Šta je novo?

nV30 will kick ass!

MAD_MUzzY je napisao(la):
A koje to primedbe imas na nV drivere (ozbiljno te pitam, nije prozivka)?
Gf5(ili sta vec) ima MP podrsku tako da ce biti veselja :D

...i opijanja (D) ;)

GForce SLI ??? Dace Bog...:)
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
A koje to primedbe imas na nV drivere (ozbiljno te pitam, nije prozivka)?
Gf5(ili sta vec) ima MP podrsku tako da ce biti veselja :D

Ja licno sam imao zamerke na stabilnost i vrlo bednu praksu da je vise od pola drajvera "procurelo". Hteo sam da zamenim Elsine drajvere otisao na NV sajt skinuo drajvere 6.x i uzivao u skucavanju masine svakih par min (pre toga je radila prilicno stabilno). A drugo, da sam ja CEO NV ja bih se ozbiljno zabrinuo o situaciji u firmi kada drajveri tako "cure". :D Jos da procure sema GF3 i source drajvera i da to neko dovati pa da ubaci jos par jedinica za obradu textura i slicnih lepih stvari. :) Prosto, ja volim da skinem drajvere i da budem miran, a ne da non-stop obaram masinu da bih aktivirao nove drajvere. Sa druge strane neki 11.xx i 13.xx su lepo radili (doduse ne na mojoj masini i ne sa Elsom nego sa nekom M64). Mislim, Q3 je lepo radio, a to je doticnoj personi najbitnije. :) Jednostavno, nemam vise poverenje u NV drajvere. Ne znam koliko se ljudi ovde seca starih Matroxovih drajvera. Meni je sa novijim drajverima Millennium 1 vidno bio brzi kod 3D stvari, ali stabilnost nije bila ni za dlaku manja (ja volim da mucim masinu :D).
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
Ma kakav SLI, to je sporo :D. uradice oni nesto mnogo bolje :)

Tu ce morati jako da paze, inace od brzine nema nista. Bice visokog frame rate kada se budu pustali demoi, ali u igrama i tome slicno..moze da bude neprijatnih iznenadjenja. MP nije bas jednostavna tema, a postaje jos zeznutija ako treba da se izvuku maximalne performanse, a da opet latencija ostane mala.
 
U kojoj si ti pecini ziveo?? :D
od 11.xx serije nema nikakvih znakova nestabilnosti ili nekompatibilnosti (sto nikad i nije bila mana Detonator drivera). Nemoj samo porediti procurele drajvere ili slicno sa matroxovim ili atijevim drajverima, nego WHQL drajvere sa nV-ovim potpisom. Sa njima nikad nisam imao ni jedan problem.
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
U kojoj si ti pecini ziveo?? :D
od 11.xx serije nema nikakvih znakova nestabilnosti ili nekompatibilnosti (sto nikad i nije bila mana Detonator drivera). Nemoj samo porediti procurele drajvere ili slicno sa matroxovim ili atijevim drajverima, nego WHQL drajvere sa nV-ovim potpisom. Sa njima nikad nisam imao ni jedan problem.

Zavisi sta si radio :)
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
U kojoj si ti pecini ziveo?? :D
od 11.xx serije nema nikakvih znakova nestabilnosti ili nekompatibilnosti (sto nikad i nije bila mana Detonator drivera). Nemoj samo porediti procurele drajvere ili slicno sa matroxovim ili atijevim drajverima, nego WHQL drajvere sa nV-ovim potpisom. Sa njima nikad nisam imao ni jedan problem.

Ja dok sam imao m64,ne da sam imao problema sa nvidia drajverima.Posle instalacije detonator 4 21.83(bese ova verzija,zar ne?) drajvera win mi je pukao,dok su u verziji 11.xx sve fife bile bez trave.Jedino je lepo radio 12.41(od verzija 10 pa navise).Sad imam mx400 i nemam vidljivih problema sa drajverima,tj.kao da se masina preporodila.
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
U kojoj si ti pecini ziveo?? :D
od 11.xx serije nema nikakvih znakova nestabilnosti ili nekompatibilnosti (sto nikad i nije bila mana Detonator drivera). Nemoj samo porediti procurele drajvere ili slicno sa matroxovim ili atijevim drajverima, nego WHQL drajvere sa nV-ovim potpisom. Sa njima nikad nisam imao ni jedan problem.

Meni su bas neki WHQL 6.xx drajveri rusili masinu samo tako. Dzaba brzina ako nisu stabilni. A Matrox je za Millennium imao najbolje drajvere koje sam u zivotu video. I po pitanju brzine, stabilnosti i udobnosti u radu. I tu nVidia mislim da nece nikad moci da im ni prismrdi, prosto zato sto su danasnji drajveri vrlo zeznuti (pogledaj samo source drajvera za Permedia 2 cip), a jos stalno zure da ih objave. U ostalom, glupo je pokrivati kao jednim drajverima 4-5 generacija kartica. U stvari nije glupo nego je nemoguce, jer su noviji drajveri imali smisla samo za najnoviji GF dok za neku staru TNT2 Ultru ili M64 predstavljali problem.
 
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: nV30 will kick ass!

"Sto znaci da samo kada bi Q3 radio u tolikoj rezoluciji frame rate bi bio ispod 30fps. A Q3 uopste nije zahtevna igra."

Wow! Koliki post... Vec sada se spremam za odgovor. Ipak, nisam ja Magick pa da znalacki zakuvam raspravu sa gomilom linkova. Uvek su mi samo dva-tri prozora otvorena (zato mi ni XP nikada ne puca :)). I ovde se nismo razumeli - mislim da je Nedjo mislio na kvalitet filmskih renderovanih scena (ono sto sam pomenuo - da izgleda 99% isto, tj. otprilike taj kvalitet, ali da bude ipak uprosceno - da se ne koriste sve te softverske tehnike koje ni ILM-ove masine ne pomisljaju da rade u realtime-u). Pogotovo ovo sto kazes - rezolucija. Nismo mislili da ce ih nv30 rendati za film, vec u nekoj normalnoj - tipa 1024*768 :).


"Pa nije samo LOTR. Epizoda 1 ima divljacku geometriju, jos ako je neki pogled da se vidi dosta likova eto veselja. Bug's Life je ceo rendan."

Tu smo se slozili - a i Bug's Life nije film, nego crtac, zar ne?

"Pazi. MIP mapiranje koristi kvadrat. Anisotropno koristi pravougaonik. ALI taj pravougaonik nije npr. zarotiran, vec je samo resampling texture nije odradjen sa istim koeficijentom u oba pravca."

Voleo bih kada bi mi ovo jos pojasnio. Moze i na mail... ([email protected]) a moze i ovde, verujem da ima ljudi koji isto tako nesto nauce...

"Da je to u pitanju neki nepravilan mnogougao tu ne bi bilo malog ili nikakvog usporenja, tu bi doslo do ogromnog pada performansi jer je su algoritmi kao EWA i NIL vrlo zeznuti. EWA srecom omogucava da se deo kalkulacija uradi jednom za svagda (podrazuemvajuci da se aj da kazem "interna podela" u filtru ne menja). I pored toga tu opet ima dosta racunanja. Kod EWA filtera osnovni oblik je elipsa/krug, a drugo, posto se kreira odgovarajuci broj kernela za filter, a naravno, so je taj broj veci to je kvalitet bolji."

Svakako. Priznajem da sam o EWA filteru ostavio da citam kada budem imao vise vremena, ili onda kada mi zatreba (mozda sada :)). Mislim da je sledeci filter koji ce kartice raditi in-hardware Anisotropic. Secas se kada je Voodoo 2 prvi uveo single pass trilinear filtering (Riva128 ga je radila iz dva passa, pa je Incoming znao da stucne kada se 3linear ukljuci). Ako neka od sledecih generacija bude odradjivala aniso in hardware (verujem da i sada postoje resenja u arhitekturi da se to ubrza, ali se aniso, pogotovo visi nivoi, i dalje rade iz vise prolaza). EWA je, koliko znam, za sada iskljucivo softverska tehnika, i zbog toga me je, posto se ne bavim MAX-om i slicnim stvarima, jos nije preterano zanimala. Da li ce novi Wildcat ili neki cip koji pretenduje na profi trziste uvesti ove opcije u buducnosti? Kakvo je tvoje misljenje?

"Mozda si primetio, na 3D cipovima skoro uopste nema stvari koje nisu predvidive u smislu da se lako i tacno moze proceniti potreban broj operacija. Jos bolji filter je NIL, ali je on jos zahtevniji."

Ako mislis u pravcu da se u pajplajnu napravi prefetch grana za takve kalkulacije, onda je moje preskromno misljenje da se time ne bave - pa sta je samo taj dugi prefetching sistem uradio sa P4-kom..? Moguce je da poredjenje nije adekvatno ali ipak...

"Aj stavi linkove na te tekstove. Zivo me zanima kako su to objasnili, obzirom da EWA uopste nije jednostavan (za razliku od od MIP i anisotropic filtera)."

Imam samo par MHT fajlova sa Beyond3D-a. Nisam naisao na NIL, ali se elliptical filter pominjao, i to nekoliko njegovih varijanti.

"A pravi, volumetrijski rendering necemo mi videti jos dugo godina u hardveru, barem ne konvencionalnom (vec koliko godina postoje chipovi koji rade raytracing)."

A sta kazes za env mapping u Kolinu 2? Da li je to obican ENV sa velikom "ucestanoscu"?

"Pa ne znam.. Neki su se primili da ce NV30 moci da renda filmski kvalitet. A zna se sta to znaci. Ja sam odmah rekao da je nemoguce imati filmski kvalitet u real timeu."

I ja sam se slozio - poenta je bila u tome da sam rekao da ce pixar moci da se dostigne, u nekoj normalnoj rezoluciji i uz pojednostavljene scene, ali ne do nivoa kad to vise ne lici na pixara (tj. taj crtac).

"Cak je ne moguce postici kvalitet iz filmova od pre 15ak godina."

Cekaj sada - CG scene iz Terminatora 2 moze da odradi GF2MX, sa sve env mapom, u realtimeu ( u nekoj normalnoj rezoluciji) Pa objekat nije komplikovan - onaj metal nema tekstura vec samo refleksiju i ... mislim da je to vrlo jednostavno za danasnji pojam...

" Bilo bi strava igrati X Wing vs TIE Fighter a da svaki brod na sceni ima po 250+K poligona ali mislim da cemo mi jos par godina sacekati na tako nesto."

