? Radnja i atmosfera su sigurno bitne... ali previse animacija ? Sta si ocekivao u 2024/25 ?Ovo kao da su STALKER moderi radili.
Previse animacija.
Vidim da je komentar od pre par meseci ali kako sam ovo tek sada video, ko velim ajde ipak da ostavim neko moje zapažanje po ovom pitanju.Ovo kao da su STALKER moderi radili.
Previse animacija.
Da je moglo pre 10 godina to da se napravi, možeš biti siguran da bi neko to do sada već napravio. To je zapravo vrlo ozbiljan i zahtevan zadatak koji nije tek tako lako napraviti. Ako pogledaš recimo kako je po igrama rešena najprostija moguća stvar kao što je otvaranje vrata i fijoka, biće ti jasno koliko je to lak zadatak. Ni jedna igra koju sam igrao u poslednjih 10tak godina nema to još uvek rešeno propisno a kamo li ostalo. Ono što ja recimo priželjkujem da vidim je neki oblik dinamičkih (varijabilnih) animacija kojima bi se pokrio prvi plan i ono što karakter radi. Kad ovo kažem mislim na kretanje dok držiš pušku ispred sebe, a onda i specifične situacije poput recimo penjanja uz merdevine i preskakanje ograde, gde objektvno puška ne može da stoji kruto nasađena na gotovs tebi ispred nosa, jer to nema veze s realnošću. Ako idemo na to da napravimo realistično taktičko iskustvo onda ne ide da pušku na gotovs držiš ispred nosa čitavo vreme, jer to takođe nije realistično, a to je ono što ćeš videti u 99% posto igara tog tipa. To je koncept koji je eto nekim čudom opstao do današnjih dana, po meni upravo iz razloga što se niko nije pozabavio tim animacijama ozbiljnije. Unrecord je prva igra gde je takav koncept napušten i gle čuda odmah sve izgleda življe i autentičnije. Dakle ono što većini ovakvih igara iz prvog lica nedostaje je momenat blago spuštenog oružja naniže dok hodaš, naročito u momentima kada si van akcije dok recimo napr. prilaziš nekom objektu, šunjaš se i tome sl, a onda potom i varijabilne animacije podizanja puške u momentu kada te neko zaskoči ili u okviru same pucnjave tj. akcije, što bi bila zapravo ključna stvar koju bi mogli da podvedemo pod odziv odnosno reflekse. Ovo bi moglo dalje da se rešava na dva načina. Prvi je direktan i podrazumevao bi tvoje lične reflekse tj vreme za koje bi uspeo da nanišaniš metu, i pod dva - indirektan odnosno uslovno rečeno rpg element koji bi bio prikačen za profil karaktera kojeg vodiš a koji bi mogao dalje da se budži kako odmičeš u igri. Stalker je imao pored klackave kemere prilikom trčanja pridodate verijabile za rasipanje municije prilikom pucnjave u nekom radijusu oko onoga što si nanišanio, prevashodno zato što mu je nedostajao ovaj momenat koji sam upravo opisao. Dakle to što je tamo napravljeno je uslovno rečeno jedino jeftinije alternativno rešenje koje je bilo moguće izvesti u tom momentu, a sve to kako bi se postigao neki oblik nesavršenosti u okviru akcije, što naravno nema veze s realnošću zbog načina na koji je to napravljeno, ali je eto bar malo učinilo da igra dobije na autentičnosti i težini.Nije stvar grafike, vec animacija. Mogli smo imati takve animacije i prije 10 i vise godina, ali eto nisu bile bitne.
Btw, koliko su te animacije uopce pozeljne u ovakvim igrama gdje se mora brzo reagovati?
Vidim da je komentar od pre par meseci ali kako sam ovo tek sada video, ko velim ajde ipak da ostavim neko moje zapažanje po ovom pitanju.
