Re: Re: Re: Re: Re: Re: nV30 will kick ass!
"To nije problem. Ta tehnika je odavno poznata i koristi se vec mnogo godina (ni SGI masine nisu bile bez limita). Problem je rendering u filmskoj rezoluciji."
To me zanima... Jedan lik koji kod nas vec dugo radi animaciju, mi je rekao da se radi od 4k*2k rezoluciji, i da je StarWars 2 prvi radjen u 8k*4k rezoluciji.
"Tacno je da se moze upotrebiti slicna tehnika, ali dolazi do gubitka na brzini jer se isti posao mora raditi vise puta (clipping npr)."
Tako je... stvar je samo u tome sto LOTR nema mnogo komplikovanih CG scena (bitke ne racunam, kao ni scenu kada obaraju drvece i prave onaj pakao)...
"Cip koji pretenudje na filmski kvalitet bi morao da podrzi A-buffer (naslednik Z-buffera koji podrzava antialiasing). Space variant znaci da oblik filtera nije kvadrat (u slucaju MIP mapiranja) ili pravougaonik (anisotripic) vec neki bolji, kao EWA (elliptical weighted average) filter."
Cekaj, cini mi se da anisotropic ne podrazumeva pravougaoni filter vec da sama aniso-trop slozenica znaci "nesto sto nema pravilan oblik" - odnosno neki nepravilan mnogougao (moguce je da mislis da se on u 99% slucajeva svodi na pravougaonik ili recimo, trapez). EWAF ce na komercijalnim karticama biti realnost tek kroz 5-7 godina, barem ako je verovati likovima sa Beyonda i Tech-Reporta...
" Pod integracijom podrazumevam numericku integraciju odredjenog integrala u slucaju da se neki parametar ne menja linearno (odnosnosno sa konstantnim prirastajem). Recimo, oblak dima nema svuda istu providnost ukljucujuci i Z osu."
Da, razlicita "gustina" bi jos i mogla da se odradi na dve ose, ali zamisli razlicitu gustinu i u trecoj dimenziji... Joj, Jezive kalkulacije...
"Filmovi se obicno rendaju u necem sto podrzava Renderman specifikaciju, dakle Pixar PhotoRealistic Renderman ili BMRT. Osim cinjenice da PR Renderman ima neke algoritme koji su zasticeni patentom, u filmovima se osim radiosityja (nece valjda to kartice da rade realtime) koristi i rucna raspodela svetla sto sa sobom povlaci ogroman broj svetala."
Ma naravno, niko nije pominjao render scena kakve smo videli u SW2 ili Spidermanu... ono je toliko jezivo dobro, da vredi imati film na DVD-u pored toga sto je ekstremno tupast.
"Tu je i motion blur, koji ako se izvodi supersamplingom zahteva enorman broj semplova za zadovoljavajuci kvalitet, sto znaci da frame rate pada isto toliko puta."
Aha, 3dfx T buffer efekti i njihov motion blur nikada nisu predstavljeni u nekoj igri jer su dosta usporavali render iole ozbiljnije igre... a to je bilo nesto daleeeeko jednostavnije od supersamplinga...
"Cak i sa svim trikovima da bi se jedan film izrendao potrebno je enormno mnogo (par hiljada) radnih stanica koje renderuju."
Da ga ti malo ne pretera..? FF da, ali mislim da u slucaju ostalih filmova nije bas u pitanju par hiljada masina... zar ILM ima toliko?
"Takodje, jedan od problema koji je naizgled sitan, a moze biti vrlo vrlo bitan. Uzmite 10 objekata na sceni da traze environment mapping. Potrebno je 10*6*3*4/3*512*512=60MB (uzimajuci da je svaka env mapa 512x512 i da se koristi mip mapiranje)."
Bitna je i ucestanost ENV-a... Ako se slika okoline/situacija u okolini, menja (dinamicki env), potrebno je bar dva tri puta u sekundi dati novu env mapu, sto povecava mem. resurse... Naravno, rezolucija od 0.5k je za film smesna, tu se radi sa gigabajtnim teksturama (bmp, png i ostali formati), pa mogu misliti kakvi su to sistemi...
" A takvih objekata lako moze biti i dosta vise (SW1 bitka sa robotima), makar se koristile i manje texture to je prilicna kolicina memorije. Cak i za karticu sa 256MB ovo nije mala stvar."
Naravno, bas za ovu scenu mi je Obrad pricao, da su pravili kompromise, i da su Lukasa zamolili da odvuce paznju (necim smesnim) u par scena, od onoga sto bi mnoga ostra oka mogla da primete (cak sam imao sliku , uvecanu, na kojoj se vidi niska rezolucija env teksture, tj. nazubljenost) na povrsini one plave kugle koju ispaljuju na robote i toj bici)
"Kao sto rekoh nema sansi sa PRAVIM filmskim kvalitetom. Mozda sa nekom aproskimacijom… Ko je zainteresovan da procita nesto vise o postizanju Renderman efekata pomocu multitexturiranja/ multipass renderinga mogu postici slicni rezultati, ali uglavnom za jednostavnije scene, inace broj prolaza postaje povelik i frame rate naglo pada. Ime dokumenta je "Interactive Multi-Pass Programmable Shading"."
Svakako da nema sanse, Lukasa niko nije pominjao... ali se Pixarov kvalitet (broj poligona, efekti,) mogu odraditi tako da to izgleda 99% isto (iskusnom oku ne bi promakle greske), ali da i dalje izgleda impresivno. Demoi ce uvek biti lepi, a igre 10 godina ruznije...
"Pa.. mozda ti ne mozes da zamislis.

Ja se secam vremena kada je po game tutorijalima pisalo "ovo ovako radi veliki baja Carmack", a ne "to je tehnika koju je pre 23 godine smislio <ime nekog tipa>". O tome se radi. Za mene su prave baje oni koji su pravili Open Inventor, Peformer, Optimizer, Cosmo 3D, Volumizer i Shader."
Vidi sad o cemu pricas... Pa za mene je najveci baja onaj ko je izmislio racunar... nemoj tako.. pricali smo o tome ko je baja za programiranje u okvirima postavljanja novih standarda za igracke engine.. Covek je stvorio mnogo enginea koji nisu videli svetlost dana... Njegovi radovi su ispred svog vremena, a ako ne znas, on je kreirao (sam) i alate u kojima id crta teksture, pravi nivoe i ostale aplikacije... pored toga sto je napisao engine od nule (zvuk, fizika, gameplay i SVE sto cini igru)! Reci da nije baja!
" To su ljudi koji su pravili stvari koje rade na masinama kakve mi mozemo samo da sanjamo. (jedna masina sa 16 ekrana 24" na svakom se vrti 1600x1200 sa minimum 30fps i nikad ne pada ispod toga, konvolucija i accumulation buffer podrzani hardverski.. ma milina

"
EEE.... prijavi se na neki yellow pages.. mozda te izvuku ovi iz ILM-a...
Pozdrav