Sta fali poslednjem izdanju ove igre - ima mnogo manje poligona, ali su SW brodovi dovoljno kockasti da se to ne primeti. BTW, ovi brodovi iz stare republike su obli i svetlucavi, pa je za njih potrebna bolja grafika...

"Ovo vec ne znam. Supersampling je algoritamski najjednostavniji metod (pisao sam o tome u onom threadu o aliasingu). Nisam citao TACAN opis T-buffera, ali motion blur se lako radi sa accumulation bufferom, a onda je moguce koristiti i jitter ili jos bolje Posion disk (koji ima bolje karakteristike od jittera). Ali opet, ako ima brzi pokreta, bez minimum 4 frejma za jedan nema nista, i to samo ako je razlika izmedju prvog i cetvrtog sempla mala. Poucan je primer TrueSpacea koji motion blur radi supersamplingom. Kao parametre koristi duzinu expozicije u odnosu na trajanje frejma (1.0 traje obican frejm) i broj semplova. Ako je pokret spor i uzme se mala duzina expozicije i sa malim brojem semplova se dobija odlican rezultat. Ako ne..tacno se vide medjufaze objekta (sto moze biti strava za poseban efekat, ali motion blur se uglavnom ne koristi za to)."

3Dfx je pominjao accumulation buffer, i uz par stvari koje si naveo, mnogo vise se nije moglo ni procitati. Ne znam samo zasto uvek pominjes softverske rendere i njihova resenja. Ne verujem da se implementacija u cip radi na taj nacin. Svako hoce da "izmisli" nesto "novo" i svoje, i da mu da bombasticno ime, iako je to postojalo i ranije... Upravo zato nema smisla porediti ih...

"Pa..to sam cuo od ljudi koji se time bave. Mogu da iskopam jedan odlican post u kome covek objasnjava zasto se za filmove NE koristi raytracing, pre svega zbog enormne zahtevnosti koja se na kraju nigde ne vidi. A iovako je i Pixaru i ILMu potreban luacki broj masina. Druga je stvar ako ima dosta povrsina koje dobijaju/prelamaju svetlost, ali one su retkost. :)"

Da, to znam, i to mi je Obrad rekao... Samo scene u kojima ima tecnosti, kada je raytrace nezamenjiv zbog ambijentalne svetlosti koja tada dolazi do izrazaja. Nikada ne bismo primetili prednosti raytrace-a u sceni sa robotima (cuvena bitka) ili u Anakinovoj trci. Ipak, lukas ne bi bio Dzordz da nije scenu sa jodom uradio upravo sa najnovijom raytrace metodom. ne znam da li si citao o tome kako su radili tu scenu, bilo je linkova pre mesec dana bukvalno svuda...


"Da, vrlo je bitna. Medjutim, u filmovima su texture cesto velike svega par KB, a pride nema aliasinga. Renderman podrzava proceduralne texture. A u rundamentarnoj formi postoji i u Q3. Proceduralne texture su ekonomicne, antialiasing se relativno lako moze ubaciti u definiciju texture, ako se koristi Furijeova transformacija u tu svrhu problem je trivijalan, a ako se koriste noise onda je malo slozeniji (jedan if ili until statement :D)"

Koliko cesto mislis da je koristena proceduralna tekstura u FF-u? Mislim da je ovaj film isuvise detaljan da se na vecim objektima pravi takav kompromis. Isto tako, procitao sam da su teksture teske uglavnom preko 50MB. Cak i za manje objekte. Kapiram - ima se, moze se!

"Za game engine si u pravu. Ali opet, da je ispred svog vremena, u to nisam bas siguran (sto se tice consumer trzista jeste ali uopste gledan nije)."

Upravo u tom kontekstu i govorim. Uporedi ga sa ostalim likovima. Pa njih 6-orica iz EPICA ne mogu da naprave bolji engine (UT2003) nego on jedan (JC - DOOM 3). Usput, JC je prebacio tweakovanje enginea na par ostalih likova, koji ce da ga upeglaju, dok je on presao na QuadTronne, novi engine, koji ce se pojaviti negde iza 2006. godine...

"CAD aplikacije i simulacije su mnogo zahtevnije (znate sta je immeresive visualisation?). Tu mozda i nema toliko "fancy" opcija ali zato ima brdo poligona, ogromnih textura, jezivo mnogo objekata."

Upravo o tome sam pricao u testu u kome sam koristio SpecPerf. Onaj model laserskog stampaca - ono je jezivo! Pa jos isecanje istog! To oznoji karticu samo tako i tu se vide jos neke stvari (neslavne za nVidiau)...

"Uostalom, pusti Light04 ili Light05 i sve ce ti se kaz'ti samo. Cak bi i GTS Ultra tu trebao da ima glatko 10fps, a i Ti4600 se muci tu. :p"

Da da... :D Elem... Light testovi mi rade sasvim dobro. 7-ica je dosta zahtevnija, a nju cu tek da proucim.

"Sto se tice fizike, veci je problem da to radi zadovoljavajuce brzo jer to mora da radi CPU nego da se napravi dobar model."

Da i tu ima mnooogo kompromisa - zbog CPU-a, a i zbog toga sto gameru nece znaciti neke perverzije koje su pre bitne za vojne simulatore. Ipak, treba znati da su P4 ili T-bird jevtini procesori za mase, koji ce se ubrzo ugradjivati u "digitrone". Nikada necemo znati sta vojska koristi za simulaciju nuklearnih proba...

Pozdrav
 
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: nV30 will kick ass!

byMaX je napisao(la):
Da i tu ima mnooogo kompromisa - zbog CPU-a, a i zbog toga sto gameru nece znaciti neke perverzije koje su pre bitne za vojne simulatore. Ipak, treba znati da su P4 ili T-bird jevtini procesori za mase, koji ce se ubrzo ugradjivati u "digitrone". Nikada necemo znati sta vojska koristi za simulaciju nuklearnih proba...

Pozdrav

Motorolu.
 
MadTexel je napisao(la):
Meni su bas neki WHQL 6.xx drajveri rusili masinu samo tako. Dzaba brzina ako nisu stabilni. A Matrox je za Millennium imao najbolje drajvere koje sam u zivotu video. I po pitanju brzine, stabilnosti i udobnosti u radu. I tu nVidia mislim da nece nikad moci da im ni prismrdi, prosto zato sto su danasnji drajveri vrlo zeznuti (pogledaj samo source drajvera za Permedia 2 cip), a jos stalno zure da ih objave. U ostalom, glupo je pokrivati kao jednim drajverima 4-5 generacija kartica. U stvari nije glupo nego je nemoguce, jer su noviji drajveri imali smisla samo za najnoviji GF dok za neku staru TNT2 Ultru ili M64 predstavljali problem.

To si u pravu, malo je bezveze ali ipak nekome to mozda vise odgovara. Zato sad driveri vec dostizu magicnu cifru od 10mb-a sto je za Detonatore bas preterano.
Sto se nestabilnosto tice, da li ti je palo na pamet da mozda nesto sa tvojom masinom nije bilo u redu? I da li ti je poznata cijnenica da m64(posto vidim da je mnogo spominjete) ima HW problema i mnooogo njih nije htel pravilno da radi. Ona i Vanta su bila jedina 2 promasaja jer su to bili prvi pokusaji da se naprave low-end karte sakacenjem hi end kadrti.
Zato bas mislim da gresis oko tog segmenta i idalje se drzim misljenja da nVidia-i niko nemoze da prismrdi, ponajvise u tom segmentu.
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
To si u pravu, malo je bezveze ali ipak nekome to mozda vise odgovara. Zato sad driveri vec dostizu magicnu cifru od 10mb-a sto je za Detonatore bas preterano.

Blago receno. Pogledajte samo koliki je OpenGL ICD, dok su display i miniport drajveri dosta manji (govorim o NT4 i W2K drajverima).


Sto se nestabilnosto tice, da li ti je palo na pamet da mozda nesto sa tvojom masinom nije bilo u redu? I da li ti je poznata cijnenica da m64(posto vidim da je mnogo spominjete) ima HW problema i mnooogo njih nije htel pravilno da radi. Ona i Vanta su bila jedina 2 promasaja jer su to bili prvi pokusaji da se naprave low-end karte sakacenjem hi end kadrti.


Ma sa masinom je sve bilo OK. Sa drugim drajverima ta M64 je lepo radila. A i Elsa se skucavala sa tim "slavnim" WHQL drajverima.

Zato bas mislim da gresis oko tog segmenta i idalje se drzim misljenja da nVidia-i niko nemoze da prismrdi, ponajvise u tom segmentu.


Si ti video stare Matrox drajvere? E to je zaista vrhunski kvalitet. Brzo, stabilno i udobno za rad. :)
 
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: nV30 will kick ass!

Originally posted by byMaX

Wow! Koliki post... Vec sada se spremam za odgovor. Ipak, nisam ja Magick pa da znalacki zakuvam raspravu sa gomilom linkova. Uvek su mi samo dva-tri prozora otvorena (zato mi ni XP nikada ne puca :)). I ovde se nismo razumeli - mislim da je Nedjo mislio na kvalitet filmskih renderovanih scena (ono sto sam pomenuo - da izgleda 99% isto, tj. otprilike taj kvalitet, ali da bude ipak uprosceno - da se ne koriste sve te softverske tehnike koje ni ILM-ove masine ne pomisljaju da rade u realtime-u). Pogotovo ovo sto kazes - rezolucija. Nismo mislili da ce ih nv30 rendati za film, vec u nekoj normalnoj - tipa 1024*768 :).


Pa post jeste veliki, ali ipak nije ni blizu Magickovih. :D Ipak mislim da je Nedjo preterao, jer i pored manje rezolucije opet je u pitanju enorman broj kalkulacija. Uvek ostaju stare dobre light mape i slicni trikovi.

Tu smo se slozili - a i Bug's Life nije film, nego crtac, zar ne?


Nedjo rece da ce NV30 moci da izrenda svaki Pixarov crtac. :D Ali dosta o tome. Pun kvalitet nije moguc realtime, bar ne sada (i u skorije vreme). Tacka.

Voleo bih kada bi mi ovo jos pojasnio. Moze i na mail... ([email protected]) a moze i ovde, verujem da ima ljudi koji isto tako nesto nauce...


Nema problema, samo ne mogu sada, malo sam kratak sa vremenom. Napisacu lep textic pa cu ga poslati ovde. Mozda i bolje da bude okacen i negde van foruma da ljudi ne bi morali da kopaju po ovoj gomili poruka.

Svakako. Priznajem da sam o EWA filteru ostavio da citam kada budem imao vise vremena, ili onda kada mi zatreba (mozda sada :)). Mislim da je sledeci filter koji ce kartice raditi in-hardware Anisotropic. Secas se kada je Voodoo 2 prvi uveo single pass trilinear filtering (Riva128 ga je radila iz dva passa, pa je Incoming znao da stucne kada se 3linear ukljuci). Ako neka od sledecih generacija bude odradjivala aniso in hardware (verujem da i sada postoje resenja u arhitekturi da se to ubrza, ali se aniso, pogotovo visi nivoi, i dalje rade iz vise prolaza). EWA je, koliko znam, za sada iskljucivo softverska tehnika, i zbog toga me je, posto se ne bavim MAX-om i slicnim stvarima, jos nije preterano zanimala. Da li ce novi Wildcat ili neki cip koji pretenduje na profi trziste uvesti ove opcije u buducnosti? Kakvo je tvoje misljenje?


Pa ne znam. Ja bih licno voleo da vidim umesto bilinerane interpolacije bikubicnu iz jednog prostog razloga. Kada se textura uveca primetne su "zvezdice" ili "krstici" koji sa bikubicnom interpolacijom skoro nestaju. E sada, takva interpolacija bi mozda oborila performanse jer bi se interpoliralo u kvadratu 4x4 texela na svakoj MIP mapi, a njih bi bilo 4. Naravno, moze kubicna interpolacija na MIP mapama, a izmedju njih linearna. Pad brzine bi bio zbog vise kalkulacija i veceg pristupa memoriji (u naj varijanti umesto 2x2x2 ima 4x4x4 texela). U jednom (prilicno obimnom) radu sam procitao da je EWA samo nesto sporija od MIPa, ali je pitanje koliko se ta tehnika moze hardverski realizovati uzimajuci u obzir broj tranzistora, slozenost celog tog sklopa, cenu njegovog razvoja i uopste napor i cenu koji su potrebni da to radi i to zadovoljavajucom brzinom (setite se Virgea koji jeste imao i trilinearno filtriranje ali je bio isuvise spor). Znaci, ja bih za pocetak voleo da vidim kubicnu sa anisotropic, a tek posle nesto jace. Takodje, ako bi cipovi dobili hw podrsku za konvoluciju mogli bi da uzivo izostravaju texture, a ne da textura izgleda kao preliv kada se zumira (kao u Q3, cak i sa svim setovanjima na max).

Ako mislis u pravcu da se u pajplajnu napravi prefetch grana za takve kalkulacije, onda je moje preskromno misljenje da se time ne bave - pa sta je samo taj dugi prefetching sistem uradio sa P4-kom..? Moguce je da poredjenje nije adekvatno ali ipak...


Ma nema od toga nista. U scanline renderingu relativno je cista situacija, izuzimajuci Z buffer, a i tu je moguce smanjiti nepotrebna izracunavanja ako se prvo proveri vidljivost tacke pa tek onda se racuna boja (sencenje, tekstura..). U raytracingu ili volumetrijskom renderingu 2 susedna pixela mogu pripadati sasvim razlicitim objektima, i mogu biti dobijeni posle totalno razlicitog broja kalkulacija (jedan pixel je sa difuzne povrsine, drugi je neka povrsina drugog reda na kojoj se ogleda neki spline..). Takvo grananje, ako je i teorijski moguce, mislim da je vrlo neprakticno, naroctio za hw rendering gde se najveci deo te ogromne brzine zasniva na 2 cinjenice: zna se sta se radi (znaci mogu se koristiti sklopovi za linearne interpolacije, mnozenje, sabiranje) i sve to moze da se radi u jezivoj paraleli (po 4 texela u jednom prolazu, geometrijske transformacije se mogu raditi u krajnjoj liniji jednom matricom za objekat, znaci moze da npr 16 vektora mnozi istom matricom i da u sledecem ciklusu na da 16 transformisanih vektora). Kod algoritama kao raytracing tako neceg nema, znaci cip mora da bude manje specijalizovan i samim tim se gubi na brzini. (ko ne veruje, neka uzme quake 1 i neka ga potera u sw renderingu sa GL_NEAREST, pa neka proba sa GL_LINEAR i neka gleda drastican pad performansi). Cak i razne SSE i 3Dnow instrukcije ne mogu da izvuku stvar. Secam se kada sam na svom novom i mocnom Athlonu poterao WinQuake u 1024x768. To je bilo presporo. A Q1 moze da radi do 1600x1200. Znaci i kada bi neko dovatio source i optimizovao ga za P4 najbolje sto moze, opet bi to bilo relativno sporo i dalje bez filtriranja. Otprilike, smo bilinearno filtriranje usporava stvar nekih 20 puta. Znaci, samo tehnike koje mogu sto direktnije u cip, posteno odradjene i dobro standardizovane.

Imam samo par MHT fajlova sa Beyond3D-a. Nisam naisao na NIL, ali se elliptical filter pominjao, i to nekoliko njegovih varijanti.


Uf. Sto se tice varijanti, pogledacu u tom radu. Tu ima detaljno i o EWA i o NIL filterima i opis implementacije koju je covek uradio za svoj rendering program. Inace ima i uvod u filtriranje signala i razne druge stvari. Naravno ima i o aliasingu. :D

A sta kazes za env mapping u Kolinu 2? Da li je to obican ENV sa velikom "ucestanoscu"?


Nisam igrao, ali probacu.

I ja sam se slozio - poenta je bila u tome da sam rekao da ce pixar moci da se dostigne, u nekoj normalnoj rezoluciji i uz pojednostavljene scene, ali ne do nivoa kad to vise ne lici na pixara (tj. taj crtac).


Da, uz pojednostavljenje scene i algoritama osvetljenja, senki, geometrije. E jedino meni malo tu smrdi cinjenica da je jos kada se pojavio GF256 izasao dokument koji je prikazivao tehniku da se scena renda tako da izgleda kao crtani, a sve bez nekog drasticnog usporenja. Znaci da se tu mora baratati vrlo konkretnim primerima inace moze ispasti da je NV30 samo zestoko overklokovani GF256. :p
 
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: nV30 will kick ass!

byMaX je napisao(la):
Cekaj sada - CG scene iz Terminatora 2 moze da odradi GF2MX, sa sve env mapom, u realtimeu ( u nekoj normalnoj rezoluciji) Pa objekat nije komplikovan - onaj metal nema tekstura vec samo refleksiju i ... mislim da je to vrlo jednostavno za danasnji pojam...


Mislim da nema sansi za tako nesto. Moze da izrenda ako je u pitanj neki demo, pa je mehanika fluida proracunata unapred, pa kartici ostaje (relativno) lak posao renderinga. Ali da u igri bude tako nesto, znaci da igrac moze da intereaguje sa tim..nesto mislim da to nije moguce, ne zbog graficke nego zbog procesora. Uostalom, zasto graficki superracunari, osim jezivih grafickih podsistema imaju i divljacke procesore (dvocifren pa i trocifren broj istih)? Potrebno je brdo stvari (najvise fizike) odraditi dovoljno brzo da se isprati grafika. Sve je to u sustini prica o uskim grlima. Pre je usko grlo bila memorija, sada je ostala (bar po meni) brzina transformacija... Dok sistem nema sve delove izbalansirane bice ogranicen brzinom najsporijeg dela. Malo je tuzno da proizvodjaci kartica ne razmisljaju mnogo o tome. :(
Sta fali poslednjem izdanju ove igre - ima mnogo manje poligona, ali su SW brodovi dovoljno kockasti da se to ne primeti. BTW, ovi brodovi iz stare republike su obli i svetlucavi, pa je za njih potrebna bolja grafika...


Pa to, zavisi od modela do modela. I model treba da izgleda dobro i kada se priblizis, recimo zvezda smrti bi zahtevala dosta poligona da bi sve bilo detaljno i kada bi joj igrac prisao. U filmu "The Last Starfighter" jedan brod ima preko 450k poligona. Film je inace iz 1984. Mislim da ovde ima dosta koji su mladji od tog filma.

3Dfx je pominjao accumulation buffer, i uz par stvari koje si naveo, mnogo vise se nije moglo ni procitati. Ne znam samo zasto uvek pominjes softverske rendere i njihova resenja. Ne verujem da se implementacija u cip radi na taj nacin. Svako hoce da "izmisli" nesto "novo" i svoje, i da mu da bombasticno ime, iako je to postojalo i ranije... Upravo zato nema smisla porediti ih...


Ma 3D Ef Iks je posle V2 poceo da mnogo filozofira. Mada nema sta, V2 SLI sa 100MHz memorijom (Quantum3D Obsidian X24) mislim da bi u UTu na nekoj jacoj masini skoro stigao ako ne i prestigao dobar deo novijih kartica. :D Ipak je to blazeni Glide. A sto se tice SW resenja.. U OpenGLu se ta resenja lako mogu koristiti jer je na raspolaganju accumulation buffer. Naravno, ako nije podrzan hardverski pad performansi ce biti ogroman. Eto, bolje da nVidia to ugradi, cak mislim da to ne bi bilo ni toliko komplikovano, nego sto prodaju shadere i ostale stvari koje se koriste preko extenzija, a neke funkcije koje OpenGL ima od v1.0 su i dalje podrzane samo softverski. Prosto rendas scenu npr. 4 puta, svaki put malo pomereno. Svaku od tih slika dodas u acc buffer i onda taj zbir bacis nazad na ekran. Onda mozes o istom trosku da radis i motion blur i depth of field.

Da, to znam, i to mi je Obrad rekao... Samo scene u kojima ima tecnosti, kada je raytrace nezamenjiv zbog ambijentalne svetlosti koja tada dolazi do izrazaja. Nikada ne bismo primetili prednosti raytrace-a u sceni sa robotima (cuvena bitka) ili u Anakinovoj trci. Ipak, lukas ne bi bio Dzordz da nije scenu sa jodom uradio upravo sa najnovijom raytrace metodom. ne znam da li si citao o tome kako su radili tu scenu, bilo je linkova pre mesec dana bukvalno svuda...


Pazi..raytracing je zakon za refleksije i refrakcije. Za ambijentalno i difuzno osvetljenje radiosity nema alternativu. Naravno, tu su i mixevi ova dva algoritma, cisti (odnosno koriste za istu scenu oba algoritma), ili su u raytracing stavljene neke stvari iz radiosityja.

Koliko cesto mislis da je koristena proceduralna tekstura u FF-u? Mislim da je ovaj film isuvise detaljan da se na vecim objektima pravi takav kompromis. Isto tako, procitao sam da su teksture teske uglavnom preko 50MB. Cak i za manje objekte. Kapiram - ima se, moze se!


A sta je to FF? :) Proceduralne texture su zgodne jer sa njima nema problema oko "lepljenja", nema problema sa aliasingom (koji se i na staticnim slikama moze zanemariti, ali je na animaciji katastrofa jer dolazi do treperenja textura) i zauzimaju malo prostora. Naravno, njihova primena je ogranicena, ali tamo gde mogu da se koriste daju bolje rezultate. Inace, ne moze im se. Efekti u filmovima su, sa tehnicke strane osrednji, ali izgledaju odlicno zbog pazljivo radjenih textura, shadera i slicnih stvari, a ne zato sto koriste neki super algoritam za rendering (kao neki zesce poboljsan raytracing). Tu se onda vracamo ne na trafo stanicu nego dolazimo do elektricne centrale. :D

Upravo u tom kontekstu i govorim. Uporedi ga sa ostalim likovima. Pa njih 6-orica iz EPICA ne mogu da naprave bolji engine (UT2003) nego on jedan (JC - DOOM 3). Usput, JC je prebacio tweakovanje enginea na par ostalih likova, koji ce da ga upeglaju, dok je on presao na QuadTronne, novi engine, koji ce se pojaviti negde iza 2006. godine...


Mnogo babica kilavo dete. Salu na stranu, ali jos pre vise od 30 godina ljudi su shvatili da za mnoge stvari povecavanje broja programera nista ne pomaze, cak moze i da odmogne. Mozda da ostave 2-3 coveka da im bolje krene. :)

Upravo o tome sam pricao u testu u kome sam koristio SpecPerf. Onaj model laserskog stampaca - ono je jezivo! Pa jos isecanje istog! To oznoji karticu samo tako i tu se vide jos neke stvari (neslavne za nVidiau)...


Da, da.. MedMCAD. A tek ProCDRS. Mogu da posaljem bat falove za AW test, gde se koristi accumulation buffer. Nema te igracke kartice koja ce na tom testu imati vise od 5fps i pored gomile "fancy" opcija koje podrzava. A najtuznije je sto nVidia, ATI, 3Dlabs i Matrox (jedini relevantni proizvodjaci) ne mogu da se dogovre oko extenzije za shadere (niko ne ocekuje ARB extenziju jos neko vreme, ali bar EXT). Ovako shaderi se iz OpenGLa ne mogu skoro nigde koristiti jer to zahteva da se (skoro) isti posao radi po nekoliko puta. Uostalom, T jedinica je blago receno ocajna. Napraviti hw multiplier i nije toliko komplikovano, stvar se dobro da paralelizovati i mogu se koristiti dugacki pipelineovi. Dakle, samo treba malo dobre volje. Ali posto to nije bitno za igre prednost ima Lightspeed i slicno, a ne accumulation buffer i jaka transforming jedinica. 3D texture su isto prica za malu decu jer sta vredi podrska za njih ako kartica ima 64-256 MB memorije na sebi? Tu moze da stane samo par 3D textura i to pod uslovom da nijedna ne bude nesto velika. Ako se koristi MIP mapiranje povecajte potrosnju memorije za 1/3.

Da da... Elem... Light testovi mi rade sasvim dobro. 7-ica je dosta zahtevnija, a nju cu tek da proucim.


Naravno da rade dobro, ali ne rade brzo, odnosno ne onoliko brzo kolilo bi trebalo po nVidija specifikacijama. Ja bas sada opet skidam VP7, prosli put gada sam ga skinuo arhiva je bila ostecena negde pri kraju. :( Steta sto su tako povecali test jer je v6.1.2 bila relativno mala, a daje odlicnu sliku o prednostima i manama kartice u realnom radu.

Da i tu ima mnooogo kompromisa - zbog CPU-a, a i zbog toga sto gameru nece znaciti neke perverzije koje su pre bitne za vojne simulatore. Ipak, treba znati da su P4 ili T-bird jevtini procesori za mase, koji ce se ubrzo ugradjivati u "digitrone". Nikada necemo znati sta vojska koristi za simulaciju nuklearnih proba...


Zavisi o cemu se radi. Flight Simulator je daleko ispred raznih Nova Logic pucaljki. Uostalom, ljudi izgleda ne shvataju da su x86 procesori spori. Jeste da je napumpan takt, ali kada se pogledaju standardni CPU testovi (int95 i fp95 npr) vidi se da njih izvlaci divljacki takt i cinjenica da Intel ulaze jako puno u razvoj jer ima veliko trziste. Da je tako ulagano u MIPS procesore oni bi sada radili bar na 1GHz (a na istom taktu su bogme i 4 puta brzi od Intela) i imali bi dual masine (recimo R10k je podrzava do 4 CPU u paraleli bez ikakve dodatne spoljasnje logike). Tuzno ali istinito, PC je i dalje samo PC. A to znaci spore magistrale. Ko ne veruje neka proba one bat fajlove. Ako drajveri podrzavaju MMX, SSE, 3Dnow i slicno to se moze uraditi relativno brzo (naravno, nema 1600x1200 sa 100 fps, ipak se rendaju 4 slike). Medjutim, zbog sporosti AGP magistrale to sve bude usporeno. Pa i onaj crnjak da se na V2 (PCI) najmanje osecalo ucitavanje textura, manje nego na AGP 1/2 koji su koliko brzi od PCI magistrale.

P.S. Ajde da zavrsavamo ovaj thread. :) Slozili smo se skoro o svemu. :)
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
Stvarno ne znam sta da ti kazem :). Dok pticas o dobrim drajverima. stabilnim, brzim u udobnim za rad, nekako mi stalno odzvanja u usima Detonator :D

Ocigledno da nikada nisi video Matrox u akciji. :D :D :D
 
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: nV30 will kick ass!

"Mislim da nema sansi za tako nesto. Moze da izrenda ako je u pitanj neki demo, pa je mehanika fluida proracunata unapred, pa kartici ostaje (relativno) lak posao renderinga. Ali da u igri bude tako nesto, znaci da igrac moze da intereaguje sa tim..nesto mislim da to nije moguce, ne zbog graficke nego zbog procesora."

Pa ja sam i mislio samo na grafiku.. Batali fiziku i interakciju u igrama... Slazemo se, ali npr. Mazzija nikada neces ubediti. On ce ti reci da T2 efekte moze i vanta da odradi. Dosao je kod mene rekavsi da je Morrowind (obavezno pogledaj pa mi javi sta mislis) neoptimizovana igra - i da i GTS moze u MAX-u da iznese taj broj POLIGONA. Ja mu kazem, alo, decko - moze da iznese taj broj poligona, ali gde su tu 3 layer teksture (base map, light map, detailed map, poneka bump mapa...), gde su shader efekti (sva voda je tako uradjena), gde je AI na hiljade likova na mapi (CPU kalkulise AI i do 50 likova u neposrednoj blizini, ako se AI distance stavi na Maksimum, kao sto ja drzim), pa onda - fizika, vetrovi, izmene dana i noci, skripte, cuda... I onda je igra neoptimizovana! Ej, covece, onaj bal za oci, i da je demo, ne bi bio neoptimizovan, a ne jedna sveobuhvatna RPG igra sa mnoooogo stvari koje, ispod haube, a osim grafike, CPU mora da kalkulise. Mazi osvesti se :) - elem, ovo sam namerno ovde napisao, jer znam da imam sagovornika koji razbija materiju...

" Uostalom, zasto graficki superracunari, osim jezivih grafickih podsistema imaju i divljacke procesore (dvocifren pa i trocifren broj istih)? Potrebno je brdo stvari (najvise fizike) odraditi dovoljno brzo da se isprati grafika. Sve je to u sustini prica o uskim grlima. Pre je usko grlo bila memorija, sada je ostala (bar po meni) brzina transformacija... Dok sistem nema sve delove izbalansirane bice ogranicen brzinom najsporijeg dela. Malo je tuzno da proizvodjaci kartica ne razmisljaju mnogo o tome."

Pa dobro, sta hoces... Da ti kaze da za novi WildCat treba da imas sistem sa 10 procesora da bi ti nesto tamo radilo kako treba? Odvojmo profi upotrebu od ove, kucne, za tebe, mene i Mazija :)

"Pa to, zavisi od modela do modela. I model treba da izgleda dobro i kada se priblizis, recimo zvezda smrti bi zahtevala dosta poligona da bi sve bilo detaljno i kada bi joj igrac prisao."

Da, to sam skapirao odavno... zasto, uostalom, lukas arts nikada nije ponudio pravu 3D zvezdu smrti u nekom X-Wingu-?, Epa zato sto je to jezivo zahtevno... Cak i kada bi teksture bile bedne (kada se priblizis), sam objekat bi bio veoma veliki, pa je prava 3D Death Star najavljena tek za X-Wing: Alliance 2 (kodni naziv je bio Vader Star...

"U filmu "The Last Starfighter" jedan brod ima preko 450k poligona. Film je inace iz 1984. Mislim da ovde ima dosta koji su mladji od tog filma."

Ja sam malo stariji od tog filma... Neke 4 godine. Nego, hoces da kazes da su tada koristili CGI i modele od 450k poligona? Moram da vidim taj film...

" U OpenGLu se ta resenja lako mogu koristiti jer je na raspolaganju accumulation buffer. Naravno, ako nije podrzan hardverski pad performansi ce biti ogroman. Eto, bolje da nVidia to ugradi, cak mislim da to ne bi bilo ni toliko komplikovano, nego sto prodaju shadere i ostale stvari koje se koriste preko extenzija, a neke funkcije koje OpenGL ima od v1.0 su i dalje podrzane samo softverski."

E ovde vec pricas kao Joca Karmak... On BAS o ovome prica vec duze vreme. Jako je razocaran bio sto industrija (nVidia, ATI, Matrox) idu putem kojim idu, i da je ocekivao pametniji i brzi razvoj... Svakako, jos uvek nema velike konkurencije, pa svi prodaju sto sporije, dok bitne ideje odgadjaju i razvlace za neke nove, supergeneracije...

"Prosto rendas scenu npr. 4 puta, svaki put malo pomereno. Svaku od tih slika dodas u acc buffer i onda taj zbir bacis nazad na ekran. Onda mozes o istom trosku da radis i motion blur i depth of field."

Da, to znam, ali ne dodaje on u acc buffer sliku kao sto je mi vidimo, nego samo informacije za finalni render. Mislim da se onda svaki frejm ponovo renda, pa interpolira, tj. "zamucuje" za motion blur, recimo...

"A sta je to FF? :) Proceduralne texture su zgodne jer sa njima nema problema oko "lepljenja", nema problema sa aliasingom (koji se i na staticnim slikama moze zanemariti, ali je na animaciji katastrofa jer dolazi do treperenja textura) i zauzimaju malo prostora. Naravno, njihova primena je ogranicena, ali tamo gde mogu da se koriste daju bolje rezultate. Inace, ne moze im se.

Efekti u filmovima su, sa tehnicke strane osrednji, ali izgledaju odlicno zbog pazljivo radjenih textura, shadera i slicnih stvari, a ne zato sto koriste neki super algoritam za rendering (kao neki zesce poboljsan raytracing). Tu se onda vracamo ne na trafo stanicu nego dolazimo do elektricne centrale." :D

Posle onoga sto vidim u Spajdermenu ili SW II, ni ti ni Obrad ne mozete da me ubedite u to da su efekti losi (osrednji). On kao, a i ti, vidite te greske na sve strane... Ajde jednom da odemo da gledamo neki od filmova sa CGI-jem, pa da zaustavimo na tim greskama, da vidimo sta ne valja... (ovo nije bilo da se naljutis, nego sam hteo da budem konstruktivan - mnogi mi pljuju ILM, pa hocu i ja da izostrim oko, posle Independence Day-a i Godzille, svi Block Busteri mi izgledaju jednako savrseno).

"Da, da.. MedMCAD. A tek ProCDRS. Mogu da posaljem bat falove za AW test, gde se koristi accumulation buffer. Nema te igracke kartice koja ce na tom testu imati vise od 5fps i pored gomile "fancy" opcija koje podrzava."

Da, to sam video... Zanima me taj batch fajl... salji ga.. ili ga attachuj...

"A najtuznije je sto nVidia, ATI, 3Dlabs i Matrox (jedini relevantni proizvodjaci) ne mogu da se dogovre oko extenzije za shadere (niko ne ocekuje ARB extenziju jos neko vreme, ali bar EXT)."

Pa zar EXT ekstenzije ne postoje... ARB komitet je i dalje ko zeleznicka stanica, jedni dodju, drugi odu... a to neko vreme nisam ni pratio, podseca me na serije sa pinka...

"Ovako shaderi se iz OpenGLa ne mogu skoro nigde koristiti jer to zahteva da se (skoro) isti posao radi po nekoliko puta. Uostalom, T jedinica je blago receno ocajna. Napraviti hw multiplier i nije toliko komplikovano, stvar se dobro da paralelizovati i mogu se koristiti dugacki pipelineovi. Dakle, samo treba malo dobre volje."

Da nisi malo prestrog ovde...?

"Ali posto to nije bitno za igre prednost ima Lightspeed i slicno, a ne accumulation buffer i jaka transforming jedinica. 3D texture su isto prica za malu decu jer sta vredi podrska za njih ako kartica ima 64-256 MB memorije na sebi?"

Ma oni, kao nude neke super-duper kompresije za te 3D teksture, kao 50:1, ali to mi zvuci kao ono "film u DivX kvalitetu u samo 16MB" :D

"Tu moze da stane samo par 3D textura i to pod uslovom da nijedna ne bude nesto velika. Ako se koristi MIP mapiranje povecajte potrosnju memorije za 1/3."

Da, naravno... Sve znam, Jos je gore sto niko nije napravio ni demo koji pokazuje tu 3D teksturu u realtimeu...

"Naravno da rade dobro, ali ne rade brzo, odnosno ne onoliko brzo kolilo bi trebalo po nVidija specifikacijama. Ja bas sada opet skidam VP7, prosli put gada sam ga skinuo arhiva je bila ostecena negde pri kraju. :( "

Imam ga ja, 250MB ili tako nesto... os na mail, il da se nesto dogovaramo :)?

"Steta sto su tako povecali test jer je v6.1.2 bila relativno mala, a daje odlicnu sliku o prednostima i manama kartice u realnom radu."

Ma ova sedmica je jos nenormalnija... Videces i sam, ali se naoruzaj pre nego sto krenes... :)

"Zavisi o cemu se radi. Flight Simulator je daleko ispred raznih Nova Logic pucaljki. Uostalom, ljudi izgleda ne shvataju da su x86 procesori spori. Jeste da je napumpan takt, ali kada se pogledaju standardni CPU testovi (int95 i fp95 npr) vidi se da njih izvlaci divljacki takt i cinjenica da Intel ulaze jako puno u razvoj jer ima veliko trziste."

x86 arhitekture se izgleda necemo jos resiti. Intel je krenuo sa tim CISC-om, a na cistokrvne RISC-ove cemo jos cekati.

"Da je tako ulagano u MIPS procesore oni bi sada radili bar na 1GHz (a na istom taktu su bogme i 4 puta brzi od Intela) i imali bi dual masine (recimo R10k je podrzava do 4 CPU u paraleli bez ikakve dodatne spoljasnje logike)."

Ne bih da sada ovo preraste u pricu o CPU-ovima, ali sta mislis o ovim nezvanicnim testovima SledzHamera vs. Itaniuma...? novi AMD mi, po performansama, dosta lici na RISC... Tj na neku Alphu...

"P.S. Ajde da zavrsavamo ovaj thread. :) Slozili smo se skoro o svemu. :) "

Naravno, ali neko mora i da kvotuje do besvesti, kada je Magick vec na letovanju :D

Veliki pozdrav!
 
Nastavak!!!

"Pa post jeste veliki, ali ipak nije ni blizu Magickovih. :D "

Magicni je posebna storija. Ipak, dobro je sto volis Matrox, tvoja sreca :)

" Ipak mislim da je Nedjo preterao, jer i pored manje rezolucije opet je u pitanju enorman broj kalkulacija. Uvek ostaju stare dobre light mape i slicni trikovi."

Pa to i ja kazem.

"Nedjo rece da ce NV30 moci da izrenda svaki Pixarov crtac. :D Ali dosta o tome. Pun kvalitet nije moguc realtime, bar ne sada (i u skorije vreme). Tacka."

Tesko, u osnovnoj rezoluciji, ali uz par trikova, ko sto ti kazes, mozda i moze da se uradi da lici, zar ne? (u vec osmisljenom demou, dakle, bez fizike - samo CG).

"Nema problema, samo ne mogu sada, malo sam kratak sa vremenom. Napisacu lep textic pa cu ga poslati ovde. Mozda i bolje da bude okacen i negde van foruma da ljudi ne bi morali da kopaju po ovoj gomili poruka."

E odlicno, ako budes hteo, mozemo da se dogovorimo i da ide kao editorijal... na sajt...

"Pa ne znam. Ja bih licno voleo da vidim umesto bilinerane interpolacije bikubicnu iz jednog prostog razloga. Kada se textura uveca primetne su "zvezdice" ili "krstici" koji sa bikubicnom interpolacijom skoro nestaju. E sada, takva interpolacija bi mozda oborila performanse jer bi se interpoliralo u kvadratu 4x4 texela na svakoj MIP mapi, a njih bi bilo 4. Naravno, moze kubicna interpolacija na MIP mapama, a izmedju njih linearna. Pad brzine bi bio zbog vise kalkulacija i veceg pristupa memoriji (u naj varijanti umesto 2x2x2 ima 4x4x4 texela)."

Ovo moze za pocetak, ali zasto se cimati sa Aniso filterom, ako je EWA, pa cak i nize kompleksnosti, samo malo vise zahtevna...?

"U jednom (prilicno obimnom) radu sam procitao da je EWA samo nesto sporija od MIPa, ali je pitanje koliko se ta tehnika moze hardverski realizovati uzimajuci u obzir broj tranzistora, slozenost celog tog sklopa, cenu njegovog razvoja i uopste napor i cenu koji su potrebni da to radi i to zadovoljavajucom brzinom..."

I za Aniso je potreban veliki tranzistor count, pa se on i izvodi softverski, za sada. neke osnovne registre za kalkulacije, GF vec ima, ali se veliki broj sirove racunice i dalje radi "negde izmedju" :)

"Takodje, ako bi cipovi dobili hw podrsku za konvoluciju mogli bi da uzivo izostravaju texture, a ne da textura izgleda kao preliv kada se zumira (kao u Q3, cak i sa svim setovanjima na max)."

Da, o tome sam dosta pricao, i stare igre mogu lepse da izgledaju.. pa obican kvejk ili ove nove na Q3 engineu (Star Wars) mogu da imaju daleko lepse teksture... Npr. Photoshop - ako povecam neku sliku sa 300*600 na 900*1800 (probao), pomocu Bicubic-a (izgleda, kao da nije ni povecavana, maltene), a ako je uradim sa fastest (Nearest Neighbour ili u prevodu Bilinear) - to izgleda mnogo losije... E, a graficke rade i sa velikim procentom greske, tako da ga jos losije odradjuju . Setimo se samo Rive128 i njenog filtriranja u prvim drajverima, pa ono je bila katastrofa...!

"U scanline renderingu relativno je cista situacija, izuzimajuci Z buffer, a i tu je moguce smanjiti nepotrebna izracunavanja ako se prvo proveri vidljivost tacke pa tek onda se racuna boja (sencenje, tekstura..). U raytracingu ili volumetrijskom renderingu 2 susedna pixela mogu pripadati sasvim razlicitim objektima, i mogu biti dobijeni posle totalno razlicitog broja kalkulacija (jedan pixel je sa difuzne povrsine, drugi je neka povrsina drugog reda na kojoj se ogleda neki spline..). Takvo grananje, ako je i teorijski moguce, mislim da je vrlo neprakticno, naroctio za hw rendering gde se najveci deo te ogromne brzine zasniva na 2 cinjenice: zna se sta se radi (znaci mogu se koristiti sklopovi za linearne interpolacije, mnozenje, sabiranje) i sve to moze da se radi u jezivoj paraleli (po 4 texela u jednom prolazu, geometrijske transformacije se mogu raditi u krajnjoj liniji jednom matricom za objekat, znaci moze da npr 16 vektora mnozi istom matricom i da u sledecem ciklusu na da 16 transformisanih vektora). Kod algoritama kao raytracing tako neceg nema, znaci cip mora da bude manje specijalizovan i samim tim se gubi na brzini. (ko ne veruje, neka uzme quake 1 i neka ga potera u sw renderingu sa GL_NEAREST, pa neka proba sa GL_LINEAR i neka gleda drastican pad performansi)."

Slazem se , pogotovo kada si "preveo na srpski" sa ovim primerom :). Zar nisu OpenGL 2.0 kompatibilni GPU-ovi (nV30), najavili upravo usku specijalizaciju u radu sa scanline, ali i sa volumetrijskim renderom (ne govorim o podrsci za volumetric teksture, vec o pravom V renderu). Ako se ne varam, Tech-Report je upravo o tome malo pisao...

"Cak i razne SSE i 3Dnow instrukcije ne mogu da izvuku stvar. Secam se kada sam na svom novom i mocnom Athlonu poterao WinQuake u 1024x768. To je bilo presporo. A Q1 moze da radi do 1600x1200. Znaci i kada bi neko dovatio source i optimizovao ga za P4 najbolje sto moze, opet bi to bilo relativno sporo i dalje bez filtriranja."

Uostalom, zasto su se pojavili specijalizovani akceleratori grafike - da skinu teret sa centralnog CPU-a, i rade grafiku... P166 je mogao da istera Quake u dosu 320*240 sa preko 25fps, a 640*480 (secam se, potrebna je bila VESA 2.0 kompatibilna kartica), je 4 puta vise informacija, tako da je bio potreban 4 puta jaci sistem (znaci, ne Pentium na 4 x 166MHz, nego ZAISTA 4 puta jaca masina, u proseku gledajuci).

"Otprilike, smo bilinearno filtriranje usporava stvar nekih 20 puta. Znaci, samo tehnike koje mogu sto direktnije u cip, posteno odradjene i dobro standardizovane."

Da, ovo je grubo receno, odnosno, prosecno... treba znati koji je procesor u pitanju, kolike su teksture, itd itd... Naravno, bilinear je mogao i softver da odradi... Jel to bese u prvom Unrealu - ako si imao MMX masinu - imao si super softverski render, ali je i on bio spoooooor... (doduse, bio je lep, ali 320*240 je tek radilo prihvatljivo brzo na mom tadasnjem P233MMX (imao sam na srecu, Riva128 (Diamond) i Creative V2 sa 12MB, ali sam probao sw render, da vidim kakav je, i pozitivno se iznenadio slikom, a negativno brzinom).

"Da, uz pojednostavljenje scene i algoritama osvetljenja, senki, geometrije. E jedino meni malo tu smrdi cinjenica da je jos kada se pojavio GF256 izasao dokument koji je prikazivao tehniku da se scena renda tako da izgleda kao crtani, a sve bez nekog drasticnog usporenja. Znaci da se tu mora baratati vrlo konkretnim primerima inace moze ispasti da je NV30 samo zestoko overklokovani GF256."

Pa zar Dagor Mooth Zoological Garden nije izgledao dobro za ono vreme (to je GF256 demo, koji mi je oduzeo dah). Onda, koliko jos ima igara koje izgledaju kao Zoltar?
 
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: nV30 will kick a

Originally posted by byMaX Pa ja sam i mislio samo na grafiku.. Batali fiziku i interakciju u igrama... Slazemo se, ali npr. Mazzija nikada neces ubediti. On ce ti reci da T2 efekte moze i vanta da odradi. Dosao je kod mene rekavsi da je Morrowind (obavezno pogledaj pa mi javi sta mislis) neoptimizovana igra - i da i GTS moze u MAX-u da iznese taj broj POLIGONA. Ja mu kazem, alo, decko - moze da iznese taj broj poligona, ali gde su tu 3 layer teksture (base map, light map, detailed map, poneka bump mapa...), gde su shader efekti (sva voda je tako uradjena), gde je AI na hiljade likova na mapi (CPU kalkulise AI i do 50 likova u neposrednoj blizini, ako se AI distance stavi na Maksimum, kao sto ja drzim), pa onda - fizika, vetrovi, izmene dana i noci, skripte, cuda... I onda je igra neoptimizovana! Ej, covece, onaj bal za oci, i da je demo, ne bi bio neoptimizovan, a ne jedna sveobuhvatna RPG igra sa mnoooogo stvari koje, ispod haube, a osim grafike, CPU mora da kalkulise. Mazi osvesti se - elem, ovo sam namerno ovde napisao, jer znam da imam sagovornika koji razbija materiju...
Ima samo jedna sitnica. Igre su INTERAKTIVNE. Ako igri uzmes interaktivnost dobijes demo koji lepo izgleda ali posle par gledanja smori. Ako Mazzi ne veruje, neka uzme neku M64 ili neku drugu relativno OK karticu u PCI varijanti pa neka je stavi u neki P233/128MB i neka proba Q3 na nekoj mapi sa jednim botom i sa 10ak botova. Ovo sa 10ak ce biti neigrivo iako na ekranu nema nijednog bota. AI suvise vuce. A Morrowind uzimam, ipak je to stari dobri Dagerfall :), doteran i graficki i konceptualno.
Pa dobro, sta hoces... Da ti kaze da za novi WildCat treba da imas sistem sa 10 procesora da bi ti nesto tamo radilo kako treba? Odvojmo profi upotrebu od ove, kucne, za tebe, mene i Mazija
Ma jok. Ali priznaj da bi igre izgledale mnogo bolje kada bi talasi na vodi bili verniji, kada bi sistemi cestica bili blizi onima iz stvarnog sveta.. Za dobre igre je potreban i jak CPU, inace AI i fizika ostaju na nivou igara od pre par godina.
Da, to sam skapirao odavno... zasto, uostalom, lukas arts nikada nije ponudio pravu 3D zvezdu smrti u nekom X-Wingu-?, Epa zato sto je to jezivo zahtevno... Cak i kada bi teksture bile bedne (kada se priblizis), sam objekat bi bio veoma veliki, pa je prava 3D Death Star najavljena tek za X-Wing: Alliance 2 (kodni naziv je bio Vader Star...
Tehnologija ide napred. :)
Ja sam malo stariji od tog filma... Neke 4 godine. Nego, hoces da kazes da su tada koristili CGI i modele od 450k poligona? Moram da vidim taj film...
Ja sam sliku video u jednoj knjizi, a greh bi bio to skenirati na nekom sugavom skeneru i zestoko sabiti jpegom. Brod je bas detaljan i ovako, na staticnoj slici ne zaostaje mnogo za ovim novim. Naravno, druga je stvar vreme koje je bilo potrerbno za rendering jednog filma (za neke radiosity slike je pisalo po trocifren broj sati na nekom VAXu).
E ovde vec pricas kao Joca Karmak... On BAS o ovome prica vec duze vreme. Jako je razocaran bio sto industrija (nVidia, ATI, Matrox) idu putem kojim idu, i da je ocekivao pametniji i brzi razvoj... Svakako, jos uvek nema velike konkurencije, pa svi prodaju sto sporije, dok bitne ideje odgadjaju i razvlace za neke nove, supergeneracije...
Sta mogu kada me zanima programiranje 3D grafike. :) Idu putem koji diktira marketing. Zvucna imena funkcija, ludacki tempo razvoja, a u stvari, funkcije su odradjene slabo (bolje receno sporo), medjusobna nekompatibilnost. A i kako prosecnom debilu koji samo gleda reklame, ali koji je glavni izvor zarade objasniti nesto kao acc buffer? Njemu to izgleda jednostavno, nema fancy imena, nema sexy demoa i na prvi pogled nije nesto. Ali zato shaderi i tome slicno..sasvim druga stvar. Pa i anisotropic filtriranje meni iskreno receno lici (prilicno bezobrazno) na ono sto se po knjigama moze naci kao "Summed Area Tabels". Anisotropic je krace i zvucnije.
Da, to znam, ali ne dodaje on u acc buffer sliku kao sto je mi vidimo, nego samo informacije za finalni render. Mislim da se onda svaki frejm ponovo renda, pa interpolira, tj. "zamucuje" za motion blur, recimo...
Ovako su pricali na SIGGRAPHu 99. Za FSAA: slika se renda n puta u back buffer, svaki put sa malo pomerenim frustumom (ovo je vrlo bitno kako se radi inace se moze desiti da slika bude jos gora), doda se u acc buffer pomnozena sa 1/n. Na kraju se iz acc buffer slika vrati u back buffer i onda se zamene back i front buffer. Za motion blur situacija je malo drugacija, umesto frustuma pomera se vreme renderinga.
Posle onoga sto vidim u Spajdermenu ili SW II, ni ti ni Obrad ne mozete da me ubedite u to da su efekti losi (osrednji). On kao, a i ti, vidite te greske na sve strane... Ajde jednom da odemo da gledamo neki od filmova sa CGI-jem, pa da zaustavimo na tim greskama, da vidimo sta ne valja... (ovo nije bilo da se naljutis, nego sam hteo da budem konstruktivan - mnogi mi pljuju ILM, pa hocu i ja da izostrim oko, posle Independence Day-a i Godzille, svi Block Busteri mi izgledaju jednako savrseno).
Ljudsko oko je lako zavarati. A drugo, dobar broj nesavrsenosti ne moze da vidis sve dok ti neko ne stavi pored te slike sliku koja je 100% ispravna. Onda ces videti razlike (uglavnom sitne). A da vidis neku grescicu u filmu, treba da ga gledas mnogo puta ili da mozes da ga gledas usporenog i naravno, bez ikakve jake kompresije (znaci divx u 95% slucajeva otpada kao izvor). Profesionalci su profesionalci zato sto umeju da dobro naprave neku stvar, i da jos bolje "gurnu prasinu pod tepih" za ono sto ne valja.
Da, to sam video... Zanima me taj batch fajl... salji ga.. ili ga attachuj...
Zakacen je. Samo da napomenem. Za jedan frejm se rendaju 4 slicice. Ko ima hw acc buffer trebao bi da ima oko 4x manje fps. Ko bude imao drastican pad performansi, taj ej osudjen na sw emulaciju.
Pa zar EXT ekstenzije ne postoje... ARB komitet je i dalje ko zeleznicka stanica, jedni dodju, drugi odu... a to neko vreme nisam ni pratio, podseca me na serije sa pinka...
Ma postoje, ali sam mislio, sto te 4 firme nisu definisale zajednicku EXT extenziju. Ima 3 grupe extenzija: ARB to su one koje 99% u sledecoj verziji ulaze u standard, EXT to su extenzije grupa proizvodjaca i one razne IBM, SGI, NV, ATI sto su extenzije svake firme ponaosob.
Da nisi malo prestrog ovde...?
Mozda malcice. Ali u specifikacijama GTS Ultre je pisalo da moze 31M poligona u sekundi. Znaci da bi light morao da "leti" (opusteno 15fps), ProCDRS isto. Teorijske performanse se dosta razlikuju od stvarnih i to nije ni pitanje drajvera ni optimizacije, vec marketinga. Jer ko bi sada smeo da napise da njegov novi cip moze da renda 20M poligona u sekundi (i da je to zaista moguce postici u Viewperfu i 3D marku npr) kada ce NV30 da renda 200M. Za one koji se ne razuemju u materiju NV30 je 10x brzi cip iako bi razlika u realnom radu bila mozda max 3x. Cak i u 3Dmarku 2001 u onom sintetickom testu broja poligona nema teorije da pridje blizu toj brojci.
Ma oni, kao nude neke super-duper kompresije za te 3D teksture, kao 50:1, ali to mi zvuci kao ono "film u DivX kvalitetu u samo 16MB"
Samo 50:1? Salu na stranu, nekom 3D varijantom JPEGa ili pomocu fraktala ili waveleta (kao JPEG2k) verovatno bi tako nesto bilo moguce, cak i vise, samo je pitanje da li bi se to tako lako dalo raspakivati da cip moze da vuce raspakovane texele? Ako analizira male zapremine i kompresija ce biti mala, a ako analizira velike raspakivanje postaje problem. A za ostatak "Crni bombarder" "Ti si ***** na biciklu". Bavim se tehnikom i zaista mi nije jasno kako ti iz marketinga mogu tako da lazu.
Da, naravno... Sve znam, Jos je gore sto niko nije napravio ni demo koji pokazuje tu 3D teksturu u realtimeu...
Ne bi me cudilo da bi sa texturom 128x128x128 bilo jedva 30 fps u 640x480.
Imam ga ja, 250MB ili tako nesto... os na mail, il da se nesto dogovaramo?
Zavrsavam skidanje. :)
Ma ova sedmica je jos nenormalnija... Videces i sam, ali se naoruzaj pre nego sto krenes...
Ma video sam sve osim onog zadnjeg testa koji je ostecen. Oni definitivno, cim pocnu kartice da na nekom testu imaju preko 50-60 fps isti test sutnu i ubace neki novi gde bude 10x manje frejmova. Ali nema sta, da test razbija oko toga nema govora. Vlasnik kartice tu ima dobre rezultate ne mora da brine o brzini u realnom radu.
x86 arhitekture se izgleda necemo jos resiti. Intel je krenuo sa tim CISC-om, a na cistokrvne RISC-ove cemo jos cekati.
To je velika steta. RISC procesori nude maximalnu brzinu, cak ni set instrukcija nije teskoban (bar na MIPS Rx000 seriji). A sa ovolim ulaganjima u poluprovodnicku tehnologiju brzo bi stigli do visokih taktova.
Ne bih da sada ovo preraste u pricu o CPU-ovima, ali sta mislis o ovim nezvanicnim testovima SledzHamera vs. Itaniuma...? novi AMD mi, po performansama, dosta lici na RISC... Tj na neku Alphu...
Lici i Itanium. Itanium je u stvari cistokrvni RISC, dizajniran od pocetka. A SH. ne znam stvarno. AMD je najavio da ce to biti 64b evolucija x86 koda ili lagana migracija. Jos mi je cudnije da lici na Alphu koja je bila poznata bas po "tvrdoj" RISC arhitekturi (mozda je cak "najtvrdji" RISC CPU koji se ugradjivao u desktop masine i servere). Za sada treba biti oprezan jer tu ogromu ulogu igra kompajler tako da.. Uostalom, videcemo za neku godinu. U svakom slucaju, za dalji stvarni napredak igara moracemo sacekati dosta brze procesore, ili da ugrade AI i fiziku na graficki cip (vrlo malo verovatno).
Naravno, ali neko mora i da kvotuje do besvesti, kada je Magick vec na letovanju
Kada dodje, ima bas prijatno da se iznenadi.
Veliki pozdrav!
I tebi.
 
Re: Nastavak!!!

Originally posted by byMaX Magicni je posebna storija. Ipak, dobro je sto volis Matrox, tvoja sreca :)


Naravno da ga volim. Po kvalitetu izrade kartica nema im ravnih (u ozbir dolazi jos ATI). Sam pogled na stampu je dovoljan.

Pa to i ja kazem.
Tesko, u osnovnoj rezoluciji, ali uz par trikova, ko sto ti kazes, mozda i moze da se uradi da lici, zar ne? (u vec osmisljenom demou, dakle, bez fizike - samo CG).


Da. Sa trikovima, pazljivim texturama, pametno odradjenim shaderima moglo bi se doci do slicnog kvaliteta, ali opet bi se videla razlika, negde manje negde vise.

E odlicno, ako budes hteo, mozemo da se dogovorimo i da ide kao editorijal... na sajt...


OK. Bice to uskoro, poslacu ti textic na mail.

Ovo moze za pocetak, ali zasto se cimati sa Aniso filterom, ako je EWA, pa cak i nize kompleksnosti, samo malo vise zahtevna...?


Malo vise zahtevna u sw renderingu. Pitanje je kolika bi ta razlika bila za hw. Cak i NIL filter se moze odraditi, ali... Mislim da tako nesto necemo videti skoro, prosto to nije toliko znacajno u danasnjim igrama. Tu su bitniji "fancy" efekti od kvaliteta. Pa cak se i u Viewperfu vidi kada se vrte senceni modeli, tu i tamo samo blesne tackica.

I za Aniso je potreban veliki tranzistor count, pa se on i izvodi softverski, za sada. neke osnovne registre za kalkulacije, GF vec ima, ali se veliki broj sirove racunice i dalje radi "negde izmedju" :)


Eh.. Nije bitan samo broj tranzistora nego i slozenost sklopa. Za transforming je jednostavnije, stavis koliko hoces jedinica za mnozenje vektora i matrice i gotovo. A ovaj sklop bi sam bio prilicno zeznut. A sto se tice toga "negde izmedju" to mozes da okacis macku o rep. Cim nesto nije realizovano kao hw opcija u cipu ili se ne moze dobiti koriscenjem (malog broja) nekih drugih opcija to je isuvise sporo za ozbiljnu i siru primenu.

Da, o tome sam dosta pricao, i stare igre mogu lepse da izgledaju.. pa obican kvejk ili ove nove na Q3 engineu (Star Wars) mogu da imaju daleko lepse teksture... Npr. Photoshop - ako povecam neku sliku sa 300*600 na 900*1800 (probao), pomocu Bicubic-a (izgleda, kao da nije ni povecavana, maltene), a ako je uradim sa fastest (Nearest Neighbour ili u prevodu Bilinear) - to izgleda mnogo losije... E, a graficke rade i sa velikim procentom greske, tako da ga jos losije odradjuju . Setimo se samo Rive128 i njenog filtriranja u prvim drajverima, pa ono je bila katastrofa...!


Evo kacim jednu slicicu 64x64, uvecajte je na 1024x1024 i tacno ce se videti prednost bicubica nad bilinearnim.
Slazem se , pogotovo kada si "preveo na srpski" sa ovim primerom :). Zar nisu OpenGL 2.0 kompatibilni GPU-ovi (nV30), najavili upravo usku specijalizaciju u radu sa scanline, ali i sa volumetrijskim renderom (ne govorim o podrsci za volumetric teksture, vec o pravom V renderu). Ako se ne varam, Tech-Report je upravo o tome malo pisao...


O tom volumetrijskom renderingu bih voleo da imam vise informacija. Ono sto sada znam iz raznih knjiga izgleda vrlo zeznuto po pitanju broja kalkulacija. Ali ako to uspeju bilo bi lepo. :)


Uostalom, zasto su se pojavili specijalizovani akceleratori grafike - da skinu teret sa centralnog CPU-a, i rade grafiku... P166 je mogao da istera Quake u dosu 320*240 sa preko 25fps, a 640*480 (secam se, potrebna je bila VESA 2.0 kompatibilna kartica), je 4 puta vise informacija, tako da je bio potreban 4 puta jaci sistem (znaci, ne Pentium na 4 x 166MHz, nego ZAISTA 4 puta jaca masina, u proseku gledajuci).


Pa da. A i graficki cip radi mnogo manji broj poslova, nije opterecen kompatibilnoscu sa nekom praistorijskom arhitekturom i posao koji radi je lako ugurati u dugacak pipeline i dobro se da paralelizovati.


Da, ovo je grubo receno, odnosno, prosecno... treba znati koji je procesor u pitanju, kolike su teksture, itd itd... Naravno, bilinear je mogao i softver da odradi... Jel to bese u prvom Unrealu - ako si imao MMX masinu - imao si super softverski render, ali je i on bio spoooooor... (doduse, bio je lep, ali 320*240 je tek radilo prihvatljivo brzo na mom tadasnjem P233MMX (imao sam na srecu, Riva128 (Diamond) i Creative V2 sa 12MB, ali sam probao sw render, da vidim kakav je, i pozitivno se iznenadio slikom, a negativno brzinom).


Da, to zavisi od mnogo faktora. A i ono filtriranje koje ima Unreal rekao bih da nije sa punom preciznoscu nego da su stvar malo ubrzali time sto su smanjili broj bitova za subpixel preciznost. Ako je to samo 4 bita to se da lepo ugurati u MMX i eto solidnog ubrzanja uz osrednji gubitak na kvalitetu. Secam se kako sam blenuo u onaj demo. To je bilo toliko ispred Q2 da.. (refleksije, volumetrijska svetla - danas mi nije jasno kako verovatno neki dobar trik, refleksije, velike texture). Mislim da Unreal moze bez problema da stane i protiv Q3 i pored tolike razlike u godinama.

Pa zar Dagor Mooth Zoological Garden nije izgledao dobro za ono vreme (to je GF256 demo, koji mi je oduzeo dah). Onda, koliko jos ima igara koje izgledaju kao Zoltar?


Da.. bilo je puno lepih demoa. :) A onaj Zoltar..ja samo bacim pogled na novog Wolfija sa svim na max i u skriptovanim sekvencama ima odlican kvalitet lica. Znaci da su jos malo doradili povecali bi hw zahtevnost, ali bez potrebe za ikakvim specijalnim funkcijama.
 
