-i reuse-uju bar iskustvo ako ne i delove koda iz starih cak i kada se pisu 'od nule' pa bi za ID Software bio veci posao pisati novi engine u D3D nego za OpenGL. To je jedini razlog i tako ce biti sve dok D3D ne bude nudio toliko vise od OpenGL-a da se taj efekat anulira.

Svi id-ovi endzini su pisani u cistom C-u, pocev od prvog Wolfensteina, dok nije bilo 3D akceleracije. Onda je dosao Q2 kada je autor pored softverskog moda morao da ubaci i 3D podrsku, a posto je OpenGL cisto proceduralno a ne objektno orjentisan, lakse mu je bilo ubaciti podrsku za OpenGL nego se *****avati sa objektno orjentisanim D3D-om.
Dakle, ja pricam za od pocetka, jer su svi Carmacovi endzini samo nagruvani prethodni, sto znaci da se ovo sto danas gledamo vuce jos od Kvejka 1, dok nije bilo akceleracije (GLQuake se pojavio kasnije).
 
Chinjenica je da se d3d mnogo brze razvija nego opengl. Da ne govorimo o tome sto je M$ napravio zescu podrsku za d3d programere. OpenGL 2.0 ce imati veliki uticaj na profesionalne 3D pakete (mayu, softimage kao softver koji koristi iskljucivo OpenGL, 3ds max, lightwave kao programe koji podrzavaju OpenGL), a sto se tice 3D grafike u igricama tu mislim da nema shta da trazi...
 
Voodoo_NBGD je napisao(la):
Svi id-ovi endzini su pisani u cistom C-u, pocev od prvog Wolfensteina, dok nije bilo 3D akceleracije. Onda je dosao Q2 kada je autor pored softverskog moda morao da ubaci i 3D podrsku, a posto je OpenGL cisto proceduralno a ne objektno orjentisan, lakse mu je bilo ubaciti podrsku za OpenGL nego se *****avati sa objektno orjentisanim D3D-om.
Dakle, ja pricam za od pocetka, jer su svi Carmacovi endzini samo nagruvani prethodni, sto znaci da se ovo sto danas gledamo vuce jos od Kvejka 1, dok nije bilo akceleracije (GLQuake se pojavio kasnije).

GLquake je samo podrska za miniGL za Voodoo karte. Inace je i Q1 cist oGL ali je renderovan preko CPU-a.
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
GLquake je samo podrska za miniGL za Voodoo karte.
Ne samo za MiniGL nego za bilo "ciji" OpenGL. U protivnom, ja ga ne bih sad igrao na svom mocnom radeonu :d
Inace, MiniGL je samo skup "odabranih" funkcija iz OpenGL-a koji se koriste u Kvejku kecu... nesto kao wrapper za glide...

MAD_MUzzY je napisao(la):
Inace je i Q1 cist oGL ali je renderovan preko CPU-a.

Ne bih smeo to da tvrdim, jer imam Q1 source na nekom disku, ali se ne secam da je softverski koristio OGL... ako se dobro secam, u pitanju je bio chis' DirectDraw sa odredjenim delovima u asembleru (sto se moze i iskljuciti ako nemate MASM a hocete da ga kompajlirate, ali onda performanse opadaju skoro duplo, sto pise i u pratecem readme-u)...
Mogao bih pogledati, ali me mrzi da trazim gde je, a trenutno nemam Visual Studio instaliran...
 
Voodoo_NBGD je napisao(la):
A jes' ti video Doom3? 🙂

Odigrao doom3 i uninstalirao - da je bio radjen u d3d-u bio bi brzi 🙂
 
OpenGL je suvise inertan, jer o njemu odredjuje ARB komitet, gde svako vuce na svoju stranu. Godinu dana posto je Microsoft predstavio Pixel i Vertex Shadere ovi iz ARB-a nisu mogli da se dogovore ni oko imena tih tehnologija u OpenGL-u a kamoli da smisle nesto dodatno.
Dalje, OpenGL sve vise odudara od osnovne koncepcije da se jedan kod pise za sve akceleratore. Sada svaki proizvodjac ima svoje ekstenzije, i to je (verujte mi, znam sta pricam) pravi pakao za programera.
D3D je daleko bolje organizovan, i sto se tice samog programskog modela, i sto se tice helpa.
Naravno, jeste istina da za OpenGL postoji vise tutoriala na Internetu (a to su uglavnom osnovna koncepcijska pravila koja vaze i u D3D-u) i da se trougao lakse crta, ali prednosti objektno-orjentisanog programiranja kad treba nacrtati "malo" vise trouglova postaju ocigledne.
Na UNIX radnim stanicama postoji OpenGL ne zato sto je ne znam koliko bolji, vec zato sto su zahtevi razliciti od igrackih, sto se tehnologija ne menja tako brzo kao na gaming trzistu i sto je D3D zasnovan na Component Object Model-u, a pravljenje toga za UNIX bi prakticno bilo pisanje novog operativnog sistema, sto se Microsoftu ne isplati da radi.
 
Nazad
Vrh Dno