Dakle cela poenta realističnijeg iskustva odnosno imerzije se bazira najvećim delom u autentičnim animacijama, a zapravo mnogo manje na realističnoj grafici. Recimo Unrecord po meni izgleda vrlo autentično i to najviše iz dva razloga. Prvi je specifično podešena ekspozicija fish eye kamere, u kombinaciji sa pravilno doziranim bloom efektom i hromatskom aberacijom, (takođe i spoljnim osvetljenjem) kojim se namenski postiže da slika izgleda uslovno rečeno prljavo, odnosno nesavršeno (reč je o postproces efektu). Drugi i ujedno ključni faktor je naravno animacija koja simulira vrlo grubo klackanje kamere bez bilo kakve stabilizacije slike, što je karakteristično za body kamere kakve se koriste u vojsci i policiji. Tu treba posebno istaći i kretanje ruku koje je vrlo autentično rešeno naročito u situacijama kada se karakter kreće i penje uz stepenice. Eliminacijom ova dva elementa dobija se otprilike ovo što vidimo u ovoj igri, koja me da budem iskren kud i kamo više podseća na ulickani Crysis a ne na Stalker, prevashodno zbog rastinja i osvetljenja, a takođe i ovih smooth animacija. BTW, počinjem da stičem utisak da je za Starca bilo koja FPS igra koja ima pridodat inventar uslovno rečeno u osnovi izmodovani Stalker, heh...
Da je moglo pre 10 godina to da se napravi, možeš biti siguran da bi neko to do sada već napravio. To je zapravo vrlo ozbiljan i zahtevan zadatak koji nije tek tako lako napraviti. Ako pogledaš recimo kako je po igrama rešena najprostija moguća stvar kao što je otvaranje vrata i fijoka, biće ti jasno koliko je to lak zadatak. Ni jedna igra koju sam igrao u poslednjih 10tak godina nema to još uvek rešeno propisno a kamo li ostalo. Ono što ja recimo priželjkujem da vidim je neki oblik dinamičkih (varijabilnih) animacija kojima bi se pokrio prvi plan i ono što karakter radi. Kad ovo kažem mislim na kretanje dok držiš pušku ispred sebe, a onda i specifične situacije poput recimo penjanja uz merdevine i preskakanje ograde, gde objektvno puška ne može da stoji kruto nasađena na gotovs tebi ispred nosa, jer to nema veze s realnošću. Ako idemo na to da napravimo realistično taktičko iskustvo onda ne ide da pušku na gotovs držiš ispred nosa čitavo vreme, jer to takođe nije realistično, a to je ono što ćeš videti u 99% posto igara tog tipa. To je koncept koji je eto nekim čudom opstao do današnjih dana, po meni upravo iz razloga što se niko nije pozabavio tim animacijama ozbiljnije. Unrecord je prva igra gde je takav koncept napušten i gle čuda odmah sve izgleda življe i autentičnije. Dakle ono što većini ovakvih igara iz prvog lica nedostaje je momenat blago spuštenog oružja naniže dok hodaš, naročito u momentima kada si van akcije dok recimo napr. prilaziš nekom objektu, šunjaš se i tome sl, a onda potom i varijabilne animacije podizanja puške u momentu kada te neko zaskoči ili u okviru same pucnjave tj. akcije, što bi bila zapravo ključna stvar koju bi mogli da podvedemo pod odziv odnosno reflekse. Ovo bi moglo dalje da se rešava na dva načina. Prvi je direktan i podrazumevao bi tvoje lične reflekse tj vreme za koje bi uspeo da nanišaniš metu, i pod dva - indirektan odnosno uslovno rečeno rpg element koji bi bio prikačen za profil karaktera kojeg vodiš a koji bi mogao dalje da se budži kako odmičeš u igri. Stalker je imao pored klackave kemere prilikom trčanja pridodate verijabile za rasipanje municije prilikom pucnjave u nekom radijusu oko onoga što si nanišanio, prevashodno zato što mu je nedostajao ovaj momenat koji sam upravo opisao. Dakle to što je tamo napravljeno je uslovno rečeno jedino jeftinije alternativno rešenje koje je bilo moguće izvesti u tom momentu, a sve to kako bi se postigao neki oblik nesavršenosti u okviru akcije, što naravno nema veze s realnošću zbog načina na koji je to napravljeno, ali je eto bar malo učinilo da igra dobije na autentičnosti i težini.
Danas je međutim druga priča, pošto je čitav ovaj sistem za animiranje drastično uznapredovao pa je kud i kamo lakše realizovati i implamentirati ovakve elemente. Pri tom je tendencija da se u igre polako uvede i Ai koji će najvećim delom rešavati upravo takve stvari tj. pomenute dinamičke varijabilne animacije.
AhaJuce gledao po YT malo vezano za ovu igru, kad sam video Tarkovliko lootanje i inventar, samo sam rekao neka, hvala.....
ne mislis valjda da sam kupio to smece? jedva sam se Tarkova resio a tek mi ovo ne pada na pamet....... slika je sa YT, nije moja.....
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Napomena: this_feature_currently_requires_accessing_site_using_safari