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: nV30 will kick a

Originally posted by byMaX p/QUOTE]

Zaboravih BAT fajlche. Evo ga. :) Preimenovati u bat i uzivati. Fajl je za AW Advanced Visualizer 4.
 
Vi ste manijaci i tacka.
Pokusao sam da procitam sta ste sve napisali, ali nemam toliko snage :)

btw *****ali ste magicka :)
 
MadTexel je napisao(la):
Ocigledno da nikada nisi video Matrox u akciji. :D :D :D

OOooo, verj mi da jesam. Imao sam DualHed-a u masini duze vreme i po samom pogledu na kartu rekao sam "uzimam je", onda sam pokrenuo software u kome radim (3dsmax) i video kako su mu "dobri" drajveri :D! OGL Je radio maximalno sporo uz milione artifakata, D3D je bio nesto bolji ali takodje artifakti... znaci jednio Software HEDI. I posle 3 razlicite verzije drajvera sa jos poznatim turbo OGL tweekovima stanje je ostalo isto. Jedino sto je perfektno radilo je Dual Head mogucnost. Tako da znam dovoljno o Matroxovoj udobnosti :D.
 
A ja bih ovde dodao Atija i njegove cuvene "odlicne" drajvere sa kojima radi samo sa Vivo opcijama a i tu voli da zeza...
 
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: nV30 will ki

"Ima samo jedna sitnica. Igre su INTERAKTIVNE. Ako igri uzmes interaktivnost dobijes demo koji lepo izgleda ali posle par gledanja smori. Ako Mazzi ne veruje, neka uzme neku M64 ili neku drugu relativno OK karticu u PCI varijanti pa neka je stavi u neki P233/128MB i neka proba Q3 na nekoj mapi sa jednim botom i sa 10ak botova. Ovo sa 10ak ce biti neigrivo iako na ekranu nema nijednog bota. AI suvise vuce."

Pa to i ja kazem. Ali Mazzi je dete... ima on jos da uci...

"A Morrowind uzimam, ipak je to stari dobri Dagerfall :), doteran i graficki i konceptualno."

Neces se razocarati...

"Ma jok. Ali priznaj da bi igre izgledale mnogo bolje kada bi talasi na vodi bili verniji, kada bi sistemi cestica bili blizi onima iz stvarnog sveta.. Za dobre igre je potreban i jak CPU, inace AI i fizika ostaju na nivou igara od pre par godina."

Pa ja svaki dan cekam nove igre. Zelim da budu realnije, skidam screenove, citam najave ko manijak... Ali sve se pretvori u obicnu "igricu"... Morrowind je dobar za pocetak... I dalje, fizika je losa...

" Zvucna imena funkcija, ludacki tempo razvoja, a u stvari, funkcije su odradjene slabo (bolje receno sporo), medjusobna nekompatibilnost."

Da, kao sto je i nekada bio, pre uvodjenja glavna dva API-ja... bio je potreban patch za Rendition, za Voodoo, za Rivu... :) Onaj deo oko komercijalnih imena je tacan... (zato sam ga preskocio)

"Ovako su pricali na SIGGRAPHu 99. Za FSAA: slika se renda n puta u back buffer, svaki put sa malo pomerenim frustumom (ovo je vrlo bitno kako se radi inace se moze desiti da slika bude jos gora), doda se u acc buffer pomnozena sa 1/n. Na kraju se iz acc buffer slika vrati u back buffer i onda se zamene back i front buffer. Za motion blur situacija je malo drugacija, umesto frustuma pomera se vreme renderinga."

U kom formatu on drzi tu "sliku".. Mislim da je i ovo (3dfx-ovo) objasnjenje bilo slicno onoj recenici iz crtaca duska dugouska "moj eksplozivni modulator elektromagnetnog fluksa kojim cu unistiti zemlju jer mi zaklanja pogled na veneru..." (zbunimo decu, ionako nista ne znaju)

"Ima 3 grupe extenzija: ARB to su one koje 99% u sledecoj verziji ulaze u standard, EXT to su extenzije grupa proizvodjaca i one razne IBM, SGI, NV, ATI sto su extenzije svake firme ponaosob."

Da, to mi je Nedjo jos davno pojasnio.. :)

"Mozda malcice. Ali u specifikacijama GTS Ultre je pisalo da moze 31M poligona u sekundi. Znaci da bi light morao da "leti" (opusteno 15fps), ProCDRS isto. Teorijske performanse se dosta razlikuju od stvarnih i to nije ni pitanje drajvera ni optimizacije, vec marketinga. Jer ko bi sada smeo da napise da njegov novi cip moze da renda 20M poligona u sekundi (i da je to zaista moguce postici u Viewperfu i 3D marku npr) kada ce NV30 da renda 200M. Za one koji se ne razuemju u materiju NV30 je 10x brzi cip iako bi razlika u realnom radu bila mozda max 3x. Cak i u 3Dmarku 2001 u onom sintetickom testu broja poligona nema teorije da pridje blizu toj brojci"

Da, i tu se slazem... Valjda ste iskapirali da je pocetak ovog topica bio samo prenosenje vesti a ne cinjenica da ja verujem u to...

"Lici i Itanium. Itanium je u stvari cistokrvni RISC, dizajniran od pocetka. A SH. ne znam stvarno. AMD je najavio da ce to biti 64b evolucija x86 koda ili lagana migracija. Jos mi je cudnije da lici na Alphu koja je bila poznata bas po "tvrdoj" RISC arhitekturi (mozda je cak "najtvrdji" RISC CPU koji se ugradjivao u desktop masine i servere). Za sada treba biti oprezan jer tu ogromu ulogu igra kompajler tako da.. Uostalom, videcemo za neku godinu."

Da, svi kazu da podseca na Alphu, pa je cudno sto je "nesto izmedju x86 CISC-a i cistokrvnog RISCA..." Sto kazes, kompajleri igraju veliku ulogu, tako da se ni za jedan CPU ne moze reci da je 100,00% CISC ili RISC...
 
Nastavak!!!

MadTexel je napisao(la):


"OK. Bice to uskoro, poslacu ti textic na mail."

Vazi... cekam te...

"Eh.. Nije bitan samo broj tranzistora nego i slozenost sklopa. Za transforming je jednostavnije, stavis koliko hoces jedinica za mnozenje vektora i matrice i gotovo. A ovaj sklop bi sam bio prilicno zeznut. A sto se tice toga "negde izmedju" to mozes da okacis macku o rep. Cim nesto nije realizovano kao hw opcija u cipu ili se ne moze dobiti koriscenjem (malog broja) nekih drugih opcija to je isuvise sporo za ozbiljnu i siru primenu."

Svakako... pa cak i relativno jednostavna aniso operacija, zna da uspori render i do 50% na GF4Ti, samo zato sto se realizuje "negde izmedju" :D

"Evo kacim jednu slicicu 64x64, uvecajte je na 1024x1024 i tacno ce se videti prednost bicubica nad bilinearnim."

Skolski primer....! :)

"O tom volumetrijskom renderingu bih voleo da imam vise informacija. Ono sto sada znam iz raznih knjiga izgleda vrlo zeznuto po pitanju broja kalkulacija. Ali ako to uspeju bilo bi lepo. :)"

Sto je najbolje, nVidia je prvo rekla da GF4Ti ima podrsku za V teksture i neke osnove za realtime V rendering (mogu da mislim, najmanje detaljnosti...), ali je to kasnije
"demantovano"... (kao, treba to dodatno poboljsati u drajverima). Znam samo da, kada ubacim volumetric teksture u Bryce, finalni render se usporava i do 10 puta!!! (cak i onaj mini preview prozor zna da stane iako treba stalno da se refreshuje).


"Da, to zavisi od mnogo faktora. A i ono filtriranje koje ima Unreal rekao bih da nije sa punom preciznoscu nego da su stvar malo ubrzali time sto su smanjili broj bitova za subpixel preciznost."

Kazem ja, subdivision u Quake-u je stavljen na 4, a i 1 ima veliku gresku (naustrb performansi) koje niko nece primetiti dok se igra (ja uvek drzim na 1, a LOD_curve_error na 1, a ne na 999). Jes da se ne vidi, al nemam dzabe GF4Ti :) Igre vrve od "gresaka", a svom srecom, deca se igraju... :)

"Ako je to samo 4 bita to se da lepo ugurati u MMX i eto solidnog ubrzanja uz osrednji gubitak na kvalitetu. Secam se kako sam blenuo u onaj demo. To je bilo toliko ispred Q2 da.. (refleksije, volumetrijska svetla - danas mi nije jasno kako verovatno neki dobar trik, refleksije, velike texture)."

I ja... zadrzao sam se na prvom nivou par sati... (kada sam izasao iz broda).... I onda pocepao SK kada je lik reviewovao igru i rekao da je to nivo grafike Q2, ali da su ga samo usarenili.. Rekoh, kome daju da pise tekstove....

Mislim da Unreal moze bez problema da stane i protiv Q3 i pored tolike razlike u godinama.

Eh, krive povrsi su izvadile Q3.. i podrska za proceduralne teksture... Po meni je, naj feature richer engine Serious Sam (kada je to vreme u pitanju). Podrzava dosta stvari kojih i nema u igri.. a sama igra je i napravljena na brzaka, engine je ono sto su oni hteli da prodaju...

"Da.. bilo je puno lepih demoa. :) A onaj Zoltar..ja samo bacim pogled na novog Wolfija sa svim na max i u skriptovanim sekvencama ima odlican kvalitet lica. Znaci da su jos malo doradili povecali bi hw zahtevnost, ali bez potrebe za ikakvim specijalnim funkcijama."

Wolf je jeziv... mada, i to bre ima dosta mana... zar ne?
:)

Pozdrav
 
Ne cini grafika igru.
Svi koji misle da cini, ne znaju sta su prave igre.
Znaci Games, ne computer graphic show with human side interraction !
 
laxduke je napisao(la):
Ne cini grafika igru.
Svi koji misle da cini, ne znaju sta su prave igre.
Znaci Games, ne computer graphic show with human side interraction !

Apsolutno se slazem sa tobom. Igra treba da ima ne samo igrivost, vec i atmosferu, jer sta mi vredi grafika koja izgleda lifelike, kada mene nema sta da zadrzi za tom igrom.
 
laxduke je napisao(la):
Ne cini grafika igru.
Svi koji misle da cini, ne znaju sta su prave igre.
Znaci Games, ne computer graphic show with human side interraction !

Zato ja ponekad kada mi dojade danasnje igre igram 4d stunts(1992)hrkk
 
Nazad
Vrh